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El fundador de Atari: "habrá Playstation 5 y Xbox Two”

Bushnell ve potencial en las Hololens. Itagaki se queda sin potencia en la Wii U Warner, la editora de más éxito del año

Los videojuegos son un negocio cada vez más diversificado. Del modelo de venta tradicional en tiendas todavía vigente al nuevo enfoque de los juegos descargables y las plataformas móviles para todos los públicos apenas han pasado treinta años. Nolan Bushnell, fundador de Atari y creador de uno de los primeros videojuegos comerciales del ocio digital, el icónico y rudimentario Pong, ha vivido a sus 72 años muchas etapas en esta industria que ya factura casi más de 700 millones de euros anuales en España.

De lo que está por venir en el mundo del entretenimiento digital, la realidad virtual es uno de los frentes donde Bushnell pone sus mejores expectativas. “Los campos que más me interesan son la realidad virtual y la realidad aumentada. Me atrae especialmente la realidad aumentada, que creo que es más interesante que la virtual”, explica en una entrevista durante su visita a España con motivo de la Tenerife Lan Party 2015, encuentro que reúne a más de 2.000 aficionados a los videojuegos esta semana.

El ingeniero graduado en la Universidad de Utah ve más valor en la realidad aumentada que es capaz de usar entornos reales para recrear escenarios digitales que en la realidad virtual, en su opinión “muy verde” y más pesada para el usuario, que “no se ve durante dos o tres horas con un casco puesto” porque es “poco cómoda”.  Será precisamente la comodidad y no el precio el factor que determine el éxito comercial de la realidad virtual en los próximos años, cree el diseñador, que espera el despegue de la tecnología para 2016.

De las plataformas de realidad aumentada existente, Nolan se queda con Hololens de Microsoft, tecnología que primero irá destinada a usos sociales y más tarde encajará en los videojuegos. No es de extrañar. Quien antaño triunfó en la producción de juegos, máquinas recreativas y consolas, está ahora más interesado en el uso de la tecnología como medio para favorecer sectores como el educativo con proyectos como Brainrush, proyecto con el que espera renovar las bases del aprendizaje en las escuelas. 

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La forma de vender videojuegos ha mutado radicalmente en los últimos diez años. Ahora se estila lo digital, lo no tangible, el paso del disco a la descarga, y quien revolucionó el mercado doméstico de las consolas con la Atari 2600 lleva años prediciendo la caída de las máquinas. Aunque los tiempos cambian, no llega la defunción de la consola tradicional. Bushnell sigue apostando por ello, aunque con matices: las consolas se renovarán cada vez con más antelación siguiendo una estrategia similar a la de Apple con los iPhone.

“[Las consolas se renovarán] a lo mejor no cada año, pero sí cada poco tiempo. La marcha del lanzamiento de máquinas será continua. La tecnología se está volviendo más barata, más rápida y con menos consumo eléctrico”, explica el diseñador, que apuesta por la continuidad de máquinas tradicionales en los próximos años siempre y cuando vengan enlazadas a sistemas “abiertos” tipo Android. “Esto es lo que va a pasar en el sector de los videojuegos, que tiene cada vez más al código abierto, a las aplicaciones basadas en la web, en Steam u online”, apunta el diseñador de videojuegos.

A Bushnell no le cabe la menor duda de que tanto SONY como Microsoft lanzarán sucesoras de sus consolas actuales: “Tenemos la PS4, y sí, probablemente habrá una Playstation 5. Lo mismo pasará con Xbox One y su sucesora, pero creo que a medida que pase el tiempo serán menos importantes”. La previsión de Bushnell ya tiene una primera confirmación: Nintendo lanzó Wii U en 2012 y en 2016 –solo cuatro años después– ya planea su renovación con la NX. Entre PS3 y PS4 pasaron casi diez años. 

Los tiempos cambian el negocio y el público crece, evoluciona y concibe el consumo de videojuegos de otra forma. Ahora los videojuegos “se unen con la vida”, con el día a día. “Jugamos aquí, en casa, en la calle… Veremos juegos que se podrán jugar cuando vas andando al trabajo mediante geolocalización. Habrá juegos que permitan convertir esta habitación en un castillo con grandes muros y monstruos”, predice. No es futuro, es una realidad y contamos con un referente made in Spain con la serie Invizimals producida por Novarama en Barcelona, pionera en el uso de la realidad aumentada con  las consolas. Ha llegado la hora de que los videojuegos dejen de crear fantasías para hacerlas realidad.

Con nuevas tendencias como la realidad virtual o los videojuegos en la nube, la industria del ocio digital abre nuevos horizontes comerciales, aunque no todos son capaces de cumplir con las expectativas de los consumidores. Cuando el videojuego pasa a ser un servicio, la financiación llega a posteriori, no en la venta inicial –a veces, hasta se descargan gratis– y esto supone la inclusión de contenidos de pago con la creación mercados virtuales donde se pueden comprar desde ropas virtuales hasta mejoras para superar los niveles.

El primer modelo de negocio centrado en elementos meramente estéticos no supone problemas, pero el segundo levanta iras en la comunidad –se conoce como pagar por ganar, del inglés ‘pay to win’–, y Bushnell lo sabe. Este mercado se rige actualmente por las monedas reales, pero terminará impulsado por las criptomonedas, divisas virtuales como el Bitcoin que terminarán integrándose en el mundo de los videojuegos 

La evolución del videojuego durante más de tres décadas todavía tiene pasos que dar en frentes como la integración de la mujer en una industria mayoritariamente masculina. En España, casi la mitad de los jugadores son chicas, aunque para Bushnell ellas sigan prefiriendo los juegos de puzles y construcción. El fundador de Atari recuerda la saga Los Sims de Electronic Arts. “Lo que ahora sí tienen los juegos es que son ubicuos. Mis hijos, tantos chicos como chicas, juegan a videojuegos en todas partes y a veces sí que comparten títulos independientemente del género”, expone.

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Bushnell puede presumir de haber inventado el mercado occidental de las consolas domésticas, pero no se le caen los anillos a la hora de reconocer una metedura de pata en su larga trayectoria profesional. El “mayor error de toda su vida” –así lo califica con tono melancólico– fue la venta de Atari a Warner por 28 millones de dólares, hecho que provocó su salida de la compañía y el consiguiente declive comercial de la marca, que no supo anteponerse al desembarco occidental de las consolas japonesas de Nintendo y SEGA a finales de la década de los ochenta.

Antes de eso, consiguió reinventar la estrategia de negocio de Atari con ideas originales que años después siguen estando más vigentes que nunca. Una ‘party’ como ésta en la que se encuentra ahora mismo no es más que un encuentro de aficionados a los videojuegos donde comparten vida durante una semana; los Pizza Time Theatre salidos de su mente en 1977 no eran más que restaurantes donde los niños podían comer y jugar a videojuegos que nacían para cubrir una nueva necesidad empresarial: “Vendíamos máquinas recreativas por unos 500 euros. Se produjo un descenso en los precios, comencé a pensar que estaba en el lado incorrecto del negocio, porque los que se llevaban el dinero de verdad eran los salones recreativos... Así fue como llegamos a este modelo de negocio”.