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Ultra Street Fighter IV

Ultra Street Fighter IV

  • PlataformaPS393609PCPS47.5
  • GéneroAcción
  • DesarrolladorCapcom
  • Lanzamiento04/06/2014 (PS3, 360)08/08/2014 (PC)26/05/2015 (PS4)
  • TextoEspañol

Ultra Street Fighter IV, análisis

Ultra Street Fighter IV, la versión más completa de la cuarta entrega de la saga de Capcom, da el salto a la nueva generación con un discutible port para Playstation 4 que ha mejorado con el primer parche recibido hace una semana, pero que no es suficiente para tener el juego a la altura de lo que se espera de él.

Con Street Fighter V previsto para el año que viene y el fin definitivo de las consolas que han visto renacer el género de la lucha 2D, Capcom decidió que era un buen momento para estrenar la última y exitosa entrega de su saga de lucha referente en la Nueva Generación. El lugar escogido, Playstation 4. La versión, la definitiva: Ultra Street Fighter IV.  La compañía encargada del port, seguramente lo más discutible de todo, Other Ocean Interactive, que no es precisamente lo que más confianza podía dar a priori. Y así salió el juego, con múltiples problemas que han empañado un lanzamiento que era para celebrar entre los amantes de los juegos de lucha que esperan a la próxima entrega de la saga de Capcom. Con el parche que intenta poner tierra de por medio ya publicado, analizamos esta conversión para dirimir hasta qué punto vale la pena Ultra Street Fighter IV en PS4.

¿La versión definitiva?
Ultra Street Fighter IV es, sobre el papel, la versión definitiva de la exitosa cuarta entrega de la serie que apareció en 2007 y que se ha convertido en el referente absoluto de la lucha 2D desde entonces, amén de ser clave en la revitalización del género y aportar el ánimo necesario a otras compañías para recuperar algunas sagas míticas de la lucha que habían quedado en el olvido. Esta entrega es, además, la más completa de todas. Cuenta con 44 personajes, el plantel más grande de todos (en la última revisión se añadieron Poison, Hugo, Elena, Rolento y Decapre), una gran cantidad de escenarios (seis nuevos llegados de Street Fighter X Tekken para completar la colección) y varias novedades jugables que se añadían a cambios en la mecánica de juego original.

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Tres son los añadidos jugables de la versión Ultra Street Fighter IV. La primera, el Red Focus, una modificación del Focus Attack original que permite absorber más de un golpe a cambio de dos barras de EX. Peligroso por la vitalidad que queda expuesta, porque sigue siendo vulnerable a ataques que rompen guardia y a agarres pero ideal para acabar con ciertos ataques y combinaciones que nos dejaban vendido si usábamos el Focus Attack normal. A esto se le añade el Ultra Combo Double, que permite tener equipados los dos Ultras de cada personaje (eso sí, hacen menos daño) pudiendo así trazar más estrategias en combate, y el Delayed Standing, que sirve para levantarnos más tarde cuando estamos en el suelo para impedir en lo medida de lo posible los rusheos de personajes más ofensivos.

En general, son tres añadidos que se agradecen (el más discutido ha sido el Delayed Standing) y que hacen más completa una experiencia equilibrada en la que además de los seis botones de ataque teníamos ataques EX, el Súper cuando se carga el meter, el Ultra ya mencionado, el Focus Attack y sus posibilidades (tres niveles de potencia, dash y foward, FADC para combinar múltiples acciones), los agarres y, claro está, una gran cantidad de combos disponible (con su escalado de daño según cada ataque adicional, el framedata de los personajes para permitir o no ciertas combinaciones, etc). En todo caso, si queréis profundizar en las mecánicas del juego, os recomendamos el análisis de Street Fighter IV original, el de su primera gran revisión Super Street Fighter IV y el que sacamos con la llegada de Ultra Street Fighter IV el verano pasado.

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Port Next Gen: luces y sombras post-parche
Por un lado, esta versión de Ultra Street Fighter IV cuenta con todas las bondades de contenido que tenía cuando salió en consolas de la pasada generación y más tarde en PC. A ello se le añaden una gran cantidad de trajes y una buena variedad de modalidades que detallaremos (muy potente sobre todo online). Todo a un precio competitivo de 24,99 euros, pensado para atraer al gran público y que los usuarios habituales del juego se replanteen su compra también en PS4. Pero el título sigue teniendo problemas después del parche que empañan su lanzamiento, simplemente indigno cuando salió.

El principal problema que tenía el juego era la gran cantidad de contratiempos en rendimiento que mostraba. Moverse por la interfaz era realmente molesto porque estaba todo lageado, algo que con el parche actual se ha casi eliminado. A veces para entrar en algún modo pulsaremos el botón y tardará algo más de la cuenta, y por ejemplo cuando navegamos por los menús de iconos y títulos sigue teniendo problemas de lag, pero al menos moverse por los modos y demás ya no es insufrible. A esto se le añadieron problemas con la música que, eso sí, se siguen manteniendo en algunos casos. Cambios de volumen estrepitosos, momentos en que parece que desaparezca… algo hay mal calibrado y que se hace molesto a veces cuando se juega. El parche ha corregido algunas animaciones que tenían errores, problemas de texto (aunque sigue habiendo palabras en portugués) y de búsqueda de partida cuando estábamos en el modo Arcade entre otros elementos menores. 

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También se han solventado algunos glitches en proyectiles, que no lo hemos detectado más a pesar de jugar varias partidas con personajes de este tipo (Ryu, Ken, Sagat, Guile, Yuri, Evil Ryu, Akuma…), así como tampoco hemos visto problemas en el teleport de Decapre, que también tenía fallos en su animación. A nivel visual se necesitaba corregir el problema de elementos borrosos gracias a mejoras con los filtros anisotrópicos, que dan unos fondos algo más detallados de lo que habíamos visto antes del parche. Lo cierto es que más allá de 1080p y los 60 frames por segundo, el no sorprende nada gráficamente, no es la mejor versión y los cambios referentes a la Old Gen acaban siendo mínimos en este sentido.

Input lag y juego en línea
Una de las promesas de esta entrega era ofrecer un input lag mucho más optimizado que el que vimos en PS3, algo que no se consiguió ni por asomo en la versión original del título. Con el parche lo cierto es que la sensación es que se había pulido y ajustado mucho más, y algunos tests como Digital Foundry dan la razón a esta sensación general de la comunidad que nosotros también hemos comprobado sobre todo en los desafíos offline. Eso sí, sigue sin estar al nivel de Xbox 360, por citar un ejemplo más ajustado y eso acaba notándose en algunos combos que precisan de links de un frame para ejecutarse, lo que afecta sobre todo a los jugadores dentro de la escena competitiva más que a quienes no quieran profundizar tanto en el título. De hecho, en las notas del parche no se indicaba nada al respecto sobre esta modificación, por lo que no se descarta que acabe haciéndose más adelante hasta ajustarlo mucho más. En resumidas cuentas, es más consistente ahora que antes, pero sigue sin ser la mejor versión en este aspecto. Las quejas sobre input lag y los glitches, en su mayoría corregidos, han provocado que el juego se haya retirado de la escena competitiva hasta nueva orden, demostrando que todavía queda camino por recorrer.

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Por otro lado, el juego en línea nos ha ofrecido una experiencia buena en términos generales. Si la búsqueda de partidas se hace con la conexión de color verde, la experiencia acostumbra a ser buena sin problemas (hemos tenido algún bajón en combates concretos) y se juega de manera sólida. Cualquier cosa que sea conexión de color amarillo o menor ya es pura quimera, y en general el lag hace acto de presencia en esos casos. Contra europeos no hemos tenido problemas (nuestra conexión es de fibra 100 megas) siempre que la latencia estuviera de color verde, en todo caso. Esto y la rápida búsqueda de partidas mientras jugamos el modo entrenamiento, por ejemplo, hacen que sea ágil estar jugando online. De hecho, encontrar partidas de este modo es bastante más rápido que creando una sala y esperando.

Es el modo online el gran rey de Ultra Street Fighter IV, que cuenta con partidas igualadas, salas para hasta ocho jugadores (que como en partidas offline nos permite jugar con distintas versiones anteriores del juego pudiendo, así, disfrutar del Sagat overpowered de la entrega original por ejemplo), partidas por equipos con la variante de eliminación, poder entrenar online con otro jugador, grabar y cargar partidas, marcadores… muy completo en este apartado y que complementa la experiencia offline con su modo arcade, versus y desafíos para todos los personajes de combos básicos hasta auténticas barbaridades de múltiples hits.

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7.5

Bueno

Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podrían haberlo llevado a cotas más altas. Cómpralo sin miedo.