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Metal Gear Online

Metal Gear Online

  • PlataformaPC360XBO6.5PS46.5PS3
  • GéneroAcción
  • DesarrolladorKojima Productions
  • Lanzamiento06/10/2015

Metal Gear Online

Metal Gear Solid V recibe en PS4 y Xbox One su vertiente multijugador mediante una descarga de 992 megas. Trasladar las habilidades del Big Boss a un matchmaking competitivo y cooperativo no es tarea fácil.

Actualizado a

Desde hace algunos días los poseedores de Metal Gear Solid V pueden obtener de manera gratuita la vertiente multijugador del juego de Konami y de Hideo Kojima: Metal Gear Online. Una descarga de casi un giga de peso es suficiente para añadir al menú principal esta modalidad que intenta seguir la estela de otros multijugadores que ya hemos visto en anteriores juegos como puede ser Metal Gear Solid 4. La idea, trasladar la experiencia jugable de The Phantom Pain a batallas para hasta doce jugadores repartidos en equipos de seis integrantes por cada facción. Una propuesta con buenas ideas, con grandes momentos pero que seguramente queda lejos de la comparación con la campaña para un jugador y también se aleja de las posibilidades que uno puede imaginar con la premisa de ser un Metal Gear multijugador.

Metal Gear Online funciona de manera totalmente independiente respecto al juego principal y solo recoge el avatar que nos creamos en la introducción de The Phantom Pain como personaje principal. La propuesta de juego arranca con la personalización de nuestro personaje, empezando por el estilo de soldado que queremos usar. Por un lado tenemos al Scout de toda la vida, un personaje equilibrado en armas de fuego y sigilo que sirve, sobre todo, para poder marcar enemigos en el mapa. Por otro tenemos al soldado pesado, especialista en armas de fuego pero movilidad reducida. El último, probablemente el más interesante, es el que intenta asemejarse más al Snake clásico. Especialista en sigilo y CQC, más limitado en las otras facetas.

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Escoger un estilo es relativamente importante, ya que cuando subamos de nivel podremos abrir un nuevo slot para otro personaje que puede ser otra clase. En total tenemos tres slots pensados precisamente para tener un personaje de cada clase. Las diferencias entre ellos se acrecientan sobre todo a medida que subimos niveles y vamos desbloqueando nuevas habilidades, pero tener un personaje de sigilo no significa que no podamos matar a base de rifles de asalto ni viceversa. Una vez elegido, a partir del nivel 4 (que se consigue relativamente pronto tras pocas partidas con puntuaciones destacadas) podremos personalizarlo más a fondo.

Es una de las partes más interesantes del juego, sobre todo una vez hemos avanzado lo suficiente para recibir nuevos cargamentos de ítems. Podemos cambiar el arma principal, la secundaria, las granadas, objetos complementarios y habilidades únicas. En los dos primeros casos no hace falta profundizar más, tenemos el elenco de armas del juego incluidas algunas propuestas no letales; los objetos sí que marcan algo más el perfil de nuestro personaje. Por ejemplo, la clase sigilo tiene acceso a un camuflaje transparente que es vital para sus incursiones en territorio enemigo, ya que es el personaje con menos resistencia de todos. Además, la personalización afecta a nuestro personaje según el peso. Llevar armas de fuego principales y equiparle accesorios provocará que la carga sea superior y seamos más lentos. Esto en un personaje de sigilo no es recomendable, ya que es débil, muere en pocos disparos y necesita velocidad para sorprender al rival. En todo caso, esto permite también equilibrar más una clase concreta de lo que nos presentan en un primer momento.

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La personalización y herramientas especiales es una de las partes que hace más especial este multijugador. El camuflaje activo es un ejemplo, pero no el único. Tendremos unas granadas de humo que convierten una zona concreta en una emboscada, o unos maniquíes de broma que sirven para despistar. Ves un tío a lo lejos, le disparas y quedas al descubierto en el radar. Estas variantes funcionan bien y rompen la mecánica de juego que demasiadas veces, por desgracia, cae en el cruce de balazos entre facciones como si de un shooter más se tratara.

Sigilo y acción
Es seguramente uno de los problemas que afloran a lo largo de las partidas, el peso que acaba teniendo la acción respecto al sigilo. Contamos con tres modalidades, y seguramente solo en una se explota al máximo el concepto de sigilo. Empezando por el clásico Deathmatch entre equipos, ambas facciones empiezan con 30 tickets (vidas) que se van acabando cada vez que alguien muere o es trasladado con el sistema Fulton. Hacer lo segundo es más recomendable porque también recuperamos tickets para nuestra facción. El equipo con más tickets cuando acabe el tiempo o el que deje a cero al rival gana la ronda. Hay dos rondas, y si se empata se decide por los puntos totales generados.

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Aunque es más provechoso fultonear al enemigo y usar CQC para interrogarlos y sacar información de posiciones de sus compañeros, lo cierto es que la mayoría de partidas acaban con un altísimo número de muertes a base de pistolas de fuego, granadas o los Walkers que se pueden coger por el escenario para masacrar enemigos. De hecho, es lógico porque muchos jugadores tienen clases dedicadas a esto y hay grandes espacios abiertos en los mapas donde es difícil no quedar al descubierto. Pero a pesar de que la realidad de dicho modo es la que es, también es cierto que es muy satisfactorio jugar en modo sigilo, sabiendo esconderse cuando se acaba el camuflaje, sorprendiendo por detrás a los enemigos y haciendo un Fulton que nos da muchos más puntos. A poco que usemos las técnicas puro Big Boss nos disparamos en puntuaciones en las partidas.

Recuperar datos
El modo más fiel al Tactical Espionage que reza de siempre en Metal Gear Solid es el de la recuperación de datos. Un equipo defiende dos maletas con datos y otro ataca (la segunda ronda es al revés) y aquí sí que necesitamos usar todo nuestro ingenio en modo sigilo si queremos tener éxito. Los motivos son principalmente que el equipo defensivo siempre tiene una situación privilegiada de control del mapa y no hay respawn, si morimos se acabó. Saber coordinarse entre jugadores es básico para despistar por una zona, entrar por otra, etc. Es cierto que el porcentaje de éxito de los atacantes es muy bajo y al final la partida se decide muchas veces por quien ha sido mejor, pero cuando se consiguen robar unos datos y puntuar, la sensación es que realmente ha valido la pena.

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El tercer y último modo es el clásico Dominio adaptado a Metal Gear. Hay tres zonas repartidas por el mapa y un equipo las defiende mientras otro tiene que conseguir, capturándolas, descargar unos datos al 100%. Como más tiempo las tiene, más descarga.  El funcionamiento de control de bases invita también demasiado a generar situaciones de acción a diestro y siniestro, con jugadores entrando a metralleta limpia en las zonas, francotiradores a lo lejos amargando la vida al rival y poco más. Las situaciones de cuerpo a cuerpo y de sigilo se reducen drásticamente en este modo donde se focalizan los puntos de acción clave del escenario y donde inevitablemente se arman grandes situaciones de fuego cruzado. Eso sí, el uso de algunas técnicas de despiste cuando se llega a las zonas le aporta un toque distinto a las partidas si se usa con cabeza.

El resultado final de todo esto es el de un juego que aporta ciertas mecánicas propias pero que no acaban de tener la presencia ni la importancia que uno podría esperar. En las declaraciones previas a la salida de Metal Gear Online se dijo que valía mucho más la pena el sigilo que el fuego cruzado, y es cierto que las recompensas y subidas de nivel por aturdir, hacer fulton y demás son mucho mayores, pero en el cómputo global de la experiencia online no acaban por ser decisivas. Vale más la pena, pero la mayoría de jugadores seguirán disparando a media distancia si ven un enemigo pasar aunque por el transcurso de la partida, aturdirlo y hacerle un fulton podría dar un giro a la situación global del encuentro. El papel que jugamos es importante para las recompensas, ya que las monedas que conseguimos nos permiten comprar nuevo equipamiento (estético y/o útil en combate) y hay ciertas propuestas que no son precisamente baratas.

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Los mapas destacan por la versatilidad de opciones que ofrecen. La gran mayoría de ellos cuentan con varios niveles de altura, con espacios laberínticos donde hacer emboscadas, con caminos que enlazan una punta con la otra del escenario y, en definitiva, permiten que todos los estilos de juego encuentren su espacio. Es cierto que alguno de ellos es más eficaz para los soldados de armas de fuego que otros (como uno que es un campamento con una colina bastante abierta en el centro), pero en general tenemos opciones de movernos sigilosamente en todos ellos, de la misma manera que podemos vigilar francotirador en mano o ir a pecho descubierto con nuestro rifle automático. Algunos tienen eventos como una gran tormenta de arena o una intensa lluvia cayendo de golpe que cambian la situación del juego y lo hacen todo algo más imprevisible. Además, escenarios nocturnos como alguno que hemos probado son mucho más divertidos por la poca visibilidad que otros a plena luz del día.

En este sentido, se echa en falta que haya más propuestas en modalidades centradas única y exclusivamente en el sigilo, con armas no letales y en el que no haya opción de armas de fuego. Seguramente esto paliaría la sensación que muchas veces se diluye el concepto Metal Gear. Aunque al final, también es cierto que The Phantom Pain está pensado para esto: para que cualquiera juegue como considere.

Servidores y altibajos
Por último, destacar que durante estos primeros días los servidores han tenido algunos problemas con caídas que nos echaban de las partidas durante el transcurso de las mismas o en algún momento. Alguna partida puntual tenía algo de lag, pero al menos en nuestra experiencia ha sido anecdótico y por norma todo funcionaba correctamente. Lo más molesto las dichas caídas a media partida sin motivo aparente, algo que también es importante recalcar se ha ido estabilizando con los días, reduciéndose estas situaciones.

6.5

Correcto

No es lo último ni lo más original, tampoco cuenta con la mejor ejecución, pero puede divertir si te gusta el género. Bien, pero mejorable. Cómpralo si te gusta el género y te gusta tenerlos todos.