Walker (Amiga) En 1993, de la mano de Psygnosis llegaba a las tiendas británicas el último título de DMA Design. El estudio, el “padre” de Rockstar y creador de GTA, ya era toda una institución entonces gracias al éxito de Lemmings. Su nuevo proyecto era este Walker, un juego técnicamente destacable de tres discos dotado de algunos elementos reseñables. Su historia nos ponía a los mandos de un potente vehículo bípedo -no muy diferente de un AT-AT-, que debía liderar diferentes conflictos bélicos en el espacio-tiempo usando sus potentes ametralladoras. El primer mapa nos llevaba al Berlín de la 2ª Guerra Mundial y de ahí saltábamos a otros conflictos en el futuro y presentes de aquel entonces. Lo primero que destacaba era la animación del vehículo, muy destacable en pantalla. Acto seguido llamaba la atención el particular sistema de control, dejando el teclado para avanzar y retroceder mientras que con el ratón se apuntaba por la pantalla. Este sistema incluso permitía que dos jugadores colaboraran de forma independiente para conseguir la mejor respuesta y reacción ante el ejército enemigo. Ese oponente era otro de los atractivos del juegos, docenas y docenas de pequeños soldados tratando desesperadamente de acabar con el gigante de metal que tenían ante ellos, ciertamente una lucha desigual. Los pequeños soldados, que morían en explosiones de sangre o salían disparados en medio de explosiones, habían sido la inspiración para crear Lemmings unos años antes y eran tan persistentes como satisfactorios de eliminar. A pesar de esa desventaja, la dificultad del juego era tremendamente alta: tres vidas sin continuaciones, con fases de creciente dificultad y una gran intensidad de fuego enemigo que había que saber evitar, así como controlar el ritmo de fuego para no sobrecalentar nuestros cañones. No es un juego tan icónico como Lemmings, pero sí es un título de marcada personalidad en el catálogo de Amiga y una parte más del ADN que originó uno de los estudios más importantes del mundo.
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Street Fighter 2010 Tenemos Street Fighter V a las puertas, es el 25º aniversario de la segunda parte… ciertamente es la fecha para hablar de la saga, pero ¿cabe semejante gigante del videojuego en una sección como esta?. Juan ya nos hizo un magnífico repaso a las versiones más recónditas del mítico Street Fighter 2, pero por muy raras que sean las versiones, sigue siendo Street Fighter 2. En cambio, tenemos una auténtica “ida de olla” de Capcom que sí podemos aprovechar bien aquí:: Street Fighter 2010. No vamos a caer en tópicos de llamarlo la “oveja negra” de la familia, pero ciertamente es el juego más peculiar de la saga y uno de los más desconocidos. En plena fiebre de Street Fighter 2 y muy al final de la vida de NES, Capcom lanza sus últimas cargas en una consola en la que había triunfado sin paliativos y que no tenía secretos para ellos. Una de ellas es un spin-off de ciencia-ficción del Street Fighter original, una idea que ya de por si resulta curiosa por ella misma. Pero para rematar Capcom USA, con esa infinita sabiduría que nos dio portadas como la de Megaman, decidió rizar el rizo y reescribir la historia original para colocar de protagonista al Ken de Street Fighter 2, convertido en un cyborg que viaja por la galaxia buscando al responsable de la muerte de su amigo. Obviamente, cuando llegó a occidente y la gente vio que no tenía nada que ver con el clásico de la lucha, el interés bajó considerablemente. Pero a pesar de esto, Street Fighter 2010 es un título de muchísima calidad. El juego está muy enfocado a combates con jefes -seguramente para honrar ese espíritu de Street Fighter-, aunque la estructura no es nada fija: comenzamos con un enfrentamiento en un escenario reducido multi scroll, con enemigos y un jefe mezclados, luego pasamos a una pantalla simple con un enfrentamiento Uno Vs Uno, para luego saltar a otra fase en el que hay que plataformear un poco con scroll forzoso hasta llegar al jefe. Es un juego brutalmente difícil con un control que que requiere práctica y maestría, pero que resultaba muy satisfactorio por la versatilidad de los movimientos y las posibilidades que teníamos, totalmente necesarias para evitar ataques que podían venir de todas las direcciones. Buenos gráficos, fantástica música y original de principio al final, es un juego bien que refleja la fortaleza y el diseño de los equipos de Capcom alrededor de la 8 bits.
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Blue’s Journey El plataformas por autonomasia de Neo Geo está más en la categoría de Perdidos que Olvidados. Casi todos los que tenemos una edad y compartimos vivencias en los salones recreativos seguramente habremos visto en alguna ocasión este alegre y colorido juego, que contrastaba claramente en una época donde el One Vs One y los Beat’em Ups era lo habitual. Desarrollado en 1990 por Alpha Denshi -creadores de, entre otros, World Heroes, Blue’s Journey (Raguy en Japón) fue uno de los títulos de primera hornada para la flamante placa MVS de SNK y también uno de los pocos plataformas que llegó a tener. La historia nos pone en el papel de Blue, el heróico protagonista que tratará de salvar su planeta Raguy de las garras del imperio Daruma. Para ello, además de su salto contaba con la habilidad de aturdir rivales, cogerlos y lanzarlos contra otros, lo que era el principal elemento ofensivo. También tenía la particular habilidad de encogerse para acceder a rincones que no serían accesibles de otro modo. A pesar de su aspecto simpático, es otro juego inmisericordioso, cuya dificultad crece exponencialmente según vamos avanzando fases (nos ha quedado un programa con tres retos de mucha altura). Es una lástima que no viéramos más ejemplos de este tipo más adelante en la vida de Neo Geo, hubiera sido apasionante ver lo que compañías más experimentadas en el género podrían haber hecho con esta plataforma.
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