Dimahoo (Arcade) Alrededor de finales de los 90, Capcom consideró que tenía que poner su grano de arena para relanzar el género de los Shoot’em Up en las recreativas. Era una época en donde ya era más que evidente el declive de los salones recreativos y la caída en picado del clásico matamarcianos como género, pero la compañía de Osaka decidió que ese fenómeno podía combatirse con grandes juegos, para lo que reclutó a algunos de los mejores estudios del ramo como Cave o Eighting para que hicieran su magia sobre placas CPS-2. Uno de estos frutos fue este Dimahoo de la propia Eighting, el tercero y último de la saga Mahou Daisakusen. Una de la señas de identidad de la serie es su ambientación fantástica medieval, rica en dragones con torretas sobre sus espaldas y robots gigantes con espadas. Esta particularidad se hace palpable especialmente en los impresionantes jefes finales, en donde los artistas dieron rienda suelta a su imaginación para crear enormes monstruosidades que nos ponían las cosas difíciles. Es un juego bastante duro en cuanto a dificultad, pero rico, variado y rejugable, con un total de 8 personajes y una fantástica factura audiovisual. También tiene algunas ideas originales, como un sistema de polaridad fuego/hielo que puede verse como una poco aprovechada semilla de lo que sería el sistema dual de Ikaruga. Desgraciadamente, a la hora de llevar el título a consolas, la compañía de Osaka decidió convertir sólo algunos como Giga Wing, que llevaría a Dreamcast, pero no a títulos como este, el espectacular Progear de Cave o el último 1942 arcade, The Loop Master, también de Eighting. Hablaremos de ellos en alguna otra ocasión. Gunner Heaven/Rapid Reload (Playstation) Cuando apareció Playstation, toda la atención estaba puesta en la “revolución 3D”. No era tan evidente entre los usuarios, todavía enamorados de sus sprites en un mundo mucho menos actualizado de las últimas tendencias como el actual, pero era algo abrumador en la industria. Todo el mundo quería un pedazo de la tarta poligonal, ser los pioneros en la nueva dimensión y llegar más lejos que nadie. En medio de esa fiebre, se creó un clima complicado para los títulos 2D tradicionales en las consolas de 32 bits. Buena prueba es este título, todo un homenaje a Gunstar Heroes que apareció en los albores de la máquina, haciendo gala de manejo de sprites, rotaciones, escalados, jefes finales gigantes y decenas y decenas de enemigos, un juego puramente arcade en el que se notaba el salto generacional con respecto a Super Nintendo y Mega Drive. No era tan bueno como la obra maestra de Treasure, vaya por delante, pero Rapid Reload es un juego de mérito, que sabe lo que quiere hacer y lo ejecuta razonablemente bien con ritmos rápidos, situaciones variadas y bastante rejugabilidad en base a que los dos personajes tenían un distinto arsenal. Su mecánica icónica era un sistema en el que nuestra arma sólo iba a máxima potencia durante un tiempo, y si no conseguíamos extensiones de los enemigos se nos quedaba en una versión muy reducida de la misma, lo que nos dejaba vendidos en situaciones de máxima tensión. Entre sus defectos, ciertos problemas en el diseño de cómo se distribuían las extensiones de tiempo y la inexplicable falta de un modo cooperativo. Pero a la hora de la verdad, el público estaba demasiado ocupado admirando los polígonos de Ridge Racer como para reparar en el juego de media.vision. El título llegó milagrosamente a Europa en forma de Rapid Reload, pero nunca fue llevado a USA, iniciando la penosa tradición de la Sony Computer America de la época de cerrar el paso a cualquier juego con sprites. Viendo como estaba el panorama, media.vision optó inteligentemente por cambiar de tercio y comenzar su fructífera trayectoria como especialistas de JRPG, empezado por Wild Arms.Hyperblade (PC) En los videojuegos siempre ha existido una tradición importante de crear deportes futuristas y ridículamente violentos, versiones retorcidas y cibernéticas de juegos como el fútbol como con Soccer Brawl, o el fútbol americano, como con el célebre Speedball. Hyperblade se enmarca en esta orgullosa tradición, en una época lejana en la que Activision no era tan reacia a probar cosas nuevas. Su propuesta es una mezcla entre hockey y lucha callejera, con dos equipos peleando a muerte en un todo vale poligonal por marcar más goles, incluyendo la posibilidad de usar afilados sticks de metal para acuchillar a los rivales. No contentos con la violencia planteada, el juego utiliza un estadio elíptico plagado de trampas, minas y obstáculos con los que poner todavía más difícil las cosas. Especial interés tenía la killball, una bola normal y corriente convertida en un proyectil mortal por medio de una descarga eléctrica. Si alguien perdía un brazo en la contienda, no había problema, los avances tecnológicos de la época nos permitían sustituir la endeble carne por extremidades biónicas. Era un juego tremendamente completo, con muchas posibilidades, una gran animación para la época y distintos tipos de jugadores para conseguir un equipo equilibrado para llegar a lo más alto. Hoy en día está bastante olvidado, pero los que lo jugaron en su época seguramente lo recuerdan con cariño.