Mario Party 10
Mario Party 10
El título festivo por antonomasia de Nintendo llega a su décima entrega con Mario Party 10, una saga que está de estreno en Wii U y que pretende aprovechar algunas de las nuevas fórmulas de juego de la compañía: minijuegos asimétricos para cinco jugadores y compatibilidad con amiibos.
Nintendo ha conformado en estos últimos tiempos una gran cantidad de títulos que consiguen crear el ambiente correcto para disfrutar del multijugador local de toda la vida. Sin dar la espalda a la realidad actual y la presencia del online como una manera de entender el juego cooperativo y competitivo imprescindible en pleno 2015, son muchos los juegos a la vieja usanza de la compañía japonesa que han conseguido con éxito dar valor al juego en compañía desde un mismo sofá. Mario Kart 8, Smash Bros, Super Mario 3D World o New Super Mario U son buenos ejemplos de grandes representantes de sus franquicias que cuidan, también, el aspecto festivo de un videojuego. Y es curioso que teniendo la mano que tiene Nintendo en este sentido, un juego llamado a ser precisamente la esencia de esto que describimos, Mario Party 10, no consiga las cotas de éxito en su fórmula que se esperan. No porque sea mal juego, ni mucho menos, sino porque el verdadero Party de Nintendo no consigue dar con la tecla que sí han dado las nuevas entregas de otras franquicias.
Mario Party es una propuesta longeva que se adentra en el mundo del juego asimétrico de Wii U por primera vez. Las bases del título mantienen muchos de los elementos que ya vimos en su predecesor de Wii, y de hecho se apoya claramente en el sistema de control de la anterior consola de Nintendo para perpetrar la gran mayoría de minijuegos que se propone. Mario Party es, en esencia, un juego de tablero en el que los jugadores tienen que acumular más estrellas que sus rivales antes de llegar a la meta. Como ya pasaba en la novena entrega, todos van a bordo de un mismo vehículo, y su lanzamiento de dados afecta al movimiento de todos según la casilla en la que caigamos. La mejor manera de ganar estrellas es superar los minijuegos que nos vamos encontrando a medida que vamos avanzando.
Esta es la fórmula básica de Mario Party 10 en una de sus modalidades principales. Por el camino de los diversos tableros encontraremos todo tipo de elementos: casillas que nos hacen avanzar, otras que nos hacen retroceder, acceso a bonus como nuevos dados potenciados, zonas de peligro en las que perdemos estrellas y caminos alternativos con secretos y sorpresas. Además, los escenarios tienen sus propias particularidades: por ejemplo, en el tablero de Boo, el fantasma estará presente, podrá poseer uno de los jugadores y este irá perdiendo estrellas a cada turno hasta que con una casilla concreta le traspase el fantasma a otro jugador o hasta que llegue a una farola con luz que lo destruya.
A ello se le añade la presencia de Bowser. El archienemigo de Mario está encerrado en una prisión, pero cada vez que sale un número de los seis que hay en el dado, un barrote cede. Cuando han salido todos, Bowser aparece y cambia algo las normas del juego, poniendo algunas casillas suyas con todo tipo de trampas, que van desde perder la mitad de las estrellas a regalar estrellas al último de un minijuego, etc. Todo esto significa que de nuevo, en Mario Party estaremos mucho tiempo en el tablero. Es cierto que el juego ha ganado en agilidad y la secuencia de avance, lanzamiento de dados y demás es bastante más rápido que sus predecesores, aunque se echan en falta más minijuegos y menos tableros a la larga.
Tendremos que marcar goles mientras estamos a bordo de balones enormes controlados por los sensores de movimiento de nuestro mando, luchar contra jefes finales ante los que tenemos que saltar encima de ellos mientras nos peleamos con otros jugadores, machacar peces mientras tenemos el poder de una estrella de invencibilidad, subir una torre en una nube de Lakitu esquivando obstáculos o disparándonos en un minijuego que mezcla Splatoon con lo que era en sus tiempos el Bomberman original. Hay algunos que son un poco absurdos (hacerse una foto apartando a los enemigos), pero en general todos tienen el mismo denominador: son sencillos y con ritmo. Las batallas con ciertos jefes finales (no repetimos mecánicas de uno a otro) tienen su miga también, como el hecho de que encontraremos varias fórmulas distintas de minijuegos: todos contra todos, por equipos o uno contra tres.
La fórmula en este modo, llamado Mario Party, es muy continuista con lo que ya habíamos visto en el pasado. Más ágil, con mucha presencia del tablero y cierta aleatoriedad que hará complicado saber quién porque la suerte está muy presente y a veces es injusta. Perderemos y ganaremos una gran cantidad de estrellas siendo meros espectadores, casi sin hacer nada. Y esto acaba por afectar a la experiencia. Dominar los minijuegos no es una garantía de éxito final, dicho de manera clara. Es en Bowser Party donde en teoría tendría que estar el potencial de esta décima entrega de la franquicia, ya que es la otra gran modalidad que se ha preparado para aprovechar al máximo las posibilidades del mando tableta. Pero el resultado es ciertamente irregular por varios motivos.
Los minijuegos asimétricos se juegan desde dos puntos de vista, el de la pantalla del mando y la acción en el televisor. Algunos están bien pensados: en uno los jugadores están en una rueda como si fueran un hámster y Bowser tiene que hacerla girar para que choquen con una barra electrificada. Además, puede detener la rueda de golpe para que la inercia los mande al otro lado donde hay otro obstáculo. Otro nos invita a dar martillazos a los jugadores mientras escapan en un circuito circular encima de una carretilla. Un tercero nos invita a soplar al micrófono del mando para lanzar bolas de fuego, y uno que también tiene su enjundia nos permite mover el escenario con los giroscopios para que unas bolas de fuego vayan hacia los jugadores, que a su vez tienen que saltar para evitar ser golpeados.
Estos ejemplos de minijuegos funcionan bien y crean piques entre los amigos, que se quejarán de cómo nos hemos ensañado con alguno de ellos y habrá quejas por doquier. Pero hay otros que pasan muy desapercibidos. Por ejemplo, uno en el que simplemente tenemos que ir pulsando una tragaperras y cuando sale el icono de un personaje, una bala bill va hacia él, o uno en el que los jugadores escogen “cartones” de Bingo y Bowser simplemente va lanzando dados para intentar hacer “líneas” en dichos cartones. No aportan nada a nivel jugable y pueden hacerse algo pesados. Y precisamente por el hecho de que no hay muchos minijuegos asimétricos, el resultado final pesa cuando llevamos algunas partidas. La sensación, en todo caso, es que no se aprovecha como se podría haber hecho esta distinción jugable, y propuestas como algunas de Nintendo Land siguen sin tener continuidad en títulos que han llegado luego.
Al contratiempo de algunos minijuegos se le añade también un sistema de juego más lento que el Mario Party en el que estaremos demasiado tiempo en el tablero. Si la suerte no acompaña a Bowser podemos pasar un buen rato sin minijuegos. A ello se añaden animaciones del enemigo de Mario bonitas pero poco ágiles para la acción entre jugadores y otras mecánicas que no acaban de convencer: Bowser podrá pintar ciertos tesoros o caminos para intentar despistar a los jugadores (tacho un camino para que crean que tienen que ir por el otro, o al revés, lo tacho para que piensen que es donde están los secretos y en realidad hay trampas), o poner trampas en ciertos escenarios, como el de su castillo. Esto, junto a otros detalles como la presencia de Bowsy que también ralentiza la acción con sus actos hacen que de una partida de media hora, haya excesivos minutos en modo pasivo.
Correcto
No es lo último ni lo más original, tampoco cuenta con la mejor ejecución, pero puede divertir si te gusta el género. Bien, pero mejorable. Cómpralo si te gusta el género y te gusta tenerlos todos.