Batman: Arkham Knight - Nightwing
- PlataformaXBO5PC5PS45
- GéneroAcción, Aventura
- DesarrolladorRocksteady Studios
- Lanzamiento29/09/2015 (XBO, PC)30/09/2015 (PS4)
- TextoEspañol
- VocesEspañol
Batman: Arkham Knight - Cierre Total del CPGC, Análisis
Nightwing toma el relevo de Bárbara Gordon en una nueva mini-campaña que mejor se describe con la palabra micro. Asaltamos la comisaría de Gotham, pero apenas nos hemos dado cuenta.
Hasta el momento, las campañas DLC que habíamos tenido con las reservas/pase de temporada de Batman: Arkham Knight se han centrado en conformar una precuela de los hechos anteriores a la noche de venganza que vivíamos con Batman en la clausura de la trilogía de Rocksteady. Con Harley Queen liberábamos a Poison Ivy; con Bárbara Gordon incluso nos remontábamos más atrás, antes de Arkham Asylum. GCPD Lockdown, protagonizado por un Nightwing en estado de gracia, se salta eso situándose en pleno día (lluvioso) justo tras los hechos vividos con el Espantapájaros y el Caballero Arkham. Y aunque tiene ciertas cosas buenas, en cambio otras le restan valor y credibilidad, como es el hecho de que podemos terminárnoslo en 30 minutos o bastante menos, sin speed runs ni cosas de esas, jugando a velocidad normal.
“Esto es temporal”
Para los que pensaban que el DLC de Harley Queen era breve, el de Nightwing bate el record. Aunque eso sí, a nivel narrativo, a pesar que nos da más bien poco, tiene varios puntos a su favor. En sí se trata de una fuga de la comisaría de Gotham que el Pingüino ha planificado con sus hombres, tarea que debemos detener. Narrativamente todo se centra en los diálogos in-game de los personajes, y los autores han querido que por lo menos nos divirtamos con el cachondeo en las conversaciones de Nightwing con Lucious Fox, engañando al Pingüino y los cabreos de este con los inútiles de sus hombres. Es poco, pero es divertido, y además tenemos un detalle extra sobre el destino de dos de los personajes principales de Arkham Knight.
De hecho, la idea de un Arkham con un Nightwing más cercano a los chascarrillos constantes tipo Deadpool –pero obviamente no tan bestias- que al drama de Batman no suena tan mal, aunque apenas vemos un conato porque este DLC se resume en dos peleas multitudinarias contra una decena de enemigos y una parte de Depredador contra 12 tios armados. Ya está, no hay más, ni puzles, ni momentos de plataformeo salvo los necesarios dentro de una de las arenas. Quien sea hábil con las mecánicas de infiltración de Arkham no tardará mucho en encontrar la mejor ruta en el momento de los 12 enemigos armados distribuidos en tres plantas, y a ese este DLC puede durarle 15 minutos sin ir corriendo.
Aunque ciertamente se le agradece que en esta parte la dificultad esté algo alta y el riesgo de morir sea elevado, ya que si fuera un paseo lo mismo hablamos de 10 minutos jugables. La jugabilidad es exactamente la misma. Nightwing entra en combate con el equipo que necesitamos, y de hecho habrá quien solo use el equipado por defecto sin molestarse en darle a la cruceta para seleccionar otro. Una pena, pues la vista de una Gotham gris, de mañana lluviosa se merecía al menos un pequeño toque de exploración que no nos permiten en una experiencia que se termina en cuanto pillamos al malo de la forma más simple posible y nos ganamos otro Trofeo/Logro para sumarlo a nuestro perfil.
Visualmente pues estamos en las mismas. El detalle del cambio y mantenerlo a la franja diurna da una visibilidad de la ciudad como no teníamos desde el inicio de Arkham Origins. Pero no deja de ser un detalle secundario ya que estaremos bajo cubierto 2/3 del juego. Y sonoramente, pues las mismas voces de doblaje escuchadas en Arkham Knight regresan aquí para cumplir sus papeles, siendo como hemos reseñado los diálogos lo mejor de la propuesta.
Mejorable
Puede tener elementos aceptables y entretener, pero en general es una experiencia que no dejará huella. Sólo recomendable en caso de sequía de este género de juegos.