10 estereotipos negativos que sufre el gamer
Estamos hartos de que se nos tache, hartos de que los estereotipos del jugón no desaparezcan a pesar de los años, hartos de estos diez aparentemente inevitables estigmas que todos hemos oído. Ya basta. Nuestro hobby está marcado por la mala imagen y es hora de ir acabando con ella.
Los jugadores estamos quemados de estereotipos, documental emitido en TV3 incluido. El primero de todos siempre es el de que los videojuegos enganchan como la droga más dura o las tragaperras al ludópata enfermizo, no son un buen vicio y absorben la vida de quien cae en sus maquiavélicas redes. Lamentablemente, así se han entendido desde el principio los juegos de ordenador y consola, y así parece que se siguen viendo en una preocupante mayoría de hogares. Al psicólogo de cabeza, gamer, no es normal que le des tanto a los videojuegos, tienes un problema mental con esa pasión que te aleja de otros estilos de vida... Hemos escuchado bastantes veces este tipo de discursos insoportables. No es fácil explicar a ciertas mentalidades o a tu pobre abuela que éste es un hobby como otro cualquiera, y que disfrutarlo con cierta frecuencia no quiere decir que sea difícil dejarlo. Seguimos guardando la consola y yéndonos tranquilamente de vacaciones, con una vida llena de otros estímulos que no tienen nada que ver con los juegos, o estando una temporada sin tocar un mando. Y no hay ningún problema en ello. No es una adicción, es una afición, un entretenimiento como el que va al cine asiduamente, pinta, cose, toca un instrumento o adora ver partidos de fútbol. El gamer puede hacer todo eso además.
Uno de los peores males que ha sacudido la imagen del videojuego entoda su Historia creció por los comentarios de algún descerebrado psicópata que señaló en su declaración judicial que era jugador frecuente.Abogados de todo el mundo han intentado atenuar condenas alegando"adicción a videojuegos violentos que lavaban el cerebro del acusado".Todos conocemos al "Asesino de la Katana" que alegaba haberquerido emular a Squall de Final Fantasy VIII con su espadón, o alarchiconocido Adam Lanza que desató el pánico rifle en mano en sucolegio de Connecticut y fue catalogado por el periódico The DailyTelegraph como un videojugador habitual. Juegos de violencia explícita yque procuran lo irreverente como GTA, Carmageddon o God of Waralimentan este estereotipo. Pero en pleno 2015 no tiene cabida algunadecir que todos los videojuegos son ultra violentos de forma totalmentegratuita o innecesaria. Hay de todo. Y mucho menos tiene cabida decir que el jugadorse hace violento, insensible, agresivo y peligroso por ello, y no por las películas de Tarantino, por ejemplo.
Por suerte para todos (jugadoras y jugadores), este estereotipo estáya en sus horas bajas y últimos coletazos, pero aún persiste endeterminados contextos y con juegos de géneros concretos. Hace unos años se consideraba infrecuente a la chica gamer, mucho más a una chica que además seatreviera con géneros sofisticados como el rol, la lucha 1v1, la simulaciónautomovilística o los shooters. También ha habido grandes puertas de entrada para captación de más jugadoras no habituales, como lo han sido sagas como LosSims o plataformas como Nintendo DS, con anuncios exclusivamentededicados a ellas, algo fantástico y un paso adelante, sin duda. Pero antes de esto ya habíamuchísimas niñas y mujeres apasionadas con jugar o trabajar en esto, que han tenido quesoportar el estereotipo negativo de que éste era un hobby de hombres.Luego llegó la pésima broma de "ellas juegan peor", como ocurre con elvolante, ya cada vez también más erradicada gracias a grandes jugadoras, tambiénprofesionales y streamers que demuestran en sus partidas que losvideojuegos no conocen de género, raza o religión.
Uno de los estereotipos más extendidos y que más preocupan a unaalarmante mayoría de padres y madres viene alimentado de una nefasta erade supuestos estudios y demasiadas habladurías sin conocimiento. Un niño bien educado yal que se le han enseñado las importancias de las cosas no priorizará unabuso de videojuegos a sus resultados académicos. Si un estudiante noquiere hacer la tarea o coger los libros jamás, no es culpa de suproducto de entretenimiento. Si no se distrae con esto, se distraerá conotra cosa, pero seguirá sin tocar los libros. Ahí falla algo más grave ypersonal. Lo mismo ocurre con los jugadores extremadamente sedentarios ycon problemas de obesidad o mala nutrición. Esto no es culpa de losvideojuegos y es injusto calificar al gamer de poco sano y nulodeportista. Lo que hacemos la mayoría de jugadores es compaginaresfuerzo físico con otras actividades de formación y entretenimientocomo pueden ser los videojuegos. Este estereotipo está muy extendido yes absolutamente injusto si se valora en cuanto a mayorías. También, grandes y premiados intelectuales ydeportistas se han declarado apasionados de los videojuegos.
Otra de las lacras dañinas habitualmente asociadas a videojuegosviene en el comportamiento social del jugador, comportamiento que se tacha de anormal yextraño. Para muchas mentalidades, el videojuego suprime tiempo derelación con otros, crea individualismo y hasta potencia cosas más seriascomo el autismo. No son pocos los que mantienen que es jugador habitualno puede tener pareja con facilidad, que no sabrá desenvolverselaboralmente, que le costará entablar relaciones de amistad con otraspersonas... y demás barbaridades que en pleno 2015 todavía se oyendemasiado a menudo. Una respuesta habitual del gamer funciona señalandoal multijugador online, que obliga al jugador a relacionarse con otros através de internet. Pero mejor que esto, que no es suficiente para los más testarudos, basta cualquier ejemplopráctico, de manera que quede explicado con claridad que todo gamertiene amigos, opción normal a pareja, y una vida que va mucho más alláde su hobby, los videojuegos. La próxima vez que oigas esta sarta detonterías, dale un mando a quien las diga y que se eche contigo unaspartiditas, en compañía.
Se dijo también del anime. Los videojuegos han sido para muchos,desde el primer día, "un invento infernal de los japoneses", a los queparecía que había que temer con sus dibujos estridentes y sus consolasque dejaban poseídos a los niños. La alarma social de que los juegosprovocan ataques epilépticos repentinos a cualquiera se extendió confuerza en los 90, ahora un poco más extinguida pero aún presente. Bienes cierto que personas con problemas de riesgo de epilepsia deben cuidarsus sesiones de exposición a ciertos videojuegos e impulsos visuales. Al igual que tenemosque saber que jugamos delante de una pantalla, por lo que dejar nuestramirada enfrente durante muchas horas sin descanso nos puede pasarfactura a la larga si covertimos en rutina estas largas sesiones dejuego sin pausa. Pero de ahí a que todo espectador que contemple uncapítulo de Dragon Ball o un Final Fantasy vaya a destrozar su vista osufrir un ataque que lo tire por los suelos... hay un trecho. Una vez más, un estereotipoalimentado de ejemplos muy contados que atemorizaron de forma masiva.
Llegamos a uno de los estereotipos más enraizados: Ya tienes una edad para seguir con las maquinitas y jugando en el ordenador. Los videojuegos son para niños, son algo infantil, un juguete en la pantalla. Esto lo dicen muchas personas tradicionalmente desligadas de nuestro mundillo. Todo el que ha sido un poco gamer alguna vez en su vida no caería en esta sentencia denigrante, sabe que hay títulos para todas las edades, con todo tipo de valores, argumentos, situaciones... Abundan los juegos que hasta son solo para adultos y de los que habría que mantener alejados a los menores. Juegos con ideas complejas o con una profundidad no apta para críos. Desde que este entretenimiento empezó a crecer y masificarse, siempre ha sido tachado de infantil por su éxito inmediato entre los niños. Pero con más de 30 años a sus espaldas y títulos como Brain Training haciendo de las suyas entre los más mayores, ya va siendo hora de que todo el mundo -jugador o no- deje atrás ese estereotipo y entienda que, como en el cine o la literatura, hay producto para muy diversos perfiles de consumidor. Es un mercado que no quiere interrumpir su crecimiento por los segmentos de edad. No eres infantil, inmaduro o poco inteligente por seguir jugando a videojuegos pasados los 40. Al contrario.
A menudo, la cultura popular ha alimentado el tópico de que los videojuegos son de frikis, de inadaptados, de gente rarita a la que le cuesta relacionarse -enlazando con el estereotipo del individualismo-. Esta idea nació a principios de los 80, cuando este entretenimiento todavía no era mainstream y solo los cerebritos informáticos se obsesionaban apasionados con sus posibilidades. De ahí nació el mito del friki, del nerd, del empollón de la clase con gafas y amante de los ordenadores, ese personaje que las telecomedias como Los Simpson o Big Bang Theory tan bien han buscado captar. Pero esto ya no se puede decir que se mantenga. Con la llegada de consolas masivas como la NES, la GameBoy o la primera PlayStation este estigma se suavizó enormemente, aunque en ciertos círculos aún perdura. Ahí se dibuja al gamer como alguien que solo se rodea de personas como él, gente que alimenta el estereotipo y son tachados de monotemáticos y efusivos dada su pasión con el mundillo del software de entretenimiento.
Otra de las corrientes psíquicas que se asoció durante muchos años a los videojuegos y que sigue hoy presente en muchas casas se basa en relacionarlos con la hiperactividad o el ser desordenado y poco cuidadoso. Siguiendo con el estereotipo erróneo de que las consolas generan obsesión y adicción compulsiva, la insubordinación de adolescentes difíciles -o de menores conflictivos en general- a menudo se achaca a sus sesiones de juego. También el nerviosismo, cuando jamás se ha demostrado de forma empírica la relación entre videojuegos e hiperactividad. Volvemos a la percepción de que este entretenimiento absorbe hasta el punto de hacernos descuidar otras obligaciones u organización de nuestro espacio vital y horarios. Se produce una especie de contradicción, por un lado se acusa al gamer de vago y por otra de que está hiperactivo. Puede comprenderse, pero de nuevo la mayoría aplastante que no procede así debería enterrar de una vez el estereotipo de que el gamer es descuidado, desordenado, caótico e hiperactivo. No es para tanto...
Uno de los debates que habitualmente ha tenido que afrontar el gamer contra personas que nunca han jugado y no conocen este entretenimiento viene con la justificación o argumentación de cómo podemos pasar tantas horas de nuestra vida con videojuegos y por qué nos gustan además de que nos hacen mejores intelectualmente. Para el que no entiende, todos los juegos son iguales, no enseñan nada útil, y están solo basados esencialmente en "matar y matar", o más esquemáticamente en apretar "botoncitos" para que ocurra algo en pantalla. No ven lo divertido de ello ni lo didáctico. Y ni mucho menos entremos a pedirles que vean la profundidad, posibilidades de acción, argumentos interesantes, mensaje trascendente, ambientación envolvente, gráficos hiperrealistas... Son conceptos que no caben en la cabeza del que no juega ni comprende a qué se debe nuestro gusto por jugar a algo aparentemente aburrido. El estereotipo tan negativo de que son una tontería o algo totalmente banal sigue vivo en muchas mentalidades e incluso parejas donde una de las partes es jugona y la otra no.
¿Y tú, qué estereotipo has sufrido? ¿Crees que alguno está desapareciendo?