Five Nights at Freddy's 3
- PlataformaPC7
- GéneroAcción
- DesarrolladorScott Games
- TextoInglés
Five Nights at Freddy's 3
Convertida en una de las sagas virales más exitosas del momento, Five Nights at Freddy's regresa con su tercera entrega. Muchas cosas han cambiado desde la última vez que jugamos, pero no las dosis de miedo y tensión, que se multiplican esta vez
Convertida en todo un éxito viral gracias a una serie de claves sobre las que profundizamos en un artículo que le dedicamos a las dos primeras entregas, la serie Five Nights at Freddy’s es un ejemplo directo de lo que triunfa hoy en día a nivel digital y de la red. Es un juego directo, con un manejo simple de aprender, partidas muy rápidas y una serie de elementos que lo ayudan al boca-boca forero como es una historia de fondo en formato leyenda urbana que rastrear, y una atmósfera de tensión y sustos ideal para Youtube y los que buscan un título que no de asco a nivel de sangre, sino miedo. Una IP pura y genuinamente hecha para que nos metan el susto que buscamos con este género y/o tipo de juego. ¿Exploitation pura y dura? Pues sí, pero es que eso es lo que queremos un sector del mercado, que se dejen de tanta excusa, estilización, ultra-resolución, presupuestos absurdos y simplemente, aunque sea con muy poquito, nos hagan saltar de la silla.
Es curioso las posturas enfrentadas que ocasiona la prolífica serie indie creada por Scott Cawthon en cuanto a su capacidad de no tener medias tintas: O nos gusta y engancha su propuesta y por tanto perdonamos todas las carencias y la pasividad jugable que tiene el título, o lo consideramos una tontería de muñequitos que hacen ‘¡BUH!’ de repente para asustarnos y un juego que se juega menos que un David Cage, como el amigo Trolaso dejaba claro en uno de sus últimos videos. Hay a quién le gusta, hay quién le parece una chorrada; hay quien se sabe el nombre de todos los animatronics, hay quién se ríe de los fans. No vamos a entrar en polémicas, porque el libro de gustos viene, por fortuna, en blanco, pero sí reseñar la pasión con la que la comunidad ha recibido esta serie, que en apenas 8 meses ya tiene tres entregas.
Fazbear’s Fright: The Horror Attraction
El toque de leyenda urbana que ha tenido la saga siempre ha jugado a su favor en cuanto a una historia no contada de forma normal, sino narrada mediante pedacitos que tienes que ir uniendo en tu cabeza para darle sentido. En Five Nights at Freddy’s 3 pegamos un salto de 30 años desde el final del primer Freddy’s –recordad que la secuela era en realidad una precuela-, hasta ver que la historia del restaurante familiar Freddy Fazbear's Pizza se ha convertido en una leyenda urbana que un empresario quiere aprovechar, recreándola en una atracción de feria. En este caso no encarnamos al guarda de seguridad, sino que somos un actor que hace de…guardia de seguridad, aunque nunca se nos explica porqué estamos en el sitio que estamos y no donde deberíamos estar (si somos un actor y no un segurata de verdad, ¿por qué hemos de estar las 6 noches que la atracción permanecerá cerrada hasta su estreno oficial?).
FNaF3, a diferencia de los anteriores, tiene una narrativa menos clara, ya que es genial el recurso que usan para que escuchemos la voz del ‘tío del teléfono’ de los anteriores, pero dado su ritmo y jugabilidad es muy difícil seguirla. En la primera noche prácticamente no hacemos nada, y sí podemos trastear con las cámaras y novedades escuchando al que nos habla y da instrucciones. Pero ya en las siguientes noches -sobre todo en la 5ª-, el nuevo y único animatronic que va a por nosotros ya está en un modo Caza tan intenso, que debemos prestar atención a las cámaras, panel de control, sistema de ventilación, por lo que es imposible atender al juego y enterarse de todo lo que nos cuentan por teléfono. Máxime si no hablamos inglés, ya que por no haber no hay ni subtítulos.
Es posible pasarse el juego sin enterarse mucho de la trama por esto mismo, de qué ha pasado, máxime si obtenemos el final malo –lo más seguro, suele ser el primer ending que veremos. Con varios finales, FNaF3 parece cerrar su trama cuando conseguimos el Final Bueno/Neutral, que termina el juego con un recorte de periódico a modo de epílogo que nos deja las cosas más claras sobre lo sucedido. Pero si vamos juntando las píldoras de historia que nos va soltando Hawthon, tenemos un argumento con elementos algunos absurdos y otros trabajados como las anteriores entregas, bien hilada en cuanto al estilo de leyenda urbana. Como siempre la duración depende de si nos cansamos al tercer intento en la segunda noche, si sabemos jugar bien y llegamos al final de la sexta noche rápido, si nos atascamos en la 5ª noche, o de si queremos terminarnos todos los niveles y minijuegos al máximo.
Otra Vuelta de Tuerca a la Indefensión
Para los que no conozcan la jugabilidad de la saga, resumiremos Five Nights at Freddy’s señalando que se trata de un tipo de Survival Horror Point ‘n Click en el que estamos en un puesto de vigilancia sin movernos, solo controlando las cámaras y con unos pocos elementos defensivos –podéis leer el reportaje de la serie para enteraros mejor. Pero en esta tercera entrega asistimos a un cambio bastante radical en lo que venía siendo la propuesta de la serie. Si bien las dos primeras entregas eran juegos que en apenas dos minutos ya se le cogían el truco a lo que debíamos hacer –apoyado por las explicaciones del tío del teléfono-, en FNaF3 su autor ha querido ‘complicar’ las cosas por así decirlo presentando el mismo esquema de control, pero con elementos nuevos que lo diferencian.
Seguiremos mirando los monitores de las cámaras para localizar a Springtrap, el único animatronic que nos perseguirá, pero esta vez tenemos acceso a un doble juego de cámaras: Las habituales sala por sala –en las que sin la opción esta vez de una linterna apenas se ve lo que sucede-, y otras del sistema de ventilación que podemos ir sellando sala a sala para encerrar a Springtrap –atención al sonido de pasos rebotando sobre algo metálico, que será la pista. Pero aparte tenemos una terminal de control que nos da más opciones, y cuyo buen uso será imprescindible para pasar de la tercera noche vivo. En Freddy’s 3 se acabó el poder cerrar las puertas como en el primero, y también el ponernos la máscara como en el segundo. Si cambiando de cámaras vemos al animatronic en una habitación, tenemos la opción de poder activar una risa infantil –los fans reconocerán a Balloon Boy- que repele a Springtrap de seguir adelante, aunque hay quien ya ha formulado la teoría de que se puede usar el sonido para atraerlo.
En cambio si lo vemos en el sistema de ventilación, podemos encerrarlo en el tramo en el que esté. Pero aquí viene un toque magistral por parte del autor, ya que el cerrar la ventilación reduce el suministro de aire, lo que nos hará tener alucinaciones y visiones en las que se aparecerán el resto de animatronics de la saga que se echaban en falta (Chica, BB, Foxy, Freddy). Y aunque esta vez sus sustos no nos matan –algunos podemos evitarlos, a Freddy por ejemplo no echarle cuenta cuando pase por nuestra ventana y ponernos a mirar la cámara-, sí que nos pueden distraer lo suficiente para que Springtrap encuentre una ruta alternativa a nosotros, lo que desemboca en un susto que no nos mata, y en uno posterior que sí nos puede enviar a la pantalla de Game Over. Para colmo, todos los sistemas irán fallando de vez en cuando, por lo que toca abrir la terminal de control –que nos bloquea la puerta y no podemos ver a Springtrap si se asoma- e ir reiniciándolos, proceso que nos hace esperar y nos deja vendidos.
FNaF3 tiene una atmósfera jugable diferente a los anteriores, no solo por las novedades, sino porque esta vez Scott Hawthon no nos lo da todo hecho. Apenas se nos explica lo que hacer para evitar al animatronic, lo que sucede cuando fallan las cosas, como actuar ante el acoso de Springtrap, cómo lidiar con las visiones de los otros animatronics, etc. Debemos ir aprendiendo por nosotros mismos –o mirar en un foro si acabamos muy hartos- el uso de los nuevos elementos implementados. El problema es que esto provoca una clara división entre los que se lo toman como un añadido más para aumentar la indefensión en el juego, y los que pasan un rato, no se enteran de qué hay que hacer y abandonan el juego. Lo cierto es que sí ayuda en parte a que nos sumerjamos en el ambiente que su creador busca, pero debería estar mejor explicado y no tan dejado a caer en una mecánica de Ensayo y Error hasta dar con la tecla.
A nivel visual, lo cierto es que sí cambia el estilo del escenario. No nos sentimos como atrapados, ya que tenemos una puerta, un pasillo, una enorme ventana frontal. No os esperéis grandes alardes gráficos, sino un juego continuista con un diseño del animatronic Springtrap realmente aterrador como se lo ve en los primeros planos, pero la idea de apenas dejarnos ver las habitaciones por tanta estática es discutible. En cambio, los minijuegos que irán apareciendo es como jugar a una Atari 2600. Es en el plano sonoro donde sí que destaca el juego, ya que toda la sinfonía de efectos de sonido juega a desquiciarnos y a aumentar la tensión hasta el oportuno grito del animatronic de turno, sea visión o el real. Recomendadísimo el uso de cascos en todo momento, o en su defecto los altavoces a tope. Una pena que los insertos de voz no estén ni siquiera subtitulados.
Bueno
Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podrían haberlo llevado a cotas más altas. Cómpralo sin miedo.