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Dragon Ball Z: Extreme Butoden

Dragon Ball Z: Extreme Butoden

Dragon Ball Z: Extreme Butoden, Análisis

Directo, accesible y con un desfile de personajes de la saga digna de mención. Extreme Butoden ofrece muchos atractivos para el fan, pero no acaba de consolidarse como una apuesta sólida para aquellos que busquen algo más que fanservice puro.

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Dragon Ball no ha dejado nunca de estar de moda. Desde que se convirtiera en un auténtico hit para los hogares españoles en los años noventa y hasta hoy, Goku y compañía siempre han estado de actualidad. Esto ha afectado directamente al mundo de los videojuegos, donde hace más de dos décadas que recibimos videojuegos de todo tipo. El género preferido es, como no podía ser de otra forma, el de la lucha. Y el último gran contendiente que recibe la obra de Akira Toriyama es Dragon Ball Z: Extreme Butoden. Exclusivo para Nintendo 3DS, el título intenta evocar la edad dorada de los 16 bits con los Butoden de Super Nintendo, aunque la fórmula que presenta el juego de Bandai Namco y Arc System Works no beba precisamente de dichas entregas.

De hecho, y tal y como ya comentamos en nuestras últimas impresiones, el juego tiene un sistema de combate y una disposición de los personajes que recuerda más a un Hyper Dimension que a un Butoden. No hay pantalla partida, no hay escenarios enormes por los que desplazarse ni tampoco libertad para movernos ente la tierra y el cielo según nos plazca. Se nos invita a luchar cuerpo a cuerpo como en un juego de lucha 2D tradicional con una serie de combos predefinidos y también la posibilidad de ampliar con secuencias personalizadas donde los juggles (levantar al rival del suelo), el rebote con las esquinas del escenario y los cancels entre ataque y otro están a la orden del día. 

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Dragon Ball para todos los públicos
El sistema de combate destaca por dos vertientes que tienen un objetivo muy claro: acercarse al mayor número de jugadores posibles. Contamos con dos botones de ataque, uno de salto y uno para lanzar ataques Ki. La disposición de los combos es la misma para todos los personajes. Tenemos un combo meteoro de cuatro golpes pulsando Y, otro fuerte pulsando dos veces X, combinaciones extras como un ataque relámpago (dos golpes y Ki), variaciones de algunos combos de menos golpes y un combo definitivo que permite hacer una secuencia de ataques, lanzar el enemigo al cielo (o viceversa) y acabar con un ataque especial de peso. Kame Hame Ha, Big Bang, Masenko, etc. 

A ello se añaden varios elementos a tener en cuenta. Un ataque de energía rápido y poderoso –un Kame Hame Ha sin animación de por medio-, la posibilidad de hacer una embestida al enemigo, un overead y un ataque sorpresa especial que cambia según personajes. Goku tiene dos golpes en forma Kaioken, Mystic Gohan una combinación de golpes cuerpo a cuerpo y Bardock un agarre, por citar tres ejemplos. Los ataques gastan una barra de Ki que podemos recargar con uno de los botones superiores.

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El juego es muy sencillo de dominar porque los combos no exigen ningún timming, solo saberse las simples secuencias de ataques. Con esto, la mayoría de jugadores puede disfrutar sin problemas de la experiencia que ofrece el título. Eso sí, si alguien quiere profundizar también tiene opciones que recuerdan algo más a un juego de los padres de BlazBlue. Podremos cancelar secuencias con una embestida que gasta 25% de Ki y continuar con otro combo, enlazar con el overhead, hacer rebotar el enemigo en pantalla y enlazar ataques especiales con otros combos.

Aquí es donde radica lo más interesante del sistema de juego. Cada personaje tiene sus custom combos –por así decirlo- distintos a los demás. Son Gohan abusa del barrido bajo para poder enlazar secuencias, algo que no puede hacer un Son Goku SSJ que no tiene ese barrido pero sí una transmisión instantánea que le permite cambiar de posición cuando el enemigo está por los aires. Otros aprovechan mejor los rebotes en las paredes o tienen más facilidad para enlazar los especiales. Conseguir hacer combos con más de 50-60 golpes es una de las gracias del juego para los que quieran profundizar en él. Cuando se profundiza en un personaje se ve que es más interesante gastar 25-50% de Ki en combos largos que lanzar los ataques más potentes a 150%. Y posibilidades hay de todo tipo, no solo con un personaje en sí. Las opciones defensivas también son interesantes, que van desde evasivas (si se hace perfecta las contras son letales), cubrirse incluso en un salto y algunas mecáncias cuando tenemos menos de media barra para romper una vez por combate el combo enemigo. 

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Tag Team y asistentes
El título permite jugar con equipos variados entre personajes jugables o asistentes. En el primer caso, podemos escoger un máximo de tres luchadores. Esto también tiene su miga, porque después de un combo que a lo mejor no tiene más longevidad, podemos llamar a un segundo luchador (con la pantalla táctil de 3DS) y este entra con una patada aérea que le permite seguir con el rush de ataques. El festival y la espectacularidad de estas secuencias está asegurada con este sistema y se puede multiplicar mucho más con los asistentes, uno de los aciertos del juego.

Gracias a los asistentes vemos un desfile de personajes que son puro fanservice, pero antes de entrar en ellos, su utilidad: cada asistente (máximo de cuatro) tiene sus propias particularidades. Pikkon lanza un ataque devastador que ocupa toda la pantalla, Tapion toca la ocarina y crea una barrera protectora, otros hacen ataques cuerpo a cuerpo como Yajirobai o Son Goku niño… el resultado final, básicamente, es que todo esto también puede ampliar combos. Hacemos una secuencia, lanzamos un asistente que da un golpe extra mientras nuestro luchador toca suelo firme, recupera tras el golpe y enlazamos con otra secuencia. O combinamos ataques especiales de asistentes con los nuestros para poder asaltar al enemigo posteriormente.  Las posibilidades son múltiples, lo que ofrecen los asistentes también varía mucho de uno a otro y eso se agradece.

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Desfile irregular de personajes
Hay que diferenciar los personajes principales de los asistentes. Entre ambos casos tenemos un desfile de más de cien personajes que vale mucho la pena. Enemigos de OVAs, mitos de Dragon Ball como Kurin o Baba, Mutenroshi en plan bestia parda lanzando su gran onda vital, un enorme Hildegarn que ocupa toda la pantalla o incluso Bubble, el mono de Kaito. No faltan Chichi, Lanch, los pequeños Goten y Trunks y así podríamos estar líneas de texto con personajes de todo tipo, incluidos esos dos secuaces que Babidí controló para absorber energía y poder revivir a Bu. El problema principal de la plantilla viene con los personajes jugables.

¿Se puede hacer una plantilla competente con 24-25 luchadores? Nosotros creemos que sí, pero entonces tienes que seleccionar muy bien a quién escoges. Y aquí es donde falla Extreme Butoden, que tiene luchadores totalmente prescindibles. Goku ocupa tres slots (cuatro con SSJ God SSJ) que puede ser entendible, aunque no esté en SSJ3; pero Gohan ocupa dos slots inútiles. En forma normal de joven y en forma adulta SSJ, cuando con su SSJ2 de joven y su Mística es totalmente suficiente. Vegeta también tiene slots normales y de SSJ, sin que tan siquiera la primera sea al menos con el traje de saiyan con el que visita la tierra por primera vez. 

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Hay ausencias que claman al cielo. Entre los luchadores humanos si está Krilin no sería descabellado ver a Tenshian por lo menos; no hay ni rastro de Vegetto, que es un simple asistente (sí, sorprendente cuánto menos) y así podríamos seguir con algunos otros nombres como los propios Goten y Trunks, C-17 y C-16 y otros personajes que han tenido algún peso importante a lo largo de la saga más allá de estos. De hecho, uno de los problemas que tiene el juego es que no cuenta con transformaciones in-game, algo que solventaría en parte la cierta falta de slots libres que mencionamos.

Yo, el más fuerte del mundo
La sensación que uno tiene con Dragon Ball Z: Extreme Butoden es que es un título que se ha planteado desde un primer momento para contentar a todo el mundo, y esto acaba siendo casi imposible. El juego es demasiado fácil desde un primer momento. Aunque los personajes se dividen en niveles y podemos subir la dificultad al modo difícil, seguirá siendo sencillo. Esto lo vemos en el modo historia, donde acabamos la primera tanda de diez combates con suma facilidad, y también en el modo más importante: Aventura. Allí, que va teniendo una dificultad progresiva, nos daremos cuenta que se ha hecho tan accesible que la IA enemiga apenas nos dará problemas.

Hay algunos combates que serán complicados y tendremos que repetirlos, pero serán muy pocos comparados con los enfrentamientos que superaremos sin demasiadas dificultades. Y esto si lo jugamos con un equipo que intente ser “realista” respecto a lo que nos explica la aventura, porque si conformamos equipos con tres luchadores potentes todavía tendremos menos opciones de caer. Extreme Butoden es, simple y llanamente, un juego fácil. Y es una lástima, porque puede haber espacio para todo tipo de jugadores como pasa en Xenoverse, donde algunas de las misiones secundarias en solitario eran una auténtica locura. Esta sensación no la llegamos a tener en el juego.

Historia, aventuras, torneos…
En el modo historia repasaremos algunos de los combates más míticos de la saga Z que van desde Raditz hasta Bu. Aunque en un primer momento podemos echar en falta algún enfrentamiento, una vez se abren los caminos de otros personajes veremos como profundizamos en muchos momentos de la saga. Es cierto que en algunas situaciones hay un salto importante (por ejemplo Son Gohan) pero en general veremos no solo combates icónicos, algunos que no recordábamos y también algún que otro “what if” para rellenar las tramas alternativas, además de conversaciones y detalles que nos recuerdan a diálogos y situaciones que se dan en el manga. El sistema de asistentes permite ver equipos sacados de la saga original, como Nappa con los saibaman, Bu con asistentes como Babidí y Darbura o célula y sus pequeños retoños.

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La base del juego en solitario se centra en el modo Aventura, una historia alternativa protagonizada por Goku en la que tenemos que ir superando combates por diversas zonas mientras buscamos las bolas de dragón. El argumento no tiene nada de sorprendente y se basa en que la fuerza negativa de las bolas ha hecho que revivan todos los malvados enemigos del mundo Dragon Ball. Con esta premisa iremos dialogando con personajes y librando combates por doquier. Varios apuntes: aquí podemos hacer nuestros equipos según nos apetezca aunque sea Goku el que hilvana toda la trama. Además, podremos comprar objetos de todo tipo para equiparlos. Algunos nos hacen recuperar vitalidad, otros nos dan más fuerza o más defensa, con otros podremos gastar menos Ki para hacer ataques, etc.

El modo Aventura, que es entretenido por los diálogos y la variedad de equipos con los que luchamos, tiene dos contratiempos. El primero es que la naturaleza del juego en lo que plantilla de personajes se refiere acaba afectando al juego. Veremos combates deslucidos porque estamos discutiendo con Cooler y el combate acaba siendo contra Freezer -con el que ya nos hemos enfrentado previamente varias veces- y Cooler de asistente. Incluso el gran villano y jefe final por así decirlo es un asistente, por lo que dicha batalla se libra de una manera un tanto absurda.

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En todo caso, el modo nos entretiene primero por la cantidad de combates y después por los desbloqueables. Todos los combates tienen uno o dos asistentes que desbloqueamos si conseguimos un nivel S de puntuación. El problema es que el nivel S es una locura y precisa de varios stats a tener en cuenta. Podemos hacer combates perfectos en tiempo y variedad y quedarnos con la valoración A. El salto que hay de A a S es en muchos casos excesivo. Hacer combos de decenas de golpes da más puntos (un rush de 100 es el máximo de puntuación), hacer lo que se nos pide de condiciones da también mejor puntuación, el perfect ayuda, usar cuatro veces los asistentes es obligado y dos ataques especiales también. Y aún así, a veces sacaremos 495.000 de puntuación y nos quedaremos con A porque el límite es 500.000. En todo caso, aquí sí que deberemos usar objetos y plantear un equipo competitivo para sacar el máximo de nosotros si queremos personajes como Goku niño o Mutenroshi

Una vez terminamos el modo aventura se nos abre el modo Torneo Mundial Extremo, en teoría lo más difícil del juego. Son una serie de combates con equipos y enemigos que van pasando ante nosotros y que vamos superando uno tras otro. Hay luchadores duros que nos dejarán al borde del KO, pero otra vez y por norma general, aun ser lo más exigente del juego no es nada imposible ni realmente desafiante. Al menos el personaje que se desbloquea cuando lo terminamos vale la pena. El juego se completa con modo combate contra la CPU o contra amigos en local (no tiene online ni un modo entrenamiento para practicar combos). Ni se aprovecha el sistema de equipos (se podrían hacer oleadas de equipos míticos de personajes, por ejemplo) ni tampoco se diferencia demasiado lo que hacemos en un modo historia Z de la Aventura, por lo que esto acaba haciendo mella en la experiencia general offline. También usa funciones StreetPass que no hemos podido probar por motivos obvios y siempre nos quedará el versus en local, eso sí.

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Apartado técnico
A nivel audiovisual el título llama la atención. Los sprites y diseños de los personajes son acertados y perfectamente reconocibles (aunque algunos colores de ciertas ropas no sean exactamente los del anime) y lo mejor son las animaciones y los ataques, ya que todo gana en movimiento por la fluidez en la que se generan las acciones. Los ataques especiales -algunos son algo lentos en ejecutarse y tienen demasiada parafernalia- también destacan por la espectacularidad del momento, sobre todo cuando hay choques de ondas (quien pulsa A más veces se lo lleva) y las luces iluminan toda la pantalla. Eso sí, a veces se hace algún zoom que no es convincente porque se ven demasiado pixelados los personajes. Los escenarios, algo más de una decena, son perfectamente reconocibles y encajan con el diseño de los personajes. Lo peor en este apartado es el rendimiento cuando saltan asistentes en pantalla. Según el número que aparezcan y sus acciones veremos algún bajón evidente de framerate.

En lo sonoro, el juego cuenta con una OST que acompaña sin demasiados alardes y un compendio de efectos especiales, voces de los luchadores cuando atacan y griterío general que funciona a buen nivel. Como ya es habitual, no contamos con la BSO original del Anime y el juego llega traducido al castellano en lo que textos de menús y de diálogos se refiere.

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6

Correcto

No es lo último ni lo más original, tampoco cuenta con la mejor ejecución, pero puede divertir si te gusta el género. Bien, pero mejorable. Cómpralo si te gusta el género y te gusta tenerlos todos.