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Project CARS

Project CARS

  • PlataformaXBO8.8PS48.8PC8.8WiiU
  • GéneroConducción
  • DesarrolladorSlightly Mad Studios
  • Lanzamiento08/05/2015
  • TextoEspañol
  • VocesInglés

Project Cars, análisis

Hacía mucho que los puristas de la simulación pedían sensaciones fieles y reales al volante sin descuidar por ello todos los demás elementos de un buen videojuego. Project Cars es ese trofeo para estos jugadores, estrenando la conducción más exigente y técnica por todo lo alto en la nueva generación.

El asfalto virtual estaba siendo demasiado pisoteado por la adrenalina fácil, las roturas sin consecuencia, los neumáticos invulnerables y el freno de mano ligero. Pero esta semana, al fin y tras más de 4 años de trabajo dentro un modelo cuanto menos curioso y varios retrasos finales para pulir errores de forma obsesiva, Project Cars pone su semáforo en verde para estrenar en consolas de nueva generación y en los ordenadores a la última verdadera simulación automovilística, volantes, palancas y pedales que adelantan y ensucian el parabrisas de marcas como Gran Turismo, F1 y Forza Motorsport como exponentes del motor con ambición realista. Slightly Mad Studios, encargados de giros memorables como Need For Speed Shift, Unleashed o Test Drive: Ferrari Racing Legends, apuestan por las sensaciones de un piloto impuestas directamente sobre las manos del jugador, herencia recogida de nombres de prestigio en esto como son iRacing, rFactor o Assetto Corsa, claves en PC. Y se consigue.

Project Cars nació de la comunidad, ha crecido teniéndola como protectora y llega a las tiendas con la total atención tanto de sus backers como la de los que no lo fueron, pues, a medida que se acercaba el estreno definitivo, el producto tenía mejor pinta y se aferraba más a ese rol esperanzador de que la conducción podía volver a tener exponentes de simulación pura sin descuidar con ello un apartado gráfico de vanguardia. La idea surgió como un crowdfunding autónomo lanzado por un grupo de programadores autoproclamados amantes de la velocidad verosímil. En este equipo original ya estaban conocidos rostros relacionados con la automoción y pilotos de prestigio que posteriormente han colaborado aportando sensaciones, conceptos y probando el progreso del que para, por ejemplo, Nicolas Hamilton (hermano de Lewis), René Rast u Oliver Webb ha sido durante muchas sesiones un simulador de entrenamiento para las carreras reales y reconocimiento íntegro de pistas.

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Más adelante, Bandai Namco vio el potencial de lo que Slightly Mad tenía entre manos y se ofreció como distribuidora. Y ahora lo que nos llega es una auténtica superproducción tan completa en circuitos, detalles técnicos, prestaciones sociales y configuraciones como bien atada en todo lo audiovisual y de experiencia jugable. Un título que busca ser el nuevo referente del género y traer realismo al volante de las nuevas consolas de paso, algo huérfanas en eso salvo el acelerón no del todo a fondo de Forza 5, ya que Driveclub y Horizon 2 van por otros derroteros más centrados en la diversión directa que en las exigencias técnicas.

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Esto es, coches en pantalla que se comporten como coches en la carretera real, castigando los daños, midiendo la temperatura de los neumáticos y los frenos, controlando el consumo de combustible, adecuándose al clima, el peralte, las fuerzas G y la humedad, o haciendo de los cambios de marcha algo crucial. Más 80.000 jugadores de todo el mundo han hecho de testers durante el desarrollo, plagado de betas cerradas para recoger feedback de toda esta gente e ir limando asperezas hasta dar con el resultado ideal. Project Cars ha salido un juego de cantidad y calidad, no se queda solo en uno de los dos baremos como ocurre habitualmente con los referentes del género.

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No cuajará entre todo tipo de jugadores, no es para todos los públicos, y no lo pretendía. Es un ejercicio muy satisfactorio solo para absolutos acérrimos al mundo del motor en las cuatro ruedas, usuarios pacientes que estén dispuestos a dominar poco a poco cada bólido por separado. Parte su planteamiento en modos singleplayer y modos online para hasta 36 corredores en pista, divididos todos ellos en 8 categorías de automovilismo competitivo y con un buen puñado de licencias y pistas reales para no envidiar a los mayores y más caros exponentes de las carreras. Las cifras de presentación no están nada mal, teniendo en cuenta el mimo puesto en cada unidad: 73 trazados, 65 coches totalmente individualizados (más los que están por llegar), y posibilidad de ajustar cualquier parámetro que se nos ocurra. Con esta base generosa, arranca el que va ser durante años un nombre bien conocido y buen rival a batir.

Garaje, taller, calendario y boxes

Uno de los mayores elementos espectaculares de Project Cars está en su respetuosa recreación y cuidado al detalle de las pistas y circuitos. Trazados homologados -la mayoría- se dan la mano de otros que replican pistas reales con nombre cambiado por problemas de licencia y nuevos senderos creados de propio para el juego e inspirados en rutas reales como las carreteras comarcales de la costa californiana o las grandes avenidas junto al mar del sur de Francia. No hay circuitos directamente urbanos como sí hemos visto de forma especial en Gran Turismo o Forza, Slightly Mad aquí ha optado mejor por incluir contadas ciudades y pueblos ficticios que dejar a un lado al pasar a toda velocidad por alguna de sus calles principales o circunvalaciones, pero nada más. Hablamos de competición realista, luego lo importante son las pistas oficiales:

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Nürburgring y Hockenheim Ring en Alemania, Circuito de Spa en Bélgica, el Autodrome de Dubai, Willow Springs o Laguna Seca en Estados Unidos, Monza en Italia, Le Mans en Francia, el mítico Silverstone británico o el Circuito de Cataluña aquí en España son solo algunos de los diseños originales trasladados milimétricamente al juego. El acabado en pantalla sobrecoge y emula perfectamente las carreras reales retransmitidas por televisión, eso sí, con algunos descuidos gráficos como el modelado y animaciones del público, la ausencia de safety car o el polvo exageradamente levantado en algunas superficies y colisiones. Aceptando esto, hablamos de una de las mejores traslaciones de circuitos profesionales que hayamos visto nunca en un título de conducción, pistas que además soportan que les impongamos clima, hora del día/noche, número de corredores, paso del tiempo, ayudas....

En cuanto a coches, nos encontramos desde sencillos karts hasta monoplazas de Fórmula 1 que no dan de lado a turismos medios o a la propia Historia del mundo del motor con modelos de los 70 y los 80 o interesantes prototipos icónicos. No podemos decir que -de partida- estemos ante un garaje vasto y a rebosar de modelos. 65 vehículos (listado completo) no son demasiados, y aunque bien es cierto que cada uno es de su padre y de su madre en respuesta, adhesión al pavimento, tracción, neumáticos, caja de cambios, pesos o frenada, lo cierto es que cabe esperar más unidades. Coches que, por supuesto, llegarán en el futuro a lo largo de la extendida vida en forma que aspira a tener el título. Algunos de pago y otros gratuitos, política aparentemente ya irremediable que Slightly Mad todavía mantiene sin detallar pero que sí que ha prometido venir acompañada de buen equilibrio entre pagos y obsequios. Ya veremos.

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La promesa que sí se ha cumplido -y con creces- viene en la personalización interna de todos los modelos. Poder cambiar parámetros como la presión de los neumáticos uno a uno, la de los frenos, el deslizamiento de control de tracción, los ejes y suavizados de tracción, etc.  será una cuestión que solo los más puristas amortizarán para customizarse de forma potenciada sus vehículos. No es que haya tuning, pues no hay piezas incrementadoras de atributos base, pero el editor de cada modelo de forma individual y pudiéndolo guardar para en seguida notar los cambios en pista es una auténtica delicia que mantendrá enganchados durante meses a los devotos de la mecánica avanzada, no a los demás. Cada medidor corrido a izquierda o derecha se siente mando/volante en mano. No ocurre igual con editores cosméticos, anclados únicamente a varios modelos de pintura y pegatinas predefinidos. No eran importantes.

 

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En cuanto a concesionarios y modelos, de nuevo podemos hablar de una variedad suficiente como para tocar todos los palos. Desde turismos de Ford, Mercedes Benz o BMW, a cochazos de alta gama como los McLaren P1 y 12C o el precioso Pagani Huayra. Cada uno con un sistema de daños variable según arquitectura y placas de la carrocería, con paneles que no se desprenden igual, cristales y espejillos más o menos resistentes y reacciones al impacto diferenciadas. Es magnífico el trabajo de Slightly Mad en cuanto a roturas, despieces, arañazos y colisiones en general. Igual de admirable resulta el diseño del interior de cada modelo, hecho con muchísima atención al detalle y dejando incluso que la luz incida como nunca antes habíamos visto en salpicadero, palanca de cambios, asiento del copiloto o casco del conductor. Project Cars tiene 5 vistas interiores, una sexta ciega y una última y única perspectiva externa. Esto es así por algo.

Es verdad que muchos jugadores echaremos de menos más cámaras externas, pero el interés total que ha movido el macro proyecto ha sido siempre conseguir las sensaciones de un piloto real. De ahí que desde dentro del coche o la cabina haya ángulos desde el casco, desde el asiento trasero, desde el parabrisas, directamente en el capó, en el asiento de copiloto. Todo cuenta para lograr plena inmersión en las experiencia, y vivido con Oculus Rift como se podrá muy pronto con un parche que añada esta compatibilidad, la experiencia es todavía más asombrosa. La Realidad Virtual sienta de maravilla a un juego que cuida tanto los pequeños detalles, el sonido atmósferico envolvente y los interiores de los vehículos. Nunca antes habíamos vivido así un juego de coches.

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Sin embargo, sobre compatibilidades de periféricos, lo cierto es que no podemos estar tan contentos con cómo se ha solventado el funcionamiento de volantes y pedaleras. Probablemente no sea decisión directa de sus creadores, deseosos de llevar su proyecto al máximo público posible, pero, desde luego, asuntos como que la mayoría de sets de la pasada generación no funcionen en PlayStation 4 o que haya una alianza clarísima con el fabricante Thrustmaster, no son de recibo de un título que ante todo se jacta de democratizador de la simulación automovilística. Aquí dejamos la lista de periféricos compatibles, más escueta de lo que nos hubiera gustado y esperábamos de Project Cars. Habrá muchos jugadores que tengan que renovar equipo si quieren disfrutarlo con el control más inmersivo, con .

En PC, también, hemos notado algunas rarezas con la asignación de comandos si lo jugamos con mando. Se necesita más paciencia de lo habitual para configurar un manejo estándar para carreras y menús. Eso sí, es impresionante cómo se ha sacado partido del controlador de Xbox One y su vibración autónoma por gatillos y laterales. Al igual que ocurría en Forza 5, quizá el mejor exponente hasta la fecha de esta característica, salirse del asfalto por un lado u otro impondrá vibración en ese lado del pad. También se han ejecutado diversos temblores para las distintas superficies como arena, adoquines o césped, además de, claro está, representación del retroceso en los volantes o anclaje de pedales. No va tan bien como otros elementos con volante, el Force Feedback, que mejor ajustar manualmente, lo que resultará complicado para la mayoría.

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Con todo esto, hablamos en general de un simulador muy purista a la par que exigente que hasta en su modo de dificultad más bajo de entre los tres que nos da a escoger al principio consigue ser un desafío para los habituales. Ayudas como la asistencia en frenada, la ruta ideal marcada sobre el asfalto o asistencia al giro lo hacen algo más accesible para quien no quiera estrellarse una y otra vez intentando domar y dominar su coche favorito. Sin embargo, esto no es suficiente como para hablar de una experiencia arcade y todoterreno. Aquí no hay rebobinado para rectificar, las penalizaciones están muy marcadas, hay que medir las temperaturas y los daños -si activamos que sean algo más que visuales- pasarán buena factura a medio plazo.

A esto sumamos la parada en boxes para cambio de ruedas, repostaje y arreglos puntuales, pausa obligatoria en la mayoría de disciplinas que hay que saber medir estratégicamente para no sobrecalentar los neumáticos ni quedarnos sin combustible. Sorprende de los boxes el contraste entre lo cuidado de las animaciones de nuestros compañeros de equipo, moviéndose a toda velocidad, con lo descuidado de esta vía de servicio en algunos circuitos, que empobrecen en esta ruta hasta las texturas o lo poblado del césped. Un mal menor, una minucia gráfica, pero que ahí está y no va acorde al sobresaliente conjunto audiovisual.

Sí, tanto el apartado gráfico como el sonoro son pura new gen en los tres sistemas en que se estrena el juego. Especialmente en PC con tarjetas Nvidia (partner y con absoluto mejor rendimiento que las ATI en este caso), claro, donde soporta resolución 4K y hasta formato panorámico 12K con tres monitores. Todo ello a imbatibles y permanentes 60 frames por segundo. Resoluciones 1080p y 900p en PS4 y Xbox One respectivamente y algunas bajadas de framerate en éstas en condiciones extremas (stress tests). También en consolas no alcanzan el brutal nivel que en ordenadores detalles como las ralentizadas y menores chispas de rozadura con los quitamiedos u otros vehículos, o el tratamiento de partículas en los despieces. En PS4 y One hemos notado algo de popping en circuitos de visibilidad lejana y especialmente en las repeticiones o el Modo Foto, muy completo -por cierto- con filtros, encuadre libre, distancia focal variable, etc. Hay que decir que quedan algunos leves bugs técnicos por depurar, como repeticiones que no respetan los despieces de los coches o algunas físicas extrañas en colisiones masivas. Nada que no se pueda arreglar con un más que probable parche. Aquí un Gameplay en Ultra en PC, 1080p/60fps:

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En cuanto a sonido, de nuevo valores de producción altísimos y un respeto obsesivo y admirable por el rugir de cada motor de forma individualizada. Es impresionante la fidelidad y potencia de cada modelo y su tubo de escape o vibrato de su pieza clave. Mismos resultados de impacto para los deslizamientos de la goma sobre el asfalto en derrapes y trompos o para el chasquido de las colisiones según carrocería y arquitectura de cada automóvil. Project Cars no está doblado al castellano, pero sí traducido en textos y subtítulos, donde además contaremos con las intervenciones originales de Ben Collins (de la mítica serie Top Gear), que aquí hace de nuestro ingeniero asistente y nos da las pistas, datos y consejos en ruta. La música de los menús, siguiendo el modelo de Forza 5 y otros medianamente actuales, ha optado por un tono épico y coral que mezcla lo orquestado con lo electrónico. Gustará a algunos, otros lo verán exagerado para el género de los coches.

La modalidad central en singleplayer es Carrera,un tradicional esquema por competiciones y pruebas de distinta índole alo largo de todo el mundo para hacer de nuestro piloto el mejor de sucategoría, partiendo desde cero o no, ya que Project Cars nos dejaenrolarnos directamente en los clasificatorios de los niveles más altos. No hay un sistema de desbloqueos progresivos tradicional. Decenas de licencias, escuderías, marcas de karting, nombres conocidosdel mundillo y otras sorpresas van rellenando nuestro buzón de contratosdonde aceptamos entrar a los torneos de cada día en un calendario decada una de las 8 categorías, narrados en las noticias de la revista Sim Racer. La dificultad viene marcada por niveles,siendo recomendable empezar desde lo más bajo. Hay carreras y pruebas oentrenamientos para aburrir y ésta es, una vez más, la modalidad idealpara escuchar consejos de nuestros asistentes y aprender leccionesavanzadas del pilotaje a estos niveles.

Pero junto a ésta opción, claro está, también tenemos Carreras Rápidas, Contrarreloj y Fines de Semana de Competición.En estos formatos de juego el jugador puede decidir prácticamente todoantes de cada carrera, incluyendo por primra vez baremos que nunca antesse habían visto en juegos de coches de forma tan específica. Lainterfaz de acceso y los selectores de circuito, pista, clima ocompetidores son directas, bien ordenadas y amigables. Se nota que hahabido muchas mentes pensantes puestas sobre esto para conseguir undiseño de menús de estilo actual y que responda rápido a las necesidadesde los usuarios de hoy.

 

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Protagonismo del clima, la IA y la luz

Volviendo a lo técnico, si algo destaca en Project Cars, como en muchos juegos de nueva generación, ésa es la iluminación, reflejos y destellos. El resultado conseguido por Slightly Mad es asombroso, a un nuevo nivel en cuanto a tratamiento de luz de ambiente y superficies reflectantes, de rayos volumétricos o sombreado dinámico. Todo esto se lleva más lejos con los comportamientos climáticos, de configuración libre en las modalidades pre-programadas por el jugador y que pueden colocarse en hasta cuatro segmentos que se fusionan haciendo que la climatología cambie con total naturalidad del sol más radiante a una empapada tormenta eléctrica o molesta neblina típica de los senderos de altura. El efecto de todas las variables está conseguidísimo, con nada que envidiar a Driveclub, que podemos decir que es el referente actual en condiciones climáticas.

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Pero lo mejor de todo es que este comportamiento del cielo afecta innegociablemente a nuestro comportamiento ruedas en el suelo. Los charcos y el asfalto resbaladizo marcan como nunca antes la precaución necesaria para conducir correctamente, la niebla espesa nos impide ver lo que tenemos justo delante, el sol deslumbra con fuerza y un chaparrón inesperado nos obligará a jugar con el limpiaparabrisas en marcha. Al poder configurar las horas del día en que correremos y a qué velocidad real pasa el tiempo, es posible en una competición de varios minutos alternar un atardecer, una noche cerrada y un amanecer junto a truenos, sol abrasador y ventisca que mueva a su aire los coches. Una maravilla, y 100% configurable.

También configurables previo a las carreras libres y contra otros jugadores son el número de corredores o el nivel de Inteligencia Artificial de los rivales manejados por el juego. Hasta 35 bots podrán hacernos frente, notándose bastante más floja la IA cuando tocamos estas cifras y superamos los 15 o 20. Pero hay que dejar claro que en carreras contra 8 o 10 pilotos controlados por la CPU sus comportamientos han sido una sorpresa y de lo mejor que se recuerda en juegos de simulación plena sobre ruedas. Quizá no alcanzan el nivel de realismo de los Drivatar de Forza, más bien muestran un rendimiento competitivo más precabido y coherente, menos riesgoso pero lo suficiente agresivos como para suponernos un buen reto coloquemos la dificultad qu les coloquemos.

Esto quiere decir que no van a cerrar trazadas de manera salvaje o intentar adelantamientos por varias zonas según la situación, pero tampoco son los coches sobre raíles que a veces se han percibido en la saga Gran Turismo y los puristas tanto criticaban. Vemos actuaciones variables, recortan en curvas, cogen rebufo, cierran cuando atacamos... pero no juegan a echarnos de la carretera como hemos visto en otros exponentes. En Project Cars nos topamos con adversarios agresivos pero hasta ciertos límites, racionales. Y, aunque no van a dudar en meter el coche en cuanto puedan, también saben frenar para no estrellarse inútilmente ni destrozar sus carrocerías. Esto es especialmente interesante cuando entre ellos cometen fallos y crean una carrera que está presente más allá del jugador, de forma persistente y orgánica, que tres curvas más adelante de nuestra posición puede desencadenar un macro accidente en cadena que de repente nos dé la carrera.

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Y más parámetros a escoger, de nuevo un acierto: el HUD. Es el jugador el que decide en qué posición de la pantalla coloca cada inicador, cuáles quiere visibles -pudiendo dejar totalmente despejada la pantalla de interfaces-, incluso cómo quiere gestionar y ver las repeticiones. Decíamos antes que quedan detalles por arreglar en éstas pero lo que está claro es que Project Cars va a cuidarlas hasta un nivel desconocido, pues ya dispone de modalidad Mi Perfil donde almacenar todos nuestros vídeos, fotos, fichas de jugadores que nos interese seguir, estadísticas pormenorizadas.... Tendrá compatibilidad con varias aplicaciones de móvil para sincronizar nuestro usuario y poder gestionar su parte más social desde cualquier parte y dispositivo.

Con y contra otros

No le falta de nada, tampoco en lo que se refiere a Multijugador, que tiene lo esperable de un referente del género hoy. Además de las modalidades online donde podremos disputar distintos tipos de pruebas, campeonatos con amigos o desconocidos, eventos especiales como Las 24 Horas de Le Mans o las 500 Millas de Indianápolis comparar parámetros con jugadores a los que admiremos para ver sus configuraciones, vídeos y fotos compartidas, en Project Cars se promueve el pique y la reputación ante los demás con esa modalidad que ya no puede faltar en ningún título de carreras: los fantasmas. Descargar la hazaña de un amigo o un desconocido e intentar batirla así como proponer nuevos retos y desafíos hacen desde ya que la comunidad crezca y se mantenga viva. Aunque no hay nada revolucionario o novedoso, está claro que habrá juego para rato en cuanto los usuarios empecemos a dejar nuestros desafíos concretos colgados en la red socia que Slightly Mad ha preparado también para organizarnos.

Jugado en línea, sin lag alguno y con los servidores a pleno rendimiento, hay que decir que el juego cumple con lo que cabe esperar de un simulador donde la suerte dice muy poco y gana el más concentrado y hábil. Sus responsables ya han dicho alguna vez que tienen ambiciosos planes para colarse en las competiciones de deportes electrónicos, y desde luego casi todo está en línea para que así sea. Quizá un punto desviado es qué ocurre con modalidades que no parecen tan cuidadas como las que van a ser las preferidas. Y con esto me refiero a los karts, por ejemplo, que una vez más no tienen un tacto ni físicas del todo fieles ni creíbles ya que su conducción es bastante singular a la par que artificial y con indeseados componentes de un azar caprichoso. Las colisiones o los derrapes son muy distintos a cómo los viviríamos en un kart, siendo ésta una modalidad aparentemente no tan trabajada y que se siente extraña. En multijugador especialmente se puede separar la experiencia del resto.

8.8

Muy Bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles. Cómpralo.