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Música Arcade: Las Melodías Olvidadas

La música de las máquinas recreativas esconde tesoros, a pesar de que en los noventa pasásemos bastante de puntillas sobre ella. Nos aproximamos a la música compuesta para sacar monedas de nuestros bolsillos

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¿Puede un músico componer sabiendo que su obra va a estar al alcance de millones de personas, pero serán muy pocas las que repararán en ella?


No conocemos lo que opinarían, de haberles realizado esta pregunta tan malvada hace un par de décadas, algunos compositores japoneses de los que apenas sabíamos nada hasta hace pocos años. Fueran o no conscientes de ello, bajo esta realidad tan complicada debieron trabajar los encargados del acompañamiento musical de los videojuegos en general, pero especialmente los que trabajaron con las máquinas recreativas. Desde luego, se trataba de juegos que se dirigían a un mundo que, ya de entrada, no pretendía embrujar a nadie por el oído. Hablamos de títulos que disfrutamos por un lado en los salones recreativos, y por otro en los bares de todo el mundo, por lo que en muchas ocasiones, más de las que nos habría gustado, estas melodías no se escuchaban entre el murmullo de las masas que se agolpaban en estos lugares ahora tan mitificados por los jugadores veteranos.

Es obvio que todo el campo de las bandas sonoras ha recorrido un camino paralelo al avance del propio medio en todos sus aspectos visuales. Ahora, lo normal es encontrarse asiduamente con bandas sonoras para videojuegos trabajadas hasta niveles del todo inimaginables hace años. Los pitidos, porque eran poco más que pitidos con una melodía y armonía básicas hasta el extremo, que anunciaban las partidas del Pacman de 1980 y que reconocemos al instante como ejemplo perfecto de una prehistoria musical del videojuego, se han convertido en obras musicales con una variedad de estilos casi inabarcable, compuestas en ocasiones sin limitación alguna de medios y en las que llegamos a ver ya a orquestas sinfónicas de prestigio, grabando música compuesta por y para un videojuego. ¿El lenguaje musical de  Gustav Mahler mezclado con techno japonés?... igual a alguien se le ha ocurrido. ¿Una especie de Carmina Burana de Carl Orff con tremendo acompañamiento de instrumentos de cuerda para acabar con Cleric Beast en Bloodborne? Aquí lo tenemos, en uno de los temas más impresionantes que hemos escuchado en un videojuego.

Obras de este nivel compuestas exactamente para lo mismo que los pitidos de Pacman, nos dejan bastante claro un mensaje. Entre los compositores que hoy se dedican a la música de videojuegos, los hay profundamente conocedores de la historia de la música general, desde la más culta a la más popular, pero también de la música de videojuegos como género particular. El asunto ha llegado a un nivel comparable al de la música para cine y, de hecho, personajes de gran peso específico ahora mismo en Hollywood, como Michael Giacchino, han trabajado en música de videojuegos. No es extraño para los oídos más curiosos identificar lenguajes musicales que respiran el mismo aire que compositores clásicos muy consagrados o autores de música para cine de los más reverenciados... y también el de toda la tradición de la música de videojuegos, esos miles de melodías que ya son clásicas a su manera.

 Los últimos años están reescribiendo todo el panorama sobre la partitura, en lo que a la apreciación de la música de juegos retro se refiere. Hace un par de años, unos magníficos reportajes de la Red Bull Music Academy sobre autores de música de videojuegos japoneses del pasado, arrojaban algunas ideas fascinantes. En ellos se especulaba con la posibilidad de que la música compuesta exclusivamente para videojuegos fuese la más escuchada, fuera de sus fronteras, de entre toda la que ha salido del país del sol naciente. Es una posibilidad fascinante y, sea cierta o no, la realidad es que hoy se está valorando en su justa medida la calidad de las composiciones de los videojuegos de las primeras generaciones. Nombres que entonces nos resultaban del todo desconocidos están gozando, por fin, de un cierto prestigio y el reconocimiento a sus logros. Personajes como Koji Kondo, compositor de algunas de las mejores bandas sonoras de Nintendo, ya gozan de un nivel de veneración similar al de las vacas más sagradas del medio. Por fortuna, otros nombres menos conocidos hasta ahora, como los de Yoko Shimomura y Michiru Yamane, mujeres que trabajaron en el máximo nivel de un ámbito que entonces tenía bastante poca presencia femenina, Yuzo Koshiro y sus interesantísimas composiciones con esa sonoridad tan techno para la Megadrive, el gran equipo comandado por David Wise que nos dejaba a todos boquiabiertos con su música para el primer Donkey Kong Country, o Chris Huelsbeck, ese verdadero mago del sonido para el Commodore Amiga, están viendo ahora cómo su obra de hace décadas, esa música compuesta bajo enormes restricciones técnicas y que nunca era una auténtica prioridad dentro del desarrollo del juego, es recuperada en ediciones de todo pelaje. Asistimos también a la proliferación por youtube y otros medios de infinidad de versiones remezcladas, y se editan incluso colecciones de partituras para piano. Por último pero igualmente importante, podcasts especializados como el español Podcast Replay,magnífico, están generando un creciente interés por la cultura musical del videojuego.

Todos estos elementos han dado origen a un caldo de cultivo cada vez más apasionante donde los aficionados nos encontramos cada poco, más bien cada muy poco, con nuevos temas musicales en los que no habíamos reparado y que nos maravillan al oído. Juegos que perfectamente pudimos no haber tenido a nuestro alcance en su momento y que gozan de bandas sonoras de primer nivel. Toda una galaxia de sonidos a explorar, de entre la cual hoy nos posaremos sobre uno de sus sistemas planetarios más especiales, el de las máquinas arcade: los juegos (nunca está de más recordarlo) más avanzados en su momento.

El sonido de las máquinas recreativas
   
Los pitidos de Pacman pronto darían el estirón. Sabemos que las máquinas recreativas avanzarían de forma muy rápida a lo largo de los años ochenta, incorporando una sucesión de chips dedicados a la producción de sonido que las situarían, también en este campo, en un escalón muy superior al del resto de sistemas. Seguramente, el momento  más crucial en este proceso fue el de la transición a las placas de 16 bits. Es bien sabido hasta qué punto fue un paso de gigante a nivel visual, y siempre me parece interesante comparar los dos primeros juegos de la saga Ghosts and Goblins para quien desee una imagen que valga más que muchas palabras (luego veremos que cumplen la misma función en lo musical). Grande, muy grande, fue el salto hacia estos sistemas del Motorola 68000, pero igualmente abismal resultó la diferencia sonora que supuso la inclusión por parte que las empresas reinas del momento, las punteras del arcade japonés a quien casi nadie podía toser, de los chips de sonido Yamaha cuyas sonoridades identificamos hoy de forma inmediata. Todo ello por más que el bullicioso ambiente de los salones no nos permitiese escucharlos (y vamos a recordar aquí que incluso en los menús del operador, muchos de estos juegos tenían la opción de deshabilitar el sonido y que no eran pocos los propietarios que lo hacían, no solamente durante el attract mode).

Dos números de cuatro cifras esconden tras de sí los corazones que laten tras gran parte de la mejor música arcade. Ambos son chips ya de síntesis FM, lo cual reducido al absurdo significaba que los artistas de las compañías podrían obtener sus propias configuraciones y por tanto sonidos e “instrumentos” diferenciados que trataban de imitar instrumentos reales. Es por esto que ahora reconocemos instrumentos “made in Capcom” o cualquier otra. El YM2151 fue empleado por Capcom en su placa CPS1, y ya solamente por ello dió lugar a alguna de la mejor música que se ha puesto a un videojuego. Este sistema vería algunas de las mejores obras de la compañía de Street Fighter, pero se trataba de un chip que ya había sido utilizado con anterioridad por Atari en el Marble Madness de 1984, y lo veríamos en recreativas de Konami, Sega o Irem. Fue responsable de un salto de calidad enorme en todo el apartado musical, posibilitando no pocos de los temas que hoy escucharemos. El otro nombre propio, el YM2610, algo superior según parece, es relevante ya que se trataba del chip tras el apartado sonoro de la Neo-Geo, lo cual no era precisamente poca cosa en 1990 y supone que hablamos de un dispositivo que se utilizó durante muchos años. Dicho esto, en el aspecto técnico resulta muy curioso visualizar hasta qué punto eran variadas las configuraciones de las placas arcade, así como la influencia que tal cosa tenía en el sonido obtenido. También, como siempre pasa, hasta qué punto los artistas de cada empresa fueron familiarizándose con el hardware, obteniendo mejores frutos del mismo con el paso del tiempo.

Pero lo más importante e imperecedero de la música arcade no está en las cifras que llevaban como modelo estos chips, o cuántos de ellos encontrásemos soldados a una placa que en definitiva no veíamos. Lo que de verdad nos hace recordar hoy estas piezas es la inmediatez de una música perfectamente adaptada a un medio. Unas melodías que debían acompañar de forma efectiva unos juegos de acción inmediata, en ocasiones trepidante y siempre directa, fácil de aprender pero muy complicada de dominar, y cuyas partidas eran en su mayoría muy breves porque precisamente de eso iba el asunto. Esta necesidad de ir al grano, de presentar inmediatamente una música que transportase al jugador al instante al mundo de un videojuego, daría lugar a composiciones bastante cortas, es cierto, y que hoy nos parecen muy limitadas en calidad de sonido, instrumentos, y todo lo demás. En contrapartida, estas composiciones desarrollaron hasta un nivel elevadísimo dos aspectos que nos parecen cruciales y que hoy nos fascinan.

El primero, sin duda el más relevante, es una inventiva melódica increíble, impresionante, explosiva a todos los niveles, con una variedad de registros tan amplia como variopintos y contrastantes eran los propios juegos para los que se escribieron. Aún hoy, esta constelación de ideas no deja de proporcionarnos sorpresas al haber estado tan relegada a un segundo plano. Por otro lado, los compositores de estos juegos (y de todos los sistemas de la época, también los domésticos) desarrollaron casi hasta el infinito una habilidad enorme: la de engañarnos. La capacidad de causarnos la sensación de saltarse las restricciones técnicas de la época y sugerirnos, si era necesario, la presencia de toda una orquesta completa. Fueron auténticos maestros en ello, a pesar de contar en realidad con unos cuantos canales de sonido, unas configuraciones de sus sintetizadores para sonar de tal o cual manera y muy poco más, incluso aunque todo eso pudiera ser lo más avanzado del momento. Aún faltaban años para eso de las verdaderas orquestas, instrumentos y voces en música para videojuegos, y sobre todo aún no habíamos llegado al momento de los sistemas de videojuegos con CD-ROM, el cual supone un evidente punto y aparte en todo el aspecto musical.

Teniendo en cuenta estos factores, es el momento de comenzar un recorrido por grandes temas del arcade en el que propondremos una selección de melodías que nos parecen básicas, seleccionadas de entre el vasto universo del que hablamos, con muchos años de recorrido y multitud de empresas que se entregaron a sacar las moneditas de nuestros bolsillos. Aunque nos centraremos en juegos de las compañías punteras, ya que lo eran por algo y esto se nota también en la música que producían, procuraremos mantener un balance entre los temas más conocidos y otros mucho más dejados de lado por el paso del tiempo. Es decir, melodías que muchos hemos descubierto bajo la emulación, las reediciones o todos los medios que ahora aprecian la música de videojuegos y toda la escena que ahora existe a su alrededor.

 Capcom y sus primeros niveles rotundos

Capsule Computers, la empresa de las irreconciliables relaciones de amor-odio, inundó con su poderosa voz los salones también en lo sonoro. Uno de los primeros bombazos que nos trajo este hardware de capacidades envidiables por entonces que era su CPS1 fue el gran Ghouls and Ghosts, la segunda parte que antes citábamos como ejemplo del avance visual entre las placas arcade de diversas generaciones. Como mencionamos, de nuevo hay que reseñar esta saga, ya que lo mismo que sucede con sus gráficos puede decirse de lo que salía musicalmente de los altavoces, con un tema musical que regresaba del primer nivel de Ghosts and Goblins. Esta melodía, que con los años se ha convertido en una de las más populares de juego alguno, sonaba totalmente renovada y nos sorprendía con una introducción que sugería de forma magistral la presencia de una orquesta, dejando claro que Capcom apostaba desde el principio de su nueva aventura por una calidad musical acorde con lo que entonces ofrecía a los jugadores, que era la pura excelencia.

Este despliegue que escuchábamos mientras disparábamos a los esqueletos que surgían del suelo, nos dejaba bien clara otra característica que nos parece común a la mayoría de las bandas sonoras arcade. Sobre todo en los variados sidescroller y juegos plataformas tan comunes entonces, las partidas tan cortas debían proporcionarnos una experiencia lo más intensa posible. Esto se plasmó musicalmente de una manera que ahora parece bastante obvia, y es que en casi todos los casos (y muy especialmente en los juegos de Capcom) el tema del primer nivel es el más poderoso para el oído: el más definitorio del espíritu del juego, el más rotundo y, finalmente, el que te hace volver a jugar una partida (jamás olvidemos que este era el objetivo). Cada cual podrá tener sus gustos, pero los temas que acompañan los primeros niveles de juegos como Willow, Magic Sword, Final Fight o Knights of the Round son todos obras musicales verdaderamente portentosas del medio, así como algunos de los mejores ejemplos del estilo musical de Capcom, tan personal en lo sonoro como era en lo visual. Es posible, por buscar alguna pega, que abusasen de bases rítmicas excesivamente intensas con melodías y arreglos que no las necesitaban, o que en ocasiones la abundancia de efectos de sonido camuflasen en exceso la música, pero esto no puede quitar mérito alguno a la genialidad que pasearon por el mundo los compositores de cabecera de Capcom, como Yoko Shimomura o Tamayo Kawamoto, entre otros nombres de los que entonces no sabíamos nada, como muy bien afirmaban los reportajes que antes citamos... y que aparecían con seudónimos en los títulos de crédito.


Al hablar de Capcom es imprescindible referirse a la música de sus juegos de lucha. Ya se sabe que la banda sonora de Street Fighter II ocupa un escalón bastante alto entre las mejores de siempre. También resulta que en los juegos de peleas no existía un primer nivel idéntico en cada partida, lo que sin duda obligaba mucho más a mantener la calidad media, con más esmero que en otros géneros. Por suerte todo rozó el sobresaliente en el super éxito de 1991 y sus secuelas. Decía un antiguo chascarrillo (o meme, para el que prefiera) de internet que el tema de Guile “iba bien con todo”, y desde luego resulta complicado buscar una OST más redonda que ésta. Sobre todo porque se adapta perfectamente a esta brevedad que aludíamos, pero también incita al jugador a buscar pelea. En la actualidad, la banda sonora original de Street Fighter II, que pasó a la CPS2 con unos remixes con el nuevo chip QSound que aún suscitan debate en la red sobre si eran mejores o empeoraban los existentes, es recorrida por una auténtica monstruosidad de versiones que cubren desde arreglos virtuosísticos para piano a otras que lindan con el jazz, pasando por esta gran recopilación que ha aparecido recientemente en disco de vinilo.

Dicho esto, lo grande es que la genialidad de Capcom en las bandas sonoras de la lucha no acabó con Street Fighter, ya que su otro gran intento noventero, la saga Darkstalkers, tuvo a su favor un factor muy importante. Al nacer sin ataduras directamente en la placa CPS2 y en unos años en los que los compositores de Capcom ya tenían bastante experiencia, algunas de las pistas de sonido de la saga son realmente portentosas, con una auténtica obra maestra entre ellas como es el tema de Demitri, que nos transporta con maestría a este ambiente de terror algo caricaturesco del que hacía gala esta serie malograda.

Y es que aparte de estos  primeros niveles de músicas tan redondas, o del nivel descomunal de Street Fighter 2 en lo musical, la música de Capcom, a nuestro juicio la compañía que más lejos llegó en este campo (y este podría ser otro campo de debate interminable), nos dejó un legado enorme ya que son muchos juegos y elevadísima la calidad media. Quien quiera conocerla a fondo tiene por delante horas de escucha. Por suerte, será un camino bastante gratificante para quien lo emprenda, ya que de cuando en cuando se topará con melodías magníficas que se compusieron con una finalidad bastante efímera de por sí, y por tanto han terminado sumergidas a titánicas profundidades. De acuerdo... la música se escuchaba poco en los salones, pero para colmo los propios jugadores pulsábamos el botón con ansia inmediatamente después del protocolario insert coin, con lo cual nos perdíamos algunos temas magníficos.... sencillamente por saltárnoslos pulsando start. Uno de los mejores ejemplos  bien podría ser esta (monumental) introducción de Knights of the Round. Valga para reivindicar esta música de las intros y pantallas de selección de personaje... seguramente la más apaleada de los videojuegos.

Los cielos azules de Sega


El de Sega es otro de los nombres que más manda en el tema que hoy tocamos. Recordemos que siempre se caracterizó por apostar por unos muebles muy especiales, que multiplicaban el impacto de sus juegos, los cuales no eran precisamente desarrollos de poco impacto por sí solos. Uno de sus títulos más gloriosos, el inolvidable Out Run de 1985, traía bajo el brazo un aspecto musical entonces muy novedoso. Antes de empezar la partida, el jugador podía elegir entre tres temas de sonido, y los tres eran composiciones que han pasado directamente a lo más alto en la consideración de los aficionados. Ni que decir tiene que han sido versionados infinidad de veces y llegado a reaparecer en juegos recientes (gracias, Bayonetta). El juego que mejor define lo que era SEGA, la compañía que desarrollaba espectáculos visuales de una tridimensionalidad inigualable entonces (sí, ya sabemos que era casi todo apariencia), que apostaba por la felicidad de pilotar un Ferrari a toda pastilla bajo el azul del cielo y en grata compañía, también gozaba de melodías que magnificaban la experiencia casi tanto como los muebles que pudiese inventar esta empresa.

Lo cierto es que el nivel medio de la música de los arcades de Sega también es muy alto. Tanto en la placa System16 como en las posteriores, siempre nos encontramos temas muy meritorios, algunos de los cuales han adquirido gran popularidad después, un cierto tufo a seguimiento de culto. Por ejemplo, este primer nivel de Space Harrier (de nuevo el tema de un primer nivel) conseguía transportarnos con bastante acierto a aquella ambientación fantástica que el juego buscaba. Ha sido objeto de infinidad de versiones y remezclado con éxito en los demás episodios de la saga (gracias otra vez, Bruja), aunque resultaba complicado escucharla tras los disparos y la agitación de la pantalla.

De entre los juegos de Sega para muebles más normalitos, nos parece muy destacable a nivel musical lo que se consiguió con dos títulos muy exitosos. Shinobi volvía a presentarnos uno de estos que ya podríamos llamar “temas del nivel uno” que incitaban a seguir jugando, con un logrado carácter japonés que iba que ni pintado al juego,aunque algunas de las composiciones como la del nivel 2-1 volvían a parecernos magistrales. Por su parte, Golden Axe conseguía su objetivo con la melodía de su intro, épica (y breve) hasta decir basta y también plagada de sugerencia orquestal. Por último, no nos resistimos a terminar con Sega sin recordar el tema de Hang-On, otro de los que han alcanzado el reconocimiento con el paso del tiempo.

Konami... mejor en consolas?

Curioso caso el de Konami con respecto a la música arcade. Con la “empresa-que-despide-a-Kojima” estamos ante una de las que mejor ha tratado el elemento musical desde siempre, y ahí están sus sagas más afamadas para atestiguarlo a poco que dediquemos unos minutos a escuchar su música. Castlevania es una de las referencias musicales del mundo de los videojuegos, y lo ha sido desde su primera entrega. Metal Gear Solid a lo largo de las diversas generaciones siempre ha aportado elementos muy destacables, y así podríamos seguir un buen rato. La música de los juegos de Konami para consolas es sencillamente prodigiosa, y en ella han trabajado verdaderas personalidades como Michiru Yamane o Akira Yamaoka, dos de los nombres más respetados del mundo de la música de videojuegos, junto con muchos otros que formaban el llamado Konami Kukehia Club (que llegó a formar un grupo para tocar música en directo).

A nuestro juicio, el asunto no llega tan lejos en sus máquinas recreativas habida cuenta de la superioridad técnica que tenían sobre las consolas. Esto no significa  ni mucho menos que no encontremos pistas magníficas, que las hay y no precisamente pocas. La versión de Castlevania para recreativas cuenta con una banda sonora muy pero que muy espectacular en la que aparecen algunos de los temas clásicos de la saga. Dentro de un nivel muy alto, llama mucho la atención la versión del clásico Bloody Tears que los seguidores más dedicados de la saga reconocerán como uno de sus baluartes musicales. Aunque no es ni de lejos la mejor versión del tema, que ha reaparecido con mucha frecuencia en sistemas superiores, debía resultar muy impresionante en 1988.

El otro campo en que la labor del Kuukehia Club brilla con mucha luz propia en recreativas es sin duda el de los shoot em up, en los que Konami fue tan destacada. Gradius y Parodius siempre tuvieron una personalidad muy definida en lo sonoro. La primera con temas propios magníficos, que además mantuvieron una cierta familiaridad en toda la saga. La segunda con el mejor uso que se había hecho hasta entonces del préstamo de melodías del ámbito de la música clásica, una costumbre que la saga mantendría en todas sus entregas y que se convertiría en una de sus señas de identidad. En cuanto a otros éxitos recreativos de Konami como los juegos de las Tortugas Ninja que ahora van a volver a repartir golpes por ahí, los Simpsons, CowBoys of Moo Mesa o Vendetta, eran geniales visualmente y su música acompaña con grandes temas, aunque este humilde cronista no advierte el mismo nivel que en sus juegos para consola. Aún así, resultan muy destacables para los más curiosos porque además de su calidad, utilizaron recursos sonoros que luego veríamos en los juegos de Konami en SNES (véase Parodius, Turtles in Time o Contra IV), donde fue de las empresas más punteras en lo musical. Esto lo podemos comprobar en otro tema de muy atractivo, en concreto este tan magnífico del olvidado Sunset Riders (sí, es del primer nivel).

Snk, Neo Geo y el Japón feudal

Es sabido que SNK fue una compañía que siempre hizo bandera de todo lo japonés.También que su Neo-Geo es un sistema arcade por el que pasaron infinidad de juegos de un nivel altísimo, tanto por parte de la propia SNK como de las empresas que utilizaron el hardware como licenciatarias (y cuya lista incluye a gigantes como Taito con un Puzzle Bobble de simpatiquísimas melodías). La música de los juegos de Neo Geo es, si pensamos en ella como un todo homogéneo, otra de las cimas mas altas dentro de nuestro tema de hoy. Lo que salió de la Neo Sound Orchestra, el grupo de compositores de SNK, trasciende con mucho nuestros límites de hoy, y proporciona material para horas de escucha. Dicho esto, nos detendremos en uno de los aspectos más llamativos que encontrará cualquiera que dedique su tiempo a escucharlo. Hablamos del uso de elementos del folklore japonés en muchas de sus bandas sonoras, y en concreto en la de la serie Samurai Shodown.

Ninjas, Samurais y espadas japonesas llevaban ya bastante tiempo campando por el universo videojueguil, pero la rendición de la música que identificamos como ninja o samurai llegaba en Samurai Shodown 2 (1994) a un nivel impresionante. SNK (recordemos que sus siglas significaban algo así como “construyamos un nuevo Japón”) enarbolaba la bandera nipona también en lo musical. Recomendamos encarecidamente al lector escuchar todas las pistas de la saga Samurai Shodown. Muchas son composiciones bastante extrañas como acompañamiento para un videojuego de lucha, pero son realmente destacables por sí solas. Lo mismo pasa con algunas de las obras que sonaban en sus herederos espirituales, esos Last Blade I y II igualmente sobresalientes en lo musical con otro tema magnífico en su pantalla de selección de personajes.

Pero esto no quiere decir que la música de Neo Geo sea un simple homenaje-divulgación de cierta música tradicional japonesa. SNK cuidó mucho el apartado en todo momento, y de nuevo nos llama la atención lo trabajados que estaban algunos temas destinados a no escucharse casi nunca, por los mismos motivos que explicábamos al hablar de Capcom. Las intros de los juegos de Neo Geo fueron aún mas lejos en este sentido, ya que en ellos encontramos algunos temas musicales realmente sublimes en los que en muchas ocasiones consiguieron crear algo muy especial, una fusión siempre muy bien llevada de estas escenas que nos explicaban los detalles básicos de la historia del juego, acompañados de temas musicales muy buenos que realmente debieron cumplir su función de atraer a los jugadores. En esta línea tan audiovisual, porque lo realmente grandioso era la fusión de imagen y sonido en un espacio tan breve, destacaremos las introducciones de juegos que curiosamente no eran directamente de SNK sino de licenciatarias. Por ejemplo, nos vienen a la mente las de Nightmare in the Dark y Blazing Star, así como un momento mágico que a nuestro juicio define perfectamente lo que fue Neo Geo en cuanto a fusionar un aspecto visual poderoso con una música a la altura: la magnífica intro de Pulstar, un monstruoso Shoot em Up que utilizaba como pocos el hardware de Neo Geo.

Pero por muy buenas que fueran las intros, o incluso los shoot em ups y juegos de puzzle, el verdadero combate entre Capcom y Snk era por la supremacía en la lucha, y también se libró a lo grande en los chips de sonido. Las sagas Real Bout y King of Fighters nos parecen los mejores ejemplos de lo que podía hacer la Neo Sound Orchestra. Si el tema de Guile iba con todo, los de la saga King of Fighters no se quedaban atrás en eso de incitar al jugador a liarse a mamporros, memorizar combos y hacer mala sangre de las derrotas. Aunque estilísticamente hay que decir que eran muy diferentes musicalmente, y también que la variedad de títulos y por tanto de ambientaciones sonoras era mayor en la trinchera de SNK (temas muy rockeros, préstamos de música clásica, la intro de Double Dragón casi jazzística, el folklore japonés que antes mencionamos...). Valga como muestra esta pieza que homenajeaba al Requiem de Mozart en la banda sonora de Fatal Fury 2, un ejemplo impresionante de simulación orquestal, que continuaría con esta otra en Real Bout 2 que culminaba el camino de Mozart en Neo-Geo (ambas nos sirven de paso para escuchar la evolución del sistema en cuanto a sonido).

Pero hay otro aspecto muy destacable en lo que sucedía en la división de sonido de SNK. A partir de cierto momento, con el lanzamiento de la Neo Geo CD que eliminaba de raiz no pocas restricciones sonoras, el grupo de compositores residentes de SNK creaba dos versiones de sus temas musicales: una original que era la que escuchábamos en las recreativas, y la muy superior versión arranged, grabada con instrumentos y hasta voces reales. La difusión que lograron estos temas remezclados, que se llegaban a tocar en directo en Japón, fue colosal, terminando por situar a SNK posiblemente como la empresa a batir en el campo musical.

Como pasa con Capcom, la evolución de la música de los juegos de SNK en el género de la lucha es espectacular, y con las posibilidades del CD nos encontramos con una variedad de tendencias a la que ciertamente no llegaba ninguna empresa de los salones. Aconsejamos escuchar tanto las versiones originales como las arregladas para conocer de primera mano hasta qué extremos llegaron con el chip YM2610 que nos ofrecía en sus comienzos piezas tan simpáticas como el primer nivel de Blue´s Journey, para terminar con temas tan magistrales como este de Garow: Mark of the Wolves.

Irem, Mitchell, Taito, Data East...

Podría decirse que Capcom, Sega, Konami y SNK eran como los cuatro monstruos más grandes y feroces de las peliculas tipo Kaiju, el clásico cine japonés de aberraciones nucleares que arrasaban edificios allá por oriente. Eran las más grandes, pero por supuesto no estaban solas. Había muchas más, algunas de las cuales ni siquiera existen hoy, pero entonces pusieron en el mercado muchísimos juegos dotados de no pocos momentos de calidad en lo musical. Los medios eran los mismos para todos, por lo que el apartado musical se fiaba al talento de todos estos compositores-diseñadores de sonido. Imposible abarcar todos los grandes temas, entre otras cosas porque la gracia estáen ir descubriéndolos, pero algunos de los temas que han alcanzado más popularidad con posterioridad son los de la pléyade de shoot em ups de Taito, su saga Puzzle Bobble que prosiguió en las placas propias de Taito con sus entrañables melodías, o, por citar uno muy recordado, este momento tan reconocible que nos acompañaba mientras sentíamos el dolor, la dificultad del primer R-Type.

Al hablar de todas estas otras compañías, nos llama mucho la atención la música de aquellos clásicos plataformas sin apenas scroll en los que había que limpiar una pantalla de monstruos, para luego repetir el proceso unas cincuenta veces. Los herederos de Bubble Bobble (otra máquina con un tema principal delicioso y famosísimo), suponen  un género que fue muy bien tratado musicalmente. Por ejemplo, en el recordado TumblePop de Data East, popular hasta decir basta en España, encontrábamos un elemento musical que no era nada común entonces, con un mismo tema que se repetía variado en cada uno de los mundos del juego, utilizando escalas y elementos musicales propios de los lugares que íbamos visitando a lo largo del mismo. Algo similar sucedía con los  magníficos acompañamientos musicales de la saga Pang, con temas francamente deliciosos que también hacían referencia sonora a los lugares invadidos por las maléficas bolas. La banda sonora de Pang y sus seguidores, magnífica y muy redonda, con pocos temas que bajen el nivel, incluye de paso otro de los mejores homenajes que hemos visto a  la música clásica en un videojuego, con una sinfonía de Mozart en un arreglo muy estimulante que sonaba francamente espectacular en 1990.

Un caso único entre Egipto y España

Mención aparte al hablar de música y recreativas merece el caso de Gaelco, la empresa española que durante un tiempo consiguió producir juegos al nivel de los de Capcom, Sega, Irem y todos estos monstruos japoneses. En ocasiones hemos tenido la posibilidad de contactar con los responsables de la empresa por entonces, y llama mucho la atención que ellos mismos tildaban la música de muchos de sus juegos de... “ratonera”. Es más, algún diseñador de la empresa nos contaba que no prestaban demasiada atención a la música por las circunstancias que ya hemos mencionado, que para ellos la convertían en algo decididamente secundario. Es por esto que sorprende encontrarse con piezas tan acertadas en algunos de sus títulos, con  uno de ellos en concreto que nos parece un título con una banda sonora muy buena. Big Karnak, posiblemente el mejor juego de la empresa (aunque creemos que no el más exitoso comercialmente), gozaba de unos temas musicales soberbios, realmente sorprendentes y trabajados, muy ambientados en este Egipto al que nos pretendía transportar. Especialmente llamativa nos parece toda la música del segundo nivel, de la que os invitamos a escuchar la primera parte. De paso, os animamos a probar este juego tan magnífico como olvidado para escuchar la segunda mitad. Por cierto, imaginad hasta qué punto debe ser desconocido este juego, que es de los pocos de los que no se encuentra (hasta ahora) grabación de su música en la frondosa selva que es Youtube.

Música y videojuegos, el gran maridaje

Música que seguramente nadie escucharía por el ruido ambiente, temas muy breves que se repetían en loop hasta que venciésemos el combate, pasásemos al siguiente nivel... o perdiésemos una vida. Intros y pantallas de título que nos saltábamos por sistema, pero acompañados por temas entre los que hay verdaderas joyas que ahora nos asombran al escucharlas. Junto con estos condicionantes, las limitaciones técnicas de una época ya muy lejana terminan de modelar el panorama de la música en las recreativas. Son muchas las melodías memorables que nos dejamos atrás, y cada cual tiene sus preferencias como no puede ser de otra manera. Incluso en compañías que hicieron un par de juegos hay en ocasiones músicas realmente soberbias. Precisamente por eso nos encontramos en este momento tan inspirador para estos temas, ya que al fin es posible tener a mano, en cuanto nos apetece escucharla, toda esta música que entonces sonaba tan fugazmente. Es un momento ideal, no ya para redescubrir, sino directamente para conocer todas estas piezas musicales del videojuego clásico, del que las recreativas son una parte tan fundamental, y esta es la idea que ha motivado esta mirada al pasado.

Si hoy empezamos a conocer compositores estrella de la música de videojuegos, como Ari Pulkkinen con sus impresionantes composiciones de la saga Trine , o el español Oscar Araújo que ha trabajado en Castlevania entre otros proyectos de calado, es porque antes existieron estos nombres que ahora estamos desenterrando poco menos que del anonimato, o que han permanecido durante años sepultados por esas denominaciones genéricas que las empresas usaban, entre otras cosas, para evitar la fuga de talentos (no olvidemos que esta era otra función que tenían los Konami Kukeiha Club, Neo Sound Orchestra y similares). Sería un error, un inmenso error, afirmar alegremente que todo lo que salía de los chips de sonido de las recreativas, y de todos lo sistemas retro en general, era una maravilla y merece ser recordado como obra maestra. No es así, y la nostalgia no nos debe cegar en ese sentido. En cambio, lo que sí es innegable es que la recuperación de la música de los videojuegos retro ha venido para quedarse en forma de conciertos de orquestas sinfónicas (en Estados Unidos están a la orden del día incluso en formaciones muy importantes), recopilaciones editadas por las propias empresas, canales de youtube como PlayerPiano donde escuchamos arreglos sobre no pocos temas de videojuego clásico en el lenguaje pianístico del Romanticismo...o de la propia música de los juegos indie. Estas piezas breves, concisas, adaptadas a un panorama visual y a un estilo de jugabilidad y que se repiten las veces que sea necesario para la partida, aún están presentes hoy día en títulos como Super Meat Boy o Shovel Knight. El chiptune (complicado establecer los límites del término, por cierto) ha vuelto por sus fueros, por lo que os invitamos a compartir los temas de videojuego arcade que más os marcaron, en los comentarios. También, por qué no, a intentar utilizar este sintetizador para probar a componer música en el estilo de entonces. Por fortuna, las posibilidades son infinitas hoy día para interactuar con la música que no escuchábamos.