Recordando a Resident Evil 2

Contagio
Zombieland, Shaun of the Dead, 28 Días Después, Dawn of the Dead, Land of the Dead. Los zombies han sido absorbidos por la cultura popular y catapultados a un éxito Mainstream como nunca antes visto. Series en horario de máxima audiencia son devoradas por un público que en su vida había querido ver a estos muertos vivientes de insaciable apetito. Las criaturas gestadas en el imaginario fílmico por Jacques Tournier y George A. Romero nunca solían salir de los entornos de la Serie B o Z (Marque Z para Zombie), pero de un tiempo a esta parte presupuestos Triple A incorporan a los pútridos devoradores de cadáveres – igual de pútridos o vivos, da igual-, ya sea en forma de mega blockbuster carísimo como ese World War Z de Brad Pitt arrasando hordas literales de no-muertos, o en títulos capaces de sobrecogerte y sorprenderte como el The Walking Dead de Telltale. Ya es imposible disociar a los zombies del cine, los comics o los videojuegos. Pero todo viaje tiene un primer paso, y toda odisea un comienzo. Antes de saltar a la primera plana mediática y de establecerse junto a los vampiros, los zombies asaltaron un sector que comenzaba a expandirse a nuevos públicos mientras intentaba alejarse de su tópica imagen infantil de juguete solo para niños y adultos con complejo de Peter Pan.  Y fue de esta forma que, en 1996, una empresa ya mítica pegó un salto evolutivo de gigante y sorprendió al mundo brindando el terror más escalofriante en un CD de 700MB. Capcom no solamente recogió el desprestigiado y arrumbado tópico de los zombies, sino que encima les dio un género nuevo en el que hacer de las suyas.

Biohazard/Resident Evil protagonizó muchas pesadillas en la 5ª Generación de aquellos que veníamos de los inocentes Sonic y Mario de Mega Drive y Super Nintendo, mostrándonos, como diría el Coronel Kurtz de Apocalipsis NowEl horror…el horror…” en forma de un juego que no consistía precisamente en dar saltitos 2D por entornos cartoonescos de bosques y setas. No, ni hablar. El Opus Magno de Capcom junto a Street Fighter II nos arrancó la inocencia gamer con un baño de sangre arterial a presión que salía del propio personaje que manejábamos si no jugábamos bien nuestras cartas virtuales; nos retó a aguantar los nervios en un entorno 3D con instantes como quedarnos sin munición y esperar contra la pared de un pasillo a que el enemigo viniese para acuchillarlo y rezar para no golpear al vacío y quedarnos expuestos; nos aterró haciéndonos caminar por lóbregas estancias victorianas de mansiones sin eco, con pasillos y habitaciones intranquilamente tranquilos, hasta que el famoso zombi troncha-cuellos del armario nos instaba a pegar el mayor alarido de nuestra vida gamer hasta el momento. Resident Evil fue un pionero –a pesar de que la sombra de Alone in the Dark rondaba en cuanto al uso de cámaras- que instauró cánones, reglas y elementos que hoy, dos generaciones y casi veinte años después, siguen usándose al pie de la letra. Obviamente, el éxito y las grandes críticas hacían presagiar que la IP de nuevo cuño no iba a caer en el desuso precisamente. E inmediatamente, apenas un mes después de terminar el desarrollo de Biohazard, Capcom puso a su equipo manos a la obra para tener lista una secuela. Una segunda parte llamada a convertirse en todo un icono del género y que en breve seguirá el proceso de darse un lavado visual -e imaginamos que también jugable- al estilo del reciente Resident Evil Remaster HD. ¿Una versión de Leon y Claire y Raccoon City con el toque visual del mejor RE de la saga, el de GameCube? Eso sí que es difícil de resistir.

Una secuela que atravesó un laborioso proceso de desarrollo, que conoció múltiples versiones, que terminó por convertirse en uno de los máximos exponentes del Survival Horror y que cumple ahora nada menos que 15 años. Acompañadnos a descubrir los entresijos de un título cuya gestación fue tan compleja como la mutación del Virus-T . Un juego que hace suya la máxima de “ya no se hacen cosas así” y que dejó el pabellón del género a un nuevo nivel. Un juego cuya grandeza reside sobre todo en su capacidad evocadora al leer las tres palabras que conforman su nombre: Resident Evil 2. Comencemos pues de la forma más acertada posible, con su prólogo extraído tal y como fue subtitulado en el juego:

Un extraño suceso aconteció en las afueras de Raccoon City. Más tarde se supo que el terrible desastre fue causado por el T-Virus; una toxina creada por Umbrella para armas biológicas. La unidad de policía S.T.A.R.S. investigó el suceso. Chris Redfield y Jill Valentine se encargaron de cerrar el caso. Pero los experimentos de Umbrella no se acabaron…"


Propagación

La mayoría de nosotros conocemos de sobra la historia escrita por el guionista Noboru Sugimura, pero para aquellos que aún no han jugado, recapitulemos su inicio: Apenas dos meses después de los incidentes acaecidos en la mansión Umbrella del primer juego, en el que conocíamos a Jill Valentine, Chris Redfield, Barry Burton y a un tal Albert Wesker, es el 29 de septiembre de 1998. Y en la típica ciudad del Medio Oeste norteamericano, llamada Raccoon City, el caos surge en forma de epidemia descontrolada que mata a la gente… para revivirla después como animales con una sola función primaria, alimentarse de lo que sea: Animales, seres queridos, cadáveres. Dos personajes novatos en esto del Survival Horror van a parar a la ciudad cuando ésta es un completo estado de sitio, una Pandemonium infernal en la que la Muerte camina con pies terrenales y sin freno alguno. Leon S. Kennedy, policía novato recién llegado, y Claire Redfield, que busca a su hermano Chris, miembro del operativo especial S.T.A.R.S. Juntos, cada uno con sus propios tramos de juego y tramas en la historia principal, atravesaran un reguero de destrucción y fetidez en el que el ser humano ya es una quimera. Sorpresas, giros de guión, personajes secundarios y demás elementos narrativos nos esperan en los dos discos del juego, pero eso es algo que cada uno debe descubrir por sí mismo, sin desvelarles nada más. Nosotros vamos a centrarnos en todo lo que ocurrió antes de pulsar Start por primera vez y escuchar esa voz de ultratumba pronunciando guturalmente “Resident Evil”.

Regresemos de nuevo a ese instante un mes después de que el desarrollo del primer Biohazard terminase. En el seno de Capcom se ponen sobre la mesa varias ideas, siendo el primer intento una continuación llamada Biohazard Dash, ambientada tres años después del primer juego. En él regresábamos a la mansión Spencer, un cementerio de ruinas en el que, manejando a dos personajes nuevos sin identidad, combatiríamos a una horda de enemigos en forma de monstruos similares a plantas de las formas más variadas. Esta idea fue desechada en favor de otra que no movía tanto la acción en el tiempo, y que rehuía de la mansión para atreverse con un escenario más grande y lleno de posibilidades en forma de ciudad. Shinki Mikami, artífice del original, cede la silla de director a Hideki KamiyaBayonetta. Él y su equipo comienzan a diseñar RE2 con la idea de que el sentimiento de miedo e indefensión de su antecesor se mantengan, por lo que conciben a dos personajes nuevos: Leon Kennedy, poli recién salido de la academia, y Elza Walker, universitaria y corredora de motos que ha ido a pasar unas vacaciones a su ciudad natal, Raccoon City. Lo curioso es que según su guión, los personajes no habrían cruzado nunca sus caminos, viviendo cada uno su propia aventura sin interferir en la del otro, contando con sus propios secundarios, como la investigadora Linda en caso de Leon –claramente una versión iniciática de Ada Wong-, o Sherry Birkin en caso de Elza.

Conocido a posteriori como Resident Evil 1.5, lo cierto es que diferiría del posterior título que saldría al mercado en elementos como que el modelado de los zombies era muy inferior en cuanto al número de polígonos del mostrado por Capcom en RE2, lo que permitía poner más enemigos en pantalla de forma simultánea para crear una mayor sensación de desasosiego. Siguiendo con los personajes, hubiéramos visto cambiar los modelados in-game de Leon y Elza, ya que al estilo de un RPG, estos eran capaces de equiparse con trajes y otros elementos que aumentaban características como la cantidad de armas a llevar o la salud, además de mostrar heridas en tiempo real sobre su superficie para ver los estragos provocados por las criaturas de Umbrella. Y hablando de la compañía, las instalaciones de ésta habían sido cerradas debido al conocimiento público de sus experimentos en el guión de RE1.5. Otros detalles vienen en forma de una comisaría de policía más pequeña que la original, aunque más moderna y realista en su diseño, con escenarios pre-renderizados sufriendo alteraciones en base a los tiroteos, las explosiones y los propios eventos del juego. Entre 40 -50 personas mezcla de nuevos miembros y parte del equipo del primer RE participaban el desarrollo. Un desarrollo que estaba lejos de ser tan placentero como el primero, con Mikami-san discutiendo con Kamiya-san sobre diferencias creativas.

El guión de RE1.5 también planteó conflictos entre Shinji Mikami y Yoshiki Okamoto, supervisor del proyecto que pensaba que la historia de Leon y Elza era demasiado auto-conclusiva, lo que cerraba la puerta a futuras entregas en caso de que Capcom quisiese seguir con la serie. Mikami quería sin embargo terminar la saga que él comenzó. Las diferencias de Shinji con Hideki ocasionaron además que el primero abandonase su rol de productor, solicitando que le mostrasen los avances en el proyecto una vez al mes solamente. El creativo estaba de acuerdo en que por separado, cada equipo estaba llevando a cabo una buena labor tanto en escenarios como en personajes, jugabilidad y dirección artística, aunque le preocupaba que el ensamblaje final de todos los elementos no diese el resultado esperado que la compañía buscaba obtener, sobre todo con la fecha de mayo de 1997 cada vez más cerca. El principio del fin del llamado Resident Evil 1.5 estaba comenzando, más aun cuando el supervisor Okamoto conoció a un guionista profesional de nombre Noboru Sugimura.


Mutación

Yoshiki Okamoto y Shinji Mikami tenían sus diferencias en cuanto a la historia de la secuela. Uno buscaba terminarla, y el otro quería no sólo dejar varios elementos abiertos para continuarla, sino desarrollar toda una metaserie, un universo estilo Alien, Final Fantasy o Silent Hill en el que poder contar historias con su propio inicio y final, que compartiesen elementos entre sí. Una franquicia a la que volver de vez en cuando sin estar atados por una continuidad narrativa como la que veríamos en por ejemplo, la trilogía Prince of Persia de PlayStation 2. Sugimura-san era un fan del primer Biohazard, y fue consultado al inicio para que corrigiese los problemas que atañían al guión del proyecto en marcha. Su capacidad y rapidez impresionaron tanto a Okamoto, que pronto el guionista se vio con la tarea de crear el guión completo para Resident Evil 2. El anterior 1.5 fue cancelado cuando llevaba casi un 80% de su desarrollo alcanzado. Y la tarea de recomenzar el proyecto dio al traste con la fecha escogida de lanzamiento, que se vería postergada por espacio de unos meses hasta el año siguiente, 1998, considerado uno de los mejores en cuanto a lanzamientos de calidad en el sector.

El principal y radical cambio fue convertir a Elza Walker en Claire Redfield, la hermana del protagonista masculino del primer Resident, estableciendo así un nuevo lazo con la anterior entrega, uno de los objetivos de esta reinvención. El aspecto, el estilo del juego, se volvieron más grandes, más cinematográficos, con la idea de que esto surtiese un mayor efecto en la campaña de marketing, ya que Capcom había planeado unas cifras de ventas de alrededor de dos millones de unidades. El Capcom Production Studio 4 se puso manos a la obra, con Kamiya y Sugimura revisando por completo el guión, y los diseñadores comenzando desde cero. Los programadores y demás personal que hasta el momento habían trabajado en RE1.5 fueron enviados a completar Resident Evil Director’s Cut y la demo de RE2 que llevaría como consecuencia del retraso. Una forma simbólica de Capcom de pedir disculpas a los fans. Como parte del proceso de rehacerlo todo, apenas se pudo aprovechar material del ya convertido en historia virtual RE1.5, ya que los escenarios de RE2 –que tardaban una media de tres semanas en ser renderizados para el juego- se diseñaron para ser más llamativos desde un punto de vista visual y artístico, incluso un punto extravagantes si se comparaban con la primera versión del proyecto.



Otra decisión visual que incidió sobremanera en la parte jugable fue la de aumentar el número de polígonos que los zombies implementarían, para que no resultaran tan toscos en comparación con el de los personajes que manejábamos. Aunque el aumento de resolución trajo consigo una disminución por fuerza en la cantidad de enemigos en pantalla, que nunca era de más de siete. Leon y Claire también sufrieron modificaciones en su aspecto in-game. Studio 4 desechó la idea de mostrar las heridas en los personajes para reflejar el nivel de daño, tomando una decisión que le añadiría un matiz propio a la serie. En vez de ver a Leon con un agujero sangrante poligonal, el daño que sufría se reflejaría en la animación de este, como llevarse la mano al abdomen o cojear cuando el personaje ha sido herido gravemente y necesita recuperar la vida, y que incide en la capacidad defensiva que poseemos limitándola considerablemente. Otro de los aspectos que más importancia tenían en la 5ª Generación, las escenas CG animadas de video, se resolvieron recurriendo a una técnica más clásica que el ordenador. Por fortuna desechando las FMV con actores reales del primer juego –puramente un festival del cosplay vistas ahora-, Capcom recurrió a animadores tradicionales para crear mediante la técnica Stop Motion –Pesadilla antes de Navidad, ParaNorman- todas las animaciones, que luego se renderizaron y mezclaron con material CGI para componer los videos del juego. A modo de curiosidad, la animación fotograma a fotograma de Ada Wong no pudo ser completada a tiempo, siendo el único de los personajes principales que no sale en ninguna escena CG.

Vamos a detenernos un instante en su jugabilidad. Tras establecer los cánones del género, Capcom repitió la fórmula Survival Horror que todos queríamos revivir de nuevo. De esta manera nos encontramos con mecánicas iguales en cuanto a exploración de escenarios visualizados con un juego de cámaras, algunas fijas y otras en movimiento –brillantes los travellings que de repente siguen a los protagonistas, e incluso virtuosos en algunos instantes. Para defendernos de las hordas de no-muertos contamos con armas de fuego, pero no como en la presente generación de gatillo fácil, sino con cada clip de munición y bala realmente contadas, lo que potenciaba esa sensación de agobio, de desasosiego, al mismo tiempo que nos retaba la propia IA enemiga a gestionar nuestros recursos, añadiendo un componente táctico a cuándo usar la pistola, cuándo es el mejor momento  para sacar el cuchillo –aquí un ejemplo de cómo matar a los Jefes Finales solamente con este arma- o cuándo echar mano de un calibre más pesado para ir despejando el camino, al igual que el mejor momento para gastar un carrete en la máquina de escribir y salvar nuestro progreso. Como ya hemos señalado, el estado físico del personaje que llevamos se refleja en su forma de moverse. Y junto a exploración –los diversos documentos, informes y demás elementos que van tejiendo la historia del fondo del juego- y combates, Biohazard 2 nos brinda la ocasión de resolver una serie de puzles para poder avanzar. La mayor novedad de la jugabilidad venía en el Zapping System, por el que al terminar un nivel con uno de los personajes, se desbloqueaba otro que podía ser recorrido por el otro protagonista, mostrando la acción sucedida desde otro punto de vista, como Leon, que entraba por la puerta principal de la comisaría, o Claire, que lo hacía por la puerta trasera.

 

Lo mejor de este modo que implementaba cuatro escenarios, dos para el policía y dos para la heroína, era la relación causa-efecto de este sistema, ya que el recorrer una fase con Claire y tomar decisiones como coger esa hierba verde o la munición de una estantería, estos ítems no están disponibles para cuando entremos con Leon en esa misma habitación. Nuevo vestuario, armas e incluso minijuegos pueden ser desbloqueados según la puntuación que obtengamos. Estos minijuegos en forma de misiones paralelas son tres. En el 4º Superviviente asumimos el papel de un operativo de la USS apodado HUNK. Comenzando desde las alcantarillas, nuestro deber es abrirnos paso por la comisaría hasta el techo, para que realizar la extracción mientras cargamos con el G-Virus. The Tofu Survivor, que requería de terminarse RE2 varias veces –uno de esos logros que dejaba alucinados a los amigos que venían a casa a ver nuestros progresos-, es básicamente una parodia del anterior minijuego, solamente que manejando al protagonista más original en toda la historia de la franquicia: Una barra de Tofu con la que solamente podemos golpear con el cuchillo y que empieza la misión con 2 Hierbas Verdes y 1 Hierba Azul. El tercer juego era Extreme Battle, que comienza seleccionando un personaje y nos enfrenta desde las instalaciones subterráneas de Umbrella hasta la comisaría, debiendo de localizar cuatro bombas de anti-virus.

La armería del juego se expandía a medida que progresábamos, consiguiendo incluso armas extra si lo hacíamos lo suficientemente bien. Comenzábamos con el triunvirato estándar formado por la socorrida pistola, la más potente pero más escasa escopeta, y la ametralladora, con la que era genial darle gusto al gatillo metiendo 50 balas de una ráfaga en la cabeza de un no-muerto, aunque las existencias balísticas literalmente volaban de nuestro inventario. Conforme atravesábamos nuevos escenarios, el arsenal aumentaba con el expeditivo lanza-granadas; el revólver Magnum, en los que cada uno de los seis tiros ya dejaba constancia del mayor daño de las balas con respecto a la pistola tradicional, y el lanzallamas, tradicional en toda la caterva de películas del sub-género de serie B y con el que hacíamos entrar en calor a todo frío cadáver andante. Completando el juego bajo ciertos requisitos, la armería se expandía con armas únicas como la Gatling, el fabuloso lanza-cohetes y otra ametralladora de munición infinita. Todo ello junto a nuestra arma de melée, el cuchillo.



Mitosis
Casi tan fascinante como la propia mutación del T-Virus en la historia de Resident Evil 2 fue el hecho de la cantidad de versiones y ports que salieron del juego. La cepa original zombie para la primera PlayStation se extendió en enero de 1998 primero en América y luego en Japón, llegando al viejo continente en mayo del mismo año. Pero a partir de aquí surgieron otras:

  • PlayStation

Dualshock Version
Más completa que la primera que llegó al mercado, la versión Dualshock incorporaba soporte para  la vibración y las funciones de control analógicas del pad que Sony recién estrenaba en el mercado, justo después de la llegada de RE2 a las tiendas. Pero este no era el único añadido, sino que el minijuego del que hemos hablado antes llamado Extreme Battle hacía aquí su debut junto a los otros dos -4º Superviviente y Barra de Tofu-, implementando además un modo para Noveles que permitía empezar la partida con un arma de munición infinita. La versión japonesa de esta edición Dualshock incorporó una novedad distinta a la de los otros mercados en forma de un modo versión USA que añadía el nivel de dificultad que experimentamos en Occidente a las menos exigentes versiones niponas del título. Por contra, las escenas de video que habían sido retocadas, eliminadas, alteradas o directamente censuradas por su carga violenta, permanecieron como tal.

  • Windows 9x PC

Usando de base la Dualshock Version de PlayStation, el PC recibió un port del juego que mantenía todo lo visto en esta edición, a la que añadía la opción de poder ser ejecutado en resoluciones más altas. A modo de extras, el menú principal contó con una Galería de Datos en la que podíamos ver las películas del juego, bocetos y modelos 3D. Años después, en 2006, una nueva edición exclusiva de Japón llegó al mercado con las escenas CGI codificadas a una resolución más alta y sin compresión de 640x480 píxeles.

  • Dreamcast

El primer sistema de la 6ª Generación recibió su dosis zombi en forma de una versión que mantenía todo lo de la versión PC, siendo ejecutada a 60 cuadros por segundo y una mayor definición en los fondos que la vista en PSX, N64 e incluso GameCube.  Esta venía también con el genial añadido de comprobar el estado de salud del personaje directamente a través de la pantalla de la tarjeta de Unidad de Memoria Visual, o VMU, además de una demo del futuro Code Veronica limitada a la edición japonesa de Resident Evil 2, subtitulada Value Plus en el país del Sol Naciente.

 

  • GameCube

Considerada como una especie de Edición Definitiva del juego junto a la versión RE3: Némesis, Biohazard 2 mejoró la carga gráfica de la primigenia Edición Dualshock, aunque las resoluciones de los fondos fueron peores que las versiones de Dreamcast y PC. Esta vez, todos los escenarios a recorrer y sus variantes y personajes vienen incluidos en un solo disco.

  • Nintendo 64

Considerada por muchos como la mejor versión de todas, los estudios Capcom Production Studio 3, Factor Five y Angel Studios recibieron un millón de dólares extra y doce meses de desarrollo para brindarnos una entrega que sobresalía claramente del resto. Comenzando con trajes alternativos y la posibilidad tanto de ajustar el grado de violencia como cambiar el color de la sangre, RE2 de N64 implementó un sistema aleatorio de introducción de ítems, por lo que cada partida era verdaderamente nueva en cuanto a la búsqueda de objetos. La jugabilidad y los esquemas de control se pulieron un poco. Esta versión es conocida también por sus dieciséis documentos extra llamados las Ex Files, que revelaban nuevos datos sobre la extensión de la corporación Umbrella y las conexiones con hechos pasados de la serie. A pesar de la limitación de peso en los cartuchos de la consola, lo cierto es que esta versión se benefició del uso del Expansion Pack, ya que en instantes de menor actividad en pantalla podíamos ver el título corriendo a su resolución máxima de 640x480, bajando este conforme aumentaba la actividad en pantalla y se llenaba de enemigos a abatir. A nivel sonoro, esta versión incorporó audio en una tasa mayor y en Dolby Sorround, siendo convertido desde sus cimientos para proporcionarle a cada instrumento un ratio de muestra superior que el oído en la versión PlayStation.

Para acompañar a toda una sinfonía de horror, en la parte sonora nos encontramos con una partitura musical escrita a seis manos por Masami Ueda, Shusaku Uchiyama y Shun Nigisaka. Ueda-san se encargó de componer los Leit-Motivs que podemos ir escuchando a lo largo de la BSO, siendo la labor de Uchiyama el añadir samplers en los instantes de terror, además de musicar la acción de las escenas de video CG. Un motivo de tres notas musicales es lo que compone el cuerpo de la partitura para Biohazard 2, un tema que suena varias veces a lo largo de la banda sonora, como en su prólogo o en el corte Raccoon City, y que se convierte en el más identificable de toda la composición. El estilo musical varía desde el piano más minimalista introducido para ayudar a mantener esa sensación de incertidumbre ante lo que está a punto de suceder -como cuando nos adentramos en la comisaría con Leon, sin duda el mayor susto del juego en forma de los brazos que intentan agarrarnos desde el pasillo-, hasta los cortes con una mayor presencia de la percusión estilo militar en las escenas de acción más destacadas del juego, abarcando un espectro sonoro variado y convirtiéndose en una de las mejores BSOs de la serie, algo que se hace patente al escuchar sus temas tocados en directo por una orquesta en el disco Bio Hazard Orchestra Album, recopilatorio tocado en directo que en temas como Peace of Mind -del primer RE- nos inundan de serenidad aprovechando las habitaciones de guardado de partida, pero que en otros como The Ultimate Bio Weapon Medley nos sorprenden con bombásticos cortes de viento, percusión, metal y coros que no tienen nada que envidiar ni a otros como One Winged Angel de Nobuo Uematsu ni a los de músicos como Alan Silvestri, y que termina con un diáfano y lírico In Crescendo final realmente evocador. Un disco que recomendamos no solo para el deleite de nuestros oídos, sino para que algunos compositores actuales aprendan también que una atmósfera de miedo no se consigue con cuatro samplers electrónicos ambientales y punto. Como curiosidad, en la adaptación de la BSO a la versión de N64 tenemos la presencia de Chris Hülsbeck, músico autor de míticas bandas sonoras como Turrican o R-Type.

Pandemia
Cómics, juegos para móviles e incluso dramas para radio. La sombra del éxito de Resident Evil 2 quedó bien patente en la cantidad de obras que en Japón se lanzaron con la licencia oficial, y que no hacían más que intentar extender el gran recuerdo que ya de por sí el título dejó a todos los que lo jugamos en su momento, hace ya 15 años. Favorito de muchos, considerado por otros como el techo de la saga, lo cierto es que Biohazard 2 supo, al igual que James Cameron hizo en Aliens el Regreso, coger el testigo de una fórmula y trasladarlo, ampliar su escala sin traicionar sus elementos básicos. Puede que no estemos confinados en una mansión, sino que nos hallamos en una ciudad, pero pasamos miedo. Vaya si lo seguimos pasando -la imagen in-game del cadáver de un policía siendo devorado por tres zombies al inicio del juego sigue sobrecogiendo por su cruda e impactante visceralidad. Como ya hemos dicho, Capcom apostaba muy fuerte por su nuevo juego, invirtiendo una cantidad importante en una excelente campaña de marketing de cinco millones orquestada en América por el gurú George A. Romero con el malogrado Brad Renfro, y que funcionó, logrando solamente en los USA en un sólo fin de semana más de 19 millones de dólares, sobrepasando la recaudación de todas las películas estrenadas excepto Titanic. Sin duda todo un record para un sector que viviría en aquel 1998 uno de sus mejores años, con obras maestras como Metal Gear Solid, The Legend of Zelda: Ocarina of Time, Street Fighter Alpha 3 o el primer Starcraft. Un año mágico, irrepetible, que nos brindó uno de los máximos exponentes del Survival Horror, un género que muchos echamos de menos en esta generación y que esperamos que vuelva a sus fueros, a esos terroríficos esquemas y esa particular jugabilidad que definieron una época sin igual en el arte del miedo virtual, y que verdaderamente nos hicieron “entrar en el Survival Horror”.