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Rise of the Tomb Raider

Rise of the Tomb Raider

  • PlataformaXBO9PS49.2PC9STD360
  • GéneroAcción, Aventura
  • DesarrolladorEidos Interactive
  • Lanzamiento10/11/2015 (XBO)13/11/2015 (360)28/01/2016 (PC)11/10/2016 (PS4)19/11/2019 (STD)
  • TextoEspañol
  • VocesEspañol
  • EditorEidos Interactive

Rise of the Tomb Raider, Análisis

Vuelve Lara Croft y se estrena en la Next Gen con un título repleto de variadas mecánicas y desafíos que lo convierten en la aventura de referencia del momento.

Rise of the Tomb Raider llega esta semana a Xbox One y Xbox 360, y lo hace como una propuesta que quiere ser algo más que el estreno -con permiso del remaster del primer reboot- Next Gen de Lara Croft. Estamos ante un título que quiere reivindicar, también, una manera de hacer los juegos. En un momento en el que parece que el Open World sea casi obligatorio para cada título que sale a la venta, la nueva obra de Crystal Dynamics nos recuerda las grandes virtudes y momentos que nos brindan las aventuras de toda la vida. Porque este Rise of the Tomb Raider también tiene zonas de exploración para movernos con libertad, pero es por encima de todo una aventura. Y como tal, funciona muy y muy bien presentando elementos clásicos del género y de la franquicia. Este análisis se centra en la versión de Xbox One. 

Cuando se anunció la llegada de una secuela de Tomb Raider, el reboot de la saga que había servido para recuperar a Lara Croft para la anterior generación de consolas, las noticias sobre el juego vinieron con sorpresa. Microsoft anunciaba una exclusividad del título sin especificar si sería para siempre o sería algo de carácter temporal. A esto se añadieron un sinfín de declaraciones en las que no se aclaraba dicho matiz, en la que desde Microsoft se admitía que les gustaría que Tomb Raider fuera su propio Uncharted y un silencio curioso desde la compañía. De hecho, varios de los trabajadores del juego no tenían constancia de esta exclusividad. Finalmente, se sabe que el juego llega ahora en consolas Xbox, algo más tarde en PC y dentro de un año en Playstation 4. Por lo que aunque sea tarde, podemos decir sin atisbo de dudas que todos los usuarios disfrutarán de un título más que destacado.  

La nueva aventura de Lara Croft sigue la estela de Tomb Raider, y eso significa que a pesar de mantener un nombre que todos relacionamos con los grandes títulos de los años noventa, lo cierto es que se ha actualizado a las aventuras modernas de hoy en día. A pesar de ello, aventura no es solo sinónimo de disparos, y esta es una de las grandes virtudes de Rise of the Tomb Raider: Tendremos secuencias de acción con cruce de balas, explosiones y demás contra números importantes de enemigos, pero cuando uno termina el juego en las 10-12 horas que puede durar la trama principal, no tiene la sensación que sean los tiroteos lo que más peso tiene en la aventura. Tal vez sí que gana importancia en el tramo final del título, pero lo cierto es que se agradece acabar la entrega y tener esa sensación. Las plataformas, la exploración e incluso los rompecabezas importan y mucho en la búsqueda de Lara. 

Una búsqueda personal

Lara está empeñada en dar con un artefacto que es casi un mito, algo que siempre ha mencionado su ya difunto padre y que a veces parece que su entrega mezcle lo que realmente puede ser dicho artilugio con los deseos que tiene de enterrar una parte dura de su pasado. Con esta premisa nos adentramos en una aventura en la que, sin ánimo de entrar en destripes, la aventurera de Crystal Dynamics inicia una carrera a tres bandas para intentar llegar antes al objeto en cuestión. Por un lado está ella y algunos de sus compañeros de fatigas; por otro está la Trinidad, una organización que quiere hacerse con el mismo tesoro. Por último está un tercer equipo de rebeldes con los que haremos migas por necesidad y que precisamente, conocedores de dicho objeto, intentan impedir que la Trinidad se haga con el objetivo en cuestión. 

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Con esta premisa viviremos una aventura muy sencilla en la narrativa pero efectiva. Veremos algunos flashbacks para encajar ciertos momentos de la saga e iremos viendo el desfile de personajes ante nosotros sin demasiados sobresaltos -tal vez en el tramo final es donde más se pueden ver cambios al respecto- mientras van avanzando como si de una película de acción se tratara quemando etapas y superando obstáculos. El argumento acompaña y sirve para enlazar -algunas veces con más acierto que en otras- los acontecimientos que se van dando a nivel jugable, que no son pocos y son el gran encanto del título en cuestión. 

La gran aventura de Lara

Los primeros compases de juego sirven para hacernos un poco con los controles de nuestra protagonista y para ver por donde irán los tiros, aunque pasada la primera hora veremos que el juego ofrece mucho más de lo que parecía a primera vista. Y es que lo que en un primer momento es una aventura encorsetada y lineal donde vamos superando los obstáculos que se nos van apareciendo en línea recta en realidad se convierte en una aventura mucho más rica que sin dejar de lado las características intrínsecas de su género, consigue ampliar la experiencia con varias situaciones radicalmente distintas a lo que podríamos imaginarnos en los primeros minutos de partida. 

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Lara cuenta con un abanico de controles perfectamente reconocible desde un primer momento. Contaremos con los botones principales para saltar, golpear con el pico cuerpo a cuerpo, esquivar o escabullirnos entre coberturas y hacer acciones contextuales. A ello se añade la posibilidad de correr y nuestras habilidades disparando y apuntando con las armas que tenemos a nuestra disposición, que a saber son el ya mencionado pico para el cuerpo a cuerpo y para mecánicas de plataformas, un arco que se puede modificar de distintas maneras, una pistola o revólver de tamaño pequeño, una escopeta o un rifle de asalto entre otros.

Lo primero que destaca de la introducción del juego y que vamos a ir viendo a medida que avanzan los minutos es que Rise of the Tomb Raider apuesta claramente por las plataformas como una de las mecánicas más importantes del juego. Éstas funcionan al estilo moderno que hemos visto en aventuras recientes, y eso significa que podremos saltar entre plataformas, salientes y paredes de manera más o menos automática. Eso sí, es importante destacar que se han añadido elementos que aportan variedad a nuestra mecánica y no se tratará de dejar pulsado el botón de avanzar por una fachada de un edificio como si se tratara de Assassin’s Creed. Hay mucho más por hacer. 

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Además de saltar y movernos al filo de la navaja como si fuéramos Nathan Drake en Uncharted, Lara cuenta con varias habilidades más que se tienen que ir combinando. Puede escalar algunas partes de árboles para saltar entre ramas (algunas fijas, otras se rompen), en paredes heladas podemos clavar el pico para subir por ellas, podemos usar el arco como balancín en ciertos momentos, lanzarnos por tirolinas improvisadas o clavar flechas en ciertas paredes para crear nuestro propio camino. Todas estas habilidades son acumulativas y las iremos consiguiendo a medida que avancemos, pero lo cierto es que hacen que las zonas de plataformas se sientan ágiles y variadas. Además, aunque no estamos hablando de hacer saltos precisos a lo Super Mario Bros, sí que se exigirá más de una vez cierta pericia al jugador para no caer al vacío o quedarse a medio camino en un salto. A ello se añaden algunos Quick Time Events que nos hacen estar atentos si un salto ha sido demasiado al límite y necesita alguna acción más para equilibrarnos. 

Aunque la mayoría de secciones de plataformas en la trama principal no tienen casi pérdida, sí que nos encontraremos varios momentos, sobre todo superada la primera mitad del juego, en el que tendremos que descubrir cómo crearnos nuestro propio camino para seguir adelante. Muchas veces el camino es evidente, pero en otras hay que estar atentos para saber por donde movernos o incluso genera nosotros el camino sin que esté a simple vista. A esto se añade el hecho de que la gran cantidad de contenido extra que tiene el juego permite desviarnos constantemente buscando caminos alternativos para conseguir complementos y secretos. Y no siempre es de la manera más evidente, lo que provocará que hagamos ensayo-error varias veces para llegar a ese punto que parece inaccesible. 

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La exploración es precisamente otro de los grandes alicientes del título. Se podría decir que las fases de Rise of the Tomb Raider se separan en dos tipologías. Por un lado, los espacios más lineales en los que tenemos que avanzar y superar los obstáculos que tenemos delante. Por otro, zonas más amplias que nos dan libertad de movimiento. Son zonas pensadas para que aflore el toque aventurero y explorador de nuestro personaje. Estos niveles, de dimensiones considerables sin llegar a ser algo abrumador como en títulos que se basan en un estilo de Mundo Abierto, cuentan con una gran cantidad de propuestas por resolver. Desde suministros y materiales que necesitamos para mejorar nuestras armas o crear objetos necesarios como munición, granadas, flechas de fuego o vendajes para curarnos; hasta todo tipo de animales salvajes que también nos aportan materiales o zonas secretas en forma de cuevas y tumbas.  

A ello se añade una gran cantidad de coleccionables y extras que nos permiten ampliar la experiencia de juego, desde audios y textos que están relacionados con la trama principal hasta todo tipo de tesoros, murales, alijos o monedas antiguas. Los que quieran dedicarse a recolectarlo absolutamente todo deben saber que tienen por delante tal vez el doble de horas que lo que se tarda en acabar la trama principal. Además, es un pez que se muerde la cola. A medida que descubrimos nuevos elementos, mejoramos nuestras habilidades, nuestros idiomas y podemos descubrir más extras repartidos por el escenario. Otras zonas funcionan a modo de desafíos, como entrar y limpiar una cueva de lobos o de tigres.  

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En este punto es importante destacar que Lara cuenta con el instinto de supervivencia que le permite ver marcados algunos elementos cercanos en el mapa, algo que se puede desactivar si se desea y también algo que se puede potenciar a medida que avanzamos y subimos niveles, permitiendo por ejemplo que elementos que no se resaltan con el instinto, como los animales salvajes, lo hagan mediante una mejora que podremos desbloquear. En todo caso, se agradecen los añadidos porque aportan variedad a nuestra aventura aunque no busquemos el 100% (siempre apetece ir a esa zona concreta que hemos visto en el mapa para ver qué hay) y hay una gran cantidad de tareas por realizar solo en coleccionables. 

Empuñar un arma
Aunque no es una constante en el juego, sí que tendremos generosas batallas a balazos contra los enemigos que nos vamos encontrando. Normalmente cada fase que vamos superando acaba teniendo al menos un encontronazo de este tipo, y por eso es importante ir preparado. Por un lado tenemos las armas de fuego que funcionan con munición que vamos encontrando por las fases y que responden de diversas maneras. La pistola es letal en tiros a la cabeza, el rifle de asalto a media distancia destroza enemigos y la escopeta sirve a quemarropa. Todos los tiroteos tienen elementos repartidos en el escenario. Latas que podemos convertir en bombas, botellas que pueden mutar a un cóctel molotov o recipientes que permiten hacer bombas de humo son los tres más habituales, a los que se suman barriles explosivos y otros elementos para tomar ventaja en combate. 

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Pero el arsenal más importante de Lara es el arco. Ideal por su silencio absoluto al disparar (solo comparable al silenciador de nuestra pistola de mano que podemos desbloquear) y que sirve para realizar todo tipo de tareas. Además de disparar y matar enemigos o animales, también permite equiparse con variantes de flechas: venenosas para infectar al contrincante, de fuego para quemarlos o incendiar ciertos elementos inflamables y explosivas lanzando una especie de flecha-granada muy poderosa. A ello se añaden otras características como poder lanzar una cuerda para romper estructuras tirando de ella, crear nuevos caminos de un punto a otro o mover ciertos objetos; unas flechas perforantes que aumentan el daño de las normales y varias mejoras disponibles que permiten hacer más manejable el arco en cuestión. 

Es cierto que hay enfrentamientos inevitables (el tramo final, por ejemplo), pero también lo es que podemos usar el sigilo y nuestro ingenio en varios momentos para saltarnos directamente algunos de los combates o para eliminar sin que nadie se entere a todos nuestros enemigos. El hecho de contar con elementos plataformeros en zonas de peligro, escondernos por matorrales, poder matar en sigilo por la espalda o desde el aire permiten jugar con los enemigos de varias maneras. Podemos despistarlos y movernos por otro punto del mapa, podemos limpiar una zona concreta de enemigos y luego exponernos a los pocos que queden tomando ventaja según el nivel, se puede ir por los árboles y techos de un campamento sin que nadie se entere de nosotros… 

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El control de ciertas armas responde bien y tenemos variedad de opciones para usar en combate, pero no siempre todo sale como uno espera. Lo cierto es que la IA enemiga tiene algunos comportamientos algo extraños, y eso se nota cuando están alertados y buscan el posible peligro (nosotros) por el mapa, con 4-5 enemigos moviéndose hacia el mismo punto en lugar de repartirse; y a eso se añaden alguna tipología de enemigo que no tiene muchas luces en la cabeza, se expone sin cubrirse ante nosotros o viene a matarnos cuerpo a cuerpo con un cuchillo cuando lo vemos venir de lejos y estamos equipados con, por ejemplo, una escopeta. Tampoco son los más listos del planeta esquivando granadas, aunque es cierto que los que combaten usando coberturas y algunos soldados más avanzados sí que usan mejor sus particularidades y hacen que el desafío crezca ante nosotros. En algunas ocasiones nos enfrentaremos a una especie de jefes finales que serán más duros de la cuenta de superar. 

Los rompecabezas también forman parte de un pilar importante para sustentar el juego, aunque funcionan mejor a nivel global que si nos centramos únicamente en lo que campaña principal se refiere. Constantemente tendremos que estar haciendo cosas para poder avanzar en el juego. Mover unas carretillas para poder llegar a puntos inaccesibles, usar la flecha con cuerda para mover grandes estructuras en nuestro favor, saber conducir barriles de explosivos por canales de agua para acabar con trozos de madera que no nos permiten avanzar o hacer girar un gran engranaje de plataformas para poder subir a lugares imposibles. Se nos exige ingenio para poder avanzar, aunque es cierto que los rompecabezas son muy livianos y rara vez nos encallaremos. En alguna ocasión, ya en el tramo final, tendremos que pensar un momento qué hay que hacer en dos o tres ocasiones, pero en general la solución es evidente y donde podemos errar es en la ejecución. 

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Puzles de altura: Tumbas

Es en las tumbas, uno de los grandes extras que tiene el juego, donde realmente los rompecabezas brillan con mucha más fuerza que en la campaña principal. Se pidieron más tumbas para descubrir y conseguir tesoros y el juego aporta una gran cantidad de ellas. Destacan por tres cosas: la primera, llegar a su entrada no siempre es evidente y ya nos desafiará en este sentido; la segunda, cada tumba tiene una mecánica de juego distinta. Aunque es cierto que algunas son parecidas, en general proponen un tipo de puzle que debemos entender para avanzar. Por ejemplo, en un momento tenemos que cruzar una cascada de agua que va a gran velocidad y que por lo tanto, Lara no puede atravesar nadando. Ahí nos obligan a combinar flechas-cuerda para movernos por distintos botes hasta llegar a buen puerto. Eso sí, aunque si supiéramos la resolución lo haríamos en un momento, nos encallamos porque el camino a seguir no era el que parecía tan evidente. La tercera de las cosas que destaca de las tumbas es que no son largas, y eso hace que no se caiga en repetir mil veces una mecánica para llegar al tesoro.

Sobrevivir en medio del hielo
La supervivencia es uno de los puntos que se ha querido potenciar en Rise of the Tomb Raider, aunque la verdad es que más que eso se trata de farmear recursos para no tener malas pasadas en momentos complicados. Lara no necesita de la cacería para sobrevivir, no se morirá de hambre ni de sed, pero sí que necesita explorar el mundo en el que se mueve y estar atenta a los objetos que hay en el escenario porque nos serán útiles. Por un lado tenemos los coleccionables y extras variados, pero por otro tenemos los suministros. Pieles de animales, nidos de pájaros, minerales dentro de las cuevas, setas o arbustos los hay por todos lados y son nuestro mejor aliado. Consiguiendo estos materiales podremos mejorar armamento y, lo más importante, crear munición o los citados vendajes. Lo cierto es que aunque se ha vendido mucho el concepto de supervivencia y de la relación de Lara en un mundo salvaje, esa sensación no acaba de trasladarse al jugador, que puede no encontrar animales si no los molesta -salvo algunos casos- ni se sentirá constantemente perseguido mientras explora las zonas del juego. Sin caer en la exploración extrema, simplemente estando atento a lo que vemos allá por donde pasamos, no tendremos demasiados problemas para ir bien servidos de recursos para crear lo que sea menester, al menos en dificultad normal. A pesar de ello, la fórmula del juego ya invita de por sí a ir estando recogiendo suministros y, una cosa está clara, sin hacerlo nunca no tendremos futuro en el título. 

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A ello se añaden también misiones secundarias que nos piden varios personajes que vamos encontrando y que tienen recompensas de lo más suculentas. La primera de todas es un buen ejemplo: si ayudamos a uno de los NPC que nos encontramos a acabar con cinco torres radiofónicas nos ofrece una ganzúa. Objeto vital para abrir ciertos cofres y puertas que nos vamos encontrando. Cada personaje nos ofrece ventajas importantes que hacen que las sidequests sean muy atractivas. Además, el sistema de navegación de este nuevo Tomb Raider es ágil. Contamos con más de 30 hogueras que nos permiten viajar rápido de una a otra. Eso significa que podemos volver a Siria, primer punto del juego, para recolectar lo que sea que nos falte o hacer backtracking porque había una cueva barrada por unas maderas que más adelante, con flechas de fuego, podemos romper. 

Mejorar a Lara y a su equipo
Todo lo que hacemos en el juego, absolutamente todo, nos da puntos de experiencia que nos permite, a cada nivel, ganar un punto de habilidad. Este punto se puede aplicar a una de las tres ramas de habilidades que tiene Lara: matona, cazadora y supervivencia. Cada parte permite mejorar desde recibir menos daño por ataques explosivos hasta ser más letal en el cuerpo a cuerpo o saber rodar para caer mejor desde una gran altura. Además, los suministros que vamos consiguiendo también permiten mejorar nuestras armas. En cofres secretos encontraremos partes de nuevas armas o de mejoras para las ya existentes (un revolver, una nueva escopeta, un arco mejorado) que a su vez se pueden ir mejorando a medida que tenemos nuevos suministros. Aunque no es necesario para terminar la partida, sí que las mejoras en el arco, en alguna de las armas que más usemos y en ciertas habilidades de Lara serán necesarias. 

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Time Attack

La oferta del juego se completa con las expediciones, un modo extra al que se puede acceder desde el menú principal y que permite disfrutar de varios retos para luchar con el objetivo de conseguir mejores puntuaciones. Podemos repetir capítulos, hacer misiones de retos de puntuación donde tenemos que acabar en el menor tiempo posible mientras recogemos objetos, matamos enemigos y sumamos combos según nuestras acciones; o crear nuestras propias misiones para personalizar los retos a superar (por ejemplo, escoger nivel, armas y dificultad para hacer una tarea que sea recuperar tres suministros y llevarlos a la base). Destacar en este último caso que para personalizar las partidas usamos una serie de tarjetas con power-ups, armas y condicionantes al más puro estilo Ultimate Team de FIFA. Podemos conseguir tarjetas de manera orgánica, gastando monedas que ganamos en el juego o abriendo regalos en forma de paquetes que conseguimos en momentos concretos de la campaña por nuestros hitos. Podemos vender cartas que nos toquen para conseguir monedas si no nos interesan las que nos han ofrecido. También se puede usar dinero real para comprar más elementos cosméticos y perks para este modo, algo que será discutible pero que solo afecta a este extra y tampoco es necesario para disfrutar de la modalidad en sí.

Apartado técnico

Rise of the Tomb Raider es un juego que luce espectacular por momentos y que en otros tantos tiene detalles evidentes por pulir. El juego funciona a 1080p durante la partida, con algo menos de resolución en las escenas de vídeo, y a 30 frames por segundo estables la mayoría de veces, aunque en ciertos momentos no nos podemos librar de algunos tirones. No nos han afectado en medio de una refriega, pero sí que se han visto en transiciones con cinemáticas y en ciertos cambios de escenario. En todo caso, el título es muy vistoso desde los modelados de los personajes -mención especial a Lara- pasando por el contraste de escenarios que visitamos y los efectos que nos acompañan en forma de explosiones, derrumbamientos y todo lo que se le pide a una aventura tipo Indiana Jones. El uso de una cámara espectacular en muchos momentos también ayuda a hacernos sentir dentro de una película. El juego tiene un acabado imponente sobre todo en términos de iluminación, que destaca en zonas oscuras y en contrastes con espacios gélidos.

La banda sonora acompaña perfectamente nuestro avance, con momentos orquestados que saben impregnar épica y tensión en las clásicas fases en las que tenemos que correr porque todo se viene abajo, y notas correctas durante cada situación. No es la misma música si vamos eliminado enemigos en sigilo que si alertamos a toda la tropa de la Trinidad. El título llega traducido y doblado al castellano con un buen acabado general de las voces principales que van desfilando ante nosotros.

9

Excelente

Un título referente en su género, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutarás de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en clásico con el paso de los años. Cómpralo sin pestañear.