The Legend of Zelda: Tri Force Heroes
Análisis The Legend of Zelda: Tri Force Heroes
La saga de Nintendo vuelve a su portátil tridimensional con un juego centrado en las mazmorras y el cooperativo. Tres no siempre es mejor que uno.
Durante el pasado E3 se anunció la llegada de un nuevo The Legend of Zelda que no era precisamente lo que esperaban los fans. Por un lado nos quedábamos sin novedades sobre Zelda U, y por otro veíamos como la nueva entrega exclusiva de Nintendo 3DS no seguía los pasos de A Link Between Worlds y se convertía en un spin-off que quería dar un paso al frente en la fórmula que tuvo su éxito hace algunos años con Four Swords (Gamecube, Gameboy Advanced…). El resultado final es este The Legend of Zelda: Tri Force en el que el cooperativo es casi una obligación y superar mini fases y mazmorras, la base del juego. ¿Suficiente? Seguramente sí, aunque lejos de las grandes entregas de la saga.
La propuesta de juego se centra en la cooperación entre tres jugadores para ir superando cada una de las fases de los ocho mundos que tenemos ante nosotros en un primer momento. Cooperar no es un plus para el juego, sino una obligación para disfrutar de Tri Force, título que pierde muchísimos enteros cuando se juega en solitario y que no acaba siendo recomendado si no se quiere jugar en compañía de alguien, aunque sean jugadores anónimos que encuentre el título en la red. Tres, un número raro que ofrecerá algunos problemas de compatibilidades que son, en ciertos casos, absurdos. En todo caso, hay una princesa muy coqueta que ha quedado despojada de sus disfraces y alguien tiene que ayudarla.
La esencia de Tri Force Heroes son los trajes, la recompensa que recibe tu Link al completar los diferentes requisitos para cada uno de ellos. Cumpliendo las misiones recolectas materiales comunes y raros que te sirven para encargar trajes a Madame Sastria, la experta en costura, y vestir a tu héroe. Cada traje tiene, como decimos, su habilidad especial pasiva. Por ejemplo, las Ropas Kokiri disparan tres flechas a la vez, el Vestido Legendario (de Zelda) aumenta el ritmo de aparición de los corazones de salud, la Parka de Escarcha reduce los resbalones por el hielo, el Disfraz de Zora te permite nadar más rápido, etc. En total cuentas con más de veinte disfraces para desbloquear durante toda la partida, lo que proporciona una cantidad de horas de juego considerable a pesar de que las mecánicas sean repetitivas.
El objetivo final no es solo terminarnos las fases, sino también recoger los premios que hay en los cofres cuando acabamos un nivel. En ellos encontraremos todo tipo de elementos que sirven para ir a la tienda de disfraces y que allí nos puedan diseñar el último traje disponible. Conseguir algunos objetos es complicado por el looteo en cuestión del título, y eso acaba invitando a la rejugabilidad de las fases en cuestión. En cada una de ellas sabemos qué objetos pueden caernos si terminamos el nivel de turno, por lo que en el afán tipo Animal Crossing de ir recabando y coleccionando trajes hay buena parte del encanto de un titulo pensado para rejugarse varias veces. También podemos comprar objetos en otra tienda –algunos a precios prohibitivos- y conseguirlo en una casa donde podemos abrir un cofre de la suerte al día, una mecánica muy de juegos para móviles, por cierto, pero la base es lo que conseguimos en las misiones en sí.
El uso de los objetos acostumbra a ser inteligente y bien cuidado. Las bombas no tienen secreto pero se exige precisión para lanzarlas donde se debe, el bumerán tiene usos característicos pero también novedades, como poder recoger a un compañero y atraerlo hasta nosotros (ideal cuando tenemos que saltar un vacío) y los nuevos artilugios aportan nuevas mecánicas. El torrente de agua citado anteriormente permite crear caminos, pero son volátiles y al poco tiempo desaparecen; el golpe de viento hay que ir con cuidado si no queremos enviar al vacío a un compañero, y así con todo.
La verdadera novedad (al final tener objetos que se usan en contextos concretos es marca de la casa de la saga Zelda) radica en la colaboración entre los tres personajes. El concepto tótem es el que lo canaliza todo. Entre nosotros podemos hacer columnas de hasta tres jugadores y eso aporta una verticalidad que no está en otros títulos de la saga. Levantar a un compañero para disparar flechas a un enemigo elevado, usar el tótem para lanzar a un lugar imposible de llegar por uno mismo a uno de los héroes, hacer una columna para lanzar a dos a un nivel más elevado y desde allí, el segundo lanza a un tercero a otro nivel… la colaboración entre jugadores es vital. Además, la disposición de objetos también hace que cada uno tenga un rol definido. Normalmente veremos una repartición de dos objetos y uno (dos bombas, un arco) para que cada héroe tenga un papel en la partida.
Entre jugadores nos comunicamos con emoticonos que están disponibles en la pantalla inferior de la consola. La mayoría de veces el sistema funciona, pero no habría estado mal añadir chat de voz ya que algún jugador “perdido” como nos hemos encontrado no acaba de entender qué tiene que hacer con su objeto. A veces no todo el mundo es capaz de encarar los puzles con la misma inteligencia y eso provoca situaciones que pueden llegar a frustrar. En todo caso, el diseño de niveles está pensado para colaborar y para que todo el mundo tenga una tarea. En muchas de las fases de los Four Swords la sensación a veces era que se mimetizaban las acciones (todos un interruptor, todos mover un objeto) y aquí los roles son más asimétricos.
Pero tampoco estamos ante el desarrollo más brillante de niveles. Cada fase cuenta con varias zonas en las que tenemos que resolver un pequeño rompecabezas o hacer algo más liviano, como limpiar la zona de enemigos. Aunque muchas mecánicas son ágiles, la sensación es que no todas las fases funcionan al mismo nivel. El reto de eliminar enemigos es interesante porque hay muchos, vienen de muchos flancos distintos y la exigencia de luchar a dos o tres niveles siempre exige coordinación. Además encontraremos elementos del escenario que nos van a la contra: huecos para caer al vacío, plataformas móviles o placas de hielo que desaparecen cuando lanzamos bombas o bolas de fuego… precisamente los dos únicos objetos de dicho nivel. Pero al otro lado algunos puzles son poco inspirados, muy evidentes y simplemente se trata de hacer la mecánica de turno sin que nadie quede rezagado por el camino. La penalización, además, casi no existe.
En este sentido, los jefes finales son de lo mejor que tiene el juego. Son exigentes y atacan con contundencia, acostumbran a estar bien acompañados por otros esbirros y por un diseño de nivel que siempre aporta alguna dificultad extra y si no sabemos coordinarnos con los héroes estamos perdidos. Algunos más que otros, pero en general son batallas divertidas aunque en algunos casos la sensación de deja vú también esté presente más de la cuenta por ciertos elementos reciclados derivados de A Link Between Worlds. La sombra de la anterior entrega de la saga en Nintendo 3DS es tremendamente alargada en este Tri Force Heroes, que repite enemigos básicos, ciertas mecánicas y hasta algunos jefes.
Destacar que la rejugabilidad del título está enfocada a las misiones especiales. Una vez terminamos una zona con sus cuatro niveles podremos acceder a esos niveles con algunos elementos que afectan a la jugabilidad: acabar en el tiempo marcado, jugar en plena oscuridad, jugar con la mitad de vitalidad o gestionar el traslado de una esfera de un punto a otro de la pantalla. El reto en estas misiones es elevado y exige coordinación entre jugadores además de mayor habilidad personal. El problema es que acabamos haciendo decenas de veces un mismo nivel, cuando seguramente habría sido más rico para el juego tener más variedad de niveles y menos misiones especiales.
Apartado técnico
A nivel visual el juego recoge la base que vimos en A Link Between Worlds, aunque la sensación es que el acabado es algo inferior en términos generales. Lo mejor es el humor en el diseño de los trajes y el tamaño de algunos jefes finales, pero en general el juego no ofrece demasiadas sorpresas a nivel técnico. Las 3D funcionan bien y en ciertos momentos que tenemos perspectivas visuales curiosas ayudan a comprender la altura y disposición de algunas plataformas. Como es habitual en los títulos de 3DS, lo peor son los excesivos jaggies que vemos en pantalla. La banda sonora, por su parte, cuenta con una gran cantidad de melodías que acompañan de manera correcta la acción. Hay un pequeño minijuego que nos permite disfrutar de piezas maravillosas de la saga (Kokiri Forest, el Rancho, el theme del primer Zelda) pero las melodías del juego en sí no llegan a ese nivel aunque sean más que correctas.
Bueno
Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podrían haberlo llevado a cotas más altas. Cómpralo sin miedo.