FIFA 16
- Plataforma360XBO8.8PCPS48.8PS3
- GéneroDeportes
- DesarrolladorEA Sports
- Lanzamiento25/09/2015
- TextoEspañol
- VocesEspañol
FIFA 16, Análisis
FIFA 16 no se duerme en los laureles y lucha por mantener a toda costa el trono del fútbol virtual. Mejoras en todos los frentes que se le criticó en FIFA 15 y con una apuesta por modalidades ya consolidadas para uno de los mejores juegos de la saga.
FIFA no quiere ceder el trono del fútbol que tanto le costó conseguir en la pasada generación de consolas. Después de años a rebufo, EA dio la vuelta a la situación del balompié virtual y esto no quiere que se vuelva a voltear. Al menos es la sensación que deja FIFA 16, un videojuego que se toma en serio todas las críticas que recibió la anterior entrega y que echa un vistazo al concepto de simulación como hacía entregas que no veíamos. Cuando el contendiente es bueno toca apretar los dientes y trabajar más. Y esta vez son muchos los cambios a mejor que se habían demandado y que se han integrado en el juego. Porteros, disparos lejanos, defensa o la velocidad de los delanteros se han equilibrado para ofrecer una experiencia que promete fútbol en estado puro.
Había motivos por los que mirar con cierta desconfianza lo que se traía entre manos EA Sports con esta nueva entrega. FIFA 15 quemó a un gran grueso de usuarios que se encontraron con una retahíla de situaciones que acababan con la paciencia del más tranquilo. Se anunciaron unos porteros Next Gen que resultaron ser los peroes en años por sus malas salidas, su poca fiabilidad en remates o cobertura en el primer palo y la sensación real de que de la nada te la podían armar. A esto se le añadió una descompensación ataque-defensa excesiva. Los delanteros con el balón en los pies tiraban diagonales siendo más rápidos que defensas incapaces de girar con velocidad a por su presa. No era complicado meter goles superando seis y siete rivales arrancando desde el mediocampo en categorías altas (Primera División). La guinda estaba en los disparos lejanos, con esas parábolas imposibles que los porteros tragaban sin compasión.
A todo esto se añade un hecho, y es que ya llevamos algunas entregas en las que el juego final cambia sustancialmente después de su salida. Nos pasó con FIFA 14, que se transformó vía parche cuando buena parte de la comunidad estaba celebrando el ritmo más pausado del título y la mayor aleatoriedad de situaciones. Pasó con FIFA 15, un juego que nos mostró una demo más que convincente y posteriormente se convirtió en el título arcade desgranado anteriormente. Y claro, la demo de FIFA 16 ha gustado pero “Y sí?”. Pues no. Al menos en su lanzamiento, FIFA 16 mantiene las bases que se han visto en la demostración. El día antes de la salida del review se actualizó con un parche de 347 megas que hizo saltar las alarmas sobre si el juego se había convertido en FIFA 15. Para nada. El parche no toca ni la velocidad de los jugadores ni nada por el estilo. Así que FIFA 16 es lo que hemos jugado estas semanas y es un gran simulador de fútbol.
El primero es que los pases ya no se regalan. La típica jugada del lateral que la pasa al extremo, y este de primeras la manda en diagonal hacía atrás al delantero, es ya historia. Aquí un pase complicado acaba con un balón mordido o con un esférico en pies del rival. Es especialmente sangrante cuando tenemos “prisa” para sacar el balón desde la línea defensiva, porque regalos así permiten al contrario armar contragolpes letales. Pero hay más elementos que juegan un papel importante en esta sensación de mayor imprecisión: los espacios. Se han achicado espacios, y no es raro tener jugadores encima de nosotros al poco de recibir el balón. Esto hace que nuestra menor agilidad y la presión que tenemos sobre nuestro jugador haya muchas más situaciones de error. Hay que aprender a controlar los jugadores y qué podemos hacer con ellos. Hay centrales que no están para recortar delanteros, por ejemplo.
FIFA 16 nos limita el toque de balón rápido a cualquier precio, que eso no significa que no podamos jugar a un toque ni mucho menos, y nos penaliza en la conducción del esférico. Es un cambio de tercio importante en una saga que en su última entrega premiaba el uno contra uno por encima de todas las cosas, con jugadores controlando el balón siendo más ágiles y teniendo mayor movilidad que los que nolo tenían. Naturalmente, esto reporta en jugadas y situaciones que se dan en la vida real. Buscar el pase fácil al lateral, delantero que toca de cara al media punta, o extremos que frenan cuando se iban por banda, recortan y tocan hacia atrás. No es capricho, es necesidad porque sino perderemos la posesión.
Todo esto se traduce en muchas situaciones de contacto, balones que quedan divididos y pérdidas constantes. En lo que contacto físico se refiere no hay demasiadas variaciones a lo que hemos visto desde FIFA 13, cuando el motor de colisiones se estabilizó tras estrenarse de manera algo accidentada en FIFA 12. Veremos saltos a por balones divididos, segadas que acaban con un jugador en el suelo y rifi rafes realistas, aunque es cierto que no perdemos por el camino esa “secuencia trágica de rebotes” made in FIFA que nos permite ver como un delantero se lleva por delante a trompicones a dos o tres defensas o como un balón dividido cae, casualmente, en pies de un jugador en posición franca. Se sigue dando, pero dentro del conjunto no es algo sangrante… hasta que perdamos un partido por una jugada así, claro.
Las defensas no son perfectas, y aunque se ha vendido que la defensa actúa como un bloque, es cierto que tiene algunas fisuras. Varios equipos con los que hemos jugado tienen tendencia a que los laterales suban demasiado y dejen espacios enormes en las bandas. Es cierto que el tempo de juego se ha rebajado y ya no hay escapadas tan letales -el central puede ir a cerrar sin problemas- pero se generan varias situaciones por estos laterales algo despistados. Se puede editar en la estrategia a seguir, pero se echa en falta que de manera orgánica, si un lateral sube, el centrocampista de turno cierre un poco el espacio que deja su compañero. También fallan algo en los centros avanzados, una de las novedades de este año. El delantero se desmarca muy bien ante esta característica y a veces el central no responde como debería. No sucede siempre, pero sí que algunas jugadas podríamos esperar más.
Seguimos teniendo regates y cambios de dirección útiles (L2 sirve y mucho para ello) pero sin poder emborracharnos de balón. Se ha añadido un regate sin balón que permite hacer fintas y poder cambiar de dirección que tiene su utilidad a gran velocidad, pero que a veces muestra alguna animación poco verosímil en ciertos movimientos. Dentro del área, saber ponerse en disposición para rematar es clave, ya que no vale disparar de cualquier manera o buscar algo fácil como el palo corto del portero, que ahora está resguardado. Tenemos nuevas animaciones para definir dentro del área, y es más importante que nunca la posición del delantero o si está con la pierna buena o mala encarando a portería. En general, los jugadores tendrán que acostumbrarse a nuevas mecánicas también a larga distancia. Desde fuera del área, los disparos lejanos piden mucha más potencia para salir en dirección a la escuadra, y eso significa que la precisión baja muchos enteros. No será nada raro disparar raso o lanzar pelotas demasiado flojas a las manos del portero. Se acabaron los goles de exterior desde 40 metros.
Eso sí, a cambio tenemos de vuelta el tiro de calidad. No en una versión letal como en alguna entrega anterior (FIFA 10) pero sí con bastante peligro. Dentro del área o cuando encaramos un mano a mano con el guardameta es nuestra mejor arma para superar al portero y marcar. Desde la frontal, si vamos con la pierna buena del delantero y ajustamos la potencia, también será un recurso muy útil. No consideramos que esté roto, pero sí que es una herramienta que tiene más eficacia que los disparos normales desde fuera del área por ejemplo.
Entre un juego de centros absolutos como FIFA 14 y un juego donde no hacía falta como FIFA 15 se encuentra FIFA 16, que potencia los balones colgados al área con una gran cantidad de remates convincentes que podemos dirigir y acertar si pulsamos en el momento justo pero que sobre todo destaca por la mecánica del centro. Se ha añadido un centro avanzado como gran novedad, y lo cierto es que tienen mucho peligro. No valen desde cualquier posición ni lanzarlos de cualquier manera, pero sí que un centro bien medido de esta manera tiene más opciones de éxito que otros. El delantero se desmarca de manera magistral ante estos balones mientras que a veces, no siempre, los defensas no están a la altura de las circunstancias. Siguiendo con los balones al área, llegar a línea de fondo y dar el pase de la muerte también sigue siendo útil, aunque los defensas están más avispados al corte que el año pasado.
Entre todas estas novedades y cambios también falta mencionar el pase fuerte, otra característica nueva que permite lanzar un balón a gran velocidad hacia un jugador. Si se controla bien es muy peligroso porque cruza líneas defensivas con facilidad, aunque el control del receptor es mucho menos preciso y, por ejemplo, si rematamos de primeras un pase de este tipo tenemos que ir con cuidado si no queremos lanzarlo por encima del travesaño. En todo caso tiene su miga dominarlo porque puede desencallar situaciones de defensas posicionales inmóviles ante nosotros. En todo caso, sí que hemos visto que las jugadas a balón parado tienen un porcentaje elevado de acierto por encima de otras jugadas. Faltas en la frontal entran con cierta facilidad, no como en FIFA 15 pero mantienen mucha efectividad, mientras que veremos varios córners también con final feliz (o trágico, si es en contra).
El principal problema no es que la CPU sea mejor que nosotros, sino la falta de variedad de patrones que ofrecen los equipos. Podremos acabar dominados por un Boca Juniors o por un Vilarreal sin problemas durante la pretemporada del Barça, y veremos escasas diferencias entre los estilos de uno u otro equipo. Una CPU podría ser muy buena pero jugar al pelotazo porque ante el Madrid, un recién ascendido es como se siente más seguro. Pero no, por el contrario veremos como se lanzan pases entre los jugadores del equipo rival a gran velocidad y precisión mientras esperamos poder rebañar el balón en algún momento. De nuevo los sliders serán nuestros aliados, aunque a medias: es una manera de reducir el éxito de ciertos elementos del partido, pero vale para todos los equipos iguales. Y esa es la principal queja. Si en la vida real no juega igual un Atlético que un Arsenal, aquí ya debería llegar la hora de que se intentara recrear aunque fuera con algunos patrones básicos.
Y eso que como es habitual podremos cambiar la tendencia y estilo de juego de nuestro equipo desde el modo estrategia, que no solo permite toquetear la formación sino también actitudes de los jugadores en el terreno de juego y estilo de juego del equipo, permitiendo que se estire más o menos, que busque más remates dentro del área o esperar en la frontal, etc. Detalles que cuando jugamos nosotros se notan por la disposición y dinamismo de los jugadores pero que no acaban de marcar el perfil deseado cuando es la CPU quién está al mando de nuestro principal rival.
A nivel de licencias, destaca la presencia de multitud de campos (todos los de la Premier, cuatro españoles, tres franceses, tres italianos y dos argentinos entre muchos otros) y el hecho de haberse mantenido las ligas presentes e importantes de Europa como la española, inglesa, francesa, italiana, alemana (todas ellas con segunda división y en el caso de la Premier, hasta la cuarta) y muchas otras como las ligas de Australia, Austria, Bélgica, Dinamarca, Holanda, Noruega, Polonia, Portugal, Irlanda, Rusia, Arabia Saudí, Escocia, Suecia, Suiza, Turquia, Estados Unidos y las ligas latinoamericanas de Argentina, Chile, Colombia, México y 15 equipos de Brasil. De nuevo, la asignatura pendiente por sacarle un pero a este despliegue (además de la falta de alguna licencia como la mayoría de equipos de la Serie B o equipaciones de varios equipos sudamericanos) es en selecciones nacionales, donde siguen faltando conjuntos africanos y asiáticos.
De nuevo es en contenido online donde FIFA marca la diferencia con una gran cantidad de propuestas que se mantienen en estos últimos tiempos. Por un lado tenemos las temporadas en línea, donde tenemos que subir de división tras un período de diez partidos, a lo que se le suman las Copas que se pueden jugar los fines de semana cada quince días. A ello se mantiene el modo cooperativo para dos jugadores bajo el mismo paraguas de temporadas y, cómo no, el modo Clubes Pro donde podemos crear un club, fichar amigos y otros jugadores y quedar para participar en partidas de hasta 11 vs 11 con un rendimiento de netcode muchas veces mejor que el del propio modo cooperativo.
Pero el rey sigue siendo FUT. Ultimate Team es para muchos el motivo principal de compra de una entrega de FIFA, y en EA lo saben. Por eso, a su clásica fórmula de crear nuestro equipo a base de jugadores, conseguir química entre ellos, subir divisiones y ganar partidos en torneos ya sea online u offline, se ha añadido el modo Draft. Se trata de una modalidad interesante que nos invita a elegir una formación y a escoger un jugador de cinco que se nos proponen para cada posición con la intención de crear el mejor equipo (a nivel de calidad y de química) posible y enfrentarnos en series de cuatro partidos para ganar recompensas en forma de monedas o sobres. Lo interesante del modo es que todos los jugadores del título están disponibles, por lo que nos puede tocar jugadores inimaginables o inalcanzables en el modo normal, como es el caso de las leyendas que están disponibles en Xbox en exclusiva.
La banda sonora vuelve a ser un espectáculo con una tracklist variada y completísima para los menús que toca diversos géneros y nos presenta grupos musicales que más temprano que tarde escucharemos en las radios. A ello se añaden cánticos realistas de varios campos -como el You’ll Never Walk Alone del Liverpool- y un griterío en general bien llevado, que eso sí contrasta con los comentarios de Manolo Lama, Paco González y Antonio Ruiz. De nuevo, tópicos y pistas de audio que nos conocemos de memoria, algunas frases nuevas que no acaban de encajar y que son tan específicas que se nota demasiado cuando se repiten de un partido a otro y la sensación, otra vez, que los comentarios en inglés son bastante más productivos.
Muy Bueno
Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles. Cómpralo.