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Destiny: La Casa de los Lobos

Destiny: La Casa de los Lobos

  • PlataformaPS383608PS48XBO8
  • GéneroAcción
  • DesarrolladorBungie
  • Lanzamiento19/05/2015
  • TextoEspañol
  • VocesEspañol

Destiny: La Casa de los Lobos, análisis

La Casa de los Lobos abre sus puertas con novedades de peso que encajan perfectamente con los cambios que Bungie ha ido realizando estos meses en Destiny. Pensado por y para los amantes del FPS con toques MMO de Playstation 3, Xbox 360, Playstation 4 y Xbox One.

Han pasado ya varios meses desde que Destiny saliera a la venta. Un título que prometía cambiar el concepto de juego de acción en primera persona para consolas, pero que probablemente se quedó a medio camino de sus objetivos. Una realidad que no está reñida con el hecho, y así lo valoramos en su análisis, que la nueva propuesta de Bungie tras una vida dedicada a Halo era notable y tenía muchas virtudes en su haber. Después de cierto tiempo, llegó la Profunda Oscuridad, primera de las expansiones previstas para el juego. El resultado no convenció. No se aportaban grandes diferencias a la mecánica de juego original, se seguían arrastrando problemas herederos de la fórmula inicial y parecía, simplemente, más de lo mismo. Y sin demasiada inspiración.  

Con este panorama, Bungie estuvo recabando feedback de los jugadores -no se ha dejado de jugar a Destiny desde que saliera a pesar de los malos agoreros sobre su endgame- y empezó a trazar un plan que probablemente no era el inicial con esta segunda expansión, La Casa de los Lobos. La primera y controvertida decisión fue la de no preparar una tercera Raid, modo estrella de Destiny. Los motivos es que muchos jugadores no pueden recabar seis usuarios para disfrutarlas, y por el contrario abrirlo a matchmaking no parece ser la mejor de las ideas. Jugar una Raid con desconocidos no tiene pinta de éxito, y menos si tenemos en cuenta que se necesita coordinación y cooperación constante. 

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La ausencia de una nueva Raid, que es criticable sin lugar de dudas porque sigue siendo, bajo nuestro punto de vista, lo más potente del juego, se ha suplido con éxito con una nueva modalidad: el Presidio de los Ancianos. Una propuesta que no es más que un modo horda en el que entramos a cuatro arenas distintas -repartidas por razas- donde tenemos que superar tres oleadas de enemigos. Una vez acabamos una zona, volvemos al espacio central, se nos abre una nueva arena y vamos a superarla. La quinta y última ronda es un jefe final -son pequeñas variaciones de jefes que ya hemos visto- a eliminar. Terminado el Presidio, recogemos nuestras recompensas en dos cofres y uno de gigante que precisa de una llave. 

La fórmula del Presidio de los Ancianos funciona por varios motivos. El primero, el reto es aleatorio y no es lo mismo enfrentarte a los Vex en primera ronda que en la cuarta, donde la exigencia es superior. El segundo es que no se trata de limpiar sin más de enemigos, sino que tendremos también algunos mini objetivos que superar, como destrozar unas minas, hacer control en tres bases o eliminar un enemigo objetivo antes de que este haya pasado por cuatro zonas del mapa. A todo esto se le añaden modificadores que varían nuestro estilo de combate. Las recompensas, además, son abundantes y casi siempre conseguiremos algo de interés para nosotros, a diferencia de experiencias pasadas (no son pocos los que superaron la raid original cinco veces y apenas consiguieron una o ninguna pieza de equipamiento legendario). 

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La intensidad del Presidio de los Ancianos es destacado. Cuando nos aparecen una decena de Cabal con sus escudos y tenemos que ir a buscar los puntos de control con 20 segundos de tiempo, lo que intentamos es simplemente sobrevivir; o acabar con los caídos con más de tres sirvientes a sus espaldas cubriéndolos, por no hablar de la colmena, que cuentan además de la clásica fauna de enemigos, con unos ogros que lanzan un proyectil letal si nos aclanza. En definitiva, es una propuesta altamente rejugable, es desafiante y además cuenta con varios niveles de dificultad elevados (nivel 32, 34 y 35) que nos brindan más recompensas y un reto todavía más gratificante para los jugadores más avanzados. Aquí la dificultad y los modificadores juegan más malas pasadas, pero vale la pena. Eso sí, en estos niveles se necesita un escuadrón de tres jugadores y no se cuenta con matchmaking, decisión que no se acaba de entender teniendo en cuenta que en este caso, la coordinación es mucho más llevadera que no en una raid con seis jugadores.  

Alrededor del Presidio
Gran parte del DLC, al menos lo que atañe al PVE, está pensado para desembocar en el Presidio de los Ancianos. Contamos con seis misiones de historia principal que vuelven a ser lo más flojo de la expansión. Aunque la cosa promete con unos primeros compases con la nueva barracuda pesada y un combate con un armatoste y nuestro vehículo, no volveremos a ver dicho vehículo ni se usará más. Las ganas de ver a Destiny apostando por batallas a gran escala con vehículos -vienen de Halo- se queda en eso, en ganas, ya que el desarrollo de las misiones no tiene demasiado secreto ni es difícil, salvando eso sí la batalla final y la presencia de un nuevo cañón pesado que hace destrozos importantes.  

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Pero el avance por la historia nos muestra cómo Bungie ha entendido que debía cambiarse el sistema de recompensas y de looteo. Además de ir recogiendo más engramas legendarios de lo habitual -puede ser solo una sensación, pero está ahí- vamos recibiendo recompensas en casi todas las misiones en forma de equipamiento, nuevas armas (que de saque son más poderosas que el arsenal del juego original) y la llave para abrir el cofre con los mejores premios del Presidio. Y allí entran en juego los contratos. Una vez terminadas las misiones y usado la llave, contamos con unos contratos que nos piden eliminar a ciertos representantes de la Casa de los Lobos repartidos por varios puntos de los planetas de Destiny. Esto funciona como eventos aleatorios, y una vez acabado el contrato, tenemos 50 segundos para rastrear un cofre que puede contener la llave para el Presidio. Por último, destacar el nuevo asalto del juego, que naturalmente gana enteros en su formato Ocaso Semanal donde tiene mucha más enjundia. Como asalto normal no tiene demasiada historia, ya que no es especialmente largo ni tiene batallas demasiado complicadas. 

Desafíos de Osiris y el PVP
La otra gran novedad de esta expansión son los desafíos de Osiris. Disponibles de viernes a martes, son una serie de combates tres contra tres en el que un equipo tiene que conseguir ganar cinco rondas para llevarse la partida. Las ventajas de equipo están activadas, no hay respawn (aunque nos pueden resucitar los compañeros) y cuando conseguimos nueve victorias en estos desafíos podemos reclamar recompensas en el Arrecife, el nuevo centro de operaciones para la Casa de los Lobos. Eso sí, si perdemos tres partidas perdemos el pase de Osiris y no podremos jugar más hasta que adquiramos otro. Una manera de revitalizar el PVP pero que no es perfecta, ya que aquí también se nos precisa de escuadrón para jugarlo. Seguramente un matchmaking puro no sirve (si nos tocan compañeros con niveles de 30 o así estaremos muertos) pero poder añadir filtros para buscar compañeros de nuestro nivel no habría costado demasiado. 

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También contamos con modalidades pensadas para la Casa de los Lobos, tanto de control como escaramuza en nuevos mapas que van en consonancia con el diseño que habíamos visto hasta el momento. En el PVP también se ha a modificado el sistema de recompensas, premiando casi siempre a los que quedan primeros en la partida y eliminando en parte la sensación de aleatoriedad total que había en el Crisol y que tampoco motivaba demasiado a jugarlo.

Sube de nivel
Destiny cuenta actualmente con varios elementos que nos permiten subir fácilmente de nivel. Algunos se han ido añadiendo estos meses y otros llegan con la Casa de los Lobos, como nuevo equipamiento que es mucho mejor que el que conocíamos hasta el momento. Si eres de Destiny, no pasaste por Crota y te interesa volver al campo de batalla, todo te será mucho más sencillo que antes. Ahora puedes desmontar elementos exóticos para conseguir fragmentos exóticos que sube el nivel de otro equipamiento exótico (llegó vía parche cuando la salida del primer DLC). En la Casa de los Lobos, las piezas legendarias también se pueden subir con luz etérea, un material que se ha convertido en imperscindible para poder subir más de nivel y afrontar los nuevos desafíos del juego. Se consigue en el Presidio, en las pruebas de Osiris y también se puede conseguir en los Ocasos semanales. Resumiendo, que aquellos que abandonaron Destiny cansados de ver como no podían subir del nivel 28-29 a 30 por los motivos que fuera, no tardarán más de tres sesiones en estar a nivel 31 y mirando hacia arriba. Y esto, quieras que no, motiva y se hace atractivo para retomar el juego.

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8

Muy Bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles. Cómpralo.