Mad Max
- PlataformaPC7.8PS47.8XBO7.8
- GéneroAcción, Aventura
- DesarrolladorAvalanche Studios
- Lanzamiento04/09/2015
Mad Max, Análisis
Con la promesa de ser algo más que el típico juego licenciado, los autores de la serie Just Cause recrean el universo post-apocalíptico de una serie de culto 80s traída de vuelta al cine este año como es Mad Max. El escenario más desolado e inmersivo nos espera en esta violenta e intensa mezcla de acción y conducción.
Quién nos iba a decir hace algunos años que una serie adorada, alabada y de culto como es la apocalítpica Mad Max iba a tener en 2015 un ‘revival’ tan intenso. Primero con Fury Road, una de las películas esenciales del año y verdadera obra maestra de la acción y el encuadre clásico, de la vieja escuela y sin trucajes de ordenador. Y por otro un videojuego que busca ser algo más que la típica licencia de estreno, el ‘cash in’ o sacacuartos que dicen en Norteamérica. Warner, tras los buenos resultados que le dio el año pasado Sombras de Mordor, intenta repetir la jugada con un Mad Max con aire y presupuesto AAA. Y aunque no le termina de salir la cosa igual de redonda, lo que queda claro tras las horas que le hemos echado a este páramo de sangre, gasolina y arena es que nos hemos divertido. Y mucho.
Lord Scrotus, el amo del Páramo
La fidelidad para con la saga es manifiesta desde el mismo inicio, ya que Avalanche recurre a un prologo con imágenes reales, y casi parece que estemos escuchando al narrador de Mad Mad 2 Road Warrior contándonos cómo el mundo se fue al infierno. Una larga y ultraviolenta secuencia nos introduce de golpe y porrazo como Miller hacía en Fury Road: Estamos en un ambiente post-apocalíptico, no tenemos agua, comida, balas ni nuestro coche –el Interceptor V8, icono de la saga. Estamos jodidos hablando mal y pronto, y aquí es dónde empieza no la historia del loco Max Rockatansky, sino la que le han pergeñado para este juego, situada en alguna parte entre Mad Max 2 y Fury Road, y antes de Más Allá de la Cúpula del Trueno. Aquí encontramos un detalle curioso, ya que la trama no es precisamente su punto fuerte, de hecho queda más bien en un segundo plano hasta la parte final, donde remonta con su climax. Durante la mayor parte del tiempo nos dedicamos a un fin genérico como es reducir el ámbito de poder de Scrotus en las 6 zonas del territorio, y con una motivación que delata a un Max entrando en la locura, pero es que las películas eran así, historias simples, de A a B, y luego a C, siempre supeditadas a la inmersión en su atmósfera apocalíptica, el carisma de su prota y las esenciales escenas de acción con vehículos. Los personajes tampoco son un dechado de carisma, empezando por un Max de rostro demasiado genérico, pero secundarios como Chumbucket, el mecánico con su propia religión que parece una versión desértica de Gollum buena persona, mejoran las escenas y ciertamente se le acaba cogiendo cariño, ya que siempre podemos contar con él.
La Gran Nada
Concebido como un mapeado abierto que ir explorando, el enorme Páramo en el que la saga se ha desarrollado siempre está en este juego dividido en secciones. Empezamos en el punto más alejado de la Ciudad de la Gasolina, donde queremos ir a cobrarnos lo que Scrotus nos ha hecho, pero el desierto y sus secciones no están abandonados, sino divididos en zonas regidas por caciques y jefes con los que debemos o establecer pactos –paso libre por sus tierra a cambio de llevarle munición por ejemplo- o directamente enzarzarnos en un 1vs1 al estilo de Jefe final regional que vencer para conquistar esa zona. Como en Assassin’s Creed, las atalayas son lugares esenciales, y desde allí –genial el detalle del globo aerostático-contemplaremos la zona que se nos abre y marcaremos en el mapa sitios importantes que visitar, así como una opción de Viaje Rápido entre zonas por si nos queremos ahorrar la conducción o escalada. Los lugares de saqueo como campamentos abandonados –y otros llenos que podemos desocupar con nuestras manos- pueden ocultar cosas útiles como chatarra, munición y comida, además de piezas de proyectos y reliquias. Para revelar todos estos lugares debemos completar los proyectos llamados Equipos de Rastreo en las fortalezas
Reducir las patrullas que veamos y que viajen en nombre de Scrotus –que portan un logo cuasi similar al de Inmortan Joe en Fury Road, además de los mismos vehículos- será esencial para minar su presencia en la zona y poder explorar para mejorar nuestro vehículo. En las distintas fortalezas que iremos encontrando podremos completar proyectos, lo que nos da recursos y servicios útiles como criaderos de gusanos y depósitos de agua –para mantener a Max-, armerías o pozos de petróleo y equipos de chatarra, e incluso elementos para poder detectar y limpiar campos de minas. Esto le añade al juego un toque estratégico y de gestión de recursos, manteniendo por todo el páramo lugares en los que sabemos que tendremos comida, agua, gasolina y munición. Cierto es que podemos ir a terminarnos la historia del juego sin más, pero los que quieran sentir de verdad la experiencia de la saga Mad Max, tienen horas que echarle en la diversidad de escenarios de cada zona.
El problema que encontramos no es en sí la falta de cosas que hacer, sino que lo que durante las primeras horas nos parece nuevo, original y fresco, a la larga se va repitiendo –limpiar lugares de enemigos, buscar una atalaya, encontrar la forma de infiltrarnos en una fortaleza, sabotear algo, y hacer las mismas cosas en esa zona que hemos hecho en la anterior y haremos en la siguiente. Las misiones principales del modo Historia son demasiado genéricas, poco inspiradas, y ello repercute cuanto más tiempo pasamos, que una primera partida se puede ir fácilmente a las 35-40 horas y representar apenas un 40% del total que el juego tiene para que desbloqueemos. No todas son iguales, y ciertamente las hay memorables –un asalto a una caravana de coches de Scrotus, tan brillante como el asalto al camión de Mad Max 2 y al tren de Mad Max 3-, pero dado que la trama no es brillante, las misiones bien podrían haber paliado esto.
En Mad Max no hay eso que se llama ‘salud regenerativa’, sino una barra de vida a lo vieja escuela. Si tenemos la cantimplora llena, nos regenerará mientras podamos beber de ella. Si encontramos comida como latas de comida para perros, rellenaremos el medidor más rápido. Puede que el juego se base mucho en la acción, la conducción y el combate, pero o cuidamos de nuestros víveres o nos quedaremos vendidos pronto. Saquead cadáveres nos proporciona chatarra, munición y puede que algo de comida si encontramos gusanos que estén devorando el cadáver –siguen siendo proteínas. La diatriba que vemos aquí es que Avalanche ha querido potenciar elementos que veríamos en un juego de supervivencia, pero siempre dentro de su esquema de acción accesible y fácil de dominar, por lo que una vez que avanzamos y vamos creando proyectos y subiendo de nivel en cada zona, el tema del agua, la comida y la gasolina sigue presente pero no nos afecta tanto, ya que son recursos más sencillos de obtener. Esto no es algo necesariamente malo, y de hecho le añade un agradecido toque de gestión de recursos, pero se acaba volviendo menos acuciante y el páramo en sí nunca se vuelve esa zona hostil que debería deshidratarnos a cada poco rato.
Ángel de la Combustión
Max puede mejorar tanto habilidades básicas como salud o daño al enemigo, como otras del tipo de obtener más chatarra en el saqueo, gastar menos combustible al conducir, o recuperar más salud y obtener más agua. Con los llamados puntos de Griffa, una especie de psicólogo post-apocalíptico que nos echa una mano con nuestro pasado traumático, iremos subiendo de habilidades y nuestro Rango de Leyenda aumentará en todo el mapeado, pasando a ser de considerado un simple Despojo al objetivo de subir al máximo y que nos reconozcan como Guerrero de la Carretera. Para ello es necesario que no descuidemos las misiones paralelas, que aunque también puede llegar el momento en que se nos vuelvan tediosas, lo cierto es que o o mantenemos al personaje y su coche bien preparados, o el modo Historia se nos pondrá cuesta arriba al llegar a algunas partes. Aquí para los fans de sacar el 100% en un juego tenemos el apartado de Coleccionables, de entre los que destaca el llamado Reliquias, que nos cuenta cómo era el mundo antes del Páramo.
Al igual que el año pasado con Shadows of Mordor, las mecánicas de Mad Max no ocultan coger cosas de juegos actuales que funcionan muy bien e implementarlas. Si ya la primera sensación que se tiene al mover al personaje es de pesadez –el salto es, simplemente, ridículo-, cuando golpeamos estamos ante un sistema Free Flow claramente deudor de los Batman Arkham, menos ágil aunque mucho más contundente. Con Cuadrado golpeamos, con Triángulo esquivamos y ello nos permite iniciar un contraataque. Manteniendo Cuadrado pulsado nos hace cargar el puñetazo, que noquea a un enemigo y lo deja a nuestra merced. Pero la gracia está en que Batman no puede matar, Max sí, y el Free Flow system aquí no aturde, aquí es para romper huesos, hacer crujir articulaciones y caños de sangre de mandíbulas rotas.
Desde la primera pelea sentimos que los golpes son mucho más bestias que en Batman. A medida que evolucionamos a Max, más acceso tendremos a combos de mayor pegada. Cuando avancemos y tengamos armas para poder hacer remates y violentos fatalities, veréis la extrema crudeza que Avalanche ha implementado en su sistema de combate, equiparándose a lo que vivimos en The Last of Us con Joel por ejemplo. Por descontado también tenemos un apartado de armas. Simplemente con L1 ya apuntamos para disparar con círculo. Y sólo con círculo podemos disparar sin apuntar. Pero cuidado que esto no es un Max Payne. Aquí cada bala es preciosa y cada disparo más vale que cuente. En general no tendremos muchos problemas a la hora de pelearnos con bandos de varios soldados, pero en los Jefes Finales de cada zona la cosa cambia, y con ellos sí que serán necesarias maniobras como el esquive.
El Magnum Opus
Toca hablar de la parte que Avalanche más ha cuidado, y que de hecho es enormemente divertida. La conducción es puramente arcade, de hecho no hay ni freno de mano. Pero tampoco es que podamos ir por un cañón saltando 50 metros, ya que el coche tiene su propia barra de vida, y también su propio indicador de combustible, por lo que pensáoslo dos veces antes de darle gusto al acelerador. Burnout + MotorStorm 1 + el batmóvil de Arkham Knight es la sensación que se nos ha venido a la cabeza, ya que el coche se usa tanto para correr, como para disputar carreras, para combatir y es un elemento esencial y personaje destacado del juego. Al principio es feo, sin potencia y sin nada, pero cuando lo vayamos personalizando y convirtiendo en un guerrero de la carretera, entonces sí que la diversión aumenta. A la hora de potenciarlo hay que tener en cuenta varios factores. De por sí, y una vez que le pongamos carrocería, ya podemos usar las embestidas laterales, movimientos al más puro estilo Takedowns del Burnout para acabar con los rivales. Potenciando el frontal, parachoques y la calandra, ya tendremos un ariete para golpear de frente –un toque al turbo antes de embestir nos garantiza la victoria. Pulsando L1 se nos ralentiza la acción para poder disparar justo en los depósitos de combustible si tenemos munición.
La clave para poder personalizar nuestro coche –a la postre lo que se convierte en un elemento más importante que la trama del juego en sí- es toda la chatarra que podamos encontrar, arrancar o robar, o pillar dentro de las brutales tormentas si conseguimos sobrevivir a ellas, ya que será la mejor material del juego. Pinchos, arietes, nitro y hasta lanzallamas laterales. Pero con el arpón ya la cosa es una locura, ya que nada produce más placer que clavarle el arpón a un desgraciado que quería echarnos de la carretera, arrastrarlo junto con medio chasis del coche que tenemos enfrente al suelo, y arrollarlo por encima. El caos en los combates con el coche es un tipo de caos absoluto en cuanto a explosiones y trozos de vehículos, pero siempre controlado bien por la cámara y que convierte cada convoy que atacamos en un torbellino de acción y diversión y totalmente cercano al espíritu de lo visto en Fury Road.
Para echarle gasolina debemos buscar en los refugios y campamentos latas que estén llenas –tambien podemos encontrárnoslas vacías-, y llenar manualmente el depósito. El juego nos permite llevar solamente una lata llena extra en la parte de atrás, por lo que la gestión del combustible se hace patente. Un detalle logrado es que las latas de combustible también sirven como arma improvisada, sólo hay que prenderles fuego y lanzarlas para reventar puertas y lo que pillemos por delante. Pero claro, a cambio de esto sacrificamos el poder llenar el combustible cuando estemos sin gasolina. El fiel Chumbucket cuida siempre de su obra, y cuando bajemos del coche –en una zona sin enemigos-, se pondrá a arreglar el coche si tiene daños. También podemos ordenárselo, pero hay que tener en cuenta que ello nos obliga a detener el Magnum Opus hasta que él termine –podemos dejarlo a la mitad si tenemos prisa-, ya que en cuanto aceleremos él se colocará detrás.
El estilo artístico está claramente inspirado en la entrega más reciente, Fury Road, desde los enemigos a los vehículos -¿recordáis esa facción que llevaba coches con la carrocería llena de pinchos al estilo de erizos metálicos?-, a la adoración al automovilismo devenido en religión en incluso al léxico y la forma de hablar –Chumbucket se lleva la palma-, pero siempre con pequeños guiños a la saga como esos campamentos que nos bombardean con fuego cuando intentamos entrar por la fuerza en ellos, o los soldados llamados Cachorros, dos elementos vistos en Mad Max 2. La sensación de estar en un entorno postapocaliptico es una de sus mejores bazas. Desde lo alto de los cañones de El Gran Blanco –un enorme océano que se secó- hasta la Ciudad de la Gasolina, los entornos del juego son un espectáculo de desolación, con la bruma envolviéndonos si ascendemos por uno de los cañones, grupos de buitres volando en la lejanía sobre cadáveres con un estupendo ciclo día/noche y detalles como nubes que ocultan parcialmente el sol pero vuelven a pasar, y que inciden en el sistema de iluminación. Para verlo mejor tenemos unos prismáticos con los que reconocer el terreno.
A pesar de estamos ante entornos desolados, Mad Max es un juego que entra por los ojos merced a una cuidada y enorme dirección artística. Y aunque es cierto que puede haber algún que otro bajón de frames, el conjunto se mantiene estable a 30fps. Como decimos, su sistema de partículas, ciclo día y noche y escenario es de lo mejor, con unas puestas de sol y amaneceres que eclipsan a los del reciente Submerged. Pero la palma de todo el apartado gráfico se la llevan las tormentas que el estudio ha implementado. Conducir hacia una de ellas, ver los tornados y rayos, es aquello que se gana a pulso ser llamado ‘espectáculo Next Gen’, porque desde luego que impresionan . Una cosa que trae el juego de serie es el modo Foto, que parece estar convirtiéndose en un imprescindible esta generación. El modo captura nos deja sacar imágenes y videos, aplicar filtros, etc, usándolo en conjunción con las opciones del botón Share en PS4. Y una opción verdaderamente original es que si conectamos un segundo mando mientras jugamos, un amigo podrá controlar la cámara del juego para grabarlo todo desde otros angulos.
A nivel sonoro nos ha sorprendido un poco la falta de doblaje al castellano del juego –Sombras de Mordor sí vino localizado-, y aparte de la Chumbucket, pocas destacan. En la BSO tenemos una partitura funcional, pero el juego se habría beneficiado considerablemente de una música tan potente como la de Fury Road, con estallidos repentinos y temazos como el Brothers in Arms, que os recomendamos os pongáis a modo de ‘custom soundtrack’ de fondo jugando. Lo mejor sin duda todo el despliegue de efectos de sonido, que entre el rugir de los motores y la quietud de Páramo logran un apartado brillantísimo.
Bueno
Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podrían haberlo llevado a cotas más altas. Cómpralo sin miedo.