Así ha sido el Año 1 de Destiny
Repasamos los aspectos más polémicos del primer aniversario del juego de Bungie Análisis de Destiny Estos son los precios finales de Destiny The Taken King
Tras un desarrollo ambicioso y las promesas de un juego que duraría la nada desdeñable cifra de una década, Destiny salió a la venta el 9 de septiembre del pasado año ofreciendo una experiencia que, eso sí, se alejó mucho de lo que todos esperábamos. Correcciones, balances y cambios radicales en la mecánica base del juego, así como dos expansiones, 'El Fin de Crota' y 'La Casa de los Lobos' son el retrato que el shooter con toques de RPG de Bungie deja a estas alturas. ¿Han sido suficientes los cambios? ¿Han estado a la altura las expansiones? Desde Meristation repasamos la trayectoria de Destiny al completo ante la inminente salida de 'The Taken King'.
Elementos RPG, subclases y engramas
Desde el principio, quedó claro que Destiny, al menos en su mecánica básica, quería jugar a ser Borderlands. El más que notable juego de 2K sentó un precedente al unir de forma brillante la acción frenética de los shooters en primera persona con la personalización y profundidad de los juegos de rol. Destiny, que apostó por este tipo de enfoque, ofrece tres clases diferentes (hechicero, titán y cazador) con dos subclases cada una. La propuesta, de apariencia muy variada al principio, no terminó de cuajar. Las diferencias entre clases tenían su punto en ciertos momentos (la protección del titán se agradece en incursiones y los ataques desde el aire del hechicero te sacan de un apuro) pero a la hora de la verdad, muchos de los jugadores de Destiny acababan por crear tres personajes de la misma clase (el número máximo que permite el juego) con el fin de optimizar las recompensas semanales y las veces que pueden enfrentarse al contenido de “alto nivel”, como las incursiones y los asaltos semanales.
Los engramas, una de las bases del juego, han sido polémica desde el día del lanzamiento. La mecánica, en principio, es sencilla y atractiva. Los enemigos, al ser eliminados, sueltan al azar unos poliedros brillantes de diferentes colores que un personaje (el criptarca) cambia en la Torre por objetos (armas, armaduras o accesorios de clase) del nivel de rareza correspondiente. El problema surgió debido a que, los primeros meses, los objetos que el criptarca entregaba a cambio de los famosos engramas no se correspondían con su color. Así, podíamos darle al personajillo un engrama amarillo o morado (los más valiosos del juego y que dan acceso, en teoría, a las armas de esos mismos colores y que suponen las más poderosas) pero éste nos entregaría a cambio objetos de color azul (más comunes). Rápidamente, los memes del criptarca y un profundo odio hacia su “trabajo” se apoderaron de los foros de Destiny y obligaron a que Bungie modificara su comportamiento para que los engramas fueran realmente cambiados por objetos de su color / rareza o superiores.
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La ‘loot-cave’
En la línea de lo anterior, y unido a que en un principio Destiny contaba con escaso contenido para los jugadores que ya habían superado la historia y tenían los niveles más altos, el objetivo de los más 'pro' del Destiny se convertía entonces en conseguir los citados engramas para poder optar a los objetos más valiosos. Así, pronto algunos jugadores descubrieron lugares del juego en los que los enemigos reaparecían con mayor frecuencia, por lo que si esperabas el tiempo suficiente podías matarlos una y otra vez con la esperanza de que soltaran los preciados engramas. De este modo, era natural durante las primeras semanas de Destiny, ver a decenas de jugadores frente a una cueva de la Tierra (la famosa “loot-cave”) disparando durante horas a los pobres enemigos a la espera de que apareciera algún engrama morado.
Bungie parcheó estas localizaciones de manera progresiva argumentando que así no era como querían que se jugara su juego. “Entonces, ¿por qué no nos dais más contenido?”, fue la respuesta de la mayoría de los jugadores, que ante el “cierre” de la famosa cueva, de nuevo comenzaron a quejarse de que Destiny carecía de contenido para aquellos que ya habían alcanzado los niveles más altos.
Niveles de luz e incursiones
El sistema de progresión de Destiny permite a los jugadores ganar experiencia hasta llegar al nivel 20. Una vez en éste, deben conseguir piezas de armadura de mayor rareza (azul, morada y amarilla –o lo que es lo mismo, raras, legendarias y exóticas-) para alcanzar el máximo nivel, que en un principio se situó en el 29. La dificultad de adquirir estas piezas, ya fuera por engramas legendarios (lo que incentivaba la actividad de las “loot-cave”) o comprándoselas a los intendentes de la Vanguardia (lo que requería invertir muchas horas en actividades como los asaltos o el multijugador competitivo) terminó por desanimar a muchos. Además, la cantidad de piezas de armadura que puedes conseguir está limitada semanalmente (por las “enseñas” del Crisol o Vanguardia), por lo que los jugadores se veían abocados a “farmear” durante al menos dos semanas para conseguir piezas que permitieran a tu personaje llegar al máximo nivel.
Al mes de su estreno, Bungie lanzó la primera Incursión de Destiny, 'La Cámara de Cristal', una misión de larga duración (unas seis horas tardaba en superarse cuando los jugadores desconocían sus mecánicas) en la que seis jugadores debían hacer equipo y adentrarse en un laberinto donde la colaboración era la clave. La Cámara de Cristal supuso un soplo de aire fresco y ofrecía un reto a la altura de lo que el título prometía. Además, otorgaba a los jugadores equipamiento único que solo podía conseguirse en la cámara, y que permitía a los guardianes alcanzar el nivel 30.
Sin embargo, no todo salió como el estudio esperaba. La incursión pronto pudo comenzar a ser superada en apenas poco más de una hora, debido principalmente a que los dos jefes de la misión podían completarse en apenas unos minutos aprovechando fallos del nivel, con el ahorro de tiempo que ello suponía. Por otro lado, las piezas de armadura y las armas eran aleatorias al superar las fases de la misión, por lo que había personas que conseguían todas las piezas y armas en dos o tres semanas y otros que siempre recibían la misma pieza, no pudiendo acceder al nivel 30 y quedando estancados permanentemente en el nivel 29. Al requerir el modo difícil de La Cámara de Cristal el nivel 30, los jugadores de nivel 29 que no conseguían progresar eran rechazados por la comunidad a la hora de hacer grupos para el modo difícil.
El balance de las armas
Otro problema que afectó a la jugabilidad de Destiny desde el principio y que aún a día de hoy no ha conseguido resolverse, es el equilibrio de las armas. Durante los primeros meses, y sobre todo en el multijugador competitivo, existían armas que, en comparación con las demás, eran demasiado poderosas, lo que provocó que los jugadores que las tenían tuvieran una ventaja considerable frente al resto, o, una vez éstas comenzaron a extenderse entre más personas, que las partidas estuvieran protagonizadas por doce jugadores con el mismo arma (¿alguien ha dicho Espino?).
Los fusiles de asalto al principio, así como los rifles de fusión, eran mucho más poderosos que el resto, por lo que todo el mundo utilizaba esa clase de armas. Algunas exóticas como Régimen SUROS (un rifle de asalto) o el Mitoclasta Vex (un arma especial que solo puede conseguirse superando la Cámara de Cristal en la máxima dificultad) mataban demasiado rápido a los jugadores en comparación con el resto del arsenal, con los consiguientes desequilibrios en las partidas multijugador que ello ocasionaba.
Aún a día de hoy, Bungie continúa sin resolver dicho desequilibrio, ya que con los sucesivos parches que ha ido aplicando siempre han hecho más débiles algunas armas pero hecho más fuertes otras, por lo que siempre surgían nuevos desequilibrios. Muchos usuarios han pedido ajustar las propiedades de las armas por separado para los modos PvE y PvP del título con el fin de evitar esto, pero la compañía sigue sin resolver con acierto este problema.
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Los DLCs
Primero fue 'El Fin de Crota', que ofrecía una nueva historia que nos enfrentaría a Crota, hijo de Oryx y dios de la colmena. Luego fue 'La Casa de los Lobos', que trajo una nueva localización, 'El Arrecife' y un nuevo modo de juego basado en oleadas de enemigos, 'El Presidio de los Ancianos'. 'El Fin de Crota' aseguraba nuevas misiones, que luego resultaron ser solo cuatro, así como una nueva incursión, cuyo modo difícil tardó dos meses en ver la luz tras la salida de la primera expansión. Además, cuando salió, la incursión demostró ser mucho menos difícil que La Cámara de Cristal, y actualmente, hay jugadores que son capaces de superarla (y solos) en poco más de quince minutos.
'La Casa de los Lobos', por otro lado, sí ha sido un empuje para los usuarios más insistentes y una buena puerta para aquellos que pensaban cuando volver a Destiny. La novedad del Presidio de los Ancianos ofrecía un modo de oleadas interesante y desafiante con varias recompensas. El juego ganó con nuevos equipamientos y armas legendarias y varios elementos, como eventos y contratos nuevos, aportaban frescura al "día a día" de Destiny. El Desafío de Osiris, con batallas de eliminación en el multijugador, también ha convencido a cierta parte de los amantes del competitivo del juego a pesar de sus condiciones para poder acceder a él. La decepción de la Casa de los Lobos fueron las misiones, escasas y sin alma ni gracia alguna para superarse. Pero en general, la Casa de los Lobos ha sido un DLC destacado, sobre todo en comparación con la decepción de Crota.
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'The Taken King' y el nuevo rumbo de Destiny
El problema fundamental de Destiny es el estancamiento. Si Bungie quiere que su producto dure una década cuando el primer año los jugadores ya no saben qué hacer ni encuentran nada que les enganche al título, va a tener que proponer varias novedades de peso. La falta de variedad, incluso con las dos incursiones, el Presidio de los Ancianos y las nuevas misiones y mapas multijugador, provoca que los jugadores, sobre todo los de más alto nivel, se puedan acabar estancando en la monotonía y su único objetivo sea la búsqueda de engramas o jugar una y otra misiones cuya recompensa queda totalmente al azar.
Por otro lado, una de las grandes fuerzas que tiene el juego actualmente es su comunidad. Activa y presente en todas las modalidades. Ya sea PVE o PVP, no hay problemas para encontrar compañeros y rivales, para hacer escuadrones y buscar ese engrama o acabar esa misión que nos falta. Y eso es lo que Bungie debe tener claro a la hora de cuidar El Rey de Los Poseídos. Es un momento clave para que los que llevan un año jugando tengan motivos para hacerlo otro más y los que lo dejaron o no les interesó, se miren Destiny con otros ojos. Tan importante es aglutinar nuevos usuarios como fidelizar a la gran cantidad de jugadores que todavía hoy están en este universo.
La nueva expansión, que cambiará gran parte de la forma de jugar a Destiny que conocemos hasta la fecha, promete incorporar una gran cantidad de nuevo contenido y solucionar los problemas más acuciantes de Destiny. Esta expansión, cuyo precio de 40 euros está generando una gran polémica por ser el doble de las anteriores, tiene por delante la delicada tarea de recuperar la inmersión, no ya de los nuevos jugadores, sino de los más veteranos. En principio, se ha dicho que la nueva incursión de ‘The Taken King’ no estará disponible el día del lanzamiento, aunque recientemente Bungie ha confirmado que se dará acceso a la misma el 18 de septiembre.
Todo el equipo y armas del ‘Año 1’, salvo contadas excepciones, no servirá en El Rey de los Poseídos (se dijo que las armas más básicas de la expansión serán más potentes que las últimas legendarias). Esto, junto a las nuevas subclases para cada personaje, garantizará como mínimo tener que volver a dedicarle horas al título para alcanzar el máximo nivel (esta vez 40) y conseguir las nuevas armas y equipamiento de alto nivel. Pero, ¿será suficiente? ¿qué pasará una vez que los jugadores alcancen el máximo nivel, se estancarán de nuevo o realmente Bungie ha resuelto los problemas de Destiny con esta nueva expansión?
Eso es algo que solo el tiempo nos dirá, pero lo cierto es que si Bungie quiere conseguir que Destiny dure diez años, más le vale que aguante, por lo menos, el 'Año 2'.
- Acción
Destiny, desarrollado por Bungie y distribuido por Activision para PlayStation 3, PlayStation 4, Xbox 360 y Xbox One es el nuevo proyecto de los creadores de Halo, una aventura de acción first person shooter de ciencia ficción enfocado al juego cooperativo en línea.