El Lado Oscuro de los juegos Star Wars
Durante más de 30 años de juegos basados en la licencia, Star Wars nos ha dado grandes experiencias, aunque también otras indignas de portar semejante título y ser un insulto a los fans. Sumerjámonos en el lado oscuro de los juegos Star Wars.
El lado oscuro de los Juegos Star Wars
Oportunidad Perdida de Grandeza
Desde aquel primer juego para la Atari 2600 y el Spectrum basado en el Imperio Contraataca de 1982, en más de 30 años hemos tenido un centenar de títulos que han intentado recrear, expandir o re-narrar la obra magna de George Lucas desde todos los ángulos y géneros posibles. Existen maravillas, joyas y juegos que merecen ser recordados por su calidad, pero como en toda franquicia popular, también hay muchos intentos fallidos, juegos notables con elementos absurdos y obras mediocres que han sucumbido al lado oscuro del videojuego como veremos a continuación. Hay quien pondrá el grito en el cielo al ver este Force Unleashed II por estos lares. No estamos diciendo que sea lo peor ni mucho menos –hay mejores candidatos a ese premio-, pero en sí fue una oportunidad perdida de intentar arreglar lo que no funcionaba en el primer Force Unleashed, que destacó por un guión impresionante y muy oscuro y el gran uso de los poderes de la Fuerza. La secuela parecía más plana, hecha como simple respuesta al tremendo éxito comercial del primero, y que aparte de no solventar algunos de sus problemas resulta que trajo otros nuevos. Una escritura indigna de la primera parte, una jugabilidad poco interesante y la pena de que si se hubiese limitado a corregir los defectos del primero conservando lo bueno que tenía estaríamos ante uno de los juegos Star Wars con mayúsculas. En vez de eso la broma fue que la inferior técnicamente Wii tuvo mejores críticas con su versión que la de PS3 y 360.
No queremos ser crueles ni malhablados, pero ostias como panes le cayeron a esta ‘cosa’ que tuvo el honor de ser la segunda y última de las llamadas Aventuras de Escritorio de Lucasarts para PC. Lanzado en PC en 1997, año en que Lucas reestrenó las trilogía original y empezó a gestar la segunda, el juego en su base era una aventura de exploración, puzles y combate con perspectiva calcada a juegos como Earthbound o el Zelda de Super Nintendo, pero sin absolutamente su maestría ni interés. El problema era que lo que parecía un título basado en el entrenamiento de Luke en Dagobah a manos de Yoda se convertía en un absurdo sin historia alguna cuyo único reto era cumplir con las tontas tareas que Yoda nos encargaba, desde buscar a Han para que pilotase el Halcón hasta encontrar objetos de toda índole. Visto en su época fue un desastre, pero si lo relanzasen ahora manteniendo esos simpáticos gráficos isométricos con toques superdeformed en los personajes, seguro que como juego de Facebook o para móviles triunfaría en la actualidad.
La idea de un juego de lucha con personajes Star Wars ciertamente nosuena mal, puesto que los diferentes personajes hacen pensar en unagalería con combos basados en ataques físicos, en la Fuerza o usandoarmas especiales como por ejemplo los Marvel Vs Capcom. Pero lo que seestrenó en 1997 fue uno de esos títulos que entró directamente en LoPeor basado en la franquicia. En una época en que Tekken , Soul Edge oVirtua Fighter estaban reescribiendo la lucha en entornos 3Dpoligonales, Teräs Käsi nos soltó un arcade desequilibrado al extremoque provocaba que los personajes con sables láser tuviesen ventaja sobrelos que poseían armas, porque estos últimos podían ser golpeadosmientras cargaban el blaster. Encima sables de luz que pegan más biencomo bates de beisbol, un catálogo de golpes escaso y magiassuperlentas. Ni la presencia de Mara Jade salvaba esto.
Hace 22 años supuso un pináculo de tecnología, el primer juego Lucasarts distribuido en CD y lo tenía todo para triunfar y convertirse en un referente tras un X-Wing que había gustado y mucho. Rebel Assault nos presentaba fondos de enorme calidad, escenas de video y la BSO de la trilogía original, fases en los escenarios clásicos, y un toque en varios niveles de shooter sobre raíles para garantizar espectacularidad absoluta. ¿Dónde falló entonces? En lo más básico en lo que puede fallar un juego: Su jugabilidad, que en las escenas en las que las naves iban con piloto automático la cruceta de disparo era una pesadilla inajustable, y en las que teníamos el control del vehículo –esa fase en los cañones de Tatooine- se convertía en una oda al control hipersensible en un escenario angosto que precisamente pedía un manejo suave. Una presentación de lujo en la época que no tuvo contrapartida a nivel jugable aunque mejoró en su secuela.
Los shooters sobre raíles siempre han molado por el hecho de que lo que les falta en libertad de movimiento lo han compensado siempre con espectacularidad visual y grandes dosis de acción intensa. Pero si no lo haces bien, el resultado juega mucho más en contra precisamente por eso, por la escasa libertad de acción. En el hervidero de juegos que tuvimos entre 1999 y 2005 con la nueva trilogía, a alguien se le ocurrió dedicarle un On Rails al Halcón Milenario y otras naves de la serie en un juego que repasaba los Episodios IV al VI y que hasta se inventaba cosas como una persecución en lanspeeder por Mos Eisley antes de entrar en la cantina a buscar a Han y Chewie. Terrible, está claro que a nivel técnico la Game Boy Advance no podía hacer milagros, pero incluso para ella el framerate del juego era malísimo. Una pena, pues incluso con sus casi 10 años encima en la época el Super Return of the Jedi de Super Nintendo le daba lecciones con sus niveles en modo 7 y las fases del Halcón.
Que un juego Star Wars se conciba claramente para un público más infantil no es nada malo –ahí está Disney Infinity 3.0 y su inesperado toque No Man’s Sky o el gigantesco LEGO Star Wars, de lo mejor hecho sobre la IP-, pero que se cree para niños que exigen menos perfección y aún así sea malo, entonces la cosa es grave. Con el éxito por bandera, la serie animada de Clone Wars no iba a escaparse al mundo de los videojuegos. Y Republic Heroes parecía una buena idea pero muy mal ejecutada. Era largo, sí, y además lleno de guiños como buen producto fanservice que a un seguidor podía llegar a entretener si le invertía horas, pero cuando a objetivos aburridos y monotonía jugable le añades una cámara mal posicionada teniendo en cuenta la importancia que aquí tienen las plataformas, entonces el resultado es insalvable y obtienes esto. Además, su naturaleza multiplataforma hizo que si en Wii y PS2 era pasable, en PS3 y 360 luciese de forma anticuada y muy de la generación previa.
Demolido tendría que haber sido esto
Considerada por muchos como la peor película –de momento- de la saga incluso por encima de la muy infantilizada Episodio 1 (aunque otros dicen que La Amenaza Fantasma es la má mala de las 6), lo cierto es que El Ataque de los Clones tenía cosas muy buenas –la pelea entre Jango Fett y Obi-wan bajo la lluvia, el inicio de las Guerras Clon, ese Sam Jackson/Mace Windu de Jedi chulesco como él solo, hasta el Across the Stars del amigo Williams. Pero entre un Hayden Christensen que no daba la talla, un Lucas plano ahogado bajo un totalitarismo digital que le ha pasado factura y con la historia de amor más pastelosa del mundo, el film no tuvo un juego oficial como sí lo tuvieron el Episodio 1 y 3 en sobremesa –spin offs de naves y títulos como el de Boba Fett o las Guerras Clon sí que hubieron. Pero la pequeñita GBA sí que obtuvo su adaptación oficial basada en el film y… vaya mierda hablando mal y pronto si nos permitís. Los escenarios ciertamente eran grandes, las animaciones fluidas, teníamos secciones de naves y acertaba al dejarnos elegir a Mace Windu, pero el problema derivó en un diseño de niveles horrible, una jugabilidad malísima y una sensación general de que se había terminado con prisas para hacerlo coincidir con el estreno de la peli. La historia de siempre, vamos.
¡¡PERO QUE MIERDA ES ESTA, GEORGE!!