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Street Fighter V

Street Fighter V

  • PlataformaPS46.5PC6.5
  • GéneroAcción
  • DesarrolladorCapcom
  • Lanzamiento16/02/2016
  • TextoEspañol
  • VocesInglés, Japonés
  • EditorCapcom

Análisis de Street Fighter V

Y finalmente llegó la víspera del esperado 16 de febrero. Toda la comunidad de juegos de lucha y los aficionados que alguna vez disfrutaron de combates entre Ryu y Ken en los más de 25 años de historia de esta saga, tienen motivos para estar felices porque este regreso, este Street Fighter 5, es un título de lucha creado de manera muy inteligente, como apuesta de futuro, nada excluyente con el nuevo público menos dedicado pero sin descuidar el aspecto competitivo, y con un tremendo respeto a la herencia de unos iconos que han trascendido a la cultura pop.

Actualización 21/02

Han pasado seis días desde que los servidores de Street Fighter V se abrieran de forma pública y los fallos que enumeramos a esa fecha en nuestro análisis respecto al modo online aún siguen presentes, añadiéndose otros sin documentar entonces. Capcom ha sido incapaz de corregir los errores en el netcode y conexiones que explotaron el día 16 y que si bien es cierto que ante la envergadura del lanzamiento, la saturación inicial y situaciones de inestabilidad que se suelen dar en títulos multijugador online de este calibre de forma habitual, el periodo de gracia y el margen de confianza que se aplica se han agotado. Tal y como comentaba este autor en un video recientemente, "si estos problemas no se corrigiesen, a final de semana se revisaría a la nota ajustando la calificación a la baja”.

Street Fighter V a fecha de hoy mantiene los siguientes errores;

1. Inestabilidad de conexiones aún presente, incluso entre usuarios del mismo país, mismo proveedor de Internet -Movistar fibra 100/10 conectado por cable- y mismo barrio dentro de una misma ciudad.

2. Los dos jugadores perciben experiencias diferentes dentro de un mismo combate, la acción que ve uno va por delante de la que visualiza el otro, uno puede tener lag y el otro jugador no.

3. Desconexiones sin penalizar en partidas igualadas, los rage quits no se sancionan restando puntos de liga o interrumpiendo rachas de victorias. El jugador que permanece en la partida no suma puntos.

4. Envío de puntos al servidor con fallos; partidas igualadas que no puntúan, ni suman al ganador ni restan al perdedor.

5. Matchmaking con tiempos de espera variables para encontrar partida: pasamos de 5-7 minutos a 20-30, incluso 1 hora, para que aparezcan partidas igualadas.

6. Caídas del servidor que afectan tanto a combates en curso como a los modos singleplayer: el modo Survival se resetea si en cualquier momento el servidor cae, perdiéndose todos los progresos.

7. Inestabilidad en salas de partidas informales, se cierran y desconectan aleatoriamente, jugadores no pueden encontrar o unirse a salas de otros jugadores concretos.

Adicionalmente la comunidad está denunciando errores que se están estudiando actualmente para valorar su impacto real, como el caso de utilizar alt+tab en la versión de PC para provocar lag al rival intencionadamente mientras se cambia de ventana.

Dado que como comentábamos en el análisis, SFV viene "muy muy escaso" de contenido para un único jugador con un mini modo historia, un versus jugador contra jugador, entrenamiento y Supervivencia -a la espera del parche de marzo con el modo Desafío- y el principal incentivo es disputar partidas en el modo online, el estado tan lamentable de sus servidores y el netcode lastran la experiencia a un nivel de infamia igualando al de salidas como el de Driveclub o Halo: The Master Chief Collection. Por el momento no hay aliciente en jugar online competitivo: el lag y los problemas de conexión, de retardo, hacen imposible garantizar una igualdad de condiciones entre ambos jugadores, los rage quit sin penalizar hacen que los ránkings online estén adulterados y que no se recompense al jugador legal, los fallos al enviar los datos dejan multitud de partidas sin puntuar y las esperas para encontrar partida igualada varían de entre unos óptimos 2-5 minutos a media hora incomprensible. Parafraseando a un usuario “por la salud mental de uno mismo es mejor mantenerse fuera del modo competitivo online de Street Fighter V hasta que Capcom corrija todos los problemas”. A fecha de hoy, únicamente es un juego válido para jugar combates en quedadas o en el versus local, entre amigos. Cualquier otra situación está dañada por los problemas enumerados.

Como comentamos al principio del análisis, seguiremos revisando y actualizando la nota del título a medida que se apliquen cambios, parches y contenido significativo. En documentar la experiencia online de SFV durante esta semana han participado 7 miembros de esta redacción así como el feedback activo de la comunidad.

The Fight is All

Nota: Este análisis se irá actualizando en contenido y puntuación conforme SFV reciba nuevos contenidos y se revisen los errores que se detallan en el mismo. 

Tras casi ocho años disfrutando con el mejor título de lucha de la generación pasada, capaz de revivir el interés del gran público por unos beat’em up 2D ya olvidados, Street Fighter IV se despidió competitivamente el pasado año y descarta su presencia en el EVO. Su relevo aspira a causar el mismo impacto en una generación donde la lucha no ha conseguido cuajar tras unos muy buenos Mortal Kombat X y Killer Instinct, pese lo minoritario de este último fuera de EEUU. En el concepto, Street Fighter V, exclusivo de PlayStation 4 y PC, lo tiene todo para ser de nuevo el abanderado de los de su clase. Es visualmente espectacular, con diseños atrevidos, reinterpretaciones de personajes, lleno de efectos visuales y combates a 60 fps, con unos escenarios y melodías que evocan sensaciones pasadas. El espíritu del beat’em up de Capcom está ahí en todo momento. Su aspecto jugable se mantiene fiel a los fundamentos más limpios de Street Fighter: no hay combos complicados de 1 frame solo aptos para virtuosos -suben a unos más asequibles 3F-, ni option selects, ni imbloqueables. Se ha rebajado el nivel de entrada para que cualquier usuario que alguna vez se sintió atraído por enfundarse el karategi de Ryu o Ken, pueda hacerlo sin quedar avasallado por la cantidad de conceptos, horas de entreno y su exigencia para poder plantar cara a otros jugadores en los combates online. Pero esto no lo hace simplista. Ese sería un error gravísimo que ya han reseñado leyendas de la comunidad como Alex Valle. SFV parece haber comprendido la filosofía Blizzard, “easy to learn, hard to master” mejor que ningún otro beat’em up. Y lo que creíamos que eran personajes que tenían poco recorrido en la beta 1, a medida que pasan las semanas se destapan con más herramientas demoledoras o como top tiers en secreto. Los próximos meses serán apasionantes en este aspecto.

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Capcom ha logrado que de inicio, el interés por Street Fighter V sea igual o mayor que el que tuvo con Street Fighter IV, y parte de ese éxito radica en el acercamiento que ha tenido al usuario: betas abiertas, toneladas de feedback, promoción muy acertada en eventos internacionales, miles de vídeos en YouTube y contenido compartido en redes sociales. Es un Street Fighter construido considerando las opiniones del público y de la mano de veteranos tanto en la compañía como su productor Matt Dahlgren o el incombustible Yoshinori Ono, como los asesores Peter combofiend Rosas y el director de batalla Woshige, ambos ex jugadores profesionales. De momento, los fundamentos son sólidos, los pilares sobre los que levantar un título que dure otros ocho años más como lo hizo SFIV están bien cimentados. Y más allá, una declaración de intenciones en forma de contenido adicional y diferentes temporadas como ha logrado asentar Killer Instinct. Realmente el modelo a imitar sería el de los MOBA, donde el jugador puede adquirir contenido adicional mediante una moneda in-game, el Fight Money que se logra a base de invertir horas en sus diferentes modos y desafíos diarios -100.000 para comprar nuevos personajes, 40.000 para trajes del modo historia-, o directamente pagando por él con dinero real, los Zenny. El de Street Fighter V es el acercamiento más inteligente y moderno a lo que es un modelo de negocio válido, que deja satisfecho al jugador -quemado por los múltiples packs de trajes y expansiones de SFIV- porque puede conseguirlo gratis, jugando, y que también abre la puerta a beneficios por micropagos a la empresa -los trajes premium por ejemplo sólo podrán comprarse con Zenny, 400 monedas-. Pese a todo, la tienda online se estrenará en marzo, hasta entonces no se podrá adquirir ningún contenido, ni esos trajes del modo historia.

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El sistema de juego se ha replanteado completamente. Adiós al Focus Attack y su variante Red -ambos la gran novedad y considerados también el gran problema de SFIV para muchos-, de sus ataques Ultra -para remontadas- y Super, más clásico a costa de todos los EX. Ahora partimos del sistema V: una barra nos permitirá desatar un estado especial V-Trigger para cada luchador, único, especial y muy poderoso, durante unos segundos. Pero esa barra también será útil para ejecutar el V-Reversal, que nos quita al rival de encima y lo lanza a distancia como un Alpha Counter clásico, y se incorpora un V-Skill, otra habilidad única que se puede usar tantas veces gustemos. El resto se apoya en el Critical Art, casi herencia de los Super Arts de Street Fighter III y que se ejecutan a coste de las 3 barras de EX que todo personaje tiene. La gestión de esta barra, sopesando si ejecutar movimientos EX -versiones más poderosas de los especiales- o si bien guardamos para los Critical Arts, será crucial y podrá dar la vuelta a enfrentamientos desfavorables.

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En la plantilla de personajes, el análisis sería que en un primer momento se ha intentado buscar el equilibrio. Hay personajes clásicos indispensables -Ryu, Ken, Chun-Li, Cammy, Zangief, Dhalsim, Vega o Bison-, rescatados ilustres como Nash, R. Mika, Karin o Birdie, y cuatro debutantes -Necalli, Laura, Rashid y Fang-. Seguramente no es la plantilla de 16 luchadores definitiva que muchos esperábamos. Las ausencias de Akuma, Sagat o Yun han sido dolorosas, y parece que de llegar, lo harían en 2017 o en una tercera temporada. Antes se incorporarán Alex, este marzo, y a partir de ahí, Ibuki, Guile, Balrog, Yuri y Urien, uno al mes, excepto en junio que llegará la actualización del modo historia cinemático.

Y hablando del peso de actualizaciones en SFV y su excesiva necesidad en ellas de salida; la sensación general es que el título llega muy vacío, con una gran dependencia de las actualizaciones futuras que ha previsto Capcom para añadir un contenido que se esperaba de salida. Apenas se cuenta con un modo historia narrado viñetas introductorias a cargo del artista Bengus y que dependiendo del personaje, consta de tres o cinco peleas que al menos algo de información sobre el guión aportan, pero nada definitivo a nivel argumental. Dejan con más preguntas que respuestas. Y estos combates son de un único round, empezando con V-Trigger y Critical Art cargados. Poco usual, precipitado. Si seguimos explorando los modos para un jugador vemos que el Survival es la siguiente opción clara: superar una sucesión de combates derrotando a oponentes uno tras otro. Al término de cada combate sumamos puntos, y podemos invertir una parte en comprar potenciadores -multiplicadores de puntuación, restaurar salud, aumentar daño, etc- con la intención de seguir vivos, completarlos todos y desbloquear colores alternativos de los personajes y títulos online. Ninguno de ellos es un sustituto del modo Arcade tradicional, que se echa tremendamente de menos. Por último tenemos el modo entrenamiento, cuna donde se forjan los luchadores más dedicados, practicando combos, tácticas específicas, revisando el daño de los combos óptimos o enfrentamientos específicos en el escenario The Grid, milimetrado en sus baldosas. Aunque solo está disponible en modo local y la opción de Training Online con un compañero a través de la red, se ha descartado.

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Y junto a esto nos queda la piedra angular, lo que hará que el juego se perpetúe a través de los años; el modo online, en partidas competitivas o casuales. Las primeras combatiendo por puntos de liga que nos permitirán acceder a categorías superiores -novato, bronce, super bronce, ultra bronce, plata, oro, platino, gran maestro, etc- y el segundo, por el puro placer de pelear, aprender y practicar sin la presión de los puntos. En lo negativo de esta experiencia, algo que ya se pudo ver en la beta 4: la calidad de la conexión y la inconsistencia del netcode ante lo ambicioso de la propuesta -crossplatform entre PC y PS4-. Existen problemas graves de conectividad que no garantizan la igualdad en estos enfrentamientos online, ya sean PS4-PS4, PS4-PC o PC-PC, los hemos experimentado en las tres posibilidades. Lag, acción retrasada para uno de los dos jugadores con respecto a lo que ve el otro, los denominados `teleports´ donde el rival se desplaza a tirones y es impredecible calcular sus acciones, etc. Aquellos que hayan echado horas a todas las betas se sentirán identificados, pues estos problemas fueron más presentes en la beta 4. Durante la pasada semana, donde entre versiones de PC y PS4 habremos acumulado 40 horas online con conexión de fibra óptica Movistar 100/10 cableada directamente al router -con reseteo diario de servidores- las situaciones han ido evolucionando entre muy negativas, a aceptables y también algunas francamente positivas. Pero en promedio nos queda un netcode nada fiable para dedicarse a escalar posiciones en los ránkings de forma competitiva, tomándoselo en serio. Ganar no depende de nuestra habilidad o de la del rival, se va a tornar en una lotería dependiendo de la calidad de la conexión del oponente que el matchmaking nos encuentre. Y eso, contando que si perdemos con un oponente de categoría inferior pueden suponer 110 puntos de liga menos, resulta enormemente frustrante. 

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Existen filtros donde podemos ajustarlo, y Capcom recomienda colocarlo en únicamente aceptar partidas con calidad de conexión 3/5 -esto sería, de nuestra región o país, o limitado a nuestro continente- pero eso disminuye mucho la frecuencia con la que encontraremos combates. Otro aspecto serio que no se ha implementado todavía, son las sanciones por abandono prematuro o rage quit. Cualquiera puede abandonar un combate cerrando el juego, de hecho lo hemos comprobado -lo hemos hecho y nos lo han hecho- y no será sancionado con la pérdida máxima de puntos como ocurría en Street Fighter IV. Ni se pierden puntos, ni el otro los suma. Y es algo que urge parchear cara a lanzamiento para no adulterar las clasificaciones, y que según comentarios de Ono, debía estar implementado. Posiblemente se añada este martes con la activación final de los servidores esta madrugada a la 1:00 hora española, pero no lo tenemos confirmado. Las partidas infinitas -casuales como se les llama ahora- permiten crear un lobby e invitar a otros jugadores -bien resuelto, bien presentado, con frases predefinidas para comunicarnos entre partidas y trollear-, pero mientras estábamos acostumbrados a contar con ocho huecos para ocho jugadores, en SFV están limitados a únicamente dos, 1 vs 1, y además sin modo espectador, lo cual supone un varapalo para organizar torneos online de inicio. Este modo debería llegar en la actualización de marzo. Para marzo se ha dejado también íntegro el modo desafío, que se divide en Trials -ejecutar combos específicos de cada personaje como en SFIV-, Targets -cumplir con retos diarios para sumar Fight Money-, Battle Tips -un tutorial avanzado y específico para cada personaje- y Extra Battle -batallas contra jefes controlados por la CPU-. 

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La sensación inevitable que se transmite es que Street Fighter V llega a su lanzamiento muy muy desprovisto de contenido para un jugador -no es una ausencia total como prescindir de un modo campaña en un FPS online, pero es tremendamente escaso lo que se presenta a día 16-, y que en esta primera fase está enfocado a jugar online, algo que es cierto es sin duda su curso natural, pero de entrada un modo Arcade, los Desafíos, el Espectador para ver otras partidas online en directo y la historia cinemática, debían haber llegado al paquete para hacerlo completo. En el estado actual el juego está inacabado. Y revisando esta situación, si los servidores proporcionasen una experiencia estable y el netcode respondiese de otra forma a las conexiones dificultosas -que son inevitables-, garantizase las rápidas reacciones que se necesitan en este género -envidia de jugar en modo local-, un juego de suelo donde castigar whiffs sin interrupciones graves como las que hemos experimentado, y más importante, una igualdad en cómo se aprecia el combate -es muy negativo que un jugador tenga lag y otro no, y sucede muy a menudo- sería más aceptable. Pero así, es sin duda un jarro de agua fría. Todo apunta a que Capcom tiene previsto reforzar su infraestructura de servidores esta noche pero hasta ahora la experiencia online -en una semana de acceso anticipado, sin estar los servidores a su máxima capacidad- ha sido la que podéis ver en este video grabado en directo.

El hub online, la Capcom Fighters Network, es un gran acierto de diseño y de interacción que bebe mucho de red social. Podemos navegar por ránkings online, aplicar filtros, revisar las fichas de los jugadores, ver su archivo de repeticiones, su perfil de combate -ofensivo, defensivo, etc-, victorias y derrotas, hacerlos favoritos para seguirles y después invitarlos a jugar. El matchmaking también es inteligente; buscará rivales de nuestro mismo nivel al principio para después, si encadenamos una serie de victorias, buscar rivales de mayor entidad para probar nuestro potencial. Y lo más interesante es que se puede buscar partida en segundo plano mientras realizamos otras tareas como training o navegar por la CFN.

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En el apartado sonoro Capcom vuelve a mantener el excelente nivel al que nos tiene acostumbrados en sus juegos de lucha. La música sube el nivel con temas de todos los registros -electrónica, guitarra, instrumental, samba- y con algunos que se van a convertir en clásicos instantáneos -Kanzuki Estate, por ejemplo-. Y hablando de los clásicos, los temas clave como de Chun-Li, o Ken entre algún otro se han versionado, con remezclas especiales para la ocasión. Las voces, en inglés y japonés, con selector, algo muy de agradecer para configurar de inicio en idioma de cada luchador. Para terminar, el speaker quizás no llega al nivel de otros de la serie, especialmente del SFIV Vanilla, pero cumple. Y en lo visual, el Unreal Engine 4 se ha demostrado muy estable en la experiencia, aparte de garantizar los 60 fps que a fuego necesita todo juego de lucha -ojo que algún dropeo se ha reportado en la versión de PS4, y en las animaciones de los fondos- los efectos que adornan los ataques especiales son de gran vistosidad -aunque en este aspecto Killer Instinct está un poco por encimma- y hadokens, v-Triggers o Critical Arts lucirán de una forma fantástica. El trabajo en los fondos ha sido laborioso, no por vistosidad -el de Hong Kong en plena noche, la catarata, el ring clandestino en Rusia, la guarida de los 4 Reyes, la India, o la base de Shadowloo son sublimes-, si no por la cantidad de elementos animados que incluyen que harán que a cada combate descubramos un detalle nuevo. 

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En las diferencias entre versiones PC y PS4, PC con todas las opciones gráficas al máximo lógicamente ofrece un resultado visual mejorado. En el banco de pruebas con una NVIDIA GTX 980Ti pudimos activarlas todas -escala, antialiasing, postprocesado, sombras, texturas y efectos-. El título también incluye un “Low spec mode” al arrancarlo para jugarlo en equipos con configuraciones más modestas -requisitos mínimos 4GB de RAM y una GeForce 8500- que reducen el acabado visual pero que lo hacen funcional. Y una cuestión relacionada, los sticks de Xbox 360 también funcionan con SFV en la versión de PC. En PS4 como ya se anunció, incorpora una opción para detectar sticks de generación pasada, por lo que los antiguos mandos de PS3 son compatibles en consola.

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Todo el mundo se pregunta quiénes son los mejores luchadores de Street Fighter V o si ha habido mejoras en la frame data. Y lo cierto es que ha habido pocos cambios -no hemos encontrado ajustes desde lo que se vio en la beta 4 que se aplica en un parche de day 1 al juego físico-, aunque sí algún tapado. De todos modos hay que elogiar a Capcom por cuajar una plantilla de luchadores donde todos ellos son viables. No hay personaje malo o que resulte un bottom tier claro. En cambio sí tenemos auténticas bestias de destruir al rival como M. Bison -presión, daño, situaciones ambiguas, teleports, ataques seguros, mucho stun- Nash -sólido, infranqueable, siempre en ventaja, y con los mejores v-trigger y v-reversal del juego- y Birdie -daño masivo, herramientas para toda situación y combos de 65% de barra fuera- como el top 3, seguidos por Necalli -que parece tendrá mucho peso en la historia- como top 4 y las dos tapadas, Chun-Li que ha aguantado los reajustes y ha terminado siendo una gran elección -su v-trigger es demoledor, con capacidad de combos infinita-, y el top secreto, Cammy, una auténtica apisonadora capaz de presionar, combear muy fácil desde normales y quitar una cantidad de daño obscena en V-Trigger. Laura también se ha demostrado muy buena opción, con muchos 50/50 por su estilo de Jiu-Jitsu brasilero y fuerte presión, y Fang, por desconocimiento inicial, y también por su mecánica única de envenenar al rival y hacerle perder vida lentamente. Ryu y Ken resultan sólido, serio y de fundamentos el primmero y con un potencial colosal el segundo cara a extender combos, Karin muy completa, con un Critical Art muy combeable y rekkas para presionar y mixups para volver loco al rival. Zangief, pese a su ausencia de green hand y juego más lineal, también es un peligro en esquina, como R. Mika, con asists a lo Marvel vs Capcom de su compañera Nadeshiko y juggles con presas aéreas que nos sacarán media vida, y por último Vega, con unos pokes y normales que harán a los más inteligentes ganar combates simplemente controlando la distancia, en suelo y aire, además de sus mixups con su nuevo command grab, o Rashid, muy rápido e intenso.

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6.5

Correcto

No es lo último ni lo más original, tampoco cuenta con la mejor ejecución, pero puede divertir si te gusta el género. Bien, pero mejorable. Cómpralo si te gusta el género y te gusta tenerlos todos.