Super Mario Maker
Super Mario Maker, Análisis
Homenajear a Mario no es sencillo. Y Nintendo ha decidido que sean los jugadores con su imaginación quienes rindan tributo al rey de las plataformas. Una potente herrmienta de edición y un mundo con infinidad de niveles para disfrutar como nunca antes de los Mario 2D.
Nota: debido a las particularidades del juego, recomendamos ver los tres vídeos que acompañan el review
Cuando se perfiló el 2015 como el año en el que Nintendo presentaría Super Mario Maker como el homenaje a los 30 años del fontanero italiano la sensación es que parecía poca cosa. Muchos esperábamos un gran bombazo en el pasado E3 en forma, por ejemplo, de un Super Mario Galaxy 3 o un título que sirviera para hacer brillar el icono de la compañía de Kyoto. Pero el tiempo da y quita razones, y después de semanas con el título de contstrucción de niveles de Wii U, solo se puede decir que Nintendo ha dado en el clavo. No hay mejor homenaje a tres décadas de saltos, plataformas y diversión que ofrecer a los usuarios que han crecido con Mario una poderosa herramienta para que sean ellos mismos los que se encarguen de rendirle tributo creando niveles jamás vistos. Super Mario Maker es una manera de hacer eterno a Mario, de rendirse a una fórmula que empezó en 1985 y que hoy, en pleno 2015, sigue plenamente vigente.
El gran título de Nintendo para Wii U este mes de septiembre ofrece dos premisas con las que la compañía siempre ha triunfado. Sencillez e imaginación. La gran diferencia con otras propuestas de Nintendo es que precisamente la segunda, la imaginación, corre a cargo de los usuarios. Pero no se trata solo de darle una caja de herramientas al jugador que compra su juego para que haga lo que considere. Se trata, también, de darle las herramientas adecuadas y las indicaciones precisas para que todo fluya desde la primera partida. Super Mario Maker va más allá de lo que uno puede imaginar en un primer momento. Solo hace falta ver las decenas de vídeos y creaciones que ya corren por la red y que demuestran que hay pocos límites a nuestro alrededor más allá de los que nos autoimpongamos nosotros.
El juego, además, está pensado para que el jugador se convierta en experto a la hora de diseñar niveles sin darse cuenta de ello. Empezaremos probando algunos niveles que se han creado para la ocasión y que sirven de ejemplo para hacer probaturas en el modo creación. Veremos cosas curiosas en estas fases y buenas ideas, pero es cierto que no es para nada lo mejor que puede ofrecer el título. De hecho, de la cuarentena de niveles que podremos jugar -en tandas de ocho-son pocos los que realmente nos desafiarán a la hora de superarlos y muchos menos los que nos invitarán a probarlos de nuevo una vez superados. Super Mario Maker no se ha creado para ofrecer fases novedosas de la mano de sus desarrolladores, pero sí que se echa en falta algo más de esmero en este punto.
Superado el trámite de los niveles propios del juego, y probablemente antes, nos pondremos manos en la maza a desarrollar todo tipo de propuestas. El control es tan sencillo como ideal para un juego de estas características. El mando tableta con su stylus y su pantalla táctil son simplemente perfectos para poder crear cualquier cosa que se nos antoje. A medida que jugamos cada día se nos desbloquean nuevos contenidos para el día siguiente, de tal manera que hasta que no hayan pasado nueve días no tendremos a nuestra disposición todos los paquetes de contenidos del juego (o hagáis una trampilla con el reloj interno de la consola, aquí queda dicho). Es discutible esta manera de desbloquear contenido y pasados los tres-cuatro primeros días estaremos preparados para hacer grandes cosas, pero sí que en los días del calendario la fórmula invita a trastear con lo nuevo.
Una vez tenemos desplegado todo el mapa de objetos y habilidades, lo cierto es que la sensación es que podemos hacer cualquier cosa que se nos pase por la cabeza. Primero podremos escoger el tipo de escenario, ya sea un prado normal, una zona subterránea, un castillo, una casa encantada, un barco volador o un escenario actuático. Y a partir de aquí -todos funcionan más o menos igual menos los niveles de agua, lógicamente- empezamos a construir. Tenemos todo tipo de bloques para crear caminos, estructuras, zonas que pueden destruirse, etc. acompañados de cajas de ítems, tuberías y cualquier elemento reconocible dentro de la franquicia: cañones que disparan, lianas que suben hasta los cielos, plataformas móviles, interruptores P, plataformas de música que rebotan, setas que hacen lo mismo… y enemigos, claro está.
Koopas, goombas, plantas piraña, con alas, sin alas, Chomp, Lakitu, hermanos martillo, Bowser, peces, calamares, huesitos… un elenco principal de enemigos que destaca por la cantidad (hay un número limitado por fase, eso sí) que podemos poner en cada nivel y por las variantes que les podemos atribuir. A eso se añade la posibilidad de hacer castillos de enemigos con lo que eso conlleva. Una base con tres goombas, dos Bowser encima que tiran bolas de fuego a la altura de nuestros saltos y un herman martillo en lo alto para lanzar martillos molestos es, por ejemplo, una buena idea para fastidiar al personal.
Lo impresionante de todo esto es como se puede combinar, dejando volar la imaginación de manera absoluta. Poner enemigos en lugares inhóspitos, hacer que aparezcan por sorpresa en cañones, tuberías o bloques “?”, combinarlos de tal manera que los Koopa alados van saltando y a ras de suelo pasan los erizos con pinchos mientras tres lakitus tiran más enemigos y los cañones negros típicos del barco escupen plantas piraña. Se pueden hacer auténticas locuras por mezcla, por cantidad y por variedad.
A esto se añade el diseño de niveles, que nos da posibilidades que van más allá de lo que hemos visto tradicionalmente en los Mario 2D publicados hasta la fecha. El scroll horizontal de izquierda a derecha se mantiene intacto, pero es cierto que con un poco de imaginación podremos aprovechar mucho más el escenario de arriba hacia abajo, con caminos que van en la dirección contraria para encontrar la salida hacia la bandera final, y zonas que conectan con otras de manera sorprendente a base de sub-espacios y de puertas. Uno puede dedicarse a hacer un nivel de habilidad donde lo importante es la precisión en los saltos o romper con los esquemas y buscar niveles que parezcan aventuras, con tramos de shooter (flor en mano), de exploración buscando X ítem que nos permita avanzar o simplemente, de disfrute viendo los montajes de la gente.
Esto significa que la práctica mayoría de personajes que tienen amiibo tienen su representación en el juego con trajes que Mario se equipa solo en Super Mario Bros clásico. Veremos al Link de NES, a Samus de Metroid y otras adaptaciones divertidas y muy acertadas -es realmente curioso ver como se han recreado en forma de píxel ciertos personajes modernos-. El problema de esta fórmula es que los personajes son meramente estéticos. No podremos dar espadazos con Link ni planear con Toon Link o hacer algún salto especial con Samus. Simplemente es un skin que si nos golpea algún enemigo salta -como si fuera el champiñón normal-. Las posibilidades de integrar ciertos movimientos, aunque fueran un par o tres para todos los personajes, se hubieran multiplicado y todavía tendriamos más opciones para crear niveles. Esto y el hecho de que no haya réplica en los otros Mario, juegan en contra de una oportunidad desaprovechada.
Junto a ello, también se echan en falta disfraces y habilidades de los Super Mario posteriores al clásico. Aunque están los elementos más reconocibles, es cierto que no ver algunos como los globos de Mario World o los mini Yoshi; el tanooki de Super Mario Bros 3, el traje de rana, hammer Mario o los trajes de pingüino o champiñón helado de los New, entre otros. Son elementos que habrían hecho de Super Mario Maker un editor definitivo para cada uno de los Mario 2D que alberga en su interior. Que no se malinterprete, no estamos faltos de opciones pero sí que se habrían ampliado posibilidades.
Si lo que nos interesa es jugar niveles y no crearlos, Mario Maker también ofrece muchas facilidades en este sentido. Podremos filtrar fases según dificultad, usuario o novedades. Una vez encontrado el nivel que queramos probar lo podremos jugar, descargar, valorar, comentar la jugada en Miiverse e ir a por otro. El juego tiene un modo llamado Desafío de los 100 Mario que nos invita a superar 100 niveles que van saliendo uno detrás de otro seleccionados por la CPU. Se puede escoger la dificultad de los niveles que queremos probar. En definitiva, en pocos segundos podremos estar jugando a fases de todo tipo, marcando creadores como favoritos para tener sus obras a mano, compartir nuestras fases, etc. En un primer momento podemos subir diez niveles a la red, algo que se puede ampliar según las votaciones que recibamos de otros jugadores.
Excelente
Un título referente en su género, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutarás de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en clásico con el paso de los años. Cómpralo sin pestañear.