Star Wars: Battlefront
- PlataformaPS48XBO8PC8
- GéneroAcción
- DesarrolladorEA DICE
- Lanzamiento19/11/2015
- TextoEspañol
- VocesEspañol
Star Wars Battlefront, Análisis
Rebeldes. Imperiales. 4 mundos y 10 modos. Es hora de irnos a la mayor guerra que Star Wars ha tenido en un videojuego con la recreación audiovisual más fiel de la obra de Lucas en un shooter accesible, simplificado y sin más pretensiones tácticas o estratégicas que hacernos partícipes de la emoción de saltar al campo de batalla como Luke, Darth Vader, el propio Emperador o comandar de un mastodóntico AT-AT a los X-Wing rebeldes.
Han pasado más de dos años desde que EA mostrara al mundo un teaser que hizo subir la temperatura de la industria de los videojuegos. DICE, los encargados de la saga Battlefield, estaban desarrollando la nueva entrega de Star Wars Battlefront, una licencia mítica que parecía haber caído en el olvido. Han pasado dos años y medio desde ese primer teaser, y finalmente el juego de acción masivo ambientado en la guerra de las galaxias es ya una realidad este próximo 19 de noviembre. Un título que quiere ofrecer la esencia de Star Wars y los toques de batalla de envergadura que EA DICE ha sabido impregnar desde hace años a sus juegos. El resultado final es tal vez no sea el de FPS del año, pero sí una apuesta muy firme y fuerte que convence por mantener la esencia de lo que todos podíamos imaginarnos de un reboot de estas características: Un Battlefront… de los creadores de Battlefield.
Fueron escasos segundos y apenas se veía nada, pero el teaser de 2013 era puro hype para todos los jugadores. La tercera iteración de la saga Battlefront era una realidad en forma de reboot. En manos de una compañía como DICE, experimentada en el género de la acción, una decisión que a muchos les pareció acertada. Cuando Disney se hizo con Star Wars como licencia hubo muchas dudas sobre qué pasaría con la rama de videojuegos. Cuando esta pasó a manos de EA se podían presentar un sinfín de escenarios. Sin duda, que Battlefront volviera a la vida y lo hiciera bajo el paraguas de los padres de Battlefield parecía una decisión acertada. Pasó un año sin apenas noticias hasta la llegada de otro tráiler. Supimos que Hoth y la Luna de Endor estarían jugables, también la fecha coincidente con el Despertar de la Fuerza. Pero poco más.
Gameplay puro no vimos hasta entrado este 2015. Y la cosa pintaba realmente bien. No fuimos pocos los que simplemente alucinamos con lo que estábamos viendo en los vídeos que se empezaban a filtrar. Era como estar dentro de las películas de Star Wars, con un lujo de detalles y un apartado artístico fiel a lo que vivimos en la trilogía original de Lucas. Tras el descubrimiento de lo que teníamos delante llegaría la beta, que permitió probar dos de los modos más importantes del juego y mostraba de inicio varias consideraciones a tener en cuenta. La primera, que no estamos ante un shooter exigente como hemos visto en la propia DICE o en otros juegos referentes. Estamos ante un título que pretende ser accesible a un gran espectro de jugadores. Y esto no tiene por qué ser malo per se, pero es algo que debe ser tomado en cuenta. La segunda, una gran voluntad fanservice. El fanático de Star Wars tiene que sentirse como en casa. Poder disparar con los blasters, ser héroe en algún momento, llevar algún AT-TS y si se puede, volar en un X-Wing o un Tie Fighter. Ese parece ser el objetivo principal del título. Y en eso funciona. Pero no en todo.
Apuesta online
Battlefront no tiene problemas en ser lo que es: un juego enfocado casi única y exclusivamente en el online. Es su base y es algo que debe quedar claro desde un primer momento. El shooter de DICE ofrece algunas mecánicas para el jugador solitario, pero no merecen la pena ni valen lo que cuesta el título en cuestión por muy fan que se sea de la saga. Si alguien quiere Star Wars Battlefront, y no es un punto negativo -la naturaleza de hacia donde va dirigido un juego la decide el desarrollador- sino descriptivo, es porque jugará en línea a la buena cantidad de modos de juegos con los que cuenta el juego. Para jugar fuera del competitivo contaremos con tres modos principales: Entrenamiento, batallas y supervivencia.
Entrenamiento nos permite disfrutar de algunas misiones que funcionan a modo de tutorial. Con ellas aprenderemos a usar los héroes y villanos, a controlar un X-Wing, a encadenar con un cable un AT-AT, correr a toda velocidad con motos del imperio persiguiendo rebeldes o usar AT-TS mientras escoltamos un AT-AT. Son misiones que no tienen demasiada enjundia más allá de servir como tutorial, aunque cuentan con desafíos que nos entretendrán si queremos desbloquear todas las estrellas. El modo Batallas sigue un poco el mismo camino, con combates contra la IA en las que tenemos que cumplir objetivos sencillos -como limpiar una zona de enemigos- en hasta tres niveles de dificultad.
Por último tenemos el modo Supervivencia, una especie de modo de oleadas en la que van viniendo enemigos de todo tipo y tenemos que limpiar la zona para que aparezcan nuevas oleadas más duras. En teoría, ya que en varias de las partidas no hemos tenido la sensación que realmente ciertas oleadas avanzadas sean más complicadas que algunas de las anteriores. No ayuda la escasa IA enemiga en este sentido -bastante limitada- ni tampoco algunas situaciones en las que nos queda solo un tie fighter para abatir y nos ataca siempre de la misma manera, yendose a lo lejos y venir de manera frontal hacia nosotros sin esquivar los disparos que hacemos.
Lo mejor de estos modos es la posibilidad de jugar con un amigo, ya sea via online o a pantalla partida. En ambos casos la experiencia es más reconfortante, sobre todo el modo supervivencia, aunque la base que hemos explicado no cambia demasiado. Eso sí, destacar que ambos jugadores compartimos una serie de vidas limitadas y que una vez las hemos gastado todas no podemos continuar con la partida (en el caso de supervivencia, si morimos y esperamos a que nuestro compañero acabe la ronda podremos seguir adelante). Como extra podremos encontrar algunos objetos escondidos por el escenario que aportan algo de exploración sin demasiados alardes.
La sensación es que no tenemos un gran elenco de blasters a nuestra disposición. No faltan las tipologías que se asemejan al estilo que ya conocemos del género: rifles de asalto bastante equilibrados a todas las distancias; blasters tipo subfusiles de mucha cadencia y mayor eficacia de cerca, algunas escopetas letales y francotiradores para disparar a lo lejos. A ello se añade alguna propuesta interesante como la T-21. Por sus características podría parecer una escopeta, pero es un blaster potentisimo. Hace mucho daño -tipo escopeta-, tiene baja cadencia de disparo pero tiene un alcance similar a un blaster estándar como el E11 y el A280. No cuenta con mirilla, pero si somos lo suficientemente habilidosos podemos hacer estragos a distancias considerables porque le daño que realiza es tremendo.
En total contamos con doce armas, y algunas de ellas son variantes de las ya existentes. Mejores en cadencia, mejores en potencia o en disparos a larga distancia… pero la sensación es que hay poca cosa y tampoco hay una gran cantidad de opciones realmente útiles. Una vez hemos desbloqueado más de la mitad de las armas no será raro ver que las que más usaremos serán las que tenemos de inicio (E11 y A280) porque son bastante equilibradas en todos lo que ofrecen. Sí que hay casos que pueden ir más que bien en ciertos modos o mapas, como las escopetas, pero por norma no estamos ante una personalización extrema de nuestra manera de jugar a través de las armas.
Como estamos controlando blasters y no armas corrientes, notaremos que el juego es más sencillo de controlar en lo que gunplay se refiere. No tenemos retroceso que nos haga decidir entre una AK 47 y una FAL, y en general tenemos un control casi absoluto de los disparos que queremos realizar. Tampoco es excesivamente relevante el calentamiento de las armas -no tienen recargas al uso- salvo algunas de poderosas que desbloqueamos al final y que se compensan con esta mecánica. Eso sí, podemos hacer una “recarga rápida” a lo Gears of War para que el recalentamiento no nos afecte cuando sucede si somos lo suficientemente habilidosos. En general, la sensación es agradable porque es sencillo de controlar y de dominar, y eso permite que nos sintamos a gusto con el juego desde un primer momento. También se elimina la complejidad de controlar armas que tienen respuestas muy distintas entre sí en pos de una gran accesibilidad.
Junto a nuestra arma principal podremos usar una serie de cartas que se equipan para conseguir tres habilidades. Dos de ellas son activas y sirven como complemento: granadas de todo tipo, pistolas que hacen la función de una potente escopeta, un disparo letal de francotirador o un rayo que cargado elimina de un solo disparo, o la presencia de ciertos extras que van desde un camuflaje activo hasta un jet pack que nos permite salir disparados a lo largo y alto del escenario o una bola protectora que nos salvará de un cara a cara que tengamos perdido.
A medida que vamos subiendo de nivel, desbloqueamos nuevas cartas que podemos comprar con la experiencia que hemos conseguido en las partidas y podemos equiparnos en combate. Vaya por delante que el sistema de habilidades extras que podemos añadirnos es interesante y versátil. Las granadas tienen un peso muy importante en el juego. A diferencia de shooters más rápidos como Call of Duty, aquí no matamos el enemigo de pocos disparos, sino que contamos con más vitalidad y por lo tanto, los headshot son importantes… y las granadas todavía más. Hacen auténticos estragos y saberlas dominar es todo un arte. Lo mismo pasa con las armas especiales de un solo uso (debe pasar un tiempo para que se recargue la habilidad), que son de un potencial enorme como las armas con iones, ideales para vehículos y enemigos pesados. Además, se adaptan a cada tipo de jugador. Los especialistas de larga distancia tendrán su arma, y los que estén a gusto con las granadas podrán equiparse dos tipos si quieren.
A ello se añade una tercera habilidad que se desbloquea más adelante y que tiene opciones pasivas. Se trata de una tercera carta que permite amplificar alguna de las habilidades que tenemos: por ejemplo, permite mejorar la precisión -el daño- de nuestro personaje cuando disparamos apuntando con nuestra arma. Esta habilidad tiene unos usos limitados que solo se pueden ampliar con un objeto que encontramos por la pantalla y que permite recargar el número de veces que se puede usar. En niveles altos encontraremos perks intersantes, como algunos que nos dan potenciadores al eliminar enemigos, otros que reducen el tiempo de carga si disparamos a la cabeza u otros que permiten recibir menos daño por explosiones.
Nuestro arsenal disponible se completa con objetos extras que podremos recoger mediante ítems repartidos por el escenario. Hacerse con ellos es una parte fundamental del juego porque nos pueden brindar ventajas de lo más interesantes. Torretas automáticas que disparan al enemigo, robots tipo R2D2 que van dando vueltas por el mapa matando objetivos, minas de proximidad, explosivos devastadores por su rango de actuación, lanzacohetes inteligentes u objetos de protección como una cúpula que aguanta los disparos de la facción contraria durante un tiempo concreto. El buen uso de estos elementos y conseguirlos a tiempo pueden cambiar el signo de una partida. A pesar de todo esto, es importante señalar que en conjunto, Battlefront no tiene la complejidad de un Battlefield ni las exigencias tácticas tanto a nivel individual como de equipo en muchos casos pero que a cambio ofrece algo de corte espectacular y sencillo pensado para llegar a manos de un mayor número de jugadores. Y seguramente por esto algunos jugadores más experimentados del género pueden acabar sintiéndolo algo simplificado a la larga.
La grandeza de esta modalidad radica en que cada jugador puede realizar tareas distintas. Desde ir a activar las antenas de comunicaciones a dedicarse a limpiar zonas de enemigos o usar todo tipo de vehículos que vamos encontrando. Los ítems repartidos por el escenario nos permiten coger todo tipo de vehículos, una parte importante de esta modalidad. Los AT-TS para eliminar rebeldes o las veloces motos para llegar a toda velocidad a puntos calientes; las torres fijas para disparar a los enemigos voladores, el uso de X-Wings o Ala-A para atacar desde el aire y combatir a los también controlables tie fitghters… tenemos múltiples opciones para atacar o defender los AT-AT y a lo largo de las partidas siempre podremos hacer un poco de todo. Es uno de sus ganchos, el fanservices: ofrecer al jugador la posibilidad de atacar por aire, por tierra, con vehículos, sin ellos o incluso convertido en un héroe/villano.
Volviendo al AT-AT, se ha modificado la resistencia de dicho artilugio respecto a la beta y ahora es más sencillo ganar la partida siendo rebelde y asaltando al imperio. De esta modalidad destacaríamos un elemento común con otras modalidades de gran envergadura: el respawn. Podemos renacer cerca de nuestro compañero, amigo con el que entramos a la partida (máximo uno aunque entremos en grupo a un modo, no hay nada similar a los escuadrones para poder entrar siempre dentro de alguno de los usuarios de ese escuadrón) pero cuando no lo hacemos, acostumbramos a estar bastante lejos de la acción. Y eso, teniendo en cuenta que aquí no hay tantos vehículos para usar nos puede hacer perder bastante tiempo volviendo al foco de acción después de cada muerte.
Supremacía es el otro gran modo de juego para hasta 40 jugadores. Se trata de una modalidad en la que tenemos que intentar hacernos con el control de una serie de puntos en el mapa. Cuando uno de los dos equipos avanza hasta controlarlo todo se lleva la partida en una modalidad similar al Asalto de Battlefield pero donde todos atacan y defienden. Aquí también tenemos el elenco de posibilidades del modo AT-AT, con los vehículos mencionados anteriormente tanto por cielo como por tierra.
Ambos modos ofrecen las batallas de mayor envergadura ya no solo por la presencia de tantos jugadores en pantalla, sino también por la cantidad de posibilidades que tenemos en combate y que ya hemos ido explicando. Eso sí, es cierto que siendo los modos abanderados de Battlefront, se echan en falta más mapas disponibles. En total podemos jugar a cuatro de los doce que tiene el juego para todos los modos. Y cuatro se acaban antojando pocos a medida que van avanzando las horas de juego. Es cierto que las diferencias entre la zona nevada de Hoth con los bosques de Endor, repletos de caminos secretos y camuflaje constante a través de la vegetación que hay a nuestro alrededor, son evidentes. Pero a pesar de ello, algún mapa de enorme extensión para acompañar estas modalidades no habría estado nada mal.
Junto a todos estos modos está disponible Escuadrón de Cazas, una modalidad aérea en la que competimos entre dos equipos de cada facción: los Tie Interceptor y Tie Fighters en las filas del imperio con la Slave I de Fett y los X-Wing y Ala-A, además del Halcón Milenario, en el bando de los rebeldes. Una modalidad ideal para hacerse con los controles de los vehículos aéreos, que no son nada complicados y están muy alejados de la complejidad de los vehículos aéreos de Battlefield, por citar un ejemplo reciente de DICE. Todas las naves se controlan apuntando con el analógico derecho y tenemos la opción de subir o bajar la velocidad con el stick izquierdo. Contamos con disparos normales, algunos extras como un turbo en los tie o cohetes teledirigidos en los X-Wing, y también movimientos evasivos cuando intentan alcanzarnos. Sobre la modalidad en sí, el gran contratiempo está en la excesiva presencia de IAs en el cielo que hace que muchas veces estemos más rato matando este tipo de enemigos que vehículos controlados por otros usuarios.
Además, los héroes protagonizan los dos últimos modos que faltan por explicar. Héroes contra Villanos es una apuesta divertida. Dos equipos de seis jugadores, tres son héroes y tres soldados rasos. El objetivo es eliminar a los héroes-villanos del otro equipo para ganar la ronda. Cuando se ganan cinco rondas acaba la partida. Lo interesante del modo es que cada jugador siempre será una vez héroe-villano y otra soldado raso, por lo que siempre tendremos la opción de controlar a un poderoso personaje cada dos rondas. Por último tenemos la Caza del Héroe. Un jugador es uno de estos personajes y los demás tienen que matarlo. El que lo consigue pasa a ser el héroe. Las escabechinas que se hacen en este uno contra siete son dignas de mención, aunque es un modo que se hace algo pesado porque se alarga excesivamente en el tiempo y no siempre es justo, ya que el que se convierte en héroe-villano es el que asesta el último golpe, aunque uno le haya quitado el 90% de la vida.
Seguramente los niveles menos inspirados son algunos interiores como el Hangar Imperial o la base rebelde, con una disposición similar de una zona central que conecta todos sus alrededores y la posibilidad de llegar al otro lado de la pantalla a través de varios caminos para sorprender a los enemigos. La sensación en estos mapas y en algún otro, como las cuevas de hielo, es que la propuesta es algo simple y está pensada para un choque de equipos frontal sin demasiadas sorpresas más allá de aprovechar los caminos exteriores. Más destacable son los exteriores de nivel medio: Campos de Azufre, Regufio Jawa, intercambio en el mar de dunas y Accidente en el pantano. Son niveles con bastantes variantes, posibilidades de sorprender desde zonas elevadas y caminos alternativos interconectados entre ellos que permiten sorprender al enemigo. Al ser zonas con más cambios de diseño se hacen algo menos previsibles y divertidas, además de que a nivel visual lucen especialmente bien respecto a las zonas interiores.
Battlefront apuesta por los 60 frames por segundo que se mantienen sólidos durante las partidas aunque tengamos AT-AT, explosiones y naves voladoras delante de nosotros. Eso sí, a cambio se ha tenido que ajustar la resolución en consolas, que se queda en 900p en Playstation 4 y en 720p en Xbox One. A pesar de esto, lo cierto es que el juego sigue luciendo a un gran nivel en las plataformas de la presente generación por como fluye en movimiento y por como transmite sensaciones que los fans de Star Wars agradecerán desde un primer momento. Cierto es que algunos de los héroes y villanos podrían estar mejor recreados, que ciertas animaciones -si jugamos en tercera persona por ejemplo- no están al nivel general y alguna textura carga más tarde de la cuenta, pero el cómputo global del título es el de un gran trabajo porque consigue lo que se propone: ser fiel.
El resto, Imperiales y Rebeldes, es todo material pero reorquestado y remezclado. Es parte de la batalla de Hoth con el asalto al final de la Amenaza Fantasma, o la suite de Endor con notas de cuando Luke y Leia saltan en el puente del Episodio IV. Para los fans se convierte en un ejercicio referencial de notas y temas-contratemas genial. Por descontado todas las voces vienen dobladas al castellano, pero palidecen por un diseño de efectos de sonoro que juega a replicar el estilo del genio Ben Burtt y añadir de su propia cosecha. Tranquilos, que los AT AT suenan tan igual como el blaster de Solo o el Halcón haciendo piruetas, pero con tanta arma nueva y añadidos, se tira de nuevos efectos que el departamento de sonido usa para crear una sensación de inmersión absoluta al tiempo que mantener el conjunto tan fresco como familiar. Simplemente un trabajazo de EA en este apartado.
Muy Bueno
Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles. Cómpralo.