Killer Instinct - Season 2
- PlataformaXBO8.7
- GéneroAcción
- DesarrolladorIron Galaxy Studios
- Lanzamiento23/10/2014
Killer Instinct: Temporada 2
La temporada 2 llegó este mes a su fin con una gran selección de personajes tanto nuevos como viejos conocidos, novedades muy potentes como el modo laboratorio y un sistema de combate pulido y que mantiene sus virtudes intactas. La temporada 2 se puede adquirir por 19,99 euros o una versión Ultra con varios extras, incluidos el Killer Instinct 2 original y toda la primera temporada (39,99).
En pleno fragor del E3, se anunciaba el final de la temporada 2 de Killer Instinct con la publicación de los contenidos que estaban pendientes en forma de personaje final, modos de juego y alguna que otra novedad interesante. Han pasado muchos meses desde que se estrenó esta segunda temporada, pero lo cierto es que el trabajo de Iron Galaxy (estos días, en el ojo del huracán por el port PC de Batman Arkham Knight) ha sido más que notable y ha sabido mejorar lo que ya nos pareció en noviembre de 2013 como un reboot de una saga de lucha de lo más interesante para los usuarios de Xbox One y también, en un futuro no muy lejano, para usuarios de PC.
La segunda temporada de la saga de lucha creada en su momento por Rare empezó con un calendario similar al que vimos con la primera. Un inicio potente porque llegaba con dos personajes míticos como TJ Combo y Maya, de la primera y segunda entrega original de la saga respectivamente, y que proponía varios cambios a todos niveles para hacerlo más atractivo. El primero de ellos, una subida de resolución a 900p nativos que dan algo más de nitidez a un juego que en movimiento se ve espectacular, aunque no al nivel de otros títulos Next Gen del género como Mortal Kombat X o el anunciado Street Fighter V.
Pero lo más interesante fueron varios añadidos que se han ido perfilando a medida que avanzaron los meses respecto la entrega original. La base de Killer Instinct está en su sistema de combos en el que tenemos movimientos que permiten ser iniciadores de combos, autos para continuar con ellos, enlaces de combos y finalizadores que si se usan en el momento justo, sin pasarnos de golpes, podemos hacer grandes estragos a nuestro enemigo. A ello se añaden los Combo Breakers para detener una secuencia de nuestro rival, los counters a estos Breakers y otros elementos que se han ido puliendo, como el uso de manuales –links y combos de toda la vida, para entendernos- o la novedad de añadir combo breakers y counters aéreos. En esta segunda temporada se mejoraron las opciones para hacer combos con el rival en el aire (TJ Combo es buen ejemplo de ello) y también, a colación de las nuevas opciones aéreas, se añade la posibilidad de poder seguir con secuencias como mandar un contrincante al suelo e iniciar un combo desde allí.
Para más información sobre las bases del juego (modo instinto, ataques Sombra, Ultra Combos), consulta el análisis de la primera temporada
El sistema Killer Instinct es accesible –con algo de práctica se pueden hacer combos de más del 20%, y poco a poco es más sencillo llegar a combos por encima del 40% de daño- pero tiene muchos elementos a tener en cuenta para maximizar nuestro daño, evitar que nos contraataquen o nos rompan combos y aprovechar los errores de los rivales para despedazar su barra de vitalidad. Los añadidos mencionados, el reequilibrio del plantel de personajes original y las variaciones entre luchadores hacen que tenga unas mecánicas versátiles y que sea muy divertido de jugar.
Eso sí, aunque en un primer momento puede parecer que el clásico “machaca botones” puede funcionar ( a fin de cuentas, el paso de iniciadores de combo hasta finalizadores puede automatizarse bastante sin un timming exigente) lo cierto es que si el rival tiene conocimiento del personaje que tiene delante puede acabar fácilmente con nosotros. Y machacar un Combo Breaker de manera random tampoco acostumbra a tener buenos resultados, ya que si fallamos quedamos todavía más a merced.
Entre los nombres nuevos destaca Hisako, que causó furor cuando se presentó por sus similitudes con la niña de The Ring y por ser un personaje muy poderoso, repleto de herramientas de todo tipo. Muy lenta de movimientos pero con un dash de los más veloces, counters que sirven para iniciar combos, un meter de ira que cambia particularidades de sus ataques (hace que sean counter ciertos golpes dando ventaja distinta a los ataques normales), un teleport y unos agarres que permiten, también, iniciar combos. Kan-Ra y su posibilidad de controlar los espacios a media distancia gracias a sus ataques, el nuevo Jefe Final llamado Aria y que es como luchar con tres personajes distintos, ya que cuenta con tres formas que podemos ir combinando según nuestras necesidades de combate. Letal para zonear con proyectiles, ideal para ofensivas cuerpo a cuerpo o más manejable y con movilidad por el escenario son las tres variedades de un personaje muy distinto a los demás en posibilidades. Hemos dejado para el final a Aganos, un gigante que probablemente es el que menos nos ha gustado por su enorme hit box y cierta lentitud que, eso sí, se compensa por la fuerza de sus golpes y el rango de los mismos.
A las modalidades offline presentes como el combate clásico, supervivencia, pruebas, un sinfín de desafíos que se desbloquean haciendo ciertos ataques o acciones en combate y un completo modo entrenamiento se añade también uno de los grandes aciertos de esta entrega: el modo Laboratorio. El juego va leyendo nuestros combates con un personaje concreto y podemos guardar nuestra manera de luchar en una IA que se sube a Internet y la gente puede retar para luchar contra ella. Una especie de Drivatar de Forza que le da mucha vida al juego, ya que jugar contra estas sombras es reconfortante. Fallan, tienen tics, algunas –las más poderosas- hacen cosas inverosímiles, son muy variadas (algunas, defensivas a morir, otras, atacando a tumba abierta). Podemos retar a sombras concretas o adentrarnos en el modo supervivencia donde van pasando una detrás de otra con sus particularidades. Y a ello se añade el hecho de que cuando hacemos buenas partidas, podemos guardar esas rondas para perfilar y potenciar nuestra sombra (hay un sinfín de características a potenciar en combos, ataques, defensa, etc.).
A nivel online se han instaurado varias mejoras, como un sistema de ligas que permite encuadrar jugadores según su nivel y los resultados que cosechen después de una serie de combates concretos (se compara con el sistema Starcraft 2 y es un gran acierto). El principal problema tanto de esto como de partidas igualadas es que la comunidad es escasa, y cuesta bastante encontrar rivales sobre todo si queremos que sean europeos (el netcode con yanquis y con movimientos tan específicos como los Combo Breakers puede suponer un dolor de cabeza). Que no se malinterprete: se pueden encontrar partidas, pero no a todas horas y muchas veces a cambio de esperar demasiado. Es más plausible encontrar lobbies donde los jugadores que están activos en ese momento se juntan para luchar entre ellos. Si Iron Galaxy construye un juego cruzado con la versión de PC, es algo que puede dar un empujón de manera directa al sistema online que sobre el papel tiene potencial pero la falta de comunidad le juega en contra.
Muy Bueno
Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles. Cómpralo.