Pagar por Ganar
¿Experiencias gratis de jugar, o sacacuartos disfrazados? El concepto Pay to Win se está convirtiendo en una lacra que amenaza lo que el F2P intenta conseguir. Y como siempre, somos los usuarios los que recibimos estos Pagalities en toda regla.
(No) Pagar por Jugar
Desde que empezó la 7ª Generación de sistemas, la era HD, hasta ahora, han pasado alrededor de 8 años en los que el mundo del Videojuego ha afrontado su mayor cambio desde la instauración de las 3D en la época PSone/Saturn/N64. De repente no sólo casi toda la sociedad juega en cualquier parte, en todas partes con sus móviles, tablets, sino que las tendencias, las opciones y los mercados se han diversificado de tal manera, que si imaginamos que caemos en coma justo cuando PS3 llegó al mercado en 2007 y nos despertamos ahora, seguro que no reconocemos ni el sector, ni lo que era el público al que iba dirigido. Los juegos son mainstream, los gustos cambian, las formas de jugar los hacen cambiar. Y de todo este torrente de nuevos modelos de negocio, uno de ellos se ha ido apoderando de un mercado y buscado su lugar en otros.
Hablamos del concepto de Free to Play, es decir, experiencias gratuitas de jugar que nos dejan probar con lo que un título tiene que ofrecernos, ya sea una experiencia de Rol, de Cartas, de Coches, de Plataformas, de Acción. Nacidos hace más de lo que muchos piensan, el modelo F2P original viene de finales de los años 90, con otro género que tampoco es nuevo como es el del MMO (Massive Multiplayer Online). RuneScape o Furcadia, aventuras de texto como Achaea o Dreams of Divine Lands fueron títulos dirigidos a niños y jugadores casuales –que tampoco nacieron con el concepto Wii-DS ni los juegos de Facebook. A partir de aquí, y con la rápida penetración en mercados clave para el modelo online como son Corea del Sur o Rusia, el F2P ha revolucionado sub-mercados convertidos en mercados propios como precisamente el de los MMOs –pocos hay que aguanten ya el arcaico sistema de cuotas mensuales-, conquistado y adueñado del mercado de móviles, y dirigido sus miras a las consolas más tradicionales.
Para el que lo tenga demonizado, el concepto F2P no es algo malo, no representa el fin del videojuego. Eso es algo que unas pocas compañías, sacacuartos y/o manipuladoras, han provocado. Free to Play significa dejarnos jugar sin pagar, ya sea como demos según el concepto Shareware, o dándonos el juego completo estilo Freemium y dejándonos decidir si nos conformamos con lo básico que nos proporcionan, o por el contrario queremos profundizar más en su propuesta y ya decidimos invertir dinero en él. El problema es que el mercado F2P se ha llenado de piratas, de estudios y editoras que nos dan gato por liebre a veces, diciéndonos que podremos jugar gratis y progresar, pero en realidad guardando un as en la manga que obliga a pagar irremisiblemente si de verdad queremos progresar.
No queremos ponernos a establecer un debate aquí entre lo acertado o no del modelo, si lo han corrompido o aún tiene cura, sino hablar de varios ejemplos que se engloban dentro de lo que alguien, en alguna parte de la red, tuvo a bien bautizar como Pay 2 Win, Pagar para ganar. De nuevo tenemos un concepto algo ambiguo. Es decir, si un estudio viene y nos dice claramente “en nuestro juego tienes que ir pagando si quieres llegar lejos”, pues al menos es sincero y lo dice, y ya dependerá del usario decidir si abre la cartera virtual o no. Pero lo que fastidia, lo que jode usando una mala palabra es que nos engañen, que nos la metan doblada, nos tomen por tontos y nos suelten que no, que su juego no es un P2W y se puede progresar.
PlanetSide 2, DotA 2, League of Legends, Hearthstone, Path of Exile, Team Fortress 2 y muchos otros menos conocidos al nivel de popularidad que estos ejemplos se mueven son títulos que basan su buen feedback en un equilibrio entre el contenido gratuito y de pago, que en algunos es meramente a nivel estético/visual y no como contenido de pago que desequilibre la experiencia a favor del que pone la pasta. Cogemos por ejemplo Hearthstone, ejemplo para muchos de juego equilibrado en el que pagar te da acceso a las expansiones sin tener que gastar 700 de oro para ello –que nos lleva lograr un par de semanas-, pero poco más, ya que con un poco de paciencia jugaremos niveles altos sin tener que desembolsar. Aunque como todo, hay detractores que lo acusan de juego P2W. Solo hay que echarle un vistazo a Reddit y otros sites para ver la división de opiniones, la mayoría de las veces sin más fundamento que el de la pura crítica. Pero vamos a seguir con otros ejemplos.
CrossFire
Ejemplo de manual del término, Crossfire es un FPS extremadamente popular en Corea del Sur que se estrenó en 2007, escalando puestos hasta hacerse uno de los imprescindibles del mercado online. De hecho, para que veáis la popularidad, en 2013 se convirtió en el Free to Play más lucrativo a nivel mundial, logrando unos beneficios de casi 1.000 millones de dólares, y colocándose el primero por encima del MOBA League of Legends. Un éxito gigantesco que se ha construido sobre la fórmula Counter Strike ampliada con docenas de mapas, modos de juego, armas, personajes y una pandemia de 'chetos' o tramposos. Pero la razón en sí de este éxito financiero es su nada disimulada estructura Pay to Win, que obliga incluso a que paguemos si queremos llevar armadura, recompensando la inversión real por encima de la habilidad jugable.
La que se lió hace un año con lo que era un estreno esperado por los fans de un título mítico como fue el Dungeon Keeper original. EA, editora que a veces se le va las manos mucho en cuanto a sacarle dinero al usuario –no olvidemos que el pagar de nuevo por desbloquear los elementos online de un juego seminuevo se lo debemos a ella-, la pifió y de qué manera cogiendo el prestigio de la IP de Peter Molyneux y arrastrándolo por el barro al implementar un sistema abusivo de monetización que desprestigiaba la popularidad de la IP, ya que progresar sin pagar era tarea harto complicada. Los Simpson lo clavaron con esta parodia de Waterworld en la que más de uno pensamos al bajárnoslo. ¿Y la respuesta de EA?: “Para los nuevos usuarios era un juego así divertido. Para la gente que creció jugando a Dungeon Keeper había una desconexión. Juzgamos mal la economía. Ya sea un dolar, 10$ o 100$, tienes que entregar algo que tenga valor, y siempre estar en el lado de brindar más valor y no menos".
El concepto de micropagos es algo presente que ya nos señala que hay cosas que se pueden comprar. Pero si vemos que atañen a elementos que inciden directamente en la jugabilidad, entonces podemos estar ante un caso como Battlefield Heroes, un título que tiene una comunidad a su alrededor aunque cerrará sus servidores este año, el 14 de julio. La opinión en general es que estamos ante un P2W en toda regla, en el que quienes inviertan dinero podrán tener armas que les darán una clara ventaja sobre la situación de quienes se conformen con las que el progresar gratis les da.
Hay quien lo dejó en cuanto empezó a vender algo más que elementos visuales, hay quien invirtió una pasta en él –atención a este hilo en el que se menciona el rumor de alquien que se dejó 1.000 dólares. Y hay quienes lo defienden y señalan que se puede progresar tal cual, aunque su opinión es bien discutida por los que claman que es frustrante enfrentarse a gente que tiene ventaja a golpe de killshot monetario. Destrozado por algunos sites cuando empezó con el Pay to Win y las armas caras, aquí tenemos a uno de los desarrolladores del juego, Ben Cousins, que defiende en estos 40 minutos de video los bienes virtuales y el pagar por tener ventajas.
Estrenado en 2012, el éxito del juego de estrategia para móviles Clash of Clans ha sido tal y les ha reportado tantos beneficios -casi 300 millones de dólares- a sus creadores, que en febrero y para el mega-evento de la Superbowl –escaparate este año del poder y éxito de los juegos de móviles- se pudieron permitir pagarse un anuncio de TV en el momento del año más caro, cotizado y visto en la televisión americana, y con nada menos que Liam Neeson riéndose de su fama de ‘duro’ del cine de acción. Espera… ¿Liam Neeson en un juego que se anuncia como gratis de jugar? ¿De dónde sacan el beneficio para semejante gasto de marketing? Y una pregunta mejor: ¿Cómo siendo gratis han llegado a recaudar la cifra dicha más arriba? Clash of Clans es un ejemplo claro de cómo funciona el negocio F2P en móviles y de cómo polariza a la audiencia entre fans que lo defienden a capa y espada, y usuarios que no quieren pagar.
Basado en la progresión, en construir una sociedad, nuestra ciudad, ejército y sentirnos Dios casi, el primer avance gratis es rápido, el segundo se hace esperar un poco, y los subsiguientes aumentan ese espacio de tiempo, hasta que llega un momento en el que el usuario medio, harto ya de tener que respetar el calendario de tiempo que el juego le impone, se plantea pagar para no tener que esperar más a conseguir dinero virtual. Hay mucha gente que ha jugado Clash of Clans sin gastarse un euro, ha disfrutado en plan casual sin aspirar demasiado a avanzar ni tener un reino enorme y un gran ejército, pero la verdad es que si quieres usarlo como una experiencia más en serio, desbloqueando y avanzando a un buen ritmo sin las cortapisas que el juego te impone, has de invertir algo más que tiempo y hacer un Pay to Win. Sí, es un Free to Play, lo podemos bajar y jugar gratis, pero cuidado con la letra pequeña llamada Micropagos si queremos progresar, que es dónde las compañías pequeñitas hacen de repente una fortuna enorme.
El rey ahora mismo en cuanto a los Free to Play de móviles, Candy Crush es otro juego que polariza las opiniones entre usuarios y no goza de buena fama entre los críticos. Hay quien lo ha considerado un simple divertimento para iOS venido de Facebook, y hay quien le acusa de estar diseñado como el mayor sacacuartos del momento, provocando la adicción. “La ilusión del control es un elemento crucial en el mantenimiento de la adicción al Juego”, como señalaba al medio The Guardian Steve Sharman, un graduado en Psicología de la Universidad de Cambridge. “Existen una cantidad de opciones en el juego [como los potenciadores de Candy Crush] que permiten a los usuarios creer que están incidiendo en los hechos venideros del juego, y en algunos casos es así, pero esos momentos son muy raros”.
De casos está la red llena de gente que se ha gastado una cantidad importante, como este jugador y los 236$ que invirtió en Candy Crush y que podemos leer en la factura. En este caso el elemento Pay to Win es clarísimo, aunque no tanto para los autores del juego, el estudio King, que se defendieron en el medio The Guardian –tras haber rechazado la primera petición de entrevista- de estas acusaciones alegando que “el 70% de los jugadores que llegan al último nivel no han pagado nada. Está diseñado para que puedas terminar el juego”. ¿Es esto verdad? La mayoría de pruebas, datos e informes que hemos visto son estadísticas de cuánto dinero recauda el juego, las veces que se juega o descarga al día y la media de usuarios que lo juega, por lo que es difícil de comprobar.
Aunque la estrella de Rovio no parece que en estos momentos brille tan alto como hace uno-dos años, su Angry Birds sigue siendo un ejemplo de manual de estudio indie de un par de amigos que hacen una app que de repente se convierte en un fenómeno de masas. Buscando la diversificación, las carreras de karts parecen siempre un sub-género seguro, simpático y divertido. Pero la realidad es que aquí el Pay to Win es tan evidente que si no el progreso se vuelve lento. Y a diferencia de Clash of Clans, esto no es construir cosas, sino disputar frenéticas carreras de velocidad que a veces debemos parar porque nuestro pajarito conductor se cansa. Y o bien pasamos por el aro para seguir divirtiéndonos –Geek.com hizo un despiece monetario del inicio-, o debemos parar de correr por la absurdidez de no poder seguir. No es que el juego sea malo, es que se nos obliga en un momento dado a pagar para seguir o parar de jugar.
Soul Calibur: Lost Swords
Como decíamos, la tendencia de micropagos y free to play enfila ahora el Mercado de las consolas de sobremesa tras asentarse en PC y en Móviles. Y como ejemplos de algo que muchos usuarios temen que provoque lo mismo que está sucediendo con el Pay to Win en el mercado móvil y PeCero tenemos a SoulCalibur: Lost Swords, F2P para consola protagonista de uno de los peores metacritics de 2014 y en el que es posible avanzar sin tener que recurrir al dispendio monetario, pero a costa de paciencia y de tragarse todo el tedio que generará la repetición constate para acumular el equipo necesario para seguir desbloqueando personajes y escenarios.
Pero para polémica la decisión de EA con Dead Space 3, que implementó el sistema propio de los Free to Play con las armas del TPS espacial, para las que se podían comprar a cambio de dinero real aquellos componentes que son necesarios para aplicar las mejoras. Según la editora estos materiales se pueden conseguir “a cambio de dinero real o mandando bots a investigar sobre el terreno para conseguir moneda virtual que sirva como cambio para comprar”. Esta segunda vía garantiza que todos los jugadores tengan acceso a los contenidos, pero no deja de ser una decisión delicada y polémica que no contribuía precisamente al éxito del juego entre los seguidores, que sentían que tras pagar 60€ por un AAA físico todavía tenían que pagar más.
Con Crimson Dragon se repite la fórmula. La vuelta del director de los míticos Panzer Dragoon, Yukio Futatsugi, no fue lo que muchos nos esperábamos precisamente, viendo como a un juego que ya de entrada no era largo -entre 4 y 5 horas- y estaba aquejado de un desequilibrio enorme en los picos de dificultad yendo de un extremo a otro, se le añadía una absurda mecánica de comprar gemas para poder continuar la partida. Lo cierto es que los créditos se consiguen rápido y no nos hacen recurrir a usar dinero real, pero la mera presencia de este elemento ya preocupó bastante en un título que no lo necesitaba de entrada para su clásica oferta sobre ráiles, y que al igual que Dead Space no era bien visto.
Need For Speed: Most Wanted (2012)
En este caso concreto no vemos un Pay to Win, sino más bien un Pay not to Play a nivel completamente personal y privado para cada jugador, ya que EA le dio esta misma posibilidad a los usuarios de Need For Speed Most Wanted que no tuviesen tiempo de sentarse a jugar e ir sumando coches a la colección. El llamado DLC Time Saver Pack nos ahorra de esta manera mucho tiempo, ya que pagando 9.99€ aparte del juego nos hacemos en PSN y Xbox Live con esta llave que da acceso instantáneo a todos los coches del multijugador online y del juego excepto los coches Most Wanted . Pero tranquilos, que la ubicación de estos viene reflejada claramente en el mapa para que los consigamos en el single player currándonoslo un poco al menos. Parece que se acabó eso llamado ‘truco’ que nos permitía conseguir lo mismo pero gratis en las consolas no tan de antaño.
Y llegamos al final con uno de los títulos que motivó este reportaje. Juegos en los que aparece un DLC que nos abre cosas facilitándonos la vida, y como decimos en NFS, más un Pay not to Play para disfrutar a nivel personal que un Pay to Win que desequilibra la propuesta. En el caso de la icónica serie de lucha, el movimiento que la definido, caracterizado y dado personalidad propia, el Fatality, es algo que a una cantidad de los usuarios del juego les cuesta hacer y sacar adelante, debiendo aprender una combinación de botones extra aparte de las usuales para los golpes. Warner y Netherrealm echan un vistazo a los tiempos DLC actuales y facilitan a los usuarios que no quieran aprenderlos una forma más fácil de realizar los fatalities pagando entre 1 y 5€. Aunque también los tenemos gratis para ir desbloqueándolos en en la llamada Kripta del juego, que exige buscarlos previamente, siendo la otra alternativa más rápida. ¿Adaptación a los nuevos tiempos, o facilitarle la vida al que paga más?