Galería: Así han cambiado los juegos de móviles

Salva Fernàndez salbaFR

El Mobile World Congress 2015 celebrado esta semana en Barcelona deja, como ya pasó en la anterior edición, varias novedades y titulares. Samsung volvió a escoger la cita para presentar sus dos móviles del futuro, y otras compañías como HTC mostraron al mundo el trabajo que realizan con tecnología todavía en desarrollo como la Realidad Virtual. Móviles y videojuegos van cada vez más de la mano. Repasamos cómo empezó todo desde ese mítico Nokia 6110 y su juego de la serpiente hasta las capacidades actuales. Así han evolucionado los móviles y sus juegos.

La serpiente más famosa

Nokia 6110 (1997)

Nokia revolucionó el mundo de la telefonía móvil en el año 1997, cuando sacó a la venta el primer teléfono de su serie 6.000. Se trataba del Nokia 6110, un dispositivo que destacaba enormemente respecto su predecesor por un tamaño más reducido, más horas de conversación telefónica y varias novedades. Entre ellas, la presencia de iconos para ordenar la interfaz (algo que se estandarizaría desde entonces) y, en el caso que nos ocupa en Meristation, la presencia de un juego que encandiló a todo el mundo: Snake. El juego de la serpiente, donde teníamos que ir cogiendo todo tipo de objetos por un escenarios y que nos hacía crecer, complicando nuestros movimientos ya que si chocábamos con parte de nuestro cuerpo, la partida terminaba. Si éramos pequeños, pedíamos a nuestros padres el móvil para jugarlo. Si éramos algo mayores, deseábamos que cayera un Nokia en Reyes para tener dicho juego. Los videojuegos se adentraban en el mundo de los teléfonos móviles para no salir nunca más.

La revolución WAP

Nokia 7110 (1999)

A principios de 1999 se anunció el desarrollo de Nokia 7110, un nuevo producto que posteriormente saldría a la venta durante el mes de octubre de ese mismo año. Dicho Nokia destacó por ser el primer terminal que contaba con el navegador WAP, que responde a las siglas Wireless Application Protocol y que hablando en plata era una manera de conectarse a Internet desde el teléfono. Esto tuvo un peso importante en los videojuegos para móviles, que se apoyaban en esta tecnología para ofrecer algunas experiencias novedosas. El Nokia 7110 traía consigo la secuela del aclamado Snake II –permitía multijugador con sus infrarrojos- y otros juegos como Tennis y Reversi. Pero la tecnología WAP abría un nuevo abanico de posibilidades algo primitivas que irían ganando terreno mientras se buscaban nuevas fórmulas de negocio.

Colores en medio de la fiebre WAP

Sony Ericsson T68 (2001)

A principios de los 2000 se empezaron a crear compañías dedicadas al mundo de los videojuegos para móviles. Era el caso de JAMDAT Mobile, fundado por tres ex Activision, o la compañía francesa Ludiwap con Michel Guillemot a la cabeza. Los proyectos salían mediante el sistema WAP, apostando por títulos de acción pausada –no era  un sistema que permitiera acción veloz- y juegos como Alien Fish Exchange empezaron a ganar fama. Fue en 2001 donde se crearon compañías potentes como Picofun, que empezó a generar títulos importantes  como un The Lord of the Rings o Lifestylers (foto), un título basado, como muchos de los juegos WAP, en un formato tipo Tamagotchi con el que jugar en partidas por turnos. Fue el año del Sony Ericsson T68 –revisado posteriormente con T68i-, el primer teléfono que llegaba con colores y seis títulos en su interior. Entre ellos, Q, un título de estrategia, o clásicos como Tetris y el Solitario. Naturalmente, tener WAP en color era una de sus ventajas.

Java: la salvación 

Siemens M50 (2002)

El mundo de los videojuegos en formato móvil creció de manera importante, con muchos videojuegos llenando las arcas de sus compañías. Pero todavía faltaban algunos avances para que realmente los juegos fueran un reclamo importante entre los usuarios. Y ese gran reclamo llegó con la tecnología Java, entornos de programación capaces de mostrar sprites y elementos que eran impensables en WAP. Y dicho y hecho, llegaron los primeros teléfonos con soporte para Java. Nokia estaba naturalmente en la carrera, pero también había otros modelos que se estrenaban con la tecnología: es el caso de Siemens M50. Empezaron a salir juegos de todo tipo como es el caso de Space Invaders, que eso sí llegaba en formato monocroma -tipo Gameboy-. Algunos otros nombres interesantes son el de Siberian Strike (imagen) de Gameloft, compañía que apostó fuerte por dicha tecnología, y que creó este shooter de scroll vertical que demostraba algo vital: la acción ya podía desarrollarse a pleno rendimiento en móviles dejando atrás el estilo mucho más pausado que obligaba el sistema WAP.

¿Avanzada a su tiempo?

N-Gage (2003)

Nokia, reina absoluta del mercado de teléfonos móviles, tenía muy claro que el mercado de videojuegos para el sector estaba creciendo a pasos de gigantes y que novedades tecnológicas como Java solo hacían que presagiar cosas buenas en este sentido. Y la compañía decidió lanzarse al vacío antes que sus competidores con un giro de tuerca al concepto de móvil con juegos: hacer una consola portátil que también fuera móvil. Así nació N-Gage, una plataforma que contaba con controles clásicos de una portátil como una cruceta y todos los botones que podemos esperar de un teléfono móvil. Pero la idea no cuajó. El híbrido se quedó a medio camino, tal vez por su elevado precio o tal vez porque no podía competir con las propuestas portátiles de Nintendo y lo que venía en camino de la mano de Sony. A pesar de ello, se vieron auténticas virguerías impensables en un teléfono móvil. Desde la serie Pathway to Glory -estrategia- a una versión de Rayman 3 o incluso un Tomb Raider adaptado a la plataforma. Más allá de dicho ecosistema, la industria de los videojuegos móviles creció con nuevas propuestas, destacando entre ellas Ridge Racer 3D de Namco, título que apostaba por las tres dimensiones por primera vez en estos dispositivos.

Un híbrido portátil-móvil

Gizmondo (2005)

Si 2004 fue el año en el que muchas compañías decidieron lanzarse al mercado móvil (un buen ejemplo es EA que sacó una división dedicada a dicho sector y lanzó algunas de sus franquicias más reconocidas como FIFA o Tigers Woods) fue en 2005 cuando se lanzó otra propuesta híbrida entre móvil y consola portátil. Con Nokia dominando el mercado de manera clara (nueve de los diez móviles más vendidos en 2004 eran suyos y seis de diez en 2005) pero con el fracaso evidente de N-Gage, solo tres millones de unidades vendidas, dispositivos como Nokia N70 dominaban el mercado con el formato Java como principal medio para producir juegos. Gizmondo no tenía funciones de teléfono, pero sí podíamos meter una SIM para soportar funciones como WAP o mandar SMS y MMS. La plataforma acabó fracasando sin demasiados títulos ni un apoyo destacado de la industria.

Nuevos contendientes y el inicio de las 3D

Blackberry Pearl (2006)

2006 fue un año importante en el mundo de los videojuegos para móviles porque eclosionó definitivamente la tendencia de los títulos 3D. desde hacía algunos años ya se habían visto juegos de este tipo, como el Ridge Race 3D de Namco, pero fue con la potencia de los nuevos teléfonos cuando dichos juegos empezaban a tener mucha más salida. Nokia dominaba (1600/6070/7360) con mano de hierro el mercado en el que aparecían nuevas propuestas como la Blackberry Pearl que encabeza esta página, un móvil pensado para el mundo de los negocios y las empresas que soportaba Java y en sus revisiones (8200) contaba con un buen abanico de juegos exclusivos. En lo que refiere al mercado en general, la masiva cantidad de juegos producidos en 3D fue un problema para las desarrolladoras, que no podían hacer ports con facilidad para la gran cantidad de dispositivos que había en el mercado. Así que títulos como Fast and the Furious: Tokyo Drift (imagen) eran proyectos costosos que centraban muchos recursos para las compañías: intentando llegar a muchos dispositivos más que generar nuevos juegos distintos.

La revolución táctil

iPhone (2007-2008)

El mundo de los teléfonos móviles cambiaría para siempre cuando Apple, con Steve Jobs a la cabeza, decidió adentrarse en este mercado con su iPhone. Un dispositivo que rompía con lo que se había visto hasta el momento y que establecería como normal un sistema de control que fue discutido durante su salida y años posteriores: la pantalla táctil. Su panel multitáctil, los giroscopios o una pantalla con la resolución 320x480 eran algunos de los reclamos de un teléfono que llamaba la atención por su diseño. El golpe definitivo llegaría en 2008 con la revisión del primer iPhone y la llegada de la App Store, un lugar algo precario comparado con la actualidad, pero que era un avance importante respecto a lo que teníamos hasta el momento. Un sitio donde comprar juegos con facilidad y donde las compañías los podían vender rápidamente. El primero de los juegos que recibiría el dispositivo era Lights Off, un título de puzles que salió antes de la App Store y que solo se podía instalar vía Jailbreak. Sería el inicio de una carrera tecnológica impresionante en los próximos años sobre todo por el uso de una nueva manera de controlar los juegos: la pantalla táctil. Dicho juego se recuperó posteriormente para su disfrute en la App Store.

Llega el fenómeno Angry Bird

Nokia 5230 (2009)

Durante los años venideros, iPhone empezó a comer terreno a Nokia, que todavía aguantaría en ventas con su 5230, dominador de 2009 con elementos prestados del dispositivo de Apple (como la pantalla táctil). Los juegos iban aprovechándose cada vez más de la potencia de los nuevos dispositivos (el citado Nokia tenía 128 megas DDR SDRAM y una resolución de 640x320 con una pantalla LCD con más de 16 millones de colores) y pudo mantener el pulso a la enésima revisión del iPhone 3GS, una versión que se apoyaba en su soporte con las nuevas entregas del sistema operativo de Apple. De todo esto se aprovecharon las compañías que sacaban nuevos títulos cada vez más potentes. Incluso nombres ilustres como Los Sims 3 o ports de juegos destacados de portátiles como LocoRoco Hi. Tampoco puede faltar el debut de un auténtico fenómeno a todos los niveles como es Angry Birds, el juego de moda en dispositivos móviles (foto).

Samsung da un paso al frente

iPhone 4 y Samsung Galaxy S

La dura batalla entre Apple y Samsung, que todavía hoy perdura, empezó a fraguarse con la salida de iPhone 4, un dispositivo que era un avance importante en la serie de Apple después de años de revisiones, y la llegada de la joya de la corona de Samsung, el primer Galaxy S. iPhone 4 destacaba por tener 512 megas de Ram, giroscopios, acelerómetros, pantalla multitáctil de retina con 960x640 de resolución, el chip A4… una bestia parda ante la que Samsung respondía con un proyecto interesante en Galaxy S4: 394 megas de ram, pantalla multitáctil, acelerómetros o una resolución de hasta 800x480. 2010 supuso el boom de los juegos móviles. Dispositivos como los dos citados significaban un paso al frente importante en tecnología y accesibilidad a videojuegos de todo tipo. Fenómenos como Fruit Ninja o espectáculos visuales como Infinity Blade (imagen), que corría con Unreal Engine y era exclusivo de iOS, aparecieron en un año donde la industria definitivamente cambió para siempre. juegos adictivos como Cut the Rope, multijugadores como Archetype. Nada parecía imposible para los juegos para móviles.

Réplica al control táctil

Sony Xperia Play (2011)

La carrera de Apple y Samsung estaba ya iniciada (saldrían las revisiones de iPhone 4 y Galaxy S2 en el año siguiente) pero Sony también quiso reclamar una parte del pastel y dio un giro a su marca Xperia con el Xperia Play, plataforma que se anunció durante la Superbowl y que apareció en el primer trimestre del año. Un dispositivo con dos ganchos. El certificado de plataforma Playstation de pleno derecho y sus características, ya que contaba con una bandeja de botones para sus funciones de teléfono y otra dedicada exclusivamente a los juegos. En pleno debate sobre si jugar en pantalla táctil era cómodo o no, Sony apostaba por los botones tradicionales (también con pantalla táctil) y una cruceta para un dispositivo que corría en Android, tenía 512 megas de Ram y una resolución de 480x854 píxeles. Un año en el que la potencia seguía siendo un reclamo más que interesante para un mercado que crece y estrecha el cerco con las consolas portátiles. Un buen ejemplo, Modern Combat 2 de Gameloft. Un FPS inspirado en Call of Duty que tenía un control más preciso en Xperia Play, por ejemplo. En el mismo sentido, NOVA 2 -la inspiración Halo para Gameloft en esta ocasión, imagen de esta página- también apostaba por lo mismo. Entre otros nombres destacados, el músculo técnico de Infinity Blade II o la adicción tremenda que generó Jetpack Joyride.

Full HD y ports "mayores"

Nexus 4 (2012)

Google también tiene mucho que decir en el mercado de móviles, y a finales de 2012 lanzó al mercado su Nexus 4, un teléfono pensado para competir con los dos gigantes comerciales del momento: Apple y Samsung. En el caso de Nexus, su vídeo a 720p, sus dos gigas de RAM (el doble que los competidores directos) y el hecho de salir libre y sin contrato con compañías telefónicas lo hicieron de lo más apetecible. Eso sí, no llegó a cuajar -se agotó al poco de salir- como le hubiera gustado a Google si se compara con las dos nuevas bestias que salieron al mercado. Una, iPhone 5, con pantalla más grande, procesador de doble núcleo y una mayor resolución. Galaxy S3 impresionó con su pantalla de 720x1280 píxeles. Junto a ellos no faltan otras propuestas como Xperia Z (2 gigas de RAM) y pantalla a 1080p de resolución. Plataformas poderosísimas que avanzan a pasos de gigante año tras año y entrega tras entrega y que eran capaces de recibir juegos pensados para explotar las bondades del juego móvil, como Angry Birds Star Wars o Rayman Jungle Run; a la vez que también podían con juegos vistos en plataformas convencionales de videojuegos, como Bastion (imagen) o incluso nombres impensables en plataformas móviles cinco años atrás como Baldur’s Gate. También es un año en el que empiezan a proliferar los free to play y todo tipo de juegos que apuestan por este modelo de negocio, como Clash of Clans, además de revoluciones sociales como Candy Crush Saga.

¿Se estrechan las diferencias?

Xiaomi Mi3 (2013)

Entre las sorpresas del mercado de hace un par de años, donde aparecieron revisiones como iPhone 5S, la cuarta entrega de los Galaxy S, el nuevo Xperia Z o Nexus 5, está Xiaomi Mi3, para muchos el mejor móvil de 2013 por unas prestaciones de gama alta a un precio muy competitivo. En diversas comparativas y benchmarks aparecía por delante de otros dispositivos Android y destacaba por la pantalla retina de 5 pulgadas, una resolución de 1920x1080p, chip NVIDIA Tegra o dos gigas de RAM. Características -Full HD y RAM- muy parecidas a otros dispositivos Android de gama alta, igual que en iPhone 5S salvo la resolución (1136x640). El año en videojuegos es tremendamente variado y los hay de todo tipo. Los que siguen la tendencia del tipo de juego de moda en los móviles, los que aprovechan licencias y marcas de juegos mayores (como Deus Ex: The Fall, Injustice Gods Among Us o LEGO Marvel Super Heroes). Triunfan juegos que no apuestan por la potencia bruta, como Ridiculous Fishing o Rymdkapsel. Tampoco faltan sorprendentes ports -por su calidad y acabado- como el de GTA San Andreas. Los móviles poco tienen que envidiar a las consolas de siempre. Tal vez, eso sí, el control a pesar de los avances en lo que la pantalla táctil se refiere.

Resoluciones a 2K

LG G3 (2014)

En medio del debut de un novedoso iPhone 6 que rompe un poco con la línea vista en la marca, ofreciendo dos modelos de grandes dimensiones a las que se suman nuevas y mejores prestaciones, destacamos el que elegimos como mejor smartphone de 2014, el LG G3, como representante del año pasado. 5,5 pulgadas, resolución 2K (1440x2560), procesador Qualcomm Snapdragon 801 de cuatro núcleos, 3 gigas de ram y capaz de grabar vídeo a 4K. Un producto avanzadísimo que compitió con otros grandes representantes de las marcas más importantes, como HTC One M8, un Galaxy S5 que tal vez vio como sus competidores le igualaba e incluso superaban en prestaciones dentro de la familia Android. El año pasado sirvió para ver como se estrechaban definitivamente las diferencias entre los móviles y otros dispositivos de juego. Un buen ejemplo es el trabajo hecho desde 2K con Bioshock, una de las obras maestras de la pasada generación de consolas capaz de mostrarse más que bien en formato móvil.

El futuro en sus manos

Samsung Galaxy S (2015

Durante el MWC de Barcelona Samsung presentó el nuevo Galaxy S6 y su versión Edge. Pantalla super AMOLED de 5,1 pulgadas, resolución 2.560x1440, 3 gigas de RAM, modelos hasta 128 gigas de memoria interna y una salida esperada para el mes de abril. La versión Edge destaca por su pantalla, que se extiende hacia los laterales ampliando la visibilidad de la misma y dejando una sensación de profundidad sorprendente. Una versión que es de las primeras que abre fuego en este 2015 donde la carrera por la tecnología seguirá su curso entre las principales compañías y eso, entre otras cosas, beneficiará a todos los que esperen nuevos y mejores videojuegos en formato móvil. Pero los nuevos teléfonos no son las únicas novedades en camino. La moda de los relojes inteligentes e incluso la apuesta por la Realidad Virtual, como es el caso de HTC, apuntan a la voluntad de llevar un paso más allá todo lo referente a nuestro dispositivo móvil. También Samsung con sus gafas Gear RV que serán compatibles con el S6 y Edge. Veremos hasta donde llega todo esto.