Animal Crossing: Happy Home Designer
Animal Crossing: Happy Home Designer, Análisis
El diseño de interiores de los Animal Crossing toma vida propia y se convierte en su propio juego. Siguiendo la estela de New Leaf se nos tomamos un nuevo rol en la inmobiliaria Nook con un editor mucho más avanzado.
La serie de Animal Crossing es una de las preferidas por los seguidores de toda la vida de Nintendo. Es la visión de la compañía sobre cómo puede funcionar un simulador social y como tal siempre ha sido muy particular, con un encanto no visto en muchos otros juegos. Si bien se trata de "jugar a la vida", robándole el lema a Los Sims, si hay que buscar algún objetivo siempre ha sido el de coleccionar: obras para el museo, peces, bichos, fósiles, giroides y... muebles, por supuesto. Nuestros primeros pasos siempre son en torno a hacer crecer nuestro hogar y con la introducción de la AAD (Academia de las Artes Decorativas) el diseño de las habitaciones cobra mayor importancia. Partiendo de esa idea, Nintendo ha construido con Happy Home Designer un juego basado exclusivamente en la decoración, con muchos elementos conocidos de los Animal Crossing pero a la vez sin muchos de ellos. ¿Suficiente para una experiencia independiente? Vayamos paso a paso.
Como buen Animal Crossing nos iniciamos llegando a un nuevo pueblo donde hay una vacante en la Inmobiliaria Nook, cómo no. Se ha aliado con Sisebuto y su AAD para lograr el tándem definitivo: una empresa que no sólo construye las cosas sino que también planea sus interiores. Nuestro trabajo es satisfacer a los compradores que nos llegan con peticiones muy claras sobre lo que les gusta: un color, un estilo o directamente una determinada serie. A veces estas referencias son algo vagas, otras quizá demasiado concretas, pero si tenemos dudas no tenemos más que fijarnos en la reacción del cliente a cada elemento que añadimos a su casa. Es decir, tenemos cierta libertad en la elección del mobiliario y sobre todo en su distribución, pero en general estamos bastante restringidos a las apetencias de quien nos ha hecho el encargo. Por otro lado hay siempre dos o tres muebles que nos requieren colocar en cualquier caso. Día a día van llegando nuevos clientes y tras salir a buscarlos y realizar el trabajo vamos ampliando nuestra colección, la cual está compuesta mayoritariamente de componentes ya presentes en New Leaf, aunque hay igualmente bastantes adiciones inéditas. Con el tiempo no sólo nos dedicaremos al interior, también nos ofrecerán sus jardines y hasta en qué zona del pueblo ubicar su nuevo hogar.
Si bien nuestro día a día trata de lidiar con los vecinos recién llegados, el pueblo en sí necesita infraestructuras para acoger a la nueva población. Canela, como representante del ayuntamiento, es quien nos va realizando los encargos: una escuela, una cafetería, un negocio, un hospital y así hasta cubrir las necesidades básicas y de ocio de los habitantes. Es en estos trabajos donde podemos dar rienda suelta a nuestra imaginación. Tomando como ejemplo el colegio, hay algunos requisitos mínimos como contar con una mesa de profesor y algunos pupitres y sillas para los estudiantes, pero más allá de eso, podemos optar por el estilo que más nos guste. Aquí es donde el verdadero fan de Animal Crossing encontrará la auténtica diversión del juego. Podemos ser perfeccionistas hasta donde se nos ocurra y pulir cada detalle hasta quedarnos contentos con el resultado. Incluso a posteriori se nos da la oportunidad de volver sobre nuestras obras originales contando con un mayor repertorio para repensar o completar el diseño original, por el puro gusto de hacerlo.
Al contrario que en otros Animal Crossing, nuestro escenario de juego se limita a lo que podría llamarse la plaza del pueblo, donde se hallan las dotaciones de las que hablábamos en el anterior párrafo. Aquí sí podemos movernos con libertad y ver cómo funcionan esas negocios que hemos creado: un profesor dando clase, una cajera cobrando, un médico examinando a un paciente, vecinos comprando... casi como si funcionaran en realidad. De hecho hasta podemos elegir qué vecinos ejercen la función de empleados y cuales de clientes. Desafortunadamente esta pantomima no se sostiene a largo plazo, más allá de la curiosidad inicial que nos suscita. La interacción con los vecinos es nula, es decir, podemos hablar con ellos y nos responderán con alguna frase típica con un toque de humor al más puro estilo Animal Crossing. Sin embargo, más allá de eso no hay nada, no se nos permite responder y no se forja ninguna relación con ellos. Es quizá lo que más se echa de menos de un juego clásico de la serie. Es más, las casas que hemos ayudado a diseñar son visitables, si bien únicamente por "teletransportación". Aparecemos dentro, charlamos insustancialmente y nos marchamos. El pueblo en sí con todas sus casitas no lo llegamos a ver nunca y en realidad es como si no existiera. Cuando elegimos dónde ubicar una nueva casa, todo el terreno vuelve a estar disponible y es posible reutilizar una misma área sin que el inquilino anterior se vea afectado en modo alguno.
Un elemento que Nintendo tenía que repensar muy claramente era el editor heredado de New Leaf, que a su vez era muy similar al de Wild World. Tener que desplazar los muebles tirando de ellos y guardando los objetos en los bolsillos para sacarlos de nuevo lo hacía todo muy tedioso. Ahora todo eso es historia, ya que la pantalla táctil entra por fin en acción mucho más que como un simple atajo al inventario. Mientras la pantalla superior nos muestra una recreación tridimensional de la habitación en la que estamos, la inferior es una vista cenital simplificada donde aparecen todos los elementos que ya hemos colocado. Es muy sencillo moverlos pinchando y arrastrando, girarlos con un toque, seleccionar varios con un recuadro para actuar en grupo y en general desempeñarnos de forma mucho más fluida. Hay también unas guías gráficas que nos permiten identificar cuestiones tan básicas pero tan incómodas en otros Animal Crossing como, ¿puedo poner algo encima de este objeto? ¿Y este objeto puede ponerse encima de otros? Del mismo modo es fácil ver qué objetos están sujetados en la pared o cuáles cuelgan del techo. Sí, habéis leído bien, en este título es posible también poner lámparas, carteles y otros elementos en el techo. Para apreciarlos mejor siempre nos queda la cruceta para girar la cámara y a su vez tenemos libertad para movernos por la habitación arrastrándonos cual mueble o con la palanca de control.
Otra cuestión que se ha mejorado y que muchos agradecerán es el posicionamiento de los muebles en cuadrículas. Las mismas siguen existiendo, y son plenamente visibles en el editor de la pantalla táctil, pero ahora podemos desplazar los muebles no sólo una cuadrícula entera sino también media, dando mucha mayor flexibilidad. No sólo eso sino que igualmente podemos movernos entre esos espacios más estrechos que quedan con un paso lateral algo torpre (con el encanto de las animaciones a lo Animal Crossing), pero efectivo. Aparte de colocación de objetos, contamos con más armas para realizar nuestra obra perfecta. Obviamente las paredes y los suelos se pueden personalizar, como ha sido siempre, y a ello se suman puertas, ventanas, cortinas y hasta el sonido de ambiente: eco resonante, negocio bullicioso o el espacio exterior son algunas de las opciones. Además hay una interesante colección de alfombras que se pueden mover libremente e instalar en tres tamaños distintos. Sin duda hay más opciones que nunca y podemos dedicar literalmente horas hasta quedar satisfecho con una única habitación, jugando con la posición de los elementos o buscando los complementos perfectos. Lo que no hay es una valoración de nuestro trabajo, más allá de cumplir con los estilos requeridos por los vecinos. Esto tiene la vertiente positiva de que no tenemos limitaciones como las que ponía la AAD en cuanto a combinación de colores y ubicación de los mismos, pero a su vez nos deja con la sensación de ¿y ahora qué? Completamos los encargos por el puro gusto de hacerlo, sin ver una progresión, una experiencia que no le atraerá a todo el mundo.
El repertorio de actuaciones que podemos realizar sobre una casa va creciendo conforme aprendemos nuevas lecciones, las cuales se compran con las monedas de juego de la 3DS (las que conseguimos caminando con ella). Podemos tomar un máximo de una lección al día, pero dado que este Animal Crossing no transcurre en tiempo real (algo que acentúa su brevedad), no supone un gran freno. Una de esas opciones bloqueadas de inicio es la creación de patrones y diseños personalizados, funcionalidad conocida por cualquiera que haya jugado a un Animal Crossing portátil. Usando el puntero cual pincel, podemos mostrar nuestra maestría en el dibujo pixelado y con ellos decorar ropa y determinados objetos. Ahí es cuando aparece Al, aunque en realidad nunca lo vemos ya que su presencia se reduce a un icono en el editor. Mientras estamos diseñando una casa es posible arrastrar ciertos muebles a una caja de herramientas en la que elegir su color primario (con limitaciones) y, en ocasiones, el secundario, y al instante recibiremos una nueva versión, sin esperas como en New Leaf. Dicho objeto se puede adicionalmente clonar con suma facilidad, para por ejemplo colocar varias sillas iguales en un momento. Cabe decir que en Happy Home Designer no necesitamos disponer de bayas para comprar los muebles, se pueden añadir tantos como queramos y quepan, siempre que los hayamos desbloqueado con anterioridad. Para facilitarnos la tarea de movernos entre tan inmensa colección hay varios menús segmentados por categoría de mueble y disponemos de un práctico buscador para filtrar por nombre y color, muy útil para buscar complementos de una misma serie o tono.
El elemento social está presente aunque menos de lo que nos gustaría. El servicio de publicación de imágenes de Nintendo está integrado directamente en el juego y tomar capturas es tan fácil como apretar los dos gatillos. Igualmente, gracias a los códigos QR y al igual que en New Leaf tenemos la oportunidad de compartir nuestros diseños personalizados con los amigos. Más allá de eso no hay mucho más... salvo las tarjetas Amiibo. En una vuelta de tuerca a las figuras coleccionables, Nintendo se ha sacado de la manga las tarjetas con personajes de Animal Crossing. Vendidas en paquetes de tres, aleatorias, va a haber hasta unas 300 en varias series, creando una especie de juego de cromos orientado a los fanáticos del coleccionismo. Las tarjetas en sí no son muy necesarias, en realidad como cualquier otro Amiibo por suerte hasta ahora, pero permiten un par de cosas. Por un lado invitamos a nuevos vecinos al pueblo y una vez hemos diseñado su casa la podemos guardar en la tarjeta. Por otro, esas mismas tarjetas ya grabadas las podemos prestar a un amigo para que se haga con los muebles que en ella se encuentran, añadiendo más objetos a la colección personal.
Bueno
Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podrían haberlo llevado a cotas más altas. Cómpralo sin miedo.