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Cinco Consolas que Nunca Vieron la Luz

La aparición de una Super Nintendo versión Playstation, fruto de los prototipos con los que Sony trabajaba, es el último episodio de esas historias que nunca llegaron a buen puerto. Consolas que no consiguieron ver la luz.

Hace una semana nos despertamos con una de esas noticias que no deja indiferente a nadie. Apareció a la luz pública un prototipo de SNES Playstation, algo que surgía del acuerdo que tenían Nintendo y Sony en el que se quería crear una consola que fuera pionera con el uso de los CD-ROM. Como ya se sabe esa alianza no llegó a buen puerto, Sony decidió lanzarse por su lado de manera independiente en el mundo de los videojuegos y el resto ya es conocido por todos. Pero este prototipo, del que se habían visto algunas imágenes y bocetos, nos ha recordado que son muchas las consolas que se han quedado en el camino. Hardware que no vio la luz y que era más o menos esperado. Estos son cinco de los dispositivos que nunca llegaron a buen puerto.

SNES Playstation

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Que Sony sea una compañía puntera y líder en el mundo de los videojuegos es, en parte, culpa de Nintendo. Fue la compañía de Kyoto la que se fijó en Sony para plantear un dispositivo que usara los CD-Rom y que sirviera para ampliar la experiencia de Super Nintendo. El acuerdo para producir este periférico que se llamaría Play Station -separado- le daba ciertas ventajas a Sony (podía cobrar royalties por CD vendido) y a la larga, Nintendo vio que ese acuerdo no le beneficiaba. Como el futuro derivado de ese acuerdo no les gustó, intentaron cambiar de estrategia y formaron una alianza con Phillips a traición, anunciada un día después que Sony presentara su periférico y su acuerdo. El movimiento con Philips fue más una estrategia para dejar sin validez lo pactado con Sony que una estrategia de mercado sosegada, tal y como se vio a posteriori -de este acuerdo además nacerían los infames juegos de Mario y Link en CD-I-.

Así las cosas, Sony decidiría seguir con su proyecto Playstation, consiguiendo un éxito que la propia Nintendo pensó que nunca llegaría (una neófita en un mercado dominado por ellos y Sega, debieron pensar). Por el camino, este prototipo que ha aparecido casi de casualidad en manos de un tal Terry Diebold, que lo encontró en el ático de su casa. Su padre lo había traído de la empresa en la que trabajaba, Advanta, después que esta cayera en bancarrota. Aunque se ha especulado con la posibilidad que sea un fake, lo cierto es que encaja perfectamente con los prototipos conocidos y con imágenes que se vieron hace tiempo, como los que mostró la revista Edge hace algunos años. Una alianza que nunca sabremos lo que podría haber dado de sí si se hubiera consolidado. Sony y Nintendo, de trabajar juntos a ser competencia directa.

Profundiza en la disputa entre Sony y Nintendo en este enlace.

Sega Neptune

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Durante la época de los 16 bits las compañías querían ampliar la potencia y posibilidades de sus consolas de múltiples maneras distintas. Sega no fue menos con su Megadrive y diseñó varios add-ons para una de sus plataformas estrella. El proyecto que nunca acabó de cuajar fue el de Sega Neptune, que venía a ser un dos en uno que aunaba Megadrive y Sega 32X. La idea era sencilla: el 32X era caro y acarreaba algunos problemas, por lo que lo mejor era diseñar algo que acabara con estos contratiempos. El prototipo fue una realidad y llegó a estar preparado para salir oficialmente a la venta. Pero para la compañía japonesa ya era demasiado tarde.

Cuando estaba previsto el desembarco de esta consola los usuarios ya no estaban interesados en dicho proyecto. Tanto el 32X como el Mega CD habían quedado lejos de las expectativas generadas a su alrededor, por lo que ya no tenía ningún sentido publicar un proyecto de esta envergadura. Eso sí, entre las características de Neptune también estaba previsto que pudiera leer los juegos de Sega Mega CD, por lo que hubiera sido la experiencia definitiva de la época Mega Drive. Con Saturn a la vuelta de la esquina, la compañía japonesa desechó el proyecto y decidió lanzarse a por su tercera plataforma sobremesa.

Panasonic M2

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En plena ebullición del mercado de videojuegos durante los años noventa y con compañías japonesas marcando el ritmo de la vanguarda técnica como Nintendo y Sony, Panasonic también quiso adentrarse en esta industria aunque su éxito acabara siendo totalmente nulo. Primero lo intentaron con 3DO, una plataforma que salió a finales de 1993 y que tres años después acabó descatalogada tras vender solo dos millones de unidades. El fracaso de dicha plataforma no desanimó a la desarrolladora The 3DO Company, que decidió probar suerte con Panasonic M2, una consola que traía consigo un microprocesador personalizado PowerCD y quería apostar también por los CD-Rom.

La plataforma cogió forma y el proyecto tiró hacia delante durante muchos meses, incluidas campañas de marketing y de promoción para darla a conocer. Se mostró y se hicieron demostraciones de la mismo en la Electronic Entertainment Expo de 1996, pero antes de salir a la venta Matsushita, que compró el proyecto, acabó cancelando su salida al mercado al ver que no tenía un hueco entre Playstation y Nintendo 64, las dos grandes dominadoras del momento. Y eso que se vieron pantallazos de juego funcionando en dicha plataforma. Eso sí, su hardware tuvo algo de recorrido, ya que Konami usó su tecnología para desarrollar algunos juegos para máquinas recreativas como Battle Tryst o Evil Night.

IronMan (NEC-HUDSON 32 bits)

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Bajo el nombre en clave de IronMan, HuC62 o Project Tetsujin entre otros se preparó este prototipo llamado Nec HUDSON 32 bits, un sistema que se planteó en 1992 y que fue precursor de lo que posteriormente se conocería como PC-FX, que salió oficialmente a la venta en Japón dos años más tarde. Las informaciones de la época señalaban que era el ambicioso proyecto de Hudson para celebrar su 20 aniversario, contaría con cinco chips customizados en su arquitectura y destacaba por su versatilidad y un precio competitivo. La realidad es que el proyecto, que tenía en mente adentrarse también en el mundo de las 3D de manera prematura, parecía avanzado a su tiempo. Además, por sus características, la máquina también hubiera sido una auténtica bestia en el manejo y manipulación de sprites, por lo que nos quedamos con las ganas de saber qué podrían haber hecho Hudson y otros grandes de la época con este hardware, que quizás hubiera sido un digno sucesor del gran legado de PC Engine.

De hecho, los reportes que hablan de los cambios que se hicieron para PC-FX que salió dos años más tarde, ya que cambiaron diversas piezas y se perdieron capacidades 3D por el camino. Los motivos para cambiar el prototipo inicial fueron muchos, desde tema de costes que hubieran disparado el precio de producir una consola como la que estaban pensado. Tampoco ayudaron las prisas: Saturn era una cosa seria de la mano de una experimentada Sega y también se sabía que Sony se lanzaría al mercado de videojuegos. Abandonar las 3D permitía ahorrar dinero y tiempo, y además algunos ejecutivos de la compañía consideraban que los primeros juegos poligonales no eran estéticamente atractivos, así que apostaron por orientar el PC-FX alrededor del Full Motion Video, consiguiendo una máquina que podía manejar vídeo y compresiones como ninguna otra. Eso permitía crear auténticas películas de animación interactivas, con más capacidad de interacción que los juegos FMV vistos en la época, pero a pesar de todo seguían siendo juegos FMV, con las limitaciones en cuanto a mecánica de juego que acarrean. De IronMan nos queda una tecnología que fue a parar a una tarjeta aceleradora 3D de NEC llamada PC-FXGA, de la que quedan algunas demos homebrew.

The Phantom

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La historia de este proyecto es mucho más reciente que los que hemos repasado hasta el momento, y es que The Phantom es una consola cancelada que supuestamente empezó a desarrollarse por una tal Phantom Entertainment en el año 2003. Decimos lo de supuestamente porque se ha especulado en más de una ocasión si se trataba de vapoware puro y duro, ya que nunca se llegó a ver el final del túnel con esta platforma. El dispositivo tenía como objetivo poder jugar a títulos que estaban en PC y que llegarína posteriomente, con una gran biblioteca de juegos de inicio y un sistema de desarrollo de juegos accesible. Una enorme cantidad de dinero invertida y muchas promesas que nunca se cumplieron.

Básicamente, su propuesta era jugar a los juegos de PC en una tele como si de una consola se tratara. Además, como atractivo teníamos la posibilidad de comprar y descargar los juegos desde la propia consola mediante Internet, algo que actualmente es el pan de cada día pero que en su momento no parecía demasiado creíble. Se dio una primera fecha de lanzamiento que no se cumplió. Se dio otra que tampoco fue la buena, y después de la tercera fecha -ya en 2005- que no fue verdadera, nada se supo de la consola ni de la compañía en el E3 de ese año. En 2006, la consola desapareció de los productos de la compañía en su página web. Los problemas de financiación para tirar adelante el proyecto fueron uno de los grandes escollos.

Otros artilugios
No son las únicas plataformas y dispositivos que se han quedado en el camino. Hay otros nombres clásicos de estos reportajes como la consola de Taito o la Atari Jaguar Duo que tampoco llegaron a buen puerto, así como ciertos add-on que han pasado sin pena ni gloria por la industria de los videojuegos. El Satellaview de Super Nintendo que solo apareció en Japón o el denostado 64DD que tampoco salió del país del sol naciente son otros nombres.

Repasados algunos de ellos: ¿Qué consola o prototipo os quedásteis con ganas de que saliera a la luz?