Empieza la era de la Realidad Virtual

La Era de la Realidad Virtual en Casa

Si alguien tenía dudas de la apuesta por la realidad virtual por parte de las grandes compañías, deberían quedar disipadas por el aluvión de noticias que indican que 2015 es el año del pistoletazo de salida de una tecnología que probablemente cambie el ocio tal y como lo teníamos pensado hasta ahora. No viene a substituir ni a sacar de nuestras casas los juegos de consola que tengamos, simplemente va a haber otra forma de divertirnos. Como todo en esta vida, habrá seguidores y detractores, pero la inmensa mayoría de la gente que la ha probado (y cada vez son más) coinciden en que una vez trasteado con él no hay vuelta atrás, quieres más y mejor. Y a todo esto las grandes compañías no son ajenas.

La reciente noticia de las gafas de realidad virtual de Valve y HTC ha hecho saltar la banca. Hablaremos de ellas sin duda, pero antes dejadnos mencionar un poco quién más cree que esto de la realidad virtual pronto va a ser un negocio importantísimo. A mediados del mes de febrero en Ariake, Tokio, Panasonic ofrece los “Wonder Japan Solutions” una feria privada donde suele mostrar sus evoluciones en I+D. Pues hace apenas tres semanas mostraron sus propias gafas de realidad virtual. El prototipo mostrado ofrecía 90º de FOV (campo de visión) y 75fps y una pantalla OLED. No se conoce mucho todavía, pero pueden usarse sobre las orejas como unas gafas normales (tiene unos aros en su punta que se pondrían alrededor de la oreja). Como complemento también están preparando una cámara omnidireccional para los juegos olímpicos del 2020 en Tokio haciendo hincapié de lo importante que será la RV en eventos deportivos. También LG se ha subido al carro y ha anunciado realidad virtual para su G3.

En realidad tenemos un concepto de realidad virtual que no siempre es el único que existe. Si te hablan de realidad virtual seguramente pensaras inmediatamente en ti mismo caminando por castillos encantados, o lugares increíbles, quizás comandando naves especiales o simplemente conduciendo un Formula 1; sí, cierto, eso es así, pero hay más, mucho más. La NBA ha tenido una idea. Se trata de asistir a sus partidos desde casa, con unas Samsung VR Gear. Muchos os preguntareis que tiene de novedoso ver un partido de la NBA desde casa, pues… todo. La enorme diferencia es que se filma el partido desde una localización del estadio, un asiento, como si estuviésemos realmente allí. Luego las gafas de Samsung nos permiten tener visión de 360º de nuestro entorno, vemos a quien tenemos al lado, y vibramos como si fuéramos un espectador más en el estadio. Esa visión periférica nos traslada a la primera línea de espectáculos.

No es difícil imaginar conciertos, obras de teatro o musicales que pronto usarán esta tecnología. Clubes tan importantes mundialmente como el FCB Barcelona o Real Madrid ya están tardando en experimentar con ello, y aunque estemos en nuestro pisito de Hong Kong, con unas simples gafas de VR y un pase, nos trasladaremos a sus estadios para seguir el partido en primera línea de nuestro equipo favorito en cualquier lugar del mundo. La única diferencia, evidentemente es que el video en 360º no nos permite movernos por el entorno, pero la sensación de estar en nuestro asiento es espectacular. Si alguien tiene la tentación de pensar que estas afirmaciones son ciencia ficción, la NBA ha filmado ya el reciente All-Star de este modo, así como el concurso de mates y el lanzamiento de triples y además prepara un pase de temporada en este formato. Alguien se está quedando atrás.

Samsung VR Gear 

El Samsung Vr Gear es un dispositivo que nos permitirá disfrutar de la realidad virtual siempre y cuando contemos con un Note 4 para introducirlo en él.  Ya que el Oculus DK2 sigue siendo la referencia a nivel usuario pese a ser aún un kit de desarrollo y que todo el mundo con cierto interés en la RV conoce, lo usaremos como comparativa en prácticamente todos los demás aparatos de RV. A diferencia del DK2, el Samsung VR Gear sí es un producto final  y como tal lo debemos analizar (pese a que tenga la etiqueta de Innovator Edition). El dispositivo cuenta con tecnología Oculus, así que comparten muchas de sus características, principalmente el SDK y el software principal. Los dos utilizan pantallas AMOLED de 5´7 pulgadas ideales para negros profundos y colores más vivos. El FOV (campo de visión) del Samsung es de 96º, algo menos de los 100º del Oculus DK2 y ya este sin duda podría ser ya algo más amplio, porque después de mucho uso y pasadas las primeras semanas de enamoramiento, tienes tendencia a pensar que estas dentro de una escafandra; así que el del Samsung se nos antoja demasiado bajo. Otra de las ventajas es que el Samsung VR Gear va evidentemente sin cables (recordemos que funciona con un Galaxy Note 4) y el DK2  necesitas estar conectado a tu PC, limitándote la movilidad. Poder disfrutar del Vr gear en cualquier lugar como el tren o el avión es un punto buenísimo a su favor.  

Otro de los puntos fuertes con respecto al DK2 es su resolución. El Samsung tiene mejor resolución, pero aun estamos por debajo de lo que es HD. Recordad que por mucha resolución que tenga a priori en números (2560x1440), se tiene que expandir en una megapantalla que cubre nuestro campo de visión entero, dando la aparición del célebre efecto rejilla (al expandir la resolución las delgadas líneas negras que separan los pixeles pueden verse). Sacas mejor partido que en el DK2 de experiencias como Oculus cinema, donde dispondremos de un cine para nosotros solos y la mejor pantalla del Samsung consigue que veamos la pantalla (tamaño cine real) con mejor definición, eso sí, aún falta mayor resolución para poder ver perfectamente en alta definición deshaciéndonos del odioso efecto rejilla. Ambos aparatos tienen una latencia similar de menos de 20 ms, una cifra bastante positiva en cuanto a respuesta de nuestras acciones reflejadas en el mundo virtual. 

Sin embargo, tiene varios puntos débiles que no podemos evitar nombrar. Por ejemplo, se calienta relativamente rápido. Poner juegos en RV pide todo el poder posible del note 4 haciendo que este se caliente y entre en modo protección pasados poco más de 20 minutos. Pero sin duda el punto más importante en su contra es la falta de posicionamiento absoluto. El poder ser utilizable donde sea va en su contra, ya que para el posicionamiento absoluto se necesitan bastantes puntos de referencia y sensores que midan las distancias. Esto nos permite en el Oculus Rift (y también en el futuro HTC Vive de Valve) acercarnos a objetos, mirar por debajo de las mesas o asomarnos a una ventana de una manera natural haciendo los mismos gestos que haríamos en la realidad. En cambio con el VR Gear tenemos que hacer eso de la misma manera que lo haríamos en un videojuego; y no está mal, cierto, pero el posicionamiento absoluto marca la diferencia una vez dentro de un entorno virtual. El Samsung VR Gear sale por unos 200 euros, más baratos que el DK2, pero hemos de tener en cuenta que necesitamos un Note 4 y así sube bastante más el precio. Aunque si contamos que lo ideal para mover un DK2 es tener el máximo PC posible, tampoco sale barato.

Project Morpheus

Pese a ser uno de los primeros en tomarse realmente en serio la realidad virtual, el “Project Morpheus” de Sony no había levantado la expectación que seguramente merecía. Su problema era la continua  comparación con el Dk2 y el PC. Además, el producto mostrado hace apenas un año tenía algunos problemas serios como una latencia demasiado alta o un posicionamiento no del todo “absoluto”. Pero hemos de tener en cuenta que era un proyecto muy prematuro todavía. En este GDC 2015 las cosas han cambiado para bien. Bueno, seamos francos… han cambiado para muy pero que muy bien.

Lo primero que han modificado es la pantalla. Ahora utiliza una pantalla OLED de 5´7 pulgadas barriendo completamente a la LED de 5 pulgadas usada en el prototipo antiguo. Una latencia menor de 18ms y mejor posicionamiento absoluto gracias a 9 LEDs (se han añadido 3 al prototipo antiguo) y se ha mejorado el diseño haciéndolo más ligero que el Crescent Bay (prototipo de Oculus Rift posterior al DK2 y paso previo al producto final). Ha aumentado el campo de visión a 100º  y quizás sea la pantalla OLED o su resolución 1920xRGBx1080 (eso es que cada pixel tiene subpixeles rojo, verde y azul) pero el resultado es espectacular, haciendo desaparecer prácticamente por completo el efecto rejilla visible en otros aparatos con mayor resolución. Cuenta con una opción llamada Social Screen que nos permite ver en otra pantalla lo que el usuario está viendo en su entorno virtual, y así en cierta manera compartes experiencia. Puede llegar a tener una tasa de refresco de 120Hz, lo que permitirá suavidad extrema en muchos casos. Mediante software tiene una función puede convertir los 60fps de juegos a 120fps, mostraron alguna demo en el GDC con esta tecnología pese a que en un principio los resultados no eran tan llamativos como cabría esperar. Otra buena noticia es el sonido 3D envolvente que incorpora, como comentamos en nuestro anterior reportaje aquí.

Sony se dio cuenta de una cosa muy importante: para disfrutar de la realidad virtual en un futuro próximo tenemos que tener en cuenta la háptica. Es decir, debemos poder interactuar con el entorno virtual, haciendo desaparecer esa visión medio fantasmagórica de movernos sin vernos las manos (como en el DK2) e interactuar de manera bastante irreal. Aprovecharon sus mandos con sensor de movimiento PSMove para acompañar nuestras aventuras mostrando un par de demos donde el resultado era sencillamente espectacular. Además la nueva cámara 3D de Ps4 no tiene nada que ver con la Pseye de PS3 para un buen posicionamiento. En cualquier caso, en las demos que pudimos ver en el GDC la respuesta era algo serio. Con los dos PSmove y la demo técnica del “Atraco en Londres” podías abrir cajones, enfocar una linterna o recargar tu arma con una precisión envidiable durante el tiroteo. Después de  esto y los mandos del HTC Vive no concebimos un aparato de realidad virtual sin interacción con el entorno virtual, y más vale que Oculus haya pensado en eso para su producto final.

Mucha gente después de los avances mostrados, ha decidido tener muy en cuenta a Project Morpheus como aparato de realidad virtual serio y potente. Nosotros entre ellos. El salto de calidad y la potencia de Sony dentro del mundo del entretenimiento hacen que miremos esperanzados sus aportaciones en juegos triple AAA que la realidad virtual necesita de veras para despegar. La parte más complicada será sin duda el competir con gafas de realidad virtual en PC, donde la comunidad podrá (y en la actualidad hace) mostrar nuevas experiencias prácticamente a diario y la mayoría de ellas de calidad y gratis. Pese a todo Palmer Luckey, el joven que creó Oculus Rift desde el taller de sus padres en california y convertido en un multimillonario al frente de su compañía (aunque ahora pertenece a Facebook) dijo en el pasado CES “Creo que Sony está haciendo un buen trabajo, no tenemos ningún tipo de asociación con ellos, pero entienden los problemas en la RV. Entienden cómo arreglarlos y les importa arreglarlos. Hay muchas compañías que no entienden cómo hacer una buena realidad virtual o si lo hacen no les importa.” Palmer acertó plenamente, parece que a Sony sí le importa. Project Morpheus estará disponible a principios del 2016 y no sabemos el precio, aunque esas pantallas OLED asustan un poco.

HTC Valve Vive

La aparición de Valve en la escena de la realidad virtual ha puesto a todo el mundo del revés. Se sabía que Valve había trabajado en ello, sin ir más lejos Michael Abrash el galáctico fichaje de Oculus para su Rift fue fichado por su espectacular trabajo en Valve con un prototipo de RV. El caso es que la compañía americana siempre había negado que le interesase sacar un producto final para el consumidor y comentaban que sólo les interesaba la parte didáctica de crear prototipos de RV. Pues se lo han pensado mejor (las malas lenguas cuentan que desde la compra de Oculus por parte de Facebook, Valve decide que el pastel debe tener más de un propietario) y no han perdido el tiempo. De la mano de HTC mostraron al mundo sus propias gafas de realidad virtual. Durante la presentación hablaron de un prototipo que saldrá esta primavera, pero que el producto final podrá comprarse las próximas navidades. Juraron y perjuraron que sería así y nosotros tenemos tendencia a tomarnos a Valve enserio. Tiene 90hz de refresco por lo que permitirá imágenes a 90 frames por segundo, dos pantallas a una resolución de 1200x1080 y más de 70 sensores incluyendo unos espectaculares sensores laser.

En la parte superior del visor tiene una entrada HDMI, dos USB y una entrada de auriculares. La gran diferencia con el resto a excepción del Samsun VR Gear es que este diseño está prácticamente cerrado (menos los mandos) y será el  producto que llegue a las tiendas. La resolución mostrada pese a ser excelente podría quedarse atrás con un hipotético Oculus CV1 o las mismas pantallas OLED de Sony. Al igual que el Oculus, el Vive necesita un PC conectado y si queréis disfrutar de una buena RV (sea Vive o el CV1 de Oculus) en vuestro ordenador y no tenéis lo último de lo último quizás no sería mala idea empezar a ahorrar. Al igual que Sony, Valve y HTC dan una importancia primordial (y la tiene) al poder de la interacción de nuestras manos en el interior del mundo virtual. El prototipo mostrado en la GDC iba acompañado de dos mandos (que serán wireless aunque con el prototipo te podías ahogar con la cantidad de cables) que tenían cierta similitud a los mandos de la Wii pero con touchpads donde debería haber setas (señal del reciente romance de Valve con todo lo que es touchpad).

Una de las demos consistía en ponernos en una cocina 3D, muy a la “Cooking Mama”, donde podíamos utilizar el microondas, tirar huevos por toda la sala, abrir la nevera y coger unas cuantos champiñones o poner salsa sobre un pedazo de carne, todo estudiado para demostrar la precisión de los mandos en el entorno virtual. Pero sin duda la estrella de las demos que presentaron fue una muy familiar para la gran mayoría, el mundo de Portal en una espectacular realidad virtual. Dejadnos soñar y no estaríamos muy errados si dijéramos que el mundo del fascinante juego de Valve es ideal para la RV. Como en un futuro cercano debido a la latencia provocado por el wireless deberemos estar conectados por cable a los PCs (durante algún tiempo), y el levantarse y caminar empieza a ser también una opción en RV. Así que el Vive detecta mediante los sensores y un par de estaciones base cuando tenemos una pared cerca mostrándonosla como una rejilla en el mundo virtual donde se encuentra la pared en nuestro mundo físico para no dejarnos los dientes. Se supone que el producto final tendrá también reconocimiento de muebles para que no nos rompamos  una tibia con esa mesa baja tan bonita que tenemos en el salón. 

Es un producto excelente. Cuanto más analizamos los diferentes aparatos de realidad virtual que empiezan a darse a conocer, más contentos estamos que exista este tipo de competencia de la cual salimos beneficiados todos. Tampoco conocemos el precio, pero el HTC Vive trae aparte de las gafas, dos estaciones base y un par de mandos, algo similar pasará con el Project Morpheus de Sony, que deberá venderse con dos PSMove, más la cámara y las propias gafas, y ojalá nos equivoquemos pero todo el conjunto no pinta barato. No vamos a decir que 1000 euros, claro que no, el hundimiento sería inmediato, pero quizás tampoco puedan mantenerse esos 300 euros que debería ser un precio aceptable para que todo el mundo disponga de una buena RV en casa.

Oculus Rift DK2 + Crescent Bay+ CV1

Hablar de todas las bondades del Dk2 probablemente será repetirse por algo ya de sobras conocido pero es necesario para ponernos en situación. Oculus ha distribuido más de 100.000 Dk2 de lo que no deja de ser un kit de desarrollo que en “teoría” sólo compran desarrolladores. La fuerza de Oculus reside en haber dado el primer golpe, y convertir el sueño de miles de personas por la realidad virtual en “realidad real”. Es curioso que la realidad virtual tenga casi más seguidores entre los treinta y muchos que en los más jóvenes y quizás viene de una época donde los juegos tenían un 85% de imaginación y un 15% de juego. No es un desprecio, al contrario, la baja resolución y poca capacidad de los juegos de antaño obligaba a trabajar la imaginación probablemente más que ahora. Volviendo al tema, Oculus, primero con su DK1 y luego el DK2 demostraron que la RV está para quedarse. El DK2 sigue siendo una imponente pieza de tecnología. Nosotros lo hemos usado por cientos de horas y no deja de sorprendernos con cada nueva experiencia que sale.

Su baja resolución provoca un notable efecto rejilla, pero la ambientación gana la batalla a los pocos segundos. Te olvidas prácticamente de ese efecto para sumergirte de lleno en mundos virtuales. El DK2 trajo al mundo de la realidad algo totalmente necesario, el posicionamiento absoluto, algo que cuesta concebir que falte en cualquier aparato de realidad virtual. Cuando estas a los mandos de tu F1 en Assetto Corsa te levantas físicamente de tu sofá en casa, das un paso lateral y miras al coche desde fuera te das cuenta de que el posicionamiento global es innegociable. Evidentemente visto lo que se nos viene encima el DK2 se empieza a quedar un poco atrás, con esa resolución y sin poder interactuar con nuestro entorno de una manera lógica y sencilla. Estar en una cabina de un 737-800 sin poder tocar físicamente todos los botones aunque estén ahí, es una tortura. No os engañéis, el DK2 aún puede dar centenares horas de diversión antes no salga el próximo aparato de RV que hayáis decidido comprar, pero sí muestra signos de cansancio. Además del posicionamiento absoluto introdujo la baja persistencia consiguiendo que al movernos por el escenario a toda pastilla veremos cómo ha desaparecido completamente ese blur, ese efecto borroso que acompañaba nuestro movimiento en el DK1. Los objetos permanecen claros y nítidos aunque nos movamos frenéticamente en el mundo virtual.

Pero todo eso está siendo superado por los aparatos que hemos comentado con anterioridad. Obviamente Oculus no ha dicho su última palabra, lleva tiempo mostrando la evolución del DK2, llamado Crescent Bay que cuenta con mayor resolución, es más ligero que su antecesor, un tracking de 360 grados gracias a unos LEDs situados en la parte posteriores de las gafas y que ayudan a no perder posicionamiento absoluto si nos giramos completamente. También trae auriculares que podremos extraer si contamos con unos mejores en casa. Hasta el CDG de 2015 nadie tosía al Crescent Bay, después puede haber pillado una pulmonía. Oculus ha perdido una oportunidad de mostrar algo importante para bajar el “soufflé” que han creado Valve y Sony. Sobre todo con el tema de las hápticas. Ni en el Crescent Bay se daban pistas de que estuvieran trabajando en algún tipo de interface para que nuestras manos respondieran en el mundo virtual. Evidentemente que están trabajando en ello, no hace mucho compraron Nimble VR una compañía experta precisamente en eso, en el estudio de la háptica en el mundo virtual.

En Nimble habían desarrollado un reconocimiento preciso de las manos desde una cámara de alta exactitud. No cuesta mucho imaginar una cámara desde las gafas del CV1 (Consumer Versión 1, así se conoce el producto fínal de Oculus con fecha aún por determinar) que sea capaz de reconocer el movimiento de nuestras manos reales y trasladarlo a unas manos virtuales que puedan interactuar con el entorno. Sí eso es así, gana a sus contrincantes por goleada. El problema es sí estará listo a tiempo para combatir contra ellos. No se conoce prácticamente nada del CV1. Desde Oculus guardan celosamente cualquier tipo de información. En realidad sólo sabemos que será mejor que el DK2 y el Crescent Bay en todos los sentidos pero aún no sabemos cuánto. Es un misterio, pero después de lo visto por Valve y Sony deberían empezar a reaccionar cuanto antes, sobre todo en el tema de las hápticas. Y al igual que los anteriores, nos tememos que no sea tan barato como esperamos, aunque desde Oculus siempre han sido firmes a la hora de comentar que su producto final sería altamente competitivo en cuanto a precio. Si no tiene que añadir mandos y cámaras extra podría ser el más barato.

El Gran Obstáculo de la Realidad Virtual

La primera vez que empezamos a caminar por el interior de una casa virtual en la Toscana, nuestro cerebro le dijo a nuestro oído interno: “Oye, ¿qué haces? ¿No ves que nos estamos moviendo? A lo qué este respondió:” qué dices, estas mal, yo estoy aquí quieto en un sofá.” Y cuando los dos no se ponen de acuerdo les da por marearnos de una manera importante. Muy poca gente no ha experimentado mareos durante la realidad virtual y debería ser el principal obstáculo a batir si se espera que la RV sea adoptada por todo el mundo. Hay gente que tiene suerte y consigue lo que los marineros británicos llamaban “Sea-Legs”; o sea la capacidad para llegar a acostumbrarse al mareo, superándolo y evitando su reaparición. Pero seamos sinceros, los que experimentamos con la realidad virtual estamos dispuestos a asumir mareos de vez en cuando.  A los primeros síntomas es mejor quitarse las gafas durante un rato, si quieres aguantar más para ver un poco de aquello y un poco de lo de más allá, estas muerto. Pero la gente que lo pruebe en un centro comercial o en casa de su amigo, no se comprará algo que puede inducirte un mareo que te deje tumbado toda la tarde. Otro de los detalles es que nadie se marea si estas de pie  y te mueves físicamente al mismo compás de la realidad virtual, el mareo suele venir cuando sentados utilizamos un pad para caminar.

Hay que aclarar que prácticamente nadie se marea con los simuladores, ni de coches, ni de aviones (bueno si empiezas a dar vueltas a lo loco un poco) ni las experiencias donde estás cómodamente sentado y te van mostrando situaciones. El problema es cuando simulas el caminar que inmediatamente notas que algo no funciona, y cuando te giras con el pad, ya directamente estas en un veloz tiovivo. Un importante desarrollador comentó una vez que ellos quieres explotar la realidad virtual, sin duda, pero quieren que la gente pueda estar por horas metidos en los mundos virtuales, sin acabar enfermos. Los desarrolladores conscientes de ello han empezado a introducir un modo anti-mareos, un confort mode que llaman. Simplemente se saltan el barrido provocado por el pad al girarse y lo substituyen por movimientos de cámara inmediatos. Y el resultado es que apenas te mareas.

Sinceramente creemos que en el futuro todo eso mejorará. Actualmente la baja resolución de un DK2, nos obliga a esforzar la vista para ver pequeños detalles, la falta de nitidez puede resultar molesta inconscientemente hasta el punto de marearnos y provocarnos dolores de cabeza, y ese punto sin duda mejora en el futuro. Aumentará el suavizado, mejores frames y estamos convencidos (hay quien no) que el mareo será superado. Gabe Newell comentó que el Vive provocaba cero mareos, bueno… ojalá. Pero hemos de tener en cuenta que en las ferias los creadores de gafas de RV no suelen poner demos muy agresivas (no quedaría muy bien que todo el mundo saliera como una sopa después de probar tú ultimo gadget). Normalmente los muestran de pie, y sin muchos movimientos bruscos. Aunque todo el mundo se pierda en debates de resolución, frames y posicionamiento absoluto, el auténtico problema a superar es este.

Experiencias 

Cuando hablas con alguien sobre sus experiencias en la realidad virtual dos palabras se repiten sin cesar: “sentir” y “sensación”. Es común escuchar, “siento que estoy allí” o “tengo la sensación de estar en un avión real”. Y escuchar eso es algo muy grande. La realidad es que nuestro campo de juego deja de ser una ventanita llamada Tv o monitor y pasa a ser todo lo que nos rodea. Como siempre en las experiencias de realidad virtual podemos intentar comentaros lo que se siente, pero jamás estará cerca de lo que realmente experimentareis una vez dentro. Jugad con auriculares para potenciar la ambientación. En los siguientes juegos os pondremos videos de la comunidad para que tengáis mejor representación de lo que estamos hablando, pero se ha de tener en cuenta una cosa: que os muestren en video algo de realidad virtual es como si te muestran  un viaje al Machu Picchu, te haces una idea y sabes lo que es, pero hasta que no estás ahí no lo percibes en su esplendor. Con la RV pasa lo mismo, te pones las gafas y estas ahí. No hay más.

Elite: Dangerous


Los suficientemente viejos para haber jugado a las primeras entregas de Elite jamás hubiésemos pensado que una secuela futura de ese mismo juego sería uno de los abanderados de las virtudes de la realidad virtual. Elite se inició allá por 1984 en un BBC Micro, para pasar luego a todas las plataformas existentes. Así pues, no era infrecuente cuando la música de Duran Duran o Spandau Ballet llenaba las calles de nuestras ciudades que la luz proveniente de los pisos a altas horas de la madrugada fuese de alguien robándole horas al sueño debido a Elite. Nosotros éramos uno de ellos y nos dejábamos llevar por el inmenso universo de descubrimiento, comercio y pirateo que había creado David Braben. Han pasado un montón de años y pese a ser conscientes de la creación de un nuevo Elite poco podíamos imaginar del salto espectacular que supone la realidad virtual en un título como este.

Por esas coincidencias del espacio-tiempo (y porque Braben apuesta definitivamente por la RV) Elite: Dangerous fue el primer juego con una producción importante que probamos. Fue ponernos el Oculus Rift DK2 y saber en ese mismo instante que había nacido otra opción en el futuro del entretenimiento. Nos encontramos a los mandos de una nave espacial, y nunca antes había tenido tanto sentido ese “nos encontramos”. Nuestro cerebro tarda unos segundos en explicarse como hemos pasado de nuestro sillón en el salón o donde quiera que usemos nuestro PC, a comandar una nave espacial en mitad de la vía láctea; pero inmediatamente empezamos a observar nuestro entorno. Se ha repetido mil veces, pero es interesante remarcarlo una vez más: todo lo que vemos es a tamaño real, así que si las ventanillas de nuestra nave están a una distancia de dos metros, esa es la sensación que percibiremos. 

Como es normal miramos absolutamente todo en nuestra cabina, nuestro cerebro no deja de repetirnos que “no puede ser”, pero cuando nos miramos el hombro y vemos la insignia de elite en él, observamos nuestro pecho y nos vemos enfundados en un traje futurista, luego echamos un vistazo a nuestras manos que responden a nuestros movimientos en el “hotas”, entendemos que los juegos adaptados a la realidad virtual juegan directamente en otra liga. Pantallas holográficas se abren cuando nuestra vista se dirige a ellas, todo pensado para hacernos sentir en esa cabina futurista (hay muchas naves diferentes y cada una con su cabina recreada). Pero si el factor inmersión no fuera suficiente, nuestro posicionamiento global detecta como nos acercamos para ver con más detenimiento cualquier detalla de la nave, incluso podemos acercarnos físicamente en nuestro sillón, a esa pantalla holográfica por si la aún baja resolución del DK2 supone algún problema para leer. Todo eso son los primeros momentos en el universo de Elite, pero cuando aún intentas asimilar todo eso te das cuenta de que estas en una base orbital. Miras por la ventanilla de tu nave y cuando ves un planeta del tamaño de…de un planeta ya directamente te quitas el casco de realidad virtual para saber dónde estás realmente. Pero no sólo es eso, es un juego que fácilmente te engulle en su atmosfera, y te quedas con la boca abierta observando el túnel cuando tu nave entra en el hiperespacio, o cuando entras en una gigantesca base espacial y maniobras en la zona que te asignan en control. Eso añadido a los gigantescos soles, y planetas que iremos descubriendo.

Además este juego es uno de los que sueles poner a tus amistades para que tengan una idea de lo que es y será la realidad virtual. Es impagable escucharles gritar: “¡ohhh miraaa Saturno! ¡Es Saturnooo! (Sí bueno, hay más planetas con anillos en la vía láctea, ¿eh? Y tú estás en el otro extremo, que lo sepas). Otro momento digno de mención es cuando alzan las manos tratando de tocar las pantallas holográficas y se dan cuenta que sus manos físicas no están en el entorno virtual (eso es uno de los próximos avances obligatorios de la RV, poder interactuar con tu entorno virtual). La cantidad de adjetivos que suelen soltarse y no pueden ponerse aquí dan para un libro entero. Bromas aparte Elite:Dangerous es un juego que en realidad virtual ha hecho llorar a más de uno cuyo sueño era vivir una experiencia de ciencia ficción, no es difícil encontrarlo por youtube. Elite no es un juego de acción rápida. En realidad su concepto es mucho más amplio, es más un simulador espacial donde puedes mercadear, utilizar la minería,  y piratear entre otras cosas, pero su inicio es lento, pausado, tal como se mueven las cosas en el universo. Si buscáis grandes batallas especiales quizás no sea el juego indicado, pero una cosa es cierta, sí tenéis interés por el espacio, por la ciencia ficción y no le dais una oportunidad a Elite:Dangerous en realidad virtual, es como estar en el “Enterprise” y no salir del bar. 

Alien Isolation


Alien Isolation es uno de los pocos juegos con presupuesto de triple A que se desarrolló con la opción de jugarlo con la realidad virtual en mente. No únicamente pensando en la RV, por supuesto, pero excepto pequeños fallos que delatan un fin abrupto a su desarrollo en RV el juego es totalmente jugable, y tremendamente atmosférico en el universo “Alien”. Hablamos de un final abrupto a su desarrollo porque hay momentos del juego como cuando miras a los monitores que el juego no está totalmente optimizado y la información de los monitores queda extremadamente cerca de nuestra visión, haciéndose realmente molesto. Hay más, como que el juego no registra tu distancia interpupilar (IPD) almacenada en  nuestro programa del Oculus, creando en algunos casos (pocos) la sensación de que la escala del entorno es más pequeña  que la realidad.

 Pero hay una prueba aún más clara de que la opción de jugarlo en RV no está totalmente trabajada, y es que una vez compras el juego y lo instalas, no hay ninguna prueba en el menú principal o en opciones de que puedas jugarlo en RV. Si quieres jugar a Alien Isolation en RV debes modificar una línea de la configuración del juego y se activa. Los motivos porque al final no se hizo un uso “oficial” de la opción RV es aún hoy motivo de debate, incluso llegaron a mostrar una demo en RV en alguna feria, pero parece ser que los recursos fueron utilizados para sacar el juego a tiempo y prefirieron dejar de apoyar un producto destinado en principio a desarrolladores en lugar de ser un producto acabado para el usuario final. Pero una vez conseguido esto, lo cual no es para nada difícil (modificar una línea con un procesador de textos) vamos a entrar en un mundo que jamás hubiéramos pensado posible tan solo unos pocos años atrás.

Si alguien lo ha probado en su tele y le ha gustado, Alien isolation en realidad virtual multiplica por diez tus sentidos. Pronto estaréis solos  en el vacio del espacio, donde caminar por los pasillos desiertos y fríos de la nave no se hace desde el confort de tu salón o habitación, sino que estaréis allí, sudando, pasando rápidamente de lo “divertido que es la realidad virtual” al puro miedo. Angustia de mirar por las esquinas, caminar despacio por la desolación, miedo a escuchar un ruido en nuestro sonido envolvente, pánico a que no se abra a tiempo una puerta y temor real de girarse y encontrarse con el alien o lo que sea detrás de ti. Todo es gigante aquí, no solo nuestras sensaciones se potencian si comparamos con jugarlo fuera de la RV sino que tener una nave a tamaño real por donde moverte, crea momentos espectaculares en el espacio. En la realidad virtual todo cobra un nuevo sentido, una chispa al final de un oscuro pasillo, o un pequeño fuego te obliga a investigarlo, algo que ignoraríamos prácticamente por completo jugando desde un monitor.

Jugar a Alien Isolation en RV no es fácil para todo el mundo, tal es su poder de absorción. La gente de Creative Assembly (desarrolladores del juego) confesaron que más de una vez, durante el testeo en RV, más de uno se sacó los DK2 de la cabeza y los lanzo a la otra punta de la habitación del espanto que le había provocado una emboscada del alien. Gente que está muy acostumbrada a pasar por los juegos de terror sin despeinarse aquí ha encontrado un autentico desafío. Nos gustaría mencionar lo ocurrido con un amigo nuestro, alguien totalmente ajeno a los videojuegos; no le interesan lo más mínimo y no ha gastado más de diez minutos seguidos con ellos en su vida. Al probar Alien Isolation confesó que era una de las experiencias más espectaculares que había vivido en su vida. Costó lo suyo quitarle las gafas y mandarlo de vuelta a casa.

Assetto Corsa


La simulación en todas sus vertientes encuentra en la realidad virtual el campo perfecto para exponer todas sus virtudes. Hoy en día y debido a la enorme cantidad de seguidores, la simulación automovilística es especialmente deseada. Vamos a dejarlo medianamente claro: una vez probado un simulador de este tipo en RV, jamás volverás a tomarte en serio un juego de carreras que no sea en RV. Ya puedes estar acostumbrado a utilizar la vista interna, sobre el capó, externa o donde más te apetezca que nada se compara a estar dentro del coche. La RV consigue que esa palabra, juego, quede tremendamente difuminada casi hasta la desaparición. Si después de dar unas cuantas vueltas en Nurburgring en un F40, sentir detrás de ti el potente motor del Ferrari, y experimentar una nueva sensación de velocidad, dejas eso para ponerte a jugar en un monitor a cualquier título sea Gran Turismo, Forza o el que sea, esbozarás una sonrisa porque eso sí es jugar, no lo que has hecho antes.

Assetto Corsa recrea a la perfección un buen número de coches y pistas de todo el mundo, y en cada uno solo falta el olor a goma quemada, porque toda la demás está ahí. No sólo descubriremos el placer prohibido para la mayoría de probar Ferraris, o Lamborghinis , una de las experiencias más bonitas con Assetto Corsa es de viajar atrás en el tiempo con el Lotus Type 49. Este formula 1 creado para la temporada de 1967 poco tiene que ver con los F1 actuales y más con los ataúdes con ruedas de mediados de siglo pasado. Si a eso le añadimos la pista de Monza en 1966 que han recreado a la perfección pues es un viaje en el tiempo en toda arregla.

Es increíble. “Despertamos” en los boxes de Monza donde en esa pequeña cabina del lotus 49, vemos nuestro cuerpo encorsetado.  Si giramos la vista sobre nuestro hombro descubriremos a medio metro el zigzagueante dibujo de nuestros neumáticos traseros, y si sacamos un poco la cabeza de nuestro habitáculo nos daremos cuenta de que apenas levantamos un par de palmos del suelo. Nos incorporamos  para acercarnos al volante y así poder estudiar su perfecto acabado, lo movemos (si poseéis en casa un G25-27 ya es el colmo) para estudiar su respuesta reflejada en las ruedas delanteras, y por último volvemos a echar la vista atrás para quedarnos embobados observando el motor descubierto. Ni te planteas lo bien y acertado que esta modelado, igual que cuando ves un coche real no te planteas lo bien que está recreado.

Lo siguiente es un ritual prácticamente con cada coche que utilizas e independientemente de las veces que lo haya probado. En RV, cada vez que entras te sorprendes observando todo con detenimiento. Pero, el punto fuerte es cuando empezamos a mover nuestro Lotus. Cuando te lanzas en Monza a tumba abierta, a más de 200kmh con el asfalto a pocos centímetros y tienes todo el campo de visión contigo, tienes ganas de gritar a todo el mundo que es una experiencia que nadie debería perderse. Como en Alien isolaton, las sensaciones se multiplican, incluso agotan; nosotros  nos salimos en una curva a una velocidad altísima para chocar contra una barrera lo que provocó nuestra reacción inmediata, tratando de cubrirnos la cara incrustándonos el DK2 aún más en nuestra nariz. Espeluznante. Cuando regresas a boxes (y estamos hablando de simples vueltas libres, imaginaos las carreras con su stress), aparcas el coche y te quitas las gafas, resoplas inevitablemente para darte cuenta de que a partir de ahora, la RV sólo puede mejorar y piensas que si ahora puedes vivir esas sensaciones, ni te imaginas lo que podrás hacer en pocos años.

The Great River


Hay experiencias para todos los gustos actualmente en RV, y lo bueno es que sólo es el principio. Esta es un ejemplo de lo que puede ofrecer la comunidad y que te transporta a un mundo hasta hace poco vetado a la fantasía. El Anduin, también llamado el rio grande de Gondor, atraviesa la tierra media hasta su desembocadura en la Bahía de Belfalas. A juzgar por nuestros pies, somos hobbits que reman por un angosto pasaje del rio, ajenos a las tribulaciones que ocurren por toda la tierra media. Plácidamente, nuestra pequeña canoa sigue la corriente durante unos pocos minutos, cuando tras un pequeño giro, empieza a sonar la inconfundible banda sonora de “El Señor de los Anillos”.  El rio se ensancha para dejarnos ver “Los pilares de los reyes”. Como recordareis, en “La comunidad del anillo” los protagonistas se embarcaban rio abajo y al  entrar en Gondor eran saludados por dos estatuas gigantescas de antiguos reyes. Esas monumentales estatuas son llamadas “Los pilares de los reyes”.

Nuestra minúscula embarcación sigue a su encuentro y lo que eran dos estatuas a lo lejos se convierten en dos colosos de piedra a medida que vamos acercándonos. Seguramente recordareis la escena en la película, cuando justo al pasar por debajo todos se quedan boquiabiertos mirando la majestuosidad de los reyes en piedra mientras la banda sonora nos acompaña; pues bien, en pocos segundos nos encontramos a pies de las estatuas, mirando hacia arriba sin podérnoslo creer. Si hacemos el cálculo fácilmente nos parece que tengan unos 50 o 60 metros de altura, mientras la música también nos acompaña y por un segundo somos parte de la comunidad del anillo entrando en el reino de Gondor.

No hay mucho mas en esta experiencia más allá de cruzar “Los Pilares de los Reyes” pero en los pocos minutos que dura nos ha transportado a la Tierra Media, donde una simple página del libro, nos ha hecho vivir la intensidad de pasar junto a las estatuas que prácticamente puedes tocar. Unos pocos minutos en RV, con una experiencia creada por un solo usuario, ha sido suficiente para darte cuenta del tremendo poder que va a tener la realidad virtual en el futuro, en más de un campo.  Ya empiezan a verse escenas o lugares concretos de películas famosas, como la cubierta de observación del moribundo sol en la excelente película “Sunshine”. Alguien está preparando el apartamento de Dick Reckard en Bladerunner y tenemos varias estancias del ”Enterprise “recreadas y así en un futuro cercano cualquier icónico lugar del cine va a estar sin duda disponible en realidad virtual.

Technolust


Es una aventura cyberpunk que no tiene nada que envidiar a Blade Runner. Sigue en desarrollo, pero se envía regularmente a los que la apoyaran en kickstarter nuevas actualizaciones. Las oscuras calles, con paneles de video y anuncios están recreadas a la perfección para que nos sintamos caminar por esa atmosfera agobiante. Hay arcades, investigación, sientes la persecución del gran hermano (el de Orwell) y multitud de detalles que nos encantan. Utiliza sonido posicional en 3D y en su último vimos que utilizan PhotoScan para los NPCs. Fuimos al apartamento de una amiga, ella está sentada en un futurista sillón de dentista, y es inquietante, por decir algo suave. Te acercas y empiezas a mirarla, y ese Photoscan es tan bueno, que tienes problemas para distinguir que se trata realmente de un personaje de un videojuego. Cuando salga la versión definitiva os contaremos más sobre este juego que esperamos como agua de mayo.



New Retro Arcade


Si nunca has deseado tener un salón recreativo a tu entera disposición está es la ocasión. Sí sabemos que hay máquinas arcades con miles de juegos cargados en su interior, pero no, nosotros queremos una máquina por cada juego. New retro Arcade nos transporta a un salón recreativo de hace unos años, con las máquinas de la época, sólo tenemos que ponernos en frente y empezar a jugar. Es en tamaño real, así que no hace falta zooms ni complicaciones para jugar. Así de sencillo. En el salón hay además una bolera, una Snes por ahí conectada a una Tv de un montón de pulgadas y una Gameboy. El sueño de cualquier amante de los arcades y os prometemos que pasareis un montón de horas ahí dentro. Esto… ¿hemos dicho que es compatible con MAME?

Asunder Remastered


Asunder es un juego complicado de definir y su precio de 4,99$ por una experiencia relativamente corta echa para atrás a más de uno. Pero se equivocan. La historia es sencilla: somos un fugado de una prisión estatal que durante nuestra huida acaba en un avión donde empiezan a suceder cosas extrañas. Como dijo alguien “tu novela puede tratar sobre dos policías de nueva york y ser refrescantemente innovadora, todo depende de cómo la cuentes”,  aquí  pese a ser un tema tocado infinidad de ocasiones (incluso el final del juego es sospechosamente parecido a una película) los desarrolladores añaden un factor distinto y atrayente para la realidad virtual, un paso atrás en el tiempo. Asunder nos transporta al interior de un avión comercial durante un vuelo sobre 1930. Poca gente se imagina que volar en aquella época era más parecido a un tren (el equipaje de mano se ponía sobre nuestras cabezas en una simple red sin protección y que tenía la virtud de dejar caer las maletas sobre la cabeza de algún desdichado a la mínima turbulencia).

La atmosfera está tan conseguida, tanto, que a los pocos segundos nos importa muy poco si somos fugitivos, viajeros en el tiempo, o vendedores de fruta, te encuentras en un vuelo en 1930 y lo demás son pequeñeces.  Un temeroso compañero de viaje nos contara sus penurias, nos preguntará (y debemos contestar afirmativamente o negativamente con nuestra cabeza), y pronto empezarán a suceder cosas extrañas que evidentemente no os vamos a contar. La recreación es total, nos sentamos en un asiento individual, sobre nuestra cabeza un vetusto sistema para encender la luz, unos anteojos que se utilizaban antiguamente para divisar desde las ventanillas cosas interesantes, y las propias ventanillas, más parecidas a un salón que a un avión actual. El vuelo es placido, entre nubes, y sobre una ciudad iluminada que bien podría ser nueva york en 1930.

Enseñanza


El futuro en el campo de la enseñanza es brillante. Si Miguel Angel levantase la cabeza probablemente estaría entre alagado y estupefacto por la gran cantidad de turistas que apretados como sardinas miran maravillados con la boca abierta los frescos de la Capilla Sixtina. Así que no os podéis ni imaginar lo relajante que es poder visitar un rato cada tarde la Capilla Sixtina para ti solo, simplemente poniéndote unos cascos de realidad virtual. En el poco espacio de tiempo que hemos contado con un DK2 en nuestro poder, hemos visitado una tumba egipcia (recreada por una universidad norteamericana), la mencionada capilla, o el mismo Panteón de Roma. Todas de interés académico más allá de recreaciones más o menos libres de palacios egipcios, cuevas de aborígenes, el Japón de los samuráis o pueblecitos medievales.

Titans of Space


Pero hay tres que destacan por encima de las demás. Titans of Space nos propone un apasionante viaje por el sistema solar de una manera que jamás habríais imaginado antes. Con nuestra mini nave espacial, el programa nos guía siguiendo las orbitas de todos los planetas, con información detallada de cada uno y sus satélites. Lo especial es que el tamaño gigantesco de los planetas, sus texturas reales y demás, consigue hacernos creer que realmente estamos dando un paseo por las estrellas. Cuando nos ponemos a comparar tamaños te sientes minúsculamente ridículo comparando la tierra con por ejemplo Jupiter; y no digamos el sol,  cuando comparas este con estrellas gigantes directamente tu cabeza implosiona. Es fascinante y rápidamente te encuentras examinando planetas, cinturones de asteroides y cualquier cosa que veas en el firmamento. Se dice que nuestra vía láctea es una mota de polvo bajo la uña de un gigante que a su vez es minúsculo en otra galaxia, pues bien, Titans of Space nos pone rápidamente en situación. El espacio nos maravilla y sorprende pero también intimida por su inmensidad, y en la realidad virtual descubriréis exactamente a lo que nos referimos.



From Ashes


Es obvio que el espacio es espectacular y sobre este tema se basan la mayoría de las experiencias de enseñanza. Otra destacable es “From Ashes”, que nos narra el origen del universo hasta nuestros días, haciendo especial hincapié en el origen de la vida en la tierra. Empezamos sentados en un viejo despacho cuando alguien llama a la puerta. Al abrirse, aparece un robot que empieza a contarnos lo del Big Bang. En ese instante se desvanece nuestra mesa y las paredes dan paso al universo y a partir de ahí, aun estando sentados en el mismo lugar, somos espectadores de la evolución de la tierra. Es la obra de una sola persona, y pese que algunos animales y dinosaurios gráficamente no son triple A precisamente, el trabajo es espectacular. Todo evoluciona a nuestro alrededor, y estamos seguros de que a un alumno joven que esté en proceso de aprender esta materia, le entrará esto mucho mejor que veinte o treinta clases.

Apollo 11 Experience


Evidentemente, todo el mundo estaría de acuerdo que llevar al primer hombre a pisar la luna es uno de los grandes hitos de la humanidad. David Whelan, creador de Titans of Space, ha fundado una web dedicada a vivir experiencias educativas  immersivevreducation.com. El viaje del Apollo XI es una de ellas pero tiene ya en la cocina, preparándose, las trincheras de la primera guerra mundial, y un pueblo asolado por la peste durante la edad media. Ponerte en la piel de Neil Amstrong y sus compañeros, es fascinante. La experiencia aún está en fase de kickstarter, así que si os apasiona la idea no dudéis en apoyarla, ya corre una demo básica de lo que nos espera. El discurso íntegro del “We choose to go to the moon” de Kennedy nos pone en situación y pronto nos encontramos bajo el cohete en Cabo Cañaveral, al este de Orlando en Florida. Y tenemos la misma sensación que con el Gran Cañón del Colorado, que te lo han contado, lo has visto millones de veces en fotos y documentales, pero hasta que no estás ahí no percibes su inmensidad. Son 130 metros de cohete que vistos desde su base imponen, luego subimos en el ascensor hasta la cápsula, y una vez allí entramos dentro para esperar la cuenta atrás. Houston en control haciendo todos los checkeos técnicos, la cuenta atrás, el rugir de los motores, la tierra desde nuestra ventanilla al dejar la atmósfera atrás, son solamente un puñado de las sensaciones que te abordan en esta espectacular experiencia. Lo fascinante de todo eso, es que tan solo unos pocos años atrás no pensábamos que podríamos vivir nada parecido. Por poca inquietud que tengáis con la carrera especial, “The Apollo 11 experience” debería contar con vuestro apoyo.

Atracciones


Hay muchas experiencias de atracciones en la realidad virtual pero se ha de ir con cierto cuidado porque muchas suelen ser bastante mareantes. Es bastante recurrente cuando alguien prueba la realidad virtual el pedir unas buenas montañas rusas. El deseo de sentir en tu propio cuerpo las salvajes bajadas y sobre todo comparar a ver si en tu cómodo sillón puedes sentir las mismas emociones. La respuesta es…a veces. Hace ya un tiempo pudimos subirnos a Helix, una recreación de una montaña rusa real en el parque Liseberg en Gotemburgo, Suecia, pero su frenético diseño con pocas “rectas” consigue que más de uno salga de la experiencia como si hubiera estado en un barco en altamar durante una buena tormenta. Hay más, pero ninguna destacables hasta que salió Nolimits 2. 

NoLimits2


Es un juego que ya podemos encontrar en Steam, y que cuenta con tres montañas rusas como demo. Preparado para la RV es sin duda la mejor experiencia en montañas rusas que existe en realidad virtual. Son grandes, de alturas increíbles, no marean y son increíblemente reales. Sin acelerones postizos, sin curvas poco creíbles y con unas físicas tremendamente realistas Nolimits 2 se postula como el auténtico santo grial de los amantes de las atracciones. Por cierto, además cuenta con un potentísimo editor que permitirá a la comunidad realizar increíbles diseños. No podemos esperar. Eso de tener un montón de montañas rusas a tu disposición en casa es algo que solo la realidad virtual podría traer.

CyberSpace


Así como las montañas rusas son apasionantes hay una experiencia que se llama Cyberspace que realmente nos pondrá al límite en sensación de vértigo. Cyberspace no deja de ser un “columpio” a lo bestia que se encuentra en la mayor parte de las ferias o parques temáticos. Nos sentamos, y enseguida sentimos la inercia mientras el columpio sube con fuerza y cae en caída libre. No podemos evitar pensar que muchas de esas sensaciones de que tú estás abajo pero el cuerpo sigue arriba tienen un importante factor psicológico, porque del sofá del salón no nos hemos movido. Como la mayoría de las atracciones en realidad virtual es para estómagos fuertes, ya que subimos, quedamos cabeza abajo, y caemos desde altura espectaculares. Nuestra recomendación actual en los mareos de RV sigue siendo la misma, no hace falta aguantar hasta que el mareo sea total, a los primeros síntomas mejor quitarse las gafas y a otra cosa por unos minutos.

Birdy King Land


Esta experiencia está recién sacada del horno ya que se publicó hace pocas semanas. Vamos en un sidecar por una isla al más puro estilo cartoon. Lo interesante es lo bien que se adapta este estilo gráfico a la realidad virtual. El entorno es encantador y no podemos evitar pensar que juegos tipo factoría Pixar o similares tendrán una importante posición en la realidad virtual. La prueba es Ikarus, para el Samsung VRGear, una aventura en tercera persona con gráficos de dibujo animado que encajan a la perfección con la mejor resolución del dispositivo de Samsung. Volviendo a Birdy King Land, no deja de ser una montaña rusa disfrazada de paseo a alta velocidad por la isla. Nada más llegar a la isla un pajarraco roba la hamburguesa de nuestro compañero motorista que sale inmediatamente en su persecución, y a nosotros de testigos involuntarios por ir en el sidecar. Es una locura evitando coches, trenes, las calles del pueblo o templos perdidos, pero especialmente gratificante. En los pocos minutos que dura salimos con la firme convicción de que los juegos y películas de animación tienen un mundo por explotar en la realidad virtual.

Terror


Conociéndome, si juego mucho a este tipo de juegos tengo muchos números para que me encuentren disecado en el sofá con los DK2 puestos de aquí unos años. Pero sería de necios negar que los juegos de terror tienen un mercado potentísimo de fieles, que es un género tan válido como cualquier otro y que la realidad virtual es terreno perfecto para que el miedo entre en uno de la peor manera, experimentándolo de primera mano. Con los juegos de terror ocurre un caso parecido a los simuladores (en especial a los de conducción) y es que una vez probado en realidad virtual, cuesta mucho tomarse en serio cualquier otro que veamos desde nuestra TV.

Affected


Podríamos definir Affected como un paseo por una casa encantada. Con tres entornos disponibles, la mansión, un hospital y una feria abandonada, y cada uno con su entidad diabólica correspondiente, nos llevarán al límite en tensión y sobresaltos. Cuenta nuestro amigo Juanlo de www.realovirtual.com en el siguiente video, que te hace sentir incómodo. Y es cierto, la tensión que crean los oscuros rincones de la mansión, o la poca luz inherente en juegos de este tipo hacen que pronto nos olvidemos que hay una realidad fuera de esas paredes sucias y vetustas y que luchemos por dominar nuestra tensión. Y hay sustos, vaya si los hay. Como observar a alguien jugar en la realidad virtual es casi tan divertido como hacerlo tú mismo, probad con algún amigo o amiga, los gritos y saltos sobre la silla son espectaculares. Avisados estáis.

Dreadhalls


Pocas veces unas mazmorras tan cálidas han destilado tanto horror. Decimos cálidas porque al principio tienes esa sensación, por su iluminación o por la paz que destilan, parece más una aventura arqueológica que lo que se convierte pocos segundos después. Cada vez que jugamos, las mazmorras se crean aleatoriamente, lo que le da una alta rejugabilidad, y el objetivo final es simple: salir con vida. Y no es tarea fácil, los auriculares son imprescindibles aquí (y en general en toda la realidad virtual), pero el sentir a los monstruos y demás entes perseguirnos o moverse por pasillos adyacentes es simplemente espectacular. Y Dreadhalls utiliza una formula relativamente simple de mazmorras y monstruos, pero los sustos, la tensión y porque no decirlo, la diversión, están aseguradas.

Espacios y relajación


La búsqueda de la mejor manera de combatir el stress cotidiano nos lleva a muchos a buscar retiros más o menos aislados para poder recargar las pilas. Paulo Coelho decía que la riqueza no hace la felicidad, pero que un rico se puede comprar un yate, y ese yate llenarlo de mujeres atractivas (en realidad utiliza otra palabra en lugar de mujeres, pero mejor lo dejemos así) y no conozco, decía, a ningún rico con un yate lleno de mujeres que este triste. A los que no podemos comprar yates, ni retiros exóticos a Bora Bora, la opción de relajarnos mediante la realidad virtual es totalmente válida, e incluso nos lleva a escenarios imaginarios que no sería posible llegar de ninguna otra manera.

 

Therapeutic Heights


¿Os habéis imaginado lo que es volar en globo? ¿Dejarte mecer por el viento observando el paisaje y los pájaros alrededor? Esta experiencia juega con eso. Nos encontramos en una cabina de madera, con una radio antigua unas cortinas de abuela y un colchón destartalado volando sobre la campiña Inglesa un día de lluvia. Therapeutic Hight consigue que perdamos el tiempo mirando la campiña desde lo alto (nuestra cabina está abierta por uno de los lados), relajándonos con el movimiento de las cortinas, el sonido de la lluvia y los truenos en la distancia. No hay más, pero creednos si decimos que es altamente relajante y gratificante.

Guided Meditation


Para los amantes del Yoga, esta experiencia les encantará. Nos propone tres lugares relajantes del mundo: un bosque de abedules bajo una intensa lluvia en Finlandia, un cañon en Nuevo México, una playa de indonesia y un jardín en Japón. Una vez allí una cálida voz nos ira procurando ejercicios de relajación. Es la mezcla de todo, de música relajante, de lugares diseñados con cariño (en especial el de Japón) y pronto, mirando alrededor nuestro como caen las hojas del cerezo, no es difícil relajarse. Si  fuéramos allí en la realidad, probablemente el coste del billete a Japón, más la estancia de una semana allí nos quitarían todas las ganas de hacer Yoga.

Apartamento en Paris


Es inevitable al probar la RV que inmediatamente tratemos de buscar lugares idílicos donde no nos permitimos vivir. Se han recreado ya bastantes apartamentos, y grandes mansiones y si bien es cierto que son espectaculares, hasta que no tengamos mayor interacción con ellas, se pierde el interés con facilidad. Cuando dispongamos de hápticas y podamos poner música, ver la TV, leer un libro (y algo así no debería tardar más de un año o dos) será difícil sacarnos de esos entornos. Pero Apartamento en Paris, realizado con el Unreal Engine 4 es un ejemplo de lo magnifico que puede ser un apartamento en RV. Cuidado hasta el mínimo detalle nos dejamos llevar por la delicadeza de los pasillos, el diseño elegante de la cocina, sus cortinas de seda y sus muebles de ensueño. Pasear por el apartamento de Paris, bajo la dulce música de piano, nos transporta irremediablemente a la cautivadora Paris. Es obra de Benoit Dereau diseñador de arquitectura de niveles en Dishonored y otros juegos. Espectacular.