La música de las máquinas recreativas esconde tesoros, a pesar de que en los noventa pasásemos bastante de puntillas sobre ella. Nos aproximamos a la música compuesta para sacar monedas de nuestros bolsillos
¿Puede un músico componer sabiendo que su obra va a estar al alcance de millones de personas, pero serán muy pocas las que repararán en ella?
Dos números de cuatro cifras esconden tras de sí los corazones que laten tras gran parte de la mejor música arcade. Ambos son chips ya de síntesis FM, lo cual reducido al absurdo significaba que los artistas de las compañías podrían obtener sus propias configuraciones y por tanto sonidos e “instrumentos” diferenciados que trataban de imitar instrumentos reales. Es por esto que ahora reconocemos instrumentos “made in Capcom” o cualquier otra. El YM2151 fue empleado por Capcom en su placa CPS1, y ya solamente por ello dió lugar a alguna de la mejor música que se ha puesto a un videojuego. Este sistema vería algunas de las mejores obras de la compañía de Street Fighter, pero se trataba de un chip que ya había sido utilizado con anterioridad por Atari en el Marble Madness de 1984, y lo veríamos en recreativas de Konami, Sega o Irem. Fue responsable de un salto de calidad enorme en todo el apartado musical, posibilitando no pocos de los temas que hoy escucharemos. El otro nombre propio, el YM2610, algo superior según parece, es relevante ya que se trataba del chip tras el apartado sonoro de la Neo-Geo, lo cual no era precisamente poca cosa en 1990 y supone que hablamos de un dispositivo que se utilizó durante muchos años. Dicho esto, en el aspecto técnico resulta muy curioso visualizar hasta qué punto eran variadas las configuraciones de las placas arcade, así como la influencia que tal cosa tenía en el sonido obtenido. También, como siempre pasa, hasta qué punto los artistas de cada empresa fueron familiarizándose con el hardware, obteniendo mejores frutos del mismo con el paso del tiempo.
Pero lo más importante e imperecedero de la música arcade no está en las cifras que llevaban como modelo estos chips, o cuántos de ellos encontrásemos soldados a una placa que en definitiva no veíamos. Lo que de verdad nos hace recordar hoy estas piezas es la inmediatez de una música perfectamente adaptada a un medio. Unas melodías que debían acompañar de forma efectiva unos juegos de acción inmediata, en ocasiones trepidante y siempre directa, fácil de aprender pero muy complicada de dominar, y cuyas partidas eran en su mayoría muy breves porque precisamente de eso iba el asunto. Esta necesidad de ir al grano, de presentar inmediatamente una música que transportase al jugador al instante al mundo de un videojuego, daría lugar a composiciones bastante cortas, es cierto, y que hoy nos parecen muy limitadas en calidad de sonido, instrumentos, y todo lo demás. En contrapartida, estas composiciones desarrollaron hasta un nivel elevadísimo dos aspectos que nos parecen cruciales y que hoy nos fascinan.
Este despliegue que escuchábamos mientras disparábamos a los esqueletos que surgían del suelo, nos dejaba bien clara otra característica que nos parece común a la mayoría de las bandas sonoras arcade. Sobre todo en los variados sidescroller y juegos plataformas tan comunes entonces, las partidas tan cortas debían proporcionarnos una experiencia lo más intensa posible. Esto se plasmó musicalmente de una manera que ahora parece bastante obvia, y es que en casi todos los casos (y muy especialmente en los juegos de Capcom) el tema del primer nivel es el más poderoso para el oído: el más definitorio del espíritu del juego, el más rotundo y, finalmente, el que te hace volver a jugar una partida (jamás olvidemos que este era el objetivo). Cada cual podrá tener sus gustos, pero los temas que acompañan los primeros niveles de juegos como Willow, Magic Sword, Final Fight o Knights of the Round son todos obras musicales verdaderamente portentosas del medio, así como algunos de los mejores ejemplos del estilo musical de Capcom, tan personal en lo sonoro como era en lo visual. Es posible, por buscar alguna pega, que abusasen de bases rítmicas excesivamente intensas con melodías y arreglos que no las necesitaban, o que en ocasiones la abundancia de efectos de sonido camuflasen en exceso la música, pero esto no puede quitar mérito alguno a la genialidad que pasearon por el mundo los compositores de cabecera de Capcom, como Yoko Shimomura o Tamayo Kawamoto, entre otros nombres de los que entonces no sabíamos nada, como muy bien afirmaban los reportajes que antes citamos... y que aparecían con seudónimos en los títulos de crédito.
Dicho esto, lo grande es que la genialidad de Capcom en las bandas sonoras de la lucha no acabó con Street Fighter, ya que su otro gran intento noventero, la saga Darkstalkers, tuvo a su favor un factor muy importante. Al nacer sin ataduras directamente en la placa CPS2 y en unos años en los que los compositores de Capcom ya tenían bastante experiencia, algunas de las pistas de sonido de la saga son realmente portentosas, con una auténtica obra maestra entre ellas como es el tema de Demitri, que nos transporta con maestría a este ambiente de terror algo caricaturesco del que hacía gala esta serie malograda.
Y es que aparte de estos primeros niveles de músicas tan redondas, o del nivel descomunal de Street Fighter 2 en lo musical, la música de Capcom, a nuestro juicio la compañía que más lejos llegó en este campo (y este podría ser otro campo de debate interminable), nos dejó un legado enorme ya que son muchos juegos y elevadísima la calidad media. Quien quiera conocerla a fondo tiene por delante horas de escucha. Por suerte, será un camino bastante gratificante para quien lo emprenda, ya que de cuando en cuando se topará con melodías magníficas que se compusieron con una finalidad bastante efímera de por sí, y por tanto han terminado sumergidas a titánicas profundidades. De acuerdo... la música se escuchaba poco en los salones, pero para colmo los propios jugadores pulsábamos el botón con ansia inmediatamente después del protocolario insert coin, con lo cual nos perdíamos algunos temas magníficos.... sencillamente por saltárnoslos pulsando start. Uno de los mejores ejemplos bien podría ser esta (monumental) introducción de Knights of the Round. Valga para reivindicar esta música de las intros y pantallas de selección de personaje... seguramente la más apaleada de los videojuegos.
Los cielos azules de Sega
Lo cierto es que el nivel medio de la música de los arcades de Sega también es muy alto. Tanto en la placa System16 como en las posteriores, siempre nos encontramos temas muy meritorios, algunos de los cuales han adquirido gran popularidad después, un cierto tufo a seguimiento de culto. Por ejemplo, este primer nivel de Space Harrier (de nuevo el tema de un primer nivel) conseguía transportarnos con bastante acierto a aquella ambientación fantástica que el juego buscaba. Ha sido objeto de infinidad de versiones y remezclado con éxito en los demás episodios de la saga (gracias otra vez, Bruja), aunque resultaba complicado escucharla tras los disparos y la agitación de la pantalla.
De entre los juegos de Sega para muebles más normalitos, nos parece muy destacable a nivel musical lo que se consiguió con dos títulos muy exitosos. Shinobi volvía a presentarnos uno de estos que ya podríamos llamar “temas del nivel uno” que incitaban a seguir jugando, con un logrado carácter japonés que iba que ni pintado al juego,aunque algunas de las composiciones como la del nivel 2-1 volvían a parecernos magistrales. Por su parte, Golden Axe conseguía su objetivo con la melodía de su intro, épica (y breve) hasta decir basta y también plagada de sugerencia orquestal. Por último, no nos resistimos a terminar con Sega sin recordar el tema de Hang-On, otro de los que han alcanzado el reconocimiento con el paso del tiempo.
A nuestro juicio, el asunto no llega tan lejos en sus máquinas recreativas habida cuenta de la superioridad técnica que tenían sobre las consolas. Esto no significa ni mucho menos que no encontremos pistas magníficas, que las hay y no precisamente pocas. La versión de Castlevania para recreativas cuenta con una banda sonora muy pero que muy espectacular en la que aparecen algunos de los temas clásicos de la saga. Dentro de un nivel muy alto, llama mucho la atención la versión del clásico Bloody Tears que los seguidores más dedicados de la saga reconocerán como uno de sus baluartes musicales. Aunque no es ni de lejos la mejor versión del tema, que ha reaparecido con mucha frecuencia en sistemas superiores, debía resultar muy impresionante en 1988.
El otro campo en que la labor del Kuukehia Club brilla con mucha luz propia en recreativas es sin duda el de los shoot em up, en los que Konami fue tan destacada. Gradius y Parodius siempre tuvieron una personalidad muy definida en lo sonoro. La primera con temas propios magníficos, que además mantuvieron una cierta familiaridad en toda la saga. La segunda con el mejor uso que se había hecho hasta entonces del préstamo de melodías del ámbito de la música clásica, una costumbre que la saga mantendría en todas sus entregas y que se convertiría en una de sus señas de identidad. En cuanto a otros éxitos recreativos de Konami como los juegos de las Tortugas Ninja que ahora van a volver a repartir golpes por ahí, los Simpsons, CowBoys of Moo Mesa o Vendetta, eran geniales visualmente y su música acompaña con grandes temas, aunque este humilde cronista no advierte el mismo nivel que en sus juegos para consola. Aún así, resultan muy destacables para los más curiosos porque además de su calidad, utilizaron recursos sonoros que luego veríamos en los juegos de Konami en SNES (véase Parodius, Turtles in Time o Contra IV), donde fue de las empresas más punteras en lo musical. Esto lo podemos comprobar en otro tema de muy atractivo, en concreto este tan magnífico del olvidado Sunset Riders (sí, es del primer nivel).