Resulta curioso y un tanto desconcertante ver a Fallout convertido en un fenómeno de masas y como uno de los juegos más esperados del año, codo con codo con los desarrollos más punteros de la industria. Ciertamente, nadie en 1997 pudo sospechar que ese título llegaría a esto cuando salió la primera parte. Fue un título de culto con todas las letras, capaz de brillar en todos sus apartados e inventar conceptos sobre los que la mitología de la saga se sostendría durante más de dos décadas. Era un mundo post-apocalíptico extraño, siniestro y oscuro, con un sistema creado con los mismos mimbres con los que se crearía un título de rol de mesa, con un sistema de combate táctico intrincado y una compleja red de habilidades que nos permitían interactuar con este mundo y sus habitantes de muchas maneras diferentes, con resultados variados y siempre bajo la idea de un fuerte sentido de acción y consecuencia que se hace especialmente patente al final de la aventura.
El título funcionó muy bien, con buenas críticas y una (relativamente) notable respuesta de público, por lo que Interplay montó una segunda parte en tiempo récord, una secuela más grande y ambiciosa, con más gente, que aprovechaba la gran base creada para llevarla en nuevas direcciones. Si en el primero descubríamos que no estábamos solos en el Yermo , en el segundo empezábamos a ver cómo surgía un nuevo orden, con diferentes proto-sociedades formándose naturalmente según principios de ideología, afinidad o simplemente por la ley del más fuerte. Los nuevos talentos que se incorporaron a los timones del proyecto interpretaron además que este mundo a caballo entre ciencia-ficción, post-apocalipsis y una sociedad anclada en los modos felices 50 daba para algo más surrealista y rico en matices, plagando el título de bromas, referencias culturales y diferentes entornos con poca cohesión entre ellos. Un Yermo en el que cabían desde gangsters dirigiendo ciudades con casinos a sociedades asiáticas en la que se hacían torneos de Kung-Fu. Esto generó la primera gran división entre aficionados de Fallout, entre los que disfrutaban de esta capacidad de la serie de aglutinar diferentes cosas con un peculiar sentido del humor, frente a los que echaban de menos la coherencia temática y la sobriedad del primer juego.
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No es el momento de recrearse en la historia de la saga, y el tema da y sigue dando para mucho, aunque queríamos recuperar esta pequeña historia de cara a entender mejor el presente y lo que significa este nombre. El resto de la historia pasa por diferentes spin-offs que no acabaron de cuajar y una tercera parte que murió con la bancarrota de la compañía. Los desarrolladores pasaron a formar estudios como Troika u Obsidian mientras el nombre de la saga quedaba abandonado junto a otros clásicos como Baldur’s Gate o Icewind Dale. Así fue hasta que años más tarde, una Bethesda en expansión por obra de su productora ZeniMax , adquiría los derechos de este nombre para sorpresa de todos. ¿Qué iban a hacer los creadores de Elder Scrolls con Fallout? La respuesta vendría en forma de Fallout 3, hecho con un molde muy diferente pero que elevó la saga a un nivel de popularidad imposible de imaginar en su primera época. De repente, Fallout pasó a protagonizar conferencias de Xbox en el E3 y a ser uno de los nombres más populares de la anterior generación de máquinas. Todo merced a un público masivo que en su gran mayoría no había jugado a nada de lo anterior pero que se quedó prendada de la ambientación y conceptos, bien mezclados en la particular receta de Bethesda para crear juegos abiertos. Al éxito de esta nueva etapa, le siguió una agradable e inesperada sorpresa. Con Bethesda ocupada en Skyrim, decidieron contratar a Obsidian para crear un nuevo Fallout, lo que significó tener de nuevo a algunos de los responsables de la primera etapa a los mandos, y también recuperar en parte el espíritu de Van Buren , el que hubiera sido la tercera parte si Interplay no se hubiera desintegrado y que se había convertido en todo un Santo Grial sobre el que lloraban los aficionados a la “vieja escuela”. New Vegas es el ejemplo palpable que incluso usando las herramientas, el motor y la metodología Bethesda, es posible también crear juegos de complejidad narrativa y de diseño de misiones superiores, ambos aspectos en los que nunca ha brillado el equipo liderado por Todd Howard, más centrados en otros elementos.
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Han pasado cinco años desde entonces, hemos dejado atrás una generación de máquinas y estamos en la recta final de un año que ha sido enormemente relevante para el RPG en todos los estratos. En este clima y después de años de clamoroso silencio, Bethesda ha hecho algo atípico en la industria: concentrar la promoción a unos meses. Estamos (mal) acostumbrados a que nos suelten un teaser de algo que que no saldrá en 2 o 3 años y a esperar pacientemente a que llegue mientras vemos ocasionalmente algún nuevo vídeo o información que suelen ir en cuentagotas hasta el acelerón final. En cambio aquí lo hemos vivido todo de una forma muy concentrada: anuncio oficial por todo lo alto el pasado E3, unos meses de promoción intensa con multitud de vídeos y material, y un lanzamiento en noviembre, todo muy concentrado. Parece un mejor método de anunciar un juego esperado, pero eso dependerá de cada uno.Fallout 4 llegaba además con una serie de dudas y esperanzas, motivadas en buena parte por lo mejor y lo peor que es capac de hacer un estudio como Bethesda. Por un lado, había mucha curiosidad por saber cómo el salto generacional había sentado al estudio, ya que para la clase de juegos que hacen, un salto tecnológico no implica sólo gráficos más bonitos, sino que afecta a la capacidad que tienen de crear mundos, uno de sus principales puntos fuertes. Por otro lado, había cierta curiosidad sobre si New Vegas había influenciado de alguna forma el planteamiento de la cuarta parte, o en qué medida iba a evolucionar. Siendo un proyecto tan grande, tan inmenso y tan importante, es difícil no empezar a proyectar posibles cosas que te gustaría o no encontrar y dado que a la actual generación de máquina todavía tiene falta de títulos que la definan -como hizo Fallout 3 en la suya-, la pregunta era si la cuarta parte podría tener un papel similar. Eso sólo el tiempo lo dirá.
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Aunque Bethesda ha ofrecido bastantes detalles sobre el comienzo del juego, ahorraremos cualquier tipo de detalle argumental para los que han preferido y prefieren ir a ciegas. Beste decir que la historia comienza en 2077, lo que nos permite vivir un poco de esa “sociedad feliz” antes de ser erradicada por el fuego nuclear. 200 años más tarde , nuestro protagonista surge del Refugio 111 para encontrarse un mundo que no es el suyo pero en el que tiene que buscar cómo encajar. Antes de ello, habremos elegido el género y jugado con las decenas de posibilidades de personalización a nuestro alcance para definir cara. Bethesda está bastante orgullosa de su nueva iteración del editor de personajes y ciertamente tiene motivos ya que es intuitivo y potente, pudiendo seleccionar diferentes regiones faciales y alterarlas para conseguir el resultado deseado. También hay que decir que Bethesda ha tratado de subir su listón en cuanto a animaciones faciales respecto a pasados títulos, dejándonos un resultado algo mixto: bueno en ocasiones, un tanto cuestionable en otras con expresiones antinaturales y gestos raros. Fallout 4 no es nada cinemático y el estudio se toma en serio la premisa de no quitar el control al jugador, así que no encontramos esos diálogos con primer plano de las caras que vemos en otros títulos, por lo que tampoco es un elemento que merezca mayor escrutinio. Se aprecia el esfuerzo, pero si quieren ir en esa dirección para dar más personalidad a los personajes, todavía les queda camino. Siguiendo con el proceso de creación de personajes, nos encontramos que esta vez al estudio no le ha dado “fiebre rolera” y no se ha complicado mucho la vida con la forma en la que creamos la base de nuestro personaje. Nada de recreaciones de una vida y cómo esas decisiones marcan nuestros atributos, sino que directamente asignamos 21 puntos entre los 7 atributos principales que conforman el sistema S.P.E.C.I.A.L (teniendo en cuenta que además tenemos 1 punto por defecto para cada atributo, así que un total de 28 puntos teniendo). Los atributos son Fuerza, Percepción, Resistencia, Carisma, Inteligencia, Agilidad y Suerte y cada uno mide una serie de valores pasivos y delimita hasta qué punto se puede avanzar en el sistema de Perks (Extras en la versión castellano) , que es la tabla principal en la que definimos realmente a nuestro personaje y lo que puede hacer.
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Cada atributo de S.P.E.C.I.A.L tiene asociado una lista de 10 Perks que son habilidades específicas que tu personaje es capaz de hacer. Cada extra puede tener varios niveles de profundidad que lo mejora, aunque el primer nivel siempre está accesible si tienes la puntuación necesaria. Por ejemplo, si optamos por asignar 9 puntos para elevar un atributo al máximo permitido, tendrás acceso al extra más potente de esa categoría cuando subas un nivel -cada nivel nos da un punto para en la tabla de extras. Si, en cambio, queremos subir al grado 2, es posible que haya una delimitación de nivel que nos impida hacerlo hasta llegado el momento. Esta libertad controlada de asignar puntos nos permite bastante flexibilidad a la hora de configurar nuestro personaje desde el principio, permitiéndonos seleccionar las habilidades que queremos más inmediatamente. Así que, recapitulando, los atributos definirían capacidades de nuestro personaje. Por ejemplo, la fuerza mide entre otras cosas el daño que haces cuando atacas cuerpo a cuerpo, la Agilidad delimita los puntos de acción que tienes disponibles en el sistema de apuntado táctico V.A.T.S , el Carisma mide las posibilidades de éxito en tratar de convencer a otra persona de algo y la Inteligencia aumenta la experiencia que obtienes por tus éxitos y acciones. En cambio, los extras ligados a cada atributo recogen cosas mucho más específicas. Alguien que tenga 10 puntos de carisma puede seleccionar tres extras que le permiten una posibilidad de convencer a los enemigos para que se detengan en pleno combate -y profundizando en ellas es posible incluso conseguir convencerles de que ataquen a nuestros enemigos-. Hay otros muchos tipos de extras: para hacernos más resistentes a la radiación, para cargar más peso, para tener más resistencia al daño, para permitirnos comer carne humana y regenerar vida con ello o para hacer que sea más difícil detectarnos cuando estamos en modo sigilo, aquellas que nos permiten forzar cerraduras o hackear ordenadores… las posibilidades son muchas, abriendo o cerrando puertas dependiendo de nuestras preferencias.
El nuevo sistema no deja de ser una simplificación de los anteriores, en lo que viene a ser una constante en la evolución de los juegos de Bethesda. Básicamente, es una fusión del sistema de habilidades con el de perks, en vez de elegir habilidades y perks por separado, lo que tenemos aquí es un conglomerado de todo , con menos espacio para la especialización. Se pueden mejorar nuestros atributos, bien mediante figuras escondidas en el mundo, o bien a través de ciertas vestimentas y complementos. Por ejemplo, un traje y un sombrero elegante pueden aumentar considerablemente nuestro carisma mientras los llevemos puestos. Como consideración adicional, hay una serie de revistas que nos pueden dar pequeñas bonificaciones extra y además hay ciertas armas especiales que tienen efectos adicionales propios que también podemos tener en cuenta de cara al personaje que queremos crear. Todo esto no viene más que a reforzar un elemento que tampoco nos va a pillar de sorpresa a estas alturas. En los títulos de Bethesda puedes crear una gran variedad de personajes, pero lo que no puedes hacer es crear personajes “malos” o tan especializados en una cosa que no sean competentes en otra, especialmente si esa otra es patear el culo de cualquier enemigo que se te ponga por delante. Por ejemplo, en nuestra partida hicimos un personaje con nivel 10 de carisma, nivel 10 de inteligencia y nivel 4 en Percepción (para poder acceder al perk de abrir cerraduras), dejándonos Fuerza, Resistencia, Agilidad y Suerte al 1. En otros juegos, un personaje tan desequilibrado debería evitar el combate como fuera o al menos usar sus habilidades para que otros pelen por él. Pero en Fallout 4 un personaje así no deja de ser una mezcla entre Terminator y Rambo, capaz de acabar con un Sanguinario en sus mismas narices sin despeinarse y con una lista de cadáveres como para teñir de sangre un río -las opciones de pacificación dentro de Carisma no nos permitirán salir de cualquier combate sin pegar un tiro, pueden ser una ayuda, pero sólo ofrecen una probabilidad y si la fallas el enemigo y sus tres compañeros te siguen disparando o intentando cortarte la garganta-.
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Y es que en el fondo, uno de los pilares de la experiencia Bethesda es esa sensación constante de que eres poderoso y cada vez lo eres más, una experiencia que se plasma fundamentalmente a través del combate . Dentro de eso puedes elegir diferentes variaciones y modalidades, puedes crear a alguien que es especialmente bueno matando cuerpo a cuerpo, a alguien que es particularmente bueno matando usando el VATS, a alguien que mata fácilmente desde el sigilo o la distancia, o a un científico que mata usando armas láser modificadas especialmente por él para que hagan más daño… pero el núcleo de la experiencia es el combate y en eso nuestro personaje, independientemente de cómo lo creemos, va a ser una auténtica máquina de matar. No hay nada de malo en ello, la mayoría de juegos de rol son también una sucesión de combates. Pero muchos lo "disimulan" mejor, creando una historia densa alrededor, incluyendo misiones que no impliquen matar a nadie o haciendo que los combates tengan una profundidad táctica que los diferencie de un simple Hack’n Slash, Otros, como el Fallout original, también nos permitía escabullirnos del combate con facilidad si no queríamos meternos en esa faceta. Pero en Fallout 4 no, el carisma nos ayuda a superar sin despeinarnos ciertas situaciones en los diálogos -menos de las que nos gustaría-, pero todo está orientado fundamentalmente a un combate que firmarían unos cuantos FPS . Incluso las misiones en las que no parece que haya combate, lo habrá, porque lo que sea que tengas que recoger estará rodeado de enemigos, y luego tendrá más enemigos sorpresa que arrojarte. Al Yermo se viene a luchar.
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Es aquí esta faceta se hace más obvia, lo que seguramente coincide con el hecho de que posiblemente sea el juego del estudio que mejor combate en tiempo real tenga. Se comentó en su día que había buscado la sabiduría de id software para dar más vuelo a su sistema de tiroteos, y también es público que el estudio ha contratado a varios ex-Bungie . Todo esto ha contribuido sin duda a que el salto desde Fallout 3 al 4 en cuanto a combate es como de la noche al día. Por control, por cómo suenan y “se sienten” las armas y los impactos, por cómo se mueven los enemigos y por un conjunto de elementos intangibles que se aprecian en el conjunto, lo cierto es que los tiroteos en esta entrega de la saga son realmente satisfactorios. En Fallout 3 se fue condescendiente con el elemento de disparar en parte por el VATS y en parte porque realmente no hay títulos de rol en tiempo real que tengan grandes sistemas de tiroteos en tiempo real. En cambio, aquí todo parece funcionar realmente bien, con un sistema que además recoge adecuadamente las mejoras que hacemos a nuestras armas, traduciéndolas efectivamente en aspectos como estabilidad, retroceso, tiempos de recarga y otros factores.
Incluso el VATS ha mejorado. En vez de paralizar por completo la acción, ahora la ralentiza como si fuera un Bullet Time . Podemos entrar en el modo y usar los puntos de acción, si nos quedan, para apuntar a zonas específicas y causar daños zonales que puede impedir que el enemigo vea, o limitar su capacidad de moverse si atacamos a las piernas. El hecho de que el tiempo no se pare y que vayamos viendo como en enemigo se dirige poco a poco hacia nosotros, o incluso mientras nos ataque, contribuye a dar más dinamismo al sistema y a encajarlo mejor con esa mejor sensación de fluidez y efectividad que destila el combate en general.
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Otro elemento que contribuye a las buenas sensaciones son las armas, tanto por variedad de armas base como por la gran capacidad de mejorarlas a través de las modificaciones. Hay unos 50 tipos de armas, que van desde las cosas más básicas como tacos de billar a toda clase de armas de fuego: rifles, escopetas, ametralladoras, diferentes tipos de pistolas , armas láser, armas congelantes, lanzamisiles, armas estrambóticas que lanzan basura a alta velocidad al enemigo, lanzaclavos, lanzallamas, sofisticadas armas cuerpo a cuerpo que aúnan brutalidad con tecnología punta, catapultas que lanzan mini bombas nucleares… la lista sigue y la verdad es que nuestras posibilidades de destrucción son muchas y divertidas. Además, el factor de mejorar cualquier arma y armaduras contribuye a potenciar todavía más este factor. Arrancar el arma a un enemigo y modificarla para crear una versión personalizada, más potente, más estable, con mirilla, menos retroceso y un cargador más grande. Podemos incluso bautizarla con un nombre propio, para que quede claro que es nuestra arma. Las armaduras también se pueden mejorar de igual forma, siempre que tengamos los elementos necesarios para ello. El componente coleccionista de basura, rozando el síndrome de Diógenes , en Fallout 4 sigue tan presente como en anteriores entregas, ahora con el aliciente adicional de que toda la chatarra es más útil que nunca, no sólo para modificar armas y armaduras, sino para construir asentamientos, uno de los elementos más promocionados en estos meses. Esto tampoco significa que podamos coger cualquier arma y convertirla en la mejor del juego, tampoco es que podamos coger una pistola y hacer que lance cohetes o que cambie su funcionamiento básico. Pero esa posibilidad de elevar un arma básica a un nivel superior, o coger un arma buena y hacerla muy buena, resulta un elemento muy entretenido en nuestra senda de progresión, especialmente cuando apreciamos el salto de calidad con una mejora.
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Hay una buena variedad de enemigos con las que utilizar esas armas, muchos de ellos viejos conocidos. La fauna mutante del Yermo está en toda su variedad con sus insectos, perros, escorpiones gigantes, sanguinarios, ghouls salvajes... mientras que nunca faltarán bandidos, mercenarios y super mutantes en nuestras incursiones, ya sea explorando por nuestra cuenta o en misiones específicas. Hay dos niveles de dificultad por encima del normal, y luego una última categoría llamada Supervivencia en la que capacidad de regeneración de vida a través de comida y otras fuentes está muy limitada -a buen seguro que habrá futuros mods que formen un auténtico modo de supervivencia, con elementos presentes como la comida o la hidratación-. En cuanto al reto, Bethesda vuelve a apostar por la fórmula mixta de escala, estableciendo zonas en las que el nivel de los enemigos escala sólo hasta cierto punto, mientras que en otras encontramos enemigos de un nivel superior por defecto. Eso crea por un lado la sensación de superioridad de enfrentarnos a zonas que ya hemos superado ampliamente, y por otro nos permite saber que hay zonas en el mundo que pueden ser inmediatamente mortales y que siempre supondrán un reto al ser escalados a alto nivel -en Fallout 4 no hay tope de nivel así que Bethesda espera que la gente siga jugando y disfrutándolo todo lo posible incluso más allá de la campaña-. En general, el modo normal resulta bastante asequible, con sólo algunos combates un tanto más complicados, pero bastante superable, especialmente si hacemos los deberes con el equipamiento y nos asignamos a algunos puntos a perks muy accesibles como el que aumenta nuestra resistencia -aumentando nuestra capacidad de supervivencia-. Teniendo en cuenta que nuestro personaje no estaba diseñado para el combate y que tampoco tuvimos grandes problemas, seguramente alguien que sí lo oriente en esa dirección quiera aumentar un poco el nivel de dificultad para tener más reto (podemos además cambiar la dificultad en cualquier momento, así que es fácil experimentar).
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Más allá del combate y la exploración, la actividad secundaria reina es la nueva faceta de constructor. Cogiendo prestadas algunas líneas del libro de Minecraft (y de algún mod de Skyrim) podemos convertir todos esos objetos inútiles que no podemos dejar de recolectar en estructuras para asentamientos humanos en distintas zonas de los alrededores de Boston. Cualquier cosa puede ser convertida en materiales esenciales como goma, acero, hierro, aluminio, adhesivo, madera, circuitos, mecanismos y otros muchos componentes. Con ellos, podemos construir lo que se nos antoje: estructuras de metal o madera, suelos, paredes tejados, barricadas y torres defensivas, camas, sillas, cuadros, motores para conseguir electricidad, bombillas, bombas de agua, cultivos para comida, torretas con ametralladoras.... Los asentamientos tienen varios parámetros que necesitan ser cubiertos para elevar la satisfacción de sus habitantes: tiene que haber suficientes camas, agua, comida y seguridad. Sentadas las bases y usando puntos de perks, podemos hacer mucho más como establecer tiendas de todo tipo, crear rutas comerciales entre los asentamientos y crear una red de comunicación para que puedan ayudarse entre ellas de forma autónoma. La verdad es que el sistema de asentamientos en su forma más básica es realmente simple y el mismo concepto es entretenido en sí mismo. Nos preocupaba un poco que el sistema nos estuviera reclamando cada dos por tres para atender o arreglar algo en los asentamientos, pero la verdad es que en nuestra experiencia es bastante relajado y muy pocas veces se requirió nuestra presencia. En teoría, los ataques de enemigos aleatorios a los asentamientos dependen del tamaño del lugar frente a lo bien defendido que está, pero en cualquier caso el juego no te presiona para que tengas que prestar mucha atención a esta faceta si no quieres. Hay un par de misiones de la campaña que sí requieren construir cosas muy concretas, pero más allá de eso es opcional y un buen pasatiempo para los que quieran sumergirse en la fantasía de supervivencia post-apocalíptica. En los asentamientos además podremos crear toda clase de mesas de artesanía, desde las mencionadas para modificar armas y armaduras, a las necesarias para crear recetas de comidas, medicamentos, drogas o las instalaciones necesarias para reparar o personalizar nuestra armadura de combate -aunque estas mesas también las puedes encontrar por todo el Yermo, no es obligatorio hacerlo en un asentamiento.
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Es seguramente buen momento para hablar de esta nueva región virtual que Bethesda nos ofrece. Todd Howard comentaba en una entrevista sin ningún género de dudas que esta Commonwealth, la zona del Yermo que engloba Boston y alrededores, es su mejor trabajo como estudio . Y a pasar del cariño y respeto que nos merecen trabajos como Skyrim o Morrowind, lo cierto es que no podemos más que darle la razón. La nueva región es un nuevo paso adelante en una faceta que el estudio saber hacer como pocos: crear grandes zonas virtuales en las que perderse durante mucho tiempo, en las que nunca puedes del todo seguro de haberlo visto todo. Atrás queda ese Yermo marrón-verdoso de Fallout 3 para dar paso a un escenario innegablemente post-apocalíptico pero mucho más bello y diverso, con diferentes regiones y ecosistemas, incluyendo algunas zonas que te pondrán los pelos de punta y en las que el efecto de la bombas será más palpable que nunca. Mención especial merece Boston . Por fin vemos a Bethesda haciendo una ciudad creíble en cuanto a escala y la verdad es que el efecto es impresionante. Sólo algunas zonas concretas están habitadas y gran parte de la derruida urbe está ocupada por grupos de super mutantes y bandidos, pero aguantan los restos de la autopista y los altísimos pisos de la zona financiera, con un efecto sobrecogedor cuando paseas por sus calles. Es la primera vez en un título del estudio que nos vemos realmente envueltos en una ciudad y ciertamente se han esmerado en que la ambientación esté a la altura. Particularmente memorables son las ocasiones en las que podemos subir a lo alto de los edificios, viendo a vista de pájaro la desolación que nos rodea. Una vez, de pura casualidad, nos encontramos con una terraza con asientos y bebida en la azotea de uno de estos edificios; no teníamos que ir ahí ni sabíamos tan siquiera si era posible llegar a ese punto o que hubiera recompensa, pero el mero hecho de su presencia y de sentarnos un rato viendo el paisaje ya era una recompensa en sí misma.
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Seguramente muchos están cansados de hablar del tema de los gráficos en Fallout 4, ya que ha sido un tema recurrente durante todo este año. Obviamente, siendo esto un análisis, no queda más remedio que hablar un poco del tema, pero tampoco merece ese incendiado debate que hemos visto en los últimos tiempos. Nos encontramos con el producto clásico de Bethesda, un título que se olvida del detalle en favor de la escala, el arte y las sensaciones. Sí, algunas texturas hará que a más de uno le broten las lágrimas, pero si alejamos la lupa y nos centramos en el conjunto, Fallout 4 es un juego que se puede considerar hermoso. Se ha añadido mucho color al conjunto, aprovechando el salto generacional para poblar el escenario de más elementos, coches y edificios derruidos que ayudan a dar ese toque de color distintivo que contrasta con la claridad del cielo. El sistema de iluminación global también está realmente bien conseguido, siendo especialmente patente cuando se produce un cambio de clima -particularmente temibles son las tormentas radioactivas, que además producen daño por radiación-. En cuanto a rendimiento y bugs, hemos probado la versión en PC y el rendimiento ha sido bueno, aunque con bajones de framerate de tanto en cuando (especialmente notable en grandes explosiones), también la zona financiera de Boston con sus edificios altos y actividad de enemigos parece hacer sufrir bastante al sistema. Los que ya han jugado a las versiones de consola hablan de cierta pérdida de densidad y distancia de visionado, además de algunos problemas palpables de framerate en ciertas zonas. Ciertamente no va a ser un juego técnicamente redondo en lanzamiento, aunque habrá que ver en qué grado puede mejorar con parches. Hay cargas también al entrar en edificios, minimizadas en PC al jugar en un SSD, pero que no es descartable que lleven su tiempo en otras circunstancias. Sobre bugs , seguramente la sorpresa sería que no hubiéramos encontrado, así que sí, tendremos nuestra ración de bugs divertidos/molestos según se mire. Uno muy habitual es el del arma invisible que se produce a veces al cambiar de arma. También es relativamente habitual ver fallos entre NPCs y el terreno, especialmente patente si vamos con compañeros, y en una ocasión pudimos apreciar claramente como un grupo de enemigos apostados en lo alto de un edificio se precipitaban al vacío ellos solos. También hay algunas rarezas con la física -una vez, pasando al lado de un coche abandonado, este salió por los aires-. No son cosas que pasen cada dos por tres, pero ahí están y seguramente si las buscas las encontrarás sin grandes problemas.
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Nos queda repasar los méritos de Fallout 4 como juego de rol, y lo cierto es que no hay sorpresas al respecto. Si alguien esperaba que Bethesda hubiera encontrado el camino para hacer un título con más puntos en común con los Fallout de antaño, se lo puede quitar de la cabeza. Es más, se podría decir que se aleja todavía más. Hablando de la saga, Todd Howard comentó una vez que antes de lanzar Fallout 3 había voces dentro de ZeniMax preguntando que para qué se habían gastado el dinero en comprar una licencia que nunca fue un gran super ventas, que Bethesda podría haber creado un universo post-apocalíptico propio y haber ahorrado ese gasto superfluo. Howard replicó que había elementos en la saga que tenían mucho valor iconográfico -el mismo Pip Boy- y que él y su equipo sabían cómo hacerlos brillar. Al director le interesaba el mundo, la historia y sus elementos icónicos, pero no sus sistemas de juego, o al menos no para hacer un proyecto con ellos. Así que nada de misiones complejas ni con demasiadas ramificaciones entre ellas, muy poco de Acción y Consecuencia, nada de facciones enfrentadas pugnando abiertamente por la supremacía del Yermo -hay facciones en Fallout 4, pero con un diseño mucho más simple que el de New Vegas en cuanto a interacción-. Todo muy masticado : ve allí, mata esto, recoge lo otro y vuelve a por tu recompensa. Si es que quieres hacer misiones, que tampoco es obligatorio. Está claro que reducidas a su mínima expresión, la mayoría de las misiones de un RPG se reducen a eso, pero eso no es lo importante, lo que cuenta es la ejecución, la forma de presentarla al jugador y en Fallout 4 ese esfuerzo se reduce a lo mínimo imprescindible. Por no hacer, no hay ni que leer prácticamente, con la recién encontrada voz de nuestro protagonista ya no elegimos entre diferentes opciones de diálogo sino que nos limitamos a elegir entre opciones generales, siguiendo la estela de Mass Effect, pero con diálogos bastante más sosos y personajes muchísimos menos carismáticos. Hay terminales y cosas para leer y escuchar que aumentarán nuestro conocimiento de lo que pasa, pero la sensación es que se ha puesto menos trabajo en esta faceta que con los Elder Scrolls.
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¿Es todo esto negativo? bueno, depende. Para muchos no lo será y de hecho ya suena un tanto inocente esperar que Bethesda vaya a sentir el impulso de convertirse en la nueva Black Isle. Su fórmula funciona, extremadamente bien además, así que tienen pocos motivos para cambiar de rumbo. Construir grandes mundos, generar una gran sensación de inmersión, refinar el sistema de combate, hacer que el jugador tenga muchas cosas que hacer... esas son las bazas con las que juega la compañía, y muy bien de hecho. Puede resultar un tanto triste o decepcionante por ser Fallout el nombre que es y lo que representa, pero al final son títulos completamente distintos e incomparables. Eso sí, sí nos permitimos criticar otro de los detalles que no suele ser valorado en la obra de Bethesda: la historia . Se tiende a dejar manga ancha con este aspecto dado que sus tipos de juegos que ni siquiera exigen que sigas unas historia para disfrutarlo, y desde el propio estudio reconocen abiertamente que no es su centro de atención precisamente. Pero si sales diciendo que tienes “una historia emocional” que contar y levantas expectativas de que quieres subir el listón, tienes que asegurarte de que haya algo de base detrás. Para no entrar en detalles, sólo diremos que la historia no es buena, ni en su fondo ni en la forma que tiene de contarse. Tampoco encontramos ningún personaje memorable que nos llame especialmente la atención (hay algunas buenas ideas de conceptos pero la ejecución deja que desear).