Los Juegos del Milenio
De los mejores años en cuanto a videojuegos, el inicio del siglo XXI trajo consigo algunas de las mayores obras maestras del sector. Estos son los juegos del nuevo milenio con los que hemos crecido.
1986, 1998, años grandes en la historia del videojuego. 12 meses con estrenos que se han convertido en sagas, leyendas e iconos. Pero no hace falta retroceder tanto, solo irnos 15 años atrás, a cuando el siglo XXI comenzó, para darnos cuenta que el año 2000 también estuvo lleno de obras maestras que tres lustros después siguen inspirando y siendo recordadas con admiración y cariño. No están todos los que son, porque hemos tenido que cribar de un listado que habríamos colocado casi entero sin dudar, pero aquí está el ‘very best’ de lo que el nuevo milenio trajo consigo a las consolas como PlayStation, Nintendo 64, PS2, Dreamcast en su mejor año y al PC.
La Magia de la antigua Capcom
La genial Dreamcast recibió un 3 de febrero de 2000 la primera el que fue el debut de la aclamada serie zombi de Capcom en la 6ª generación, porteada después a PS2 y Cube. Code Veronica tiene ahora unos gráficos arcaicos y un control tosco. Pero estamos hablando de una pedazo de aventura Survival Horror larga, atmosférica –el momento del cementerio al inicio- y con una de las mejores intros que Capcom ha parido en su vida. Tan recordada que incluso el amigo Paul WS Anderson la copió para el guión del film Resident Evil Apocalypse. Está en versión HD, por si queréis sumergiros en la época dorada de los juegos survival.
Will Wright, autor de SimCity, se inventó un juego que fuese una “casa de muñecas virtual” cuando reconstruía la suya propia asolada por un incendio. Y el resultado es una de la series más exitosas de EA que 15 años después sigue con cuatro entregas, varios spin off –Los Urbz- e innumerables expansiones. Sólo el juego original ya se convirtió en su momento en lo más vendido para PC, y ayudó a atraer al mundo del videojuego a demográficos que en la época no eran tan habituales, como los usuarios casuales o el público femenino. Los Sims siguen, aunque hay quien echa de menos la mano de Wright tras su marcha.
Yasumi Matsuno y Squaresoft hicieron historia en el Action RPG con Vagrant Story, uno de esos juegos prácticamente perfectos que más de uno querría ver en un remake con la tecnología actual, aunque sin tocar una coma de su código jugable. Una historia épica desde la exótica intro con la bailarina oriental, el mundo de Lea Monde se convirtió en una experiencia de creación de armas con una profundidad considerable y un sistema de combate original que lo convertían en un título muy complejo para los no iniciados en el género. Fue un éxito, y su eco sigue perdurando en los listados de los mejores juegos hoy en día. A destacar una anécdota: La trama del juego se titulaba The Phantom Pain.
Legend of Zelda: Majora’s Mask
Con el eco reciente de haber logrado un título para la historia, Miyamoto y los suyos se pusieron tras Ocarina of Time con un nuevo Zelda para Nintendo 64. Y el resultado fue Majora’s Mask, un título ciertamente Zelda, pero con un tono distinto, un punto siniestro y detalles oscuros que cogieron por sorpresa, pero aplaudidos por la valentía de no limitarse a sacar un Ocarina 2. Con su versión reciente este año en 3DS, descubrimos un Zelda menos accesible que Ocarina, único con ese ciclo de tres días, y una aventura que algunos consideran su entrega favorita de la serie mientras hay quien sigue sin gustarle aunque no duda de su enorme calidad.
Claramente una Naughty Dog de antaño, Rare y su logo dorado convertían en oro todo lo que tocaban. Y en su época de más perfección, tras regalarle a Nintendo 64 un FPS de consola tan pionero como GoldenEye 64, el estudio siguió con la fórmula y brindó un sucesor espiritual futurista y femenino en la piel de Joanna Dark, una agente con la que vivimos en el primer Perfect Dark una historia de gráficos detallados, iluminación soberbia –solo el frame rate coleteaba un poco-, de controles fluidos e IA enemiga que nos ponía las cosas bien difíciles. De regalo tres modos multijugador y el añejo sabor de la pantalla partida. Repitió en Xbox 360 con una precuela -y una versión remasterizada del primero-, pero la magia del original ya no estaba.
En el primer verano del nuevo siglo, Warren Spector y su grupo de genios en Ion Storm conjuraron uno de los mejores juegos de PC y en general que ha habido nunca. Deus Ex no solo era magistral a nivel gráfico, sino complejo a nivel narrativo –ese futuro con implantes a lo Ghost in the Shell-, innovador a nivel jugable. Teníamos libertad de acción en cuanto a la ejecución –pirateo, infiltración, acción- y un abanico de decisiones que ciertamente tenían su peso en los acontecimientos y situaciones –acabar con un jefe final al inicio o dejarlo vivir para derrotarlo después. Deus Ex sigue siendo una muestra de lo que el videojuego es capaz de alcanzar en cuanto a genialidad. Y por más que nos guste Human Revolution o pinte bien Mankind Divided, jamás podrá superarse lo que Spector logró hace 15 años.
Mnudo año y menudo verano para ser PeCero, ya que por si no habíamos tenido poco con Deus Ex, la secuela del recordado Diablo vino a llenar unos meses calurosos con su oferta de puro Action RPG isométrico. 5 clases, 99 niveles, un sistema de equipo más complejo que el de la entrega original, cuatro actos/niveles –más un quinto si pillamos al año siguiente Lord of Destruction- y un multiplayer vía LAN o el novedoso Battle.net en una época en la que algunos no tenían ni siquiera internet todavía en casa. Puede que ya tengamos Diablo III y su expansión por aquí, pero hay quien sigue prefiriendo el viejo Diablo 2.
Estrenado el mismo día que Diablo 2 –era imposible partirse por la mitad ni jugar a la vez, así que había que elegir cuál jugar primero-, Icewind Dale nos cogía y tiraba a un mundo de juego isométrico de acción y RPG basado en las reglas de la 2ª edición de Advanced Dungeons & Dragons, el juego de rol clásico de dados y papel. Transcurriendo en los Forgotten Realms, la experiencia pura de Dragones y Mazmorras se dejaba ver en la enésima joya del estudio Interplay, que para que os hagáis una idea venía de firmas Fallout 2, Planescape: Torment y de editar la saga Baldur’s Gate. Gráficos de lujo con el motor Bioware Infinity Engine, una BSO soberbia de Jeremy Soul, que pena que por estar basado en otro siglo distinto a la trilogía de R.A. Salvatore nos quedarámos sin ver a Drizzt Do’Urden o Bruenor Battlehammer.
Puede que fuese la cuarta vez ya que veíamos enfrentarse a personajes de la editorial de comics Marvel con los de la editora Capcom, pero las ganas de poner a Hulk contra Zangief, Iron Man contra Captain Commando o Rogue vs Morrigan nunca pasan de moda. Y máxime cuando Capcom facturó uno de esos arcades de lucha que a nivel visual se convertía en una locura espectacular -ese aspecto 2.5D era un regalo aunque su BSO jazzística no pegase con el juego- y el toque combates tres contra tres en su aspecto jugable. En consolas sufrimos la pérdida de la parte online, que se quedó en Japón. Y de todas ellas, donde más brilló Marvel Vs Capcom 2 fue en Dreamcast, que seguía añadiendo títulos estrella a su catálogo.
Aún lo estamos esperando, Squaresoft…
En la época PlayStation, Squaresoft –con el soft detrás como la queremos recordar- estaba tan tocada por la gracia que facturaba una obra de arte tras otra. Y en el mismo año de Final Fantasy IX, la Development Division 3 estrenó para la primera PlayStation en pleno agosto en América –tras su paso por Japón- ese portento del Japan RPG llamado Chrono Cross. Sucesor del icónico Chrono Trigger, Chrono Cross se jugaba por turnos en los combates como un FF, pero con un sistema de lucha tan dinámico que impresionaba por su velocidad y fluidez. Magistral en el resto de sus apartados –esa intro sigue siendo de las mejores de la historia-, hoy considerado de culto, hace 15 años que salió de Japón para estrenarse en América, pero jamás llegó ni ha llegado a Europa, convirtiéndose en una de las mayores injusticias que Square le ha hecho a su público del viejo continente. Aun lo seguimos esperando, caballeros de Square Enix, aún lo seguimos esperando…
Hoy, en pleno 2015, decir los primeros Tony Hawk es hacer que muchos de vosotros sonriáis ante las horas que les echasteis entre ollies, backflips y grindando por los escenarios. Pro Skater siempre fue pura adicción, toque arcade pero trucos reales que nos tenía exprimiendo escenarios y jugando hasta con Spider-man. TH 2 fue una de esas secuelas que superan en todo al original, y cuyas canciones seguimos algunos teniéndolas por ahí en el iPod, porque vaya BSOs ha tenido siempre esta saga. Este año Tony quiere volver, y dejarse de tonterías y meterse con TH5. Sólo esperamos que de verdad logre capturar siquiera sea un 50% de la magia, el vicio y la calidad que sus primeras entregas regalaban. Eso y algunas de sus canciones como el You de Bad Religion para grindarnos hasta el código base de Pro Skater 5 sin más objetivos que el placer por el placer de hacer un truco tras otro.
Baldur’s Gate 2: Shadows of Amn
Ya lo hemos dicho antes: Menudo año para el rol pecero. El 2000 sigue siendo recordado como de puro infarto, ya que imaginad que en el período de 3 meses se os juntan los estrenos de Diablo 2, Icewind Dale y encima Baldur’s Gate 2, la secuela de uno los RPGs occidentales más recordados y premiados. En septiembre, cuando ya había que empezar el colegio/instituto/Uni/curro, Bioware y Wizards of the Coast alegraron la vida a los roleros con una secuela que recibió una crítica unánime. El combate se ampliaba con más posibilidades estratégicas, la dificultad subía y recorríamos zonas memorables como Athkatla en su larguísima campaña principal. Considerado para muchos como el mejor juego basado en Dungeons & Dragons, 15 años después sigue dando lecciones e inspirando sucesores en Kickstarter.
Tal vez no contase con el gran apoyo de compañías líderes en el género del rol como Squaresoft, pero Sega tenía recursos más que suficientes como para hacerse un hueco en el género. Skies of Arcadia nos narra las aventuras de un grupo de piratas aéreos (pues aquí los barcos vuelan), entre cuyas filas se encuentran los protagonistas, Vyse y Aika. Cuando conocen a Fina, se verán inmersos en una trama política de conspiraciones y traiciones que nos deja asombrados de principio a fin. Pese a que al juego le cuesta arrancar, cuando lo hace no deja de sorprender, sumergiéndonos en una aventura inolvidable, con una buena jugabilidad y personajes carismáticos (a los que vimos también en el genial Valkyria Chronicles para PlayStation 3). Inolvidable y uno de esos exclusivos que hizo grande a Dreamcast.
El coger ahora un cuento o novela que siempre ha estado asociada a lo infantil y juvenil y convertirla en algo siniestro, oscuro y retorcido es de lo más habitual, pero hace 15 años no. American McGee, quien empezó en la escuela iD Software de Doom y cia, y una EA que ciertamente se la jugó se atrevieron a reimaginar en pleno Halloween a Lewis Carroll y su Alicia en el País de las Maravillas en una versión siniestra, sádica, sangrienta y de pesadilla. Convertido en juego de culto desde su estreno –una obra de arte absoluta a nivel artístico y sonoro que no ha envejecido un ápice-, y necesitado de un buen PC que lo moviese, su Alice no ha hecho más que convertirse en un icono, en un favorito y recordado por muchos. Tardó toda una vida en tener una secuela que no hizo mucho ruido a pesar de sus méritos visuales y sonoros con una memorable campaña de tráilers impactantes, pero la tremenda fuerza del original, con esa Alicia abriendo en canal cuchillo en mano a los soldados de la Reina de Corazones y transformándose en bestia, siempre permanecerá ahí.
Command & Conquer: Red Alert 2
Una secuela con cambios significativos a nivel de creadores, Red Alert 2 fue hecho bajo el amparo de EA cuando esta compró Westwood, por lo que vemos un acercamiento diferente en la parte narrativa. Soviéticos contra Aliados, la serie Command & Conquer era una fija en los 90-2000 de la estrategia en tiempo real tanto single como multiplayer. Red Alert 2 no llevaba a otro conflicto en el que vivirlo por ambos bandos. Y aunque no era un dechado de originalidad en el género, tenía un gameplay bien sólido con unas cuantas novedades, unido a historia que jugaba a contarnos una Guerra Fría alternativa con cronosferas y diferentes finales. Una de las sagas que más se echan de menos en los RTS actuales, aunque por ahí tenemos Red Alert 3 y sus batallas navales.
La reina de la lucha en 3D, Tekken conformó su mito en arcades y la primera PlayStation. Pero con el nuevo siglo vino un nuevo sistema. PS2 nacía para reinar en la última gran generación del videojuego según muchos, y su estreno vino con títulos de series consagradas. Tekken Tag Tournament se presentó como una conversión del arcade con mejores gráficos que innovaba en el estilo de pelear en parejas para causar más devastación golpeando al enemigo, usando equipos de dos y debiendo de pensar con estrategia a quién usábamos para darle un boost temporal en fuerza al otro con el movimiento Tag para que no cayésemos derrotados. Con prácticamente el roster de la trilogía Tekken, el listado de personajes era considerable si le sumábamos también los desbloqueables, porque hubo una vez que los personajes extra se desbloqueaban jugando, y no se pagaban como pasa ahora. ¿Pondrá Street Fighter V fin a este abuso como promete?
Hace un mes y medio se le daba a los rumores de ver un nuevo Shenmue tanta validez como a los de Half-Life 3, el remake de Final Fantasy VII o The Last Guardian. Pero empezó el E3 y el resto es historia en un año a recordar. Hoy a finales de julio, Shenmue III es una realidad en un Kickstarter que ha roto records. Pero hace 15 años el original hacía historia y se convertía en una leyenda cuando Yu Suzuki, uno de esos genios que nos llenó la infancia de recuerdos gamer, demostró que tras darle a SEGA algunos de sus títulos más míticos aún le quedaba cuerda para rato. En Shenmue todo era nuevo: Los QTEs, el entorno abierto, la libertad de ir y explorar y hacer. Era realista, ambicioso y muy adelantado a su tiempo. Una obra maestra de esas que surgen y hacen evolucionar géneros. Y por ello jamás se olvidó a pesar que Sega dejase de confiar en él. ¿Queréis una prueba de que lo hablamos no es exageración? Volved a ver el momento de su anuncio en la conferencia de Sony en este E3 2015, y luego el reguero de editoriales, post, y reportajes y el hecho que nunca se ha dejado de hablar de él desde que empezó el nuevo siglo.
Mira que hay series que se reestrenan en formato remaster y juegos que Steam reedita. Y por culpa de una pelea por sus derechos, The Operative: No One Lives Forever sigue perdido en una más que merecida vuelta en HD. De vez en cuando alguien tiene una idea de esas imposibles, pero aún así la lleva a cabo. Y esta mezcla de Flint/Los Vengadores/El Santo y James Bond en la psicodelia 60s británica –como la mala de Los Minions: La Película- nos brindó un FPS guiado por su historia con mucha acción, infiltración, humor y diversión con ese toque de originalidad que evitó que fuese una repetición de los clichés del género. Como decimos, la guerra por sus derechos nos está privando de ver a uno de los shooter más divertidos de nuevo por aquí, ya que si hay juegos que se merecen una segunda oportunidad, esa es sin duda Cate Archer y su abanico de barras de labio-gadgets.
Cuando un juego de una serie colmada de elogios es el que tiene el Metacritic más alto de todas las entregas, es porque algo hizo bien. En su momento Final Fantasy IX fue un maravillo retorno a las raíces de una saga que en sus dos entregas de PlayStation se había tecnificado y estilizado con rasgos más realistas como en FFVIII, regresando a ese imaginario fantástico-medieval, al equipo de 4 personajes y al sistema de profesiones de los Final Fantasy anteriores. El favorito de muchos, el broche de oro a la serie en 32 Bit, Final Fantasy IX sigue siendo eso, pura magia Japan RPG testigo de los años de oro de Squaresoft que firmaba el director de FFVI, otra de las entregas más míticas, y que el mismo Hironobu Sakaguchi lo considera su favorito –como para no enamorarse de Vivi, del duelo en el Teatro, etc. Jugándolo ahora, el tema principal de su BSO –que Nobuo Uematsu considera su mejor trabajo- llamado ‘El lugar al que regresaré algún día’, nos hace pensar en si la Square Enix de ahora volverá algún día a ese terreno que sus Final actuales parecen haber olvidado.
Si bien es verdad que la fama de Hitman no se extendió hasta que su brillante secuela salió en consolas en 2002, los PeCeros fueron los que asistieron al nacimiento de un personaje que sigue entre nosotros hoy en día. Hitman: Codename 47 es un título que busca ser frío, directo, y nos contó una historia que arrancaba con lagunas mentales de un personaje con un código de barras tatuado, pero que se resolvía en un final de sangre y revelaciones memorable. Tomándose en serio la infiltración, Codename 47 volvía el trabajo de un asesino a las cotas más realistas que habíamos visto, alejándonos de la acción innecesaria de disparar sin más, obligándonos a calcular, decidir el mejor momento en que ir a por el objetivo, y salir sin hacer ruido. Era difícil y sólo salió en PC, pero supuso el germen de una saga y un personaje que no hicieron más que mejorar en siguientes entregas a nivel de habilidades y calidad.