La Consola más Atractiva de la Historia
Una consola empieza por su forma y diseño. Realizamos un repaso históricos de plataformas a través de las distintas generaciones y os invitamos a votar vuestro diseño favorito de consola en la historia del videojuego.
El diseño de una consola siempre ha tenido su importancia, a fin de cuentas es lo primero que solemos ver cuando se presenta una máquina oficialmente. También lo que aparece en las promociones y lo primero que vemos cuando abrimos la caja de una nueva consola. Algunas consolas consiguen sólo con su forma atraer los ojos de los aficionados y aunque "lo importante está en el interior", lo cierto es que no es un factor baladí para muchos usuarios, ni para las empresas que gastan una gran cantidad de recursos y esfuerzos en este aspecto. Por eso, desde Meristation queremos saber vuestra opinión sobre la consola más atractiva de la historia. Para ello, hemos montado un repaso histórico de las distintas plataformas a través de varias generaciones y os invitamos a repasarlas y votar con las siguientes reglas:
Xbox One
Para su tercera consola apostó por un diseño clásico e industrial, muy apto para conseguir el objetivo de convertirse en el centro de la sala de estar. La consola está completamente enfocada a ocupar un espacio horizontal (de hecho, no puede ponerse de otra forma) y su diseño busca camuflarse en cualquier tipo de mueble al lado de una televisión, lo que tiene sus ventajas y sus inconvenientes. Los nuevos colores que van apareciendo permiten jugar un poco más con la composición y ver la consola con nuevos ojos.
PlayStation 4
La consola que mejor ha arrancado en ventas en esta generación lo ha hecho acompañado por un diseño muy propio de Sony. Sin estridencias pero tampoco renunciando a un toque de personalidad y a unos ángulos singulares que la hacen inmediatamente reconocible. Tanto en vertical como en horizontal, la consola tiene un aspecto muy elegante. Su mayor debilidad en boca de sus críticos es el material de la carcasa, que consideran excesivamente barato.
Wii U
Al calor del gran éxito de Wii, no es de extrañar que Nintendo apostara por un diseño reconocible a partir de ese modelo, aunque a la vez diferente. Suavidad en las formas y diseño minimalista fruto de una consola que nació con prioridades como cuidar el ruido o la potencia eléctrica que generaba. Es una máquina pequeña pensada para encajar en cualquier parte y cuyo elemento más notorio es precisamente su mando.
Vita
Nuestra primera portátil en liza se ha ganado el cariño de muchos usuarios por su potencia, pantalla y configuración. De cara al jugador es una mejora evidente en todos aquellos aspectos que se echaban en falta de la original PSP. Además de más potencia y una todavía mejor pantalla, la consola cuenta con un estupendo d-pad y dos sticks, vitales para cierta clase de juegos. Además es un refinamiento del diseño de la primera máquina para llevar de Sony, que ya de por sí tenía un buen número de fans.
3DS
Era más que obvio que la actual portátil de Nintendo seguiría los pasos estéticos de Nintendo DS, uno de sus mayores éxitos en la historia. El diseño cerrado no sólo luce bien sino que es tremendamente práctico y da un extra de seguridad a una máquina diseñada para todas las edades. La doble pantalla separada no es del gusto de todo el mundo, pero con decenas de millones de máquinas en el mercado combinando las dos generaciones, está claro que no es un gran impedimento. 3DS ya cuenta con diferentes iteraciones, incluyendo la reciente y más potente New 3DS y la versión XL, pero el diseño es homogéneo.
2DS
La mayor variación hecha por Nintendo a modelo Dual Screen bien merece una mención aparte. Ante el temor generado por algunos medios sensacionalistas sobre los efectos del 3D en menores, y también en consonancia con el fenómeno de que cada vez más menores juegan con una tablet, la compañía de Kioto se propuso mostrarse proactiva para extender el alcance de su máquina estrella. Así surgió una variación que prescinde tanto del 3D como del diseño abatible -además de ser más barata-. Un interesante experimento.
Playstation 3
Esos "five hundred and ninety nine dollars" tenían que notarse de algún modo cuando abrías una PS3 por primera vez y algo de eso. La consola es grande y pesada, pero estilizada y con unos materiales que denotan calidad. Algunos la consideran toda una belleza por su superficie brillante y los detalles de la carcasa, otros la ven como un armatoste que recuerda a un grill de asar carne -de hecho alguien decidió llevar la broma lo más lejos posible y modificó la consola para convertirla en eso-. En todo caso, una máquina que estéticamente no deja indiferente. Sin embargo, era una consola cara de producir ydistribuir por lo que en cuanto Sonytuvo la oportunidad, introdujo un nuevo modelo, seguramente el másextendido en cuanto a cantidades distribuido. Era más barato, máspequeño y más ligero, prescindiendo además de varios lujos en lacarcasa, esta vez de un sobrio mate -más amable en espacios con polvo-.Quizás menos espectacular, pero hay bastantes que prefieren este modeloal original. Menos popular es la tercera revisión, la Super Slim,todavía más pequeña y barata de manufacturar, quizás demasiado.
Xbox 360
Con su segunda consola, Microsoft encontró el punto adecuado entre tamaño, diseño y potencia. Si con la primera Xbox había confiado todo en una máquina más potente y con más prestaciones que la competencia, con 360 procuraron tener en cuenta todos los ángulos, quizás una de las claves de su éxito, que permitió a la empresa de Windows consolidarse en una potencia del videojuego. Su diseño sigue resultando atractivo a muchos usuarios, especialmente a aquellos que vivieron sus primeros años de generación con ella y la convirtieron en su "consola de cabecera" por así decirlo. La plataforma contó con dos revisiones de peso, el modelo S, que vendría a ser una consola slim más pequeña que la original; y el modelo 360 E, el último y menos conocido y que comparte cierta similitud con lo que acabaría siendo Xbox One.
Wii
La consola de mesa más vendida de la generación pasada fue un triunfo que pilló por sorpresa a más de uno. Autodescartada para la carrera tecnológica entre Sony y Microsoft, Nintendo se fue a hacer la guerra por su cuenta con una idea concreta: el control gestual. Pero al margen del éxito comercial, en lo que respecta al tema que nos ocupa, Wii tiene un diseño muy apropiado para el objetivo que se perseguía, ocupar un espacio discreto en la sala de estar: pequeña, elegante, de líneas simples y muy alejada del diseño de Gamecube. Uno de los diseños de consola más "serios" del hogar de Mario. La plataforma no tuvo tanta necesidad de presentar modelos alternativos más pequeños como sus rivales, y sólo optó por introducir una "Family Edition" que adaptaba el diseño de la consola a una forma horizontal -mas cómoda para ciertos muebles-, y la llamada Wii Mini, que era una versión de Wii reducida a la mínima expresión -sin online, sin compatibilidad con Gamecube y sin la mayor parte de los conectores-.
Nintendo DS
Pocos hubieran apostado al comienzo de la vida de esta portátil en que se convertiría en una de las plataformas más vendidas de la historia del videojuego. Entre la amenaza de Sony con la más potente PSP y que el concepto de Nintendo DS era complicado de explicar al principio, muchos pensaban que el dominio tradicional de la casa de Kioto en portátiles estaba amenazado. Pero la consola fue un enorme éxito por una serie de circunstancias como tener el software adecuado con el interfaz preciso -la pantalla táctil fue una jugada maestra-. La plataforma ha contado con numerosas revisiones y rediseños, aunque pocos tan importante como el Lite, que transformó el tosco diseño original por una línea elegante que se convertiría en el molde con el que crecería la línea DS.
PSP
El estreno de Sony en el sector de las portátiles fue relativamente exitoso. "Exitoso" porque es de lejos la consola portátil más exitosa fuera de la familia de Nintendo, con la muy considerable cifra de 76 millones de unidades vendidas. "Relativo" porque el gran objetivo de desbancar a Nintendo en su gran fortaleza no resultó. En todo caso, PSP entró con una enorme fuerza en un mercado que todavía estaba lejos de vivir como normal los móviles potentes y las pantallas grandes. Desde nuestro presente es más difícil calibrar el impacto que supuso esta máquina en su día, con su pantalla panorámica y una potencia técnica sorprendente entre manos. Su misma forma, diseñada alrededor del impactante LCD de 4m3 pulgadas, era un gran reclamo incluso antes de ser encendido. El sistema pasó por varias revisiones, todas bastante similares en diseño excepto por una en particular que veremos más adelante.
PSP Go
De todos los modelos de PSP, el único que merece una categoría propia es sin duda este fallido pero interesante experimento. Ya en un ciclo avanzado de PSP y viendo por dónde venían los tiros en el futuro del juego portátil -más evidente en Japón enaquel entonces-, Sony se sacó la maga el modelo Go: Mucho más fino, pequeño, ligero y con un panel deslizable que ahorraba espacio. La pega es que la consola no podía leer UMDs, el formato óptico de la consola, así que dependía de los juegos descargables -y en una mezcla de mala previsión y mala suerte, uno de los juegos más destacados de la plataforma como Kingdom Hearts: Birth by Sleep no salió en formato digital, un ejemplo claro de la limitación del formato-. Con todo, queda un diseño muy destacable de consola portátil.
N-Gage
¿Un móvil para jugar videojuegos? Absurdo (en su tiempo). Curioso cómo funcionan las cosas a veces, aunque sería injusto y ventajista decir que N-Gage fue un "adelantado de la época". Más bien, tuvo una buena idea con una muy mala ejecución. Era la época dorada de Nokia, con el mundo a sus pies -curioso una vez más como pueden cambiar las cosas-. La compañía finlandensa buscaba nuevos territorios que conquistar y penso que el de los videojuegos portátiles era suficientemente interesante. Entró como un elefante en una cacharrería y con la billetera por delante, pero quedó patente su inexperiencia en el campo y su falta de credibilidad para atraer desarrolladores. De su primer intento nos quedan los apelativos del "Taco-móvil" y por supuesto el legendario sidetalking. Cómo una compañía experta en crear y diseñar móviles pudo pensar que esa característica no resultaba ridícula, un misterio. La empresa trató de recomponerse con el modelo QD, mucho mejor en todos los aspectos, pero ya era más que evidente que no iban a llegar muy lejos en el sector.
Gamecube
Contra todo pronóstico, Nintendo había sufrido una derrota total en el mercado de las consolas domésticas a manos de Playstation. Gamecube, conocido antes como Project Dolphin, iba a ser la respuesta para contestar a PS2, pero Nintendo dejó todo el tiempo del mundo a Sony -más de un año- y cuando llegó ya era más que tarde. Tacticismos de guerra de consolas aparte, el diseño de Gamecube suele polarizar opiniones: unos la adoran por ese diseño tan distintivo y compacto; otros lo abominan, especialmente la elección del color por defecto y la inclusión del asa, que en opinión de muchos le daba un aspecto demasiado juvenil.
Panasonic Q
Gamecube nunca tuvo un resideño como tal pero sí existe una variación importante de la misma. Nintendo siendo Nintendo, optó por no tratar de competir con PS2 ofreciendo algún tipo de compatibilidad con DVD, centrando la máquina en los juegos alrededor de un sistema óptico propietario -de menor capacidad que el DVD lo que daría disgustos más adelante-. Pero a pesar de eso, la compañía de Kioto llegó a un acuerdo con Panasonic/Matsushita que les permitía a estos lanzar una versión especial de la consola. Cuando se anunció se interpretó como una especie de avanzadilla de Matsushita para tratar de entrar en el mundo de las consolas y enfrentarse a su archirival Sony también en ese campo, pero el movimiento demostró ser mucho más limitado que eso y este modelo se convirtió en una anécdota.
Xbox
Si bien Matsushita no se lanzó al ruedo, la que sí lo hizo fue Microsoft. Intranquilos ante la posibilidad de que Sony conquistara la sala de estar con una máquina Unix, con cero dependencia del software de la compañía, decidieron dar luz verde a su entrada en el mundo de las consolas. La empresa de Redmond no es una casa de hardware y eso quedó claro cuando presentaron su proyecto: una Xbox enorme y pesada que a muchos efectos era un PC camuflado. Se apostó por una máquina potente, con elementos novedosos en este espacio como un disco duro por defecto, y es evidente que en el proceso no hubo mucho tiempo para alardes de diseño -especialmente porque ya iban muy tarde para competir con PS2-. A pesar de la falta de finura, hay quien aprecia el diseño mastodóntico de la Xbox original como un ejemplo de fuerza y poder.
Game Boy Advance
Gracias al enorme y sorprendente éxito de Pokémon, Nintendo no necesitó durante muchos años una "sucesora" de su popular Game Boy. Sólo cuando la icónica portátil había consumido completamente su expectativa de vida se decidieron a dar el paso de crear una sucesora, ignorando olímpicamente además a todos los rivales que trataban por entonces colarse en este espacio. GBA era más potente que la Game Boy original, en color, pero mantenía los principios básicos de que tenía que ser pequeña y con bastante autonomía. En un exceso de celo sobre ese último punto, el sistema no incluía ningún tipo de retroiluminación en la pantalla, lo que dificultaba la visibilidad en situaciones de luz que no fueran ideales. De hecho, hubo un mod muy popular entonces llamado Afterburner pensado exactamente para esto. Hubo dos revisiones de GBA, la primera la comentaremos aparte y incluiremos aquí la última, llamada Game Boy Micro, una diminuta versión que es adorada por algunos coleccionistas.
Game Boy Advance SP
Para muchos, la versión definitiva de GBA y también históricamente importante porque supuso la primera implantación del diseño abatible desde los tiempos del Game & Watch. Esa idea daba a la consola un aspecto más compacto y robusto, además de ahorrar espacio. Además, la consola en esta ocasión si incluía retroiluminación, lo que la hacía mucho más cómoda de manejar. Además de ser un diseño muy diferente al de la Game Boy Advance original, su importancia como precursora del diseño de DS no puede ser ignorada.
Playstation 2
La consola más vendida de la historia del videojuego, con una librería que muchos consideran única e irrepetible y un auténtico dominador de su generación. PS2 era simplemente incontestable y arrasó con Dreamcast, Gamecube y Xbox, que nunca llegaron a ser rivales en las tiendas. La plataforma disfrutó de una larga vida y sólo necesitó de una única pero importante revisión, un modelo Slim realmente pequeño y fino que abarataría los costes de producción y permitiría a Sony seguir vendiendo el sistema a buen ritmo. Con la ambición de la compañía de usar la máquina como Caballo de Troya para el DVD, se optó por un diseño discreto y elegante, con la posibilidad de que funcionara tanto en horizontal como en vertical para multiplicar sus posibilidades de ocupar un espacio al lado del televisor.
PSX
Además del modelo Slim, hubo una gran variación de Playstation 2 muy poco conocida llamada simplemente PSX. La consola ya había probado su valía como reproductor de DVD y Sony pensó en que la consola ofrecía la posibilidad también de ponerse en la vanguardia de la grabación inteligente de vídeo. El modelo llegó con toda clase de conectores, un disco duro y el interfaz XMB que posteriormente veríamos en PS3 o PSP. Técnicamente era más reproductor que consola y su promoción estaba a cargo de Sony directamente, no de SCE, por lo que ni siquiera tenía un DualShock por defecto -aunque era plenamente compatible-. Su muy alto precio y el poco interés en Japón sellaron su destino.
Wonderswan
Cuando el creador de Game Boy, Gunpei Yokoi, dejó Nintendo tras el fracaso de Virtual Boy, fundó su propio estudio llamado Koto Laboratory. Desde ahí, en alianza con Bandai, creó un rival para la máquina portátil que había creado para la casa de Kioto. Wonderswan seguía los mismos principio: potencia y pantalla diseñados para lograr el máximo de autonomía, además de contar con algunos brillantes toques de diseño como su capacidad para ser jugado en vertical o en horizontal, abriendo la máquina a una mayor variedad de juegos. Bandai apsotó fuerte por la máquina y logró atraer a desarrolladores como Square, Namco o Taito, alejados de la órbita de Nintendo. Pero la competición con Game Boy y posteriormente con GBA demostró ser imposible en ese momento. Tras lanazar dos versiones mejoradas: Color y Crystal, la compañía juguetera tiró la toalla.
Dreamcast
La última consola de Sega ocupó esa triste posición con dignidad y estilo. Un diseño pequeño y compacto, muy atractivo desde el principio, que permitía al mismo tiempo ofrecer una potente consola, espacio para cuatro conectores de mando y la posibilidad de juego online. La pobre situación financiera de Sega y el poderío de Sony tras PlayStation fueron elementos claves de su corta vida, en la que sin embargo tuvo tiempo de crear una gran colección de juegos importantes.
Neo Geo Pocket
La última consola de la compañía de Osaka tiene poco que ver con el lujo que representó con Neo Geo. Con su época de esplendor ya pasada y un interés cada vez menor en los juegos de lucha clásicos 2D, la compañía buscó el único mercado en el que los 2D no pasaban de moda: el portátil. El poderío de Nintendo con su Game Boy era incontestable, pero SNK intentó colarse con una máquina más potente y de mayor definición, haciendo uso de sus reconocidas licencias y personajes y cubriendo además un género como el de la lucha que no se prodigaba mucho en este formato. La plataforma luchó contra lo imposible y se presentó con algunas armas interesantes como un gran control para Beat'em Up, pero ni siquiera con una posterior versión en color -más otra versión "slim"- se logró gran cosa.
Nintendo 64
El heredero de Super Nintendo y la consola que estaba llamada a continuar su legado. Pero una mezcla de decisiones equivocadas y circunstancias externas lo condenaron a un lejano segundo puesto a pesar de contar con juegos legendarios y pioneros en el campo de las 3D. La consola fue diseñada de principio a fin para la época de los polígonos, incluyendo un extraño mando especialmente diseñado para facilitar el movimiento en profundidad. En cuanto a su estética, lo cierto es que tenía una imagen atractiva, sobria y elegante, muy generosa de curvas que le daban ese deseado aspecto de pieza tecnológicamente avanzada.
Sega Saturn
Pocos imaginaban que después del gran éxito de Mega Drive y su dominio en las recreativas, Sega se estrellaría de tal manera con su siguiente proyecto. Saturn debía ser la máquina que convirtiera éxitos de arcade como Daytona y Virtua Fighter en superventas domésticos, la que albergara los nuevos éxitos de los estudios internos de Sega y la máquina capaz de aglutinar la clase de apoyo que tuvo su 16 bits. Pero una serie de errores de peso, junto con los aciertos de Sony, dejó la máquina en la cuneta en cuanto a ventas. No hubo revisiones, pero sí diferentes modelos.
PlayStation
La consola que cambió la industria del videojuego y el balance de poder establecido. Tanto Sega como Nintendo estaban acostumbrados a una forma determinada de hacer negocio que era sumamente beneficiosa para sus intereses. Sony en cambio introdujo novedosos cambios y orientó su negocio a facilitar la vida y abaratar los costes a las compañías, minimizando los riesgos. El hecho de que PlayStation era una máquina potente y pensada para la era poligonal, su imponente catálogo y otros factores, la convirtieron en la opción preferida por millones de usuarios. Su diseño era simple y tirando a angular, con forma inequívocamente de consola -todavía no eran los tiempos en los que Sony pensaba en la sala de estar-. El sistema contó con una revisión: PSOne, un modelo bastante más pequeño y redondeado con el que la plataforma afrontó la recta final de su próspera vida. También destacó el llamado "Net Yaroze" un sistema pensado para que desarrolladores independientes pudieran trabajar con la máquina sin un caro equipo de desarrollo.
Neo Geo CD
Uno de los principales motivos de lo prohibitivo que resultaba Neo Geo eran los cartuchos. Ya era caro producir cartuchos de 32 o 64 Mb, no digamos ya de 400. Era el precio a pagar por tener una auténtica recreativa en casa, sin concesiones. Con la llegada del CD, en Osaka tuvieron la idea de que el formato óptico podía ser una forma de dar nueva vida a su plataforma en el mercado doméstico. La idea era tan simple como lanzar la misma consola con formato CD y pasar toda la librería y futuros juegos a este formato. Desgraciadamente, falta de visión o el querer ahorrarse dinero (o los dos) hicieron que se apostara por un lector muy lento, lo que afectó a muchos juegos. Había títulos con cargas iniciales de 1 minuto y unos 30 segundos entre combate y combate, algo muy poco "arcade". No fue el único problema de Neo Geo CD, los tiempos también había cambiado y el público masivo se fue al 3D, algo que Neo Geo no podía ofrecer. SNK trató de alzar el vuelo con un nuevo modelo, el Neo Geo CDZ, que incluía un reproductor más rápido, pero ya era demasiado tarde.
Atari Jaguar
La última consola de la otrora legendaria Atari fue vista por muchos como un último acto de desesperación por tratar de recuperar viejos laureles. La compañía americana fue una de las grandes responsables del llamado crash del 83, que abrió las puertas a Nintendo y a Sega para entrar con fuerza en un sector que en USA estaba en ruinas. Ya no era la compañía todopoderosa de antaño, pero aún así lo intentaron con esta Jaguar: una máquina muy capaz y claramente superior a las 16 bits de entonces en cosas como el 2D, pero muy corta en los emergentes 3D, además de apostar por una tecnología en vía de extinción como el cartucho. Hubo otros factores, el fracaso de una plataforma nunca suele ser por una sola cosa, pero la realidad es que no pudieron levantar el vuelo, cosa que intentaron con complementos como el CD, en vano.
3DO
La época de "transición" entre los 16 y 32 bits fue una época convulsa con muchos actores tratando de aprovechar el momento para subirse al carro de una industria en meteórica expansión. Un veterano de la industria y fundador de Electronic Arts, Trip Hawkins, decidió que era la oportunidad perfecta para crear un nuevo modelo de consola. Frente a los jardines cerrados de Nintendo y Sony, llevando con mano de hierro por sus respectivas compañías, 3DO era una plataforma abierta, un estándar que cualquier compañía podía producir y vender siempre que se atuviera a ciertas especificaciones, además amable con las compañías productoras de juegos. Durante un tiempo se vió como una amenaza seria al status quo, con una gran compañía como Panasonic detrás y el apoyo de estudios de peso como la propia EA. Pero, de nuevo, una mezcla de factores -incluyendo precio y ciertas limitaciones técnicas- impidieron su despegue. La consola presentó diversas iteraciones de diferentes compañías, aunque el Panasonic F1 R.E.A.L, con sus características "columnas", se considera la imagen más conocida de la plataforma.
Virtual Boy
La realidad virtual venía siendo desde hace tiempo un tema caliente, el nuevo gran paso de los videojuegos. De hecho hay quien pensaba que la revolución 3D vendría de la mano con la misma realidad virtual, dados nuevos juegos que apostaban por la inmersión y la primera persona. Gunpei Yokoi era el creador de Game Boy y Game & Watch, una figura colosal dentro de Nintendo, tenía vía libre para experimentar y consideró que esta máquina le permitiría crear algo innovador y difícil de recrear para la competencia. La sensación de profundidad que ofrecía era ciertamente única, pero jugar a la consola era tremendamente engorroso, además de producir dolores de cabeza a muchos usuarios si estaban demasiado tiempo con ella. Nintendo nunca ofreció la sensación de que creía 100% en el proyecto, y posiblemente si no hubiera sido el proyecto de Yokoi nunca hubiera salido. Ya sea por las dudas al ofrecer soporte, o por las propias taras del sistema, el lanzamiento fue uno de los peores de la compañía y la máquina fue rápidamente abandonada, dejando un curioso diseño para la historia.
Pippin
Quizás uno de los más desconocidos fracasos de Apple. Se ha hablado mucho en los últimos años de rumores sobre si la compañía de la manzana podría lanzar su propia consola de videojuegos, pero no sería la primera vez que lo intentan. Pippin fue un intento de crear un sistema multimedia relativamente barato orientado fundamentalmente a juegos, equipado con un curioso pad llamado "Applejack" y una versión inferior del MAC OS. El proyecto perdió todo el aire en sus velas antes de nacer con el regreso de Steve Jobs a Apple y sólo Bandai licenció la consola, produciendo 100.000 unidades en Japón de las que no llegó a vender ni la mitad.
PC-FX
La última consola de NEC y un triste final para una línea de consolas que con PC Engine había llegado a rivalizar con Nintendo en Japón. En la transición de las 16 bits a la "nueva generación" confluyeron una serie de tecnologías que hacían que no resultase clara la dirección en la que había que tirar. Algunas sospecharon que el 3D y los polígonos serían importantes, pero se quedaron cortas en especificaciones. NEC sin embargo ni siquiera se aproximó, e interpretó que el futuro estaba en el formato multimedia, el manejo interactivo de la secuencias de vídeo y los gráficos prerenderizados. En la compañía estaban convencidos de que los procesadores 3D de la era eran muy poco potentes y que eso generaría juegos poco atractivos con gráficos formados por bloques, así que descartaron completamente esta faceta y se centraron en el procesamiento de vídeo, lo que a la postre fue mortal. El proyecto fue un sonoro fracaso y apenas logró apoyos en la industria, cerrando la historia de la empresa con la creación directa de consola.
Amiga CD32
El primer sistema de 32 bits lanzado en occidente fue el intento desesperado de Commodore de salvarse después de una larga sucesión de malas decisiones. La compañía que había maravillado con su Amiga, un ordenador revolucionario en muchos sentidos, se había dejado comer el terreno de forma alarmante y, en un estado financiero ya apurado, decidió fijarse en el pujante mercado de las consolas. Adaptó el potente Amiga 1200 a formato de consola y con una unidad de CD-ROM por defecto, esperando atraer a las compañías que habían trabajado históricamente con el ordenador, pero ese apoyo fue escaso y cauto. Buena parte de la librería del CD32 quedó compuesta por viejas glorias del Amiga con algún extra poco importante, mientras que los juegos creados específicamente para la plataforma fueron escasos y generalmente compartidos. No fueron los únicos problemas, pero el resultado en todo caso fue la bancarrota de Commodore.
FM Towns Marty
La primera consola de 32 bits en el mundo es una rareza que curiosamente es casi un hermano del CD 32, sólo que en otra parte del mundo. Fujitsu tenía una exitosa línea de ordenadores en Japón llamada FM Towns, que destacó por sus capacidades gráficas y multimedia frente a los dominantes PC98 de NEC. Pero su brillo se difuminaba y la compañía trató de reconvertir el hardware en consola, aprovechando las excelentes características de su máquina para ello. Un precio desorbitado, falta de apoyo y problemas de compatibilidad con la línea de juegos del FM Town enterraron todas sus posibilidades.
Super Nintendo
La reina de las 16 bits -en buena parte porque Sega decidió autosabotearse y dejar a su rival el mercado cuando estaban compitiendo de igual a igual y ganando en algunos mercados importantes-. La sucesora de Nintendo fue todo lo que los aficionados esperaban: potente, con fantásticas capacidades audiovisuales y con un catálogo de impresión formado por joyas de la porpia Nintendo y algunas de las mejores casas de software del momento. Sólo cuenta con una revisión, el modelo "Jr", aunque curiosamente su modelo más divergente no es una revisión sino el modelo estadounidense. Alguien en Nintendo USA debió pensar que la redondeada y suave forma original no casaba con esa idea estadounidense del "poder", así que crearon un diseño mucho más agresivo y angular.
Neo Geo
El Rolls-Royce de los videojuegos lo llamaban. Sobria, elegante e increíblemente cara, con esos enormes cartuchos que demandaban respeto. Tener una Neo Geo en casa estaba sólo al alcance de unos pocos privilegiados, que sabían que con ella se llevaban toda una recreativa a casa, sin compromisos. Todo en esta máquina era espectacular, incluyendo ese mando arcade que nos recordaba de qué tipo de "consola" estábamos hablando. Un sistema especial, producto único de su tiempo y toda una leyenda para coleccionistas de retro.
Mega Drive
La consola que coronó la época dorada de Sega. Gran parte de la identidad de la compañía se forjó alrededor de esta máquina, para la que pudo lanzar algunos de sus mejores títulos en la historia. El diseño de la misma demostró ser icónico y atractivo en todo el mundo, sin presentar grandes modificaciones entre regiones. La consola contó además con una revisión, un modelo más pequeño y compacto. Eso sí, la línea estética de la consola empezó a saltar por los aires cuando la compañía japonesa tuvo la "genial" idea de presentar hasta dos add-ons en forma del Mega-CD y el 32X.
Multi-Mega y Wonder Mega
Sega colaboró con diferentes casas de hardware y experimentó ampliamente con el éxito de Mega Drive para abarcar más terreno -a veces, demasiado-. De ahí nacieron experimentos como el Sega Teradrive o el Amstrad Mega, ordenadores compatibles con los jeugos de las 16 bits. Pero en el caso que nos ocupa nos centraremos en dos modelos destacables, uno de Sega y otro licenciado a JVC. El primero es el Multi-Mega, una máquina que reunía de forma compacta la consola con su add-on Mega CD. El segundo es WonderMega, otra máquina que reunía de forma armoniosa ambos sistemas, además de algunos extras específicos para aumentar las capacidades de audio del sistema. Ambos diseños tienen sus fans, particularmente el WonderMega, que se ha convertido en una valiosa pieza de coleccionista.
Sega Nomad
En vista de que Game Gear no conseguía imponerse a Game Boy, Sega trató una solución de pura fuerza bruta: comprimir una Mega Drive para convertirla en una portátil, compatible con los juegos de la consola original. En la compañía debieron pensar que tener todo un Sonic o un Street of Rage a color en una portátil sería suficiente para hacer daño a Nintendo, pero la consola pecó de los mismos defectos que todos los rivales de la época: demasiado grande, demasiada hambre de pilas y demasiada cara. Nunca llegó a ser rival.
PC Engine / Turbo Grafx
La plataforma de NEC fue la gran competidora de Nintendo en su primera época de apogeo con su NES. La compañía tenía un hardware potente en el contexto de las 8 bits, a medio camino entre los 8 y 16 bits -es técnicamente el primer sistema de 16 bits, pero sólo en lo referente a sus dos procesadores gráficos, su CPU es de 8 bits-. El sistema fue muy bien acogido en su mercado natal y contó con una extensa librería de grandes títulos, especialmente Shoot'em Ups. Desgraciadamente, el salto a occidente tuvo toda clase de problemas -incluyendo un rediseño innecesario- y luego NEC empezó a perder un poco el norte con add-ons y experimentos, lo que le impidió convertirse en una alternativa más sólida a las otras 16 bits.
Turbo Duo, Super Grafx y Shuttle
Al igual que Sega, NEC trató de unificar sus add-ons en una sola plataforma que integrara tanto el formato de tarjetas de la consola original como el CD-ROM, de ahí nació la elegante Turbo Duo, que suele ser bastante reconocida por su elegante diseño. Todo lo contrario pasa con Super Grafx, un extraño experimento de presentar una versión más potente de PC Engine pero que a la hora de la verdad no suponía una diferencia técnica enorme y sólo introdujo confusión en el ecosistema. Añadimos como tercero en discordia el Shuttle, una simple PC Engine en forma de nave espacial que Nec tuvo a bien lanzar, por algún motivo que se nos escapa.
TurboExpress
Para completar el desfile de hardware de Nec, la compañía japonesa también tuvo la brillante idea de conquistar el mercado portátil con una versión "miniaturizada" de PC Engine junto a una pantalla LCD a color. Ignorando el hecho de que todos los rivales de Nintendo en ese sector se habían estrellado con consolas portátiles más potentes que Game Boy, los directivos de la compañía japonesa debieron pensar que la amplia librería ya existente de la máquina sería reclamo suficiente. Y como Nomad: muy caro, con muy poca autonomía, algunos problemas con la pantalla LCD para ciertos juegos, grande y pesado. El resultado se puede imaginar, pero su diseño y características sigue siendo atractivo para muchos coleccionistas.
Game Gear
El rival más serio de Game Boy en la primera guerra de portátiles no fue ninguna ocurrencia de convertir un sistema de mesa en uno portátil y esperar que el catálogo establecido hiciera el trabajo sin mover un dedo de más. Sobre la base de Master System, Sega creó un sistema algo más potente y equipado con una pantalla a color, dedicando recursos a crear una librería específica de juegos que aprovechara el sistema -de ahí nacieron grandes títulos como los dos Shinobi exclusivos de esta máquina-. A pesar del esfuerzo, Game Gear se estrelló en el mismo muro que todas las portátiles coetáneas: no era excesivamente portátil y las pilas duraban un suspiro.
GX 4000
Otra compañía que trató de transformar un ordenador en una consola fue Amstrad, atrapado en una pinza entre los nuevos ordenadore de 16 bits como el ST y el Amiga, las exitosas consolas de 8 bits y la llegada de las primeras consolas de 16 bits en forma de Mega Drive. Una de las fortalezas comerciales del CPC habían sido los videojuegos y la compañía no se podía permitir este sector, así que creó una versión actualizada y mejorada del CPC Plus, lo adaptó a una singular carcasa y buscó los apoyos necesarios, pero no los encontró. La pinza mencionada anteriormente también hizo que las casas no apostaran por la platafor, incluso aquellas con una larga relación con Amstrad: los nuevos ordenadores eran más potentes, las consolas ya establecidas movían más dinero, GX 4000 quedaba en tierra nadie sin grandes argumentos que ofrecer, ni a las compañías ni a los usuarios. Después de un desastroso inicio, Amstrad tiró la toalla.
Atari Lynx
Aunque lejos de sus tiempos de esplendor, Atari seguía siendo una compañía importante y con un nombre de coloso en la industria. Para intentar reverdecer laureles, la empresa apostó por un proyecto de consola portátil que hubiera sido pionero si no fuera porque Nintendo se adelantó estratégicamente con Game Boy. En aquel entonces el mercado portátil era terra incognita, así que seguramente los ingenieros de la compañía americana no se sintieron muy intimidados ante la pantalla monocromo de la consola japonesa. Pero pronto encontraron que su plataforma era un mastodonte al lado del invento de Yokoi (y además no tenían Tetris, que eso también pesó). A pesar de las bondades técnicas de la plataforma de Atari, y un rediseño para hacerla más pequeña, esta se quedaría en un tercer lugar frente a Game Boy y Game Gear.
Game Boy
Master System
Sega, ya una fuerza reconocida en los salones de arcade, había intentado hacerse hueco en el mercado doméstico con las plataformas conocidas como Mark, pero Nintendo demostró ser un rival intratable por aquel entonces. La compañía tuvo más éxito con la última iteración de esta línea, el Mark III, que transformó en occidente en "Master System" encontrando más aceptación en mercados que su rival en Kioto tenía descuidados como el europeo -y que a la postre serían claves en construir el éxito de Mega Drive-.
Nintendo Entertainment System
La consola que inició la leyenda de Nintendo. Generalmente en occidente tenemos una visión muy clara de lo que es una NES, pero la historia en Japón es algo más confusa ya que al diseño original -muy diferente del que conocemos en occidente- se le suma el complemento del sistema de Discos e incluso un modelos oficial de NES que no es de Nintendo como el Twin Famicom de Sharp, que unía los dos formatos-. En esta ocasión, Nintendo USA acertó de lleno con el rediseño, creando una icónica consola fácilmente reconocible y evitando inconsistencias. Más adelante aparecería un nuevo modelo de NES algo distinto, con carga superior y más barato de producir.
Atari 2600
Aunque el recuerdo de las consolas de "segunda generación" se pierde en el tiempo para la mayoría de aficionados, un repaso a la historia del diseño de consolas quedaría incompleta sin un repaso a la consola más popular de su época, sobre la que empezó a construirse la industria del videojuego como tal. Con ese acabado de madera y sus icónicos mandos, está claro que el 2600 es una máquina que representa toda una época del videojuego. Atari nunca logró replicar el éxito obtenido por esta plataforma, con las iteraciones 5200 y 7800 fracasando comercialmente debido a los efectos del Crash del 83.
Intellivision
Otro de los pesos pesados de su época. Mattel, cuyo papel en los albores del videojuego parece haberse borrado, lanzó este sistema para evitar quedarse atrás en la aparición del "nuevo juguete". Con cerca de 125 juegos en catálogo y unos tres millones de unidades vendidas, fue el rival más duro para Atari. Pero el crash del videojuego le afectó de lleno y la división electrónica registró unas masivas pérdidas de 300 millones de dólares, que hicieron que la compañía jamás volviera a intentar la aventura -si ignoramos el llamado HyperScan que lanzaron en el 2006, sobre el que correremos un tupido velo-.
Colecovision
Otro nombre importante de la segunda generación de consolas es Colecovision, considerada en su día en non plus ultra en cuanto a tecnología. Su capacidad de albergar versiones casi perfectas de las recreativas más punteras del momento como Donkey Kong la convirtió en un objeto del deseo y una plataforma muy popular hasta que se estrelló en el Crash del 83.
Una de las consolas más originales y curiosas de la época. Mientras el resto de plataformas buscaban ser conectadas a los televisores, Vectrex era una máquina independiente equipada con una pantalla preparada especialmente para mostrar vectores, la única en su especie dentro de las consolas domésticas. Era ciertamente una consola especial tanto en la forma como en el fondo, lo que la hace muy querida por coleccionistas y amantes de lo retro.
Magnavox Odyssey
Que mejor forma de cerrar este reportaje que con la máquina que lo inició todo. La obra del desaparecido Ralph H.Baer se adelantó a todos a la hora de ofrecer una máquina capaz de conectarse a los televisores analógicos de la época. Mediante el uso de plantillas para el televisor y el cambio de tarjetas en la máquina, la consola proponía simples juegos de hockey, tenis, baloncesto o ruleta, entre otros. Las consolas de la primera generación solían ser cerradas, con una circuitería fija como la popular y posterior Atari Pong, pero la Odyssey ofrecía mayor flexibilidad dentro de una tecnología extremadamente limitada basada en circuitos intercambiables. Todo un logro. Su diseño también es peculiar e importante dado que fue la primera, y aunque seguramente no reciba muchos votos, ofrece la oportunidad perfecta para completar este repaso por la historia del diseño de consolas.