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Colosos Gráficos y Tecnológicos

Ahora que la actual generación comienza a calentarse y ya tenemos ejemplos de títulos impresionantes gráficamente como Ryse, The Order, Forza o Driveclub, aprovechamos para repasar algunos de los títulos que han sentado cátedra en materia gráfica o tecnológica.

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Ahora que la nueva generación empieza a calentarse y ya empezamos a ver más juegos que nos muestran las nuevas posibilidades como The Order, Ryse, Driveclub o Forza, es un buen momento de dar un paseo por la historia del videojuego y detenernos en algunos de los juegos que en su día contribuyeron a crear la percepción de estar descubriendo nuevas fronteras gráficas y tecnológicas. No sólo se trata de que el juego luzca bien -que en eso también intervienen factores como el elemento artístico-, sino que el juego sea una confluencia de hardware y software para lograr algo a un nivel por encima de los demás, ya sea para mostrar una competición de carreras con todo lujo de detalles como para abrir un universo entero al jugador. Obviamente no hemos incluido todos los que podríamos haber hecho -no es una selección de “los mejores” ya que eso sería complicado de determinar incluso subjetivamente-, pero consideramos que es una adecuada selección cronológica que nos permitirá valorar algunos de los avances vistos desde el comienzo del videojuego a la actualidad. también hemos establecido una pequeña norma en la que sólo elegimos un juego por saga, para darle un poco más de variedad a la lista. Esperamos además que vosotros aportéis vuestras sugerencias y opiniones sobre esos juegos que merecen estar en esta categoría.

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Speed Freak

Era 1979, con una industria del videojuego que estaba naciendo en un auténtico magma primigenio en el que cualquier avance o novedad era poco menos que revolucionario, Speed Freak podría haber sido algo grande. Es posible que cualquiera que lo vea hoy en día sin el contexto adecuado no pensará gran cosa de él, pero no cabe duda de que es el juego más avanzado de su época. En esa época ya existía juegos de conducción en primera persona -Night Driver fue el primero en ejecutar esa idea tres años antes gracias a un rudimentario escalado- y tampoco fue el primer juego con vectores. Pero sí fue el primero que combinó ambas ideas y aprovechó al máximo el hardware de Vectorbeam para crear un juego con un auténtico eje Z, capaz de crear un efecto de profundidad inédito en la época, además de varios detalles estéticos interesantes como las dos formas distintas de estrellar el coche. Desgraciadamente, la empresa atravesaba una mala época y sólo se distribuyeron un número limitado de estas máquinas, que además tenía ciertos problemas jugables en la forma de controlar el coche. Vectorbeam remontaría el vuelo más tarde gracias a Tim Skelly y clásicos vectoriales como Warrior, pero Speed Freak queda como un gran triunfo técnico de su época.

Battlezone

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Ahora que la realidad virtual vuelve a cobrar fuerza, merece la pena retroceder a 1980 para recordar el primer juego de “realidad virtual”. Battlezone ofrecía la increíble experiencia de moverse libremente por un entorno tridimensional creado con vectores, con la posibilidad de controlar nuestro tanque, rotarlo y llevarlo en distintas direcciones mientras tratábamos de acabar con los enemigos antes de que ellos acabaran con nosotros. La sensación era increíble en la época y no había ningún juego parecido en los salones, lo que lo convirtió en un gran éxito y en otra de las banderas de Atari en un momento en el que la compañía americana parecía querer comerse el mundo. El hecho de que la visualización fuera a través de un visor incorporado en el mueble aumentaba la inmersión y le valió su fama como “pionero” en el campo de la RV.


 

Buck Rogers: Planet of Zoom

El padre de Space Harrier y una de las primeras pistas sobre la potencia que estaba a punto de nacer en los Arcades. Sega ya había sorprendido en 1981 con su Turbo, un juego de coches con una tecnología de escalado de sprites superior a cualquiera de sus rivales. Eso le permitió crear uno de los juegos de carreras más vistosos de su tiempo. En el año siguiente, y con la licencia de Buck Rogers como excusa, Sega daba un nuevo paso técnico con su hardware y sus técnicas de escalado para lanzar un espectacular Shoot’em Up con vista trasera a la nave que fue el asombro de los salones arcade en aquel momento. Posteriormente llegarían juegos más avanzados como el famoso Space Harrier o Afterburner, pero Planet of Zoom se puede considerar todo un pionero sobre el que se sentó el posterior poderío de la compañía japonesa en este ámbito.

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I-Robot

No hay ninguna duda de que el primer juego de la historia con polígonos sólidos merece un lugar en este reportaje. Hay que imaginarse llegar a mediados de los 80 a un salón recreativo (el 84 para más señas) y encontrar frente a frente unos gráficos completamente desconocidos en la época. Es muy posible que el aficionado hubiera visto juegos vectoriales o rasterizados, pero lo que I-Robot ofrecía era algo nuevo: auténticos polígonos con una capa plana de shading de color, polígonos “llenos” que daban al juego un aire futurista difícil de resistir. El título, en el que manejábamos a un robot que adquiere consciencia de sí mismo y trata de librarse del yugo del Gran Hermano, una enorme cabeza poligonal que resultaba impresionante en pantalla. No era parecido a ninguna otra recreativa, pero sus controles tampoco y el juego fue un fracaso comercial, aunque la historia se ha encargado de colocarlo en su lugar como pionero de una tecnología que incorporó mucho antes de que los polígonos comenzaran a imponerse.

Elite

Un motor poco menos que revolucionario capaz de presentar con soltura naves y cuerpos estelares, 8 galaxias, 256 planetas, libertad inusitada para recorrer el espacio y explorar el juego en nuestras condiciones. Comerciante, pirata, soldado, mercenario… todo eso era posible en un título inmenso, casi mágico, diseñado originalmente para una máquina como el BBC Micro con un CPU de 2 MHz y 32K de RAM. Y encima con sobradas como partir la pantalla en dos porciones, una principal para tener más resolución con la que mostrar el espacio de visionado, y otra de baja resolución pero más color para presentar los indicadores de nuestra nave. Elite es un triunfo técnico y creativo, un juego que inspiró todo un género y que mostró que no había límites para lo que podían conseguir los videojuegos. Posteriores títulos -hasta el actual Elite: Dangerous- profundizaron en este concepto y añadieron más posibilidades y profundidad, pero el original merece un reconocimiento a sus grandes avances.

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Outrun

Sega ya era un gigante de los salones arcade, con grandes éxitos como Space Harrier o Hang-On, pero en 1986 daría un nuevo golpe de mesa, creando uno de los mejores juegos de conducción arcade de todos los tiempos, amén de un icono eterno del videojuego. Desarrollado con un hardware a la carta y aprovechando las técnicas y tecnologías aplicadas en pasados títulos, Yu Suzuki consiguió refinar todavía más la tecnología “Super-Scaler”, consiguiendo escenarios bellos y variados moviéndose como un sueño al ritmo de nuestro Ferrari, todo un lujo para los sentidos. Fue el gran éxito del momento y una auténtica demostración de fuerza que consolidaba a Sega como una de las grandes del videojuego, incluso atreviéndose en el mercado de las consolas domésticas -Master System apareció en occidente un año antes-.

StarGlider II

En 1988, Argonaut lanzó la segunda parte de su notable StarGlider, un título que había impresionado los ordenadores de 8 bits por el uso dado al limitado hardware. La secuela, pensada especialmente para los ordenadores 16 bits punteros de la época, hizo un enorme uso del entonces potente hardware, creando un juego poligonal fluido en el que podíamos viajar por el sistema solar, encontrarnos ballenas espaciales, explorar planetas, y penetrar por los recovecos de grandes instalaciones. Era un título de acción y aventura, menos centrado en ofrecer la libertad de títulos como Frontier y más centrado en el combate, así como la exploración. El estudio se ganó su reputación como uno de los más técnicamente punteros de la época, lo que motivó que Nintendo acudiese a ellos para crear Star Fox y el chip Super FX.

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Winning Run

Un año más tarde de Outrun, era Namco la que le pasaba la mano por la cara a cualquier otra compañía con un juego de conducción simplemente adelantado a su tiempo. Algo menos de cuatro años antes de que Sega sacara su Virtua Racing, Namco asombraba al mundo con un juego de carreras plenamente poligonal, lanzado como carta de presentación de una placa revolucionaria llamada System 21 “Polygonizer”, capaz de mover 60.000 polígonos por segundo -en 1989-. No había nada equivalente con lo que comparar este fluido universo poligonal a 60 FPS que ofrecía la compañía de Pac-Man, y de hecho System 21 fue el toque de atención general a la industria, quizás una de las primeras señales de lo que iba a ser el futuro. Juegos basados en esta placa como Galaxian 3 -que mezclaba esta tecnología con Laserdisc-, o Starblade -que movería a Nintendo a buscar la fórmula para que Super Nintendo manejara polígonos, lo que daría lugar a Star Fox-.   

Doom

Dadas las reglas autoimpuestas, había que elegir entre el Doom original y Doom 3, dos cumbres tecnológicas por distintos motivos y en muy diferentes circunstancias. Pero dada la masiva influencia del Doom original y la brillantez del motor ideado por Carmack, optamos por quedarnos con el original. No hace falta hablar del colosal éxito del juego de id, ni de su gigantesca influencia en la historia del videojuego, pero siguiendo el espíritu de este reportaje, nos quedamos con sus grandes avances técnicos. Basta ver los cambios respecto a Wolfenstein para comprobar el gran salto dado por este motor en algo más de un año y medio: espacios con diferentes alturas, elementos dinámicos como plataformas móviles, mapeado de texturas completo -esto fue particularmente importante en lograr la ambientación que se quería, al igual que los diferentes grados de iluminación, otro avance importante-.

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Daytona USA

Nacido casi en el mismo año de Doom, Daytona representa como pocos la enorme diferencia que llegó a existir entre los formatos domésticos y las recreativas. Un poco más atrás comentábamos como Namco se adelantaba a todos con su primera placa dedicada a juegos poligonales. Sega se subió unos años más tarde a ese barco, con la llamada placa Model 1, en la que desarrolló títulos también espectaculares como Virtua Racing o Virtua Fighter, pero donde la compañía japonesa mostró realmente el grado de su ambición fue con Model 2, acompañado de su título inicial: Daytona USA. Para poner en perspectiva lo que era placa, Yu Suzuki insistió en usar un avanzado chip para manejar el mapeado de texturas, un chip que en ese momento se vendía en dos millones de dólares como parte de una equipación militar que costaba 32 millones de dólares. El CPU, un Intel i960-KB era lo último de lo último en cuanto a CPUs, que Suzuki quiso usar a pesar de que no había herramientas creadas para facilitar el desarrollo con él. La lista de elementos sorprendentes (y caros) de Model 2 es larga, pero viendo Daytona USA por primera vez (y el éxito que tuvo), no hay duda de que fue un dinero bien invertido. No había nada en el 93-94 que le pudiera hacer sombra técnicamente...

Virtua Fighter 2

…excepto otro juego basado en Model 2. Sega había revolucionado el género de la lucha con Virtua Fighter, proponiendo cambiar los tradicionales combates en 2D por un entorno tridimensional, en el que fuera posible movernos alrededor de los contrincantes y en el que los luchadores tuvieran un “cuerpo” real y no fueran simples dibujos animados, transformando elementos como las llaves y la forma en la que combatimos. Virtua Fighter 2, apoyado en una plataforma mucho más potente, hizo buen uso del comentado chip de texturas para humanizar a los personajes y usó la mayor capacidad de procesamiento de la placa para crear muchas más animaciones, hacerlas más suaves y rodearlas de entornos más bellos e interesantes. El resultado fue todo un clásico, en su planteamiento jugable y en su apuesta tecnológica.

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Magic Carpet

Aunque el PC de la época no podía ni soñar con lo que ofrecían las máquinas recreativas más punteras como Model 2, los estudios más capaces podían al menos intentar explorar los límites de la tecnología a su alcance. Un buen ejemplo lo encontramos en Bullfrog, uno de los grandes, que maravilló a muchos con esta propuesta en la que encarnábamos a un joven mago en un mundo de influencia arábica, envuelto en una guerra contra otros hechiceros corrompidos por el poder. Era un título que no estaba al alcance de la mayoría de equipos en ese momento, pero su motor 3D, con la capacidad de terraformar el terreno con conjuros devastadores como el Volcán, era realmente impactante de ver y conforman un juego avanzado en su tiempo dentro de su formato.

Ultima Underworld: The Stygian Abyss

Otro título coetáneo de los tres anteriores y un buen ejemplo de lo que es la ambición técnica y tecnológica llevada a otros ámbitos fuera de los gráficos. Creado por la semilla de lo que sería Looking Glass, Ultima es el resultado de juntar a varios jóvenes y brillantes alumnos de la MIT, con toda su carrera por delante y ganas de comerse el mundo. Si a eso le mezclamos el temple de un productor de lujo como Warren Spector, capaz de centrar al equipo en la fase más frágil del proyecto. En el aspecto gráfico, fue el primer título 3D en primera persona en el que el protagonista podía mirar arriba y abajo en un entorno con texturas mapeadas. También fue pionero en la introducción de elementos como superficies inclinadas o esquinas con ángulos de 45º, contribuyendo a enriquecer las posibilidades de las gigantescas mazmorras en las que estaba compuesto el juego. A eso le podemos sumar también un motor físico, con el que podíamos hacer cosas como coger objetos y arrojarlos. Pero más allá de todo esto, el gran triunfo de The Stygian Abyss fue crear un universo convincente y reactivo, en el que sus piezas no estaban preestablecidas y podían desarrollarse de distintos modos alrededor de las acciones y decisiones del jugador. Ese elemento de simulación, de jugabilidad emergente, definiría la trayectoria de un estudio de leyenda.

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Sega Rally Championship

El Model 2 de Sega seguía estando a un nivel difícil de alcanzar en cuanto a potencia bruta por sus rivales -Namco plantaba dura batalla con su System 22, eso sí-. Curiosamente, Sega Rally estaría dirigido por Kenji Sasaki, parte del equipo que creó Ridge Racer, además de diseñado por Tetsuya Mizuguchi, que posteriormente crearía juegos como Rez o Space Channel 5. Este nuevo éxito de recreativas no sólo demostró que la placa de Sega tenía todavía más que ofrecer de lo que se había visto, sino que podía ser llevada en otras direcciones. La perfección técnica del título casaba con las fantásticas sensaciones al volante, en un título que había sido cuidado en todos los detalles para ofrecer la intensidad del Rally de forma convincente.

Scud Race

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A riesgo de ser pesado con las placas de Sega, es de recibo en un artículo como este mencionar al menos un representante de Model 3, una placa también impresionante y que en cierto modo marca la transición entre un mundo en el que los arcades eran los reyes en cuanto a gráficos y tecnología, y otro en el que las plataformas domésticas empiezan a no quedarse tan atrás. Al igual que su antecesora, era sin discusión la placa de recreativa más potente en su nacimiento, pero el contexto de las recreativas y de la propia Sega eran muy diferentes. A pesar de ello, AM 2 siguió haciendo lo que mejor sabía hacer, buena prueba de ello la podemos encontrar en Scud Race, un título de carreras que hacía que los ojos salieran de las órbitas ante la cantidad de detalles, complejidad de los escenarios y belleza natural con sus brillantes colores e imaginativas temáticas. Uno de los más brillantes representantes de la Sega de “los cielos azules”. 

Unreal

Después de tener pocos rivales en el campo de los FPS, id por fin encontró un rival para su Quake en la forma de Unreal, el título que volvería a poner a Epic Megagames en el mapa y lo transformaría en una referencia del desarrollo de videojuegos moderno. Con algunos avances notables como texturas detalladas y un softistcado renderizado por software, Unreal supo navegar en la ola de las tarjetas 3D que empezaban a copar el mercado del compatible. La amalgama de tarjetas, cada uno con su propia librería, ofrecía un paisaje complicado en el que lo que funcionaba bien en una determinada configuración podía no hacerlo con otra, pero en Epic supieron por ejemplo asociarse a una de las gráficas de referencia del momento -la inolvidable Voodoo- y su API Glee, lo que le permitió presentarse como uno de los grandes abanderados de la revolución poligonal.

Outcast

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El título del equipo belga Appeal no sólo es un gran ejemplo de tecnología aplicada tanto a gráficos como estructura de juego, también es un caso paradigmático de que un planteamiento poco convencional puede dar lugar a resultados sorprendentes. Ante la necesidad de crear un gran mundo abierto e inmersivo, el equipo programó en separado diferentes segmentos del escenario -territorio, objetos, agua, sombras, efectos especiales…- Una vez unido todo de forma coherente, el resultado era fantástico, un mundo tangible cargado de efectos, con sombras, profundidad de campo, bloom, lens flare, una agua que generaba ondas a tu paso… un gran espacio abierto repleto de detalles por explorar y una belleza muy particular que lo hacía diferente. Además, tenía la particularidad de que conseguía todo esto por software, así que era uno de los pocos títulos punteros del 99 que no dependía de una tarjeta gráfica para mostrar todo su potencial -eso sí, a costa de necesitar un CPU de última generación y 32 Mb / 64 Mb de RAM (mínimo/recomendado respectivamente). 

Metal Gear Solid 2

Pocas veces un tráiler ha sido tan determinante para el devenir de una consola, y hay pocas dudas de que la apoteósica demostración de fuerza por parte de Kojima en el E3 del 2000 hizo que muchos tuvieran claro qué consola de nueva generación iban a comprar en aquel entonces. Dejando al margen que en varios aspectos el título final no fue lo que se esperaba al final, no cabe duda de que es un título con una gran ambición técnica en el que se aprovechan a fondo algunas de las particularidades de PS2. La escena del comienzo, con la cantidad masiva de lluvia inundando las escenas, era un ejemplo claro de aprovechar las particularidades del hardware para conseguir el espectáculo deseado -siendo como era, un efecto de partículas dependiente de la gran capacidad de cálculo que tenía el hardware de Kutaragi-. El título cuenta con varios hitos, como una IA mucho más consciente de su entorno y con una mayor capacidad de trabajar “en equipo”, alteración de elementos ambientales como la luz en tiempo real para manipular la percepción de los guardias. Todo con unos modelos superiores a cualquier cosa vista en la época, a 60 FPS y con una atención al detalle que lo convierten en una de las potencias de su tiempo.

Star Wars Rogue Squadron II: Rogue Leader

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No suele pasar que una consola ofrezca uno de sus picos gráficos en la primera hornada de juegos. Generalmente en los primeros meses de vida de una consola aparece algún título que es técnicamente impresionante en el momento, pero que a lo largo de la vida de la plataforma queda obsoleto. Pero Rogue Leader cuenta con el privilegio de ser un juego de lanzamiento que mantuvo su atractivo durante toda la trayectoria de Gamecube. El tristemente desaparecido Factor 5 era un estudio pequeño pero muy capaz y con fama de sacar gran rendimiento al hardware que se pusiese en sus manos. En este caso, el equipo alemán buscó a fondo la forma de aprovechar la flamante consola de Nintendo, introduciendo técnicas avanzadas como como tres niveles de detalle, aumentando al máximo posible la distancia de visionado, aplicando shaders. El acceso a Lucas permitió al equipo recrear todos los escenarios, naves y situaciones con todo lujo de detalles, terminando de perfilar un título que era una auténtica demostración de fuerza. Su posterior secuela, Rebel Strike, consiguió cosas todavía más impresionantes técnicamente , pero el hecho de que Rogue Leader fuera un juego de inicio lo hace un poco más impresionante.

Giants: Citizen Kabuto

Después de crear el sorprendente Sacrifice y partiendo de un estudio con gran tradición técnica como Shiny, sus responsables decidieron empezar la aventura de crear su propia casa: Planet Moon. Una nueva generación tecnológica se venía encima, y los creadores de Giants querían que su primer juego fuera algo memorable para sentar la base del estudio en cimientos sólidos. Eran los albores de Nvidia y sus Geforce, que acabarían dejando en la cuneta a los hasta entonces dominadores en este campo, 3DFX, así que se hizo un gran esfuerzo en adaptar el juego y sus gráficos a los rápidos avances que se estaban produciendo. Se creó un nuevo motor a medida para el título, uno capaz de ofrecer los expansivos mapas que se necesitaban. También se apostó por la idea de crear tres tipos de protagonistas, cada uno con poderes y habilidades muy distintas, haciendo además que el mapa fuera transformable por sus habilidades -baste recordar algunas de las potentes habilidades mágicas de la Sea Reaper-, En particular, la versión especial ideada para Geforce 3 era una auténtica maravilla gráfica en el 2000, lo que sumada a una avanzada IA y a la posibilidad de multijugador hacen que el paquete -a pesar de algunos fallos- fuera remarcable.

Halo

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Microsoft entró de forma sorprendente en el mercado de los videojuegos con el firme objetivo de no dejar a Sony el monopolio de la “computerización” de la sala de estar. Llegaban irremediablemente tarde, pero trataron de solventar esa tara con una consola que era netamente superior en potencia bruta a cualquiera de su generación. Claro que una cosa es tener el hardware, y otra muy diferente es tener el juego con el que demostrarlo. En este aspecto, el equipo de Xbox tuvo mucha visión al “birlar” a Bungie del entorno de Apple. A pesar de que el estudio, campeones de las máquinas de la manzana gracias a Marathon, habían conseguido algo tan sumamente difícil como que Steve Jobs se interesase -algo- por los videojuegos, no se resistieron a los cantos de sirena de convertirse en el el estudio estrella del proyecto de consola de Microsoft. No hace falta insistir en la importancia que tuvo este juego para establecer Xbox como una plataforma “seria”, ni en la importancia de la franquicia que vendría, pero sí cabe decir que Halo fue la carta de presentación perfecta para la máquina. Impresionante sistema de partículas, un muy efectivo motor físico, increíble uso de luz ambiental para la época y otros efectos que lo convierten en una gran demostración de fuerza.

FEAR

Monolith siempre se había caracterizado por crear juegos de muy alta factura técnica, pero posiblemente sea con FEAR donde alcanzaron su punto más alto. Además de la potente ambientación y el efectivo uso del terror en un FPS, por no hablar de una de las mejores IAs vistas en un FPS, el juego fue también uno de los más destacados visualmente de su tiempo. Buena parte de la culpa de ello fue que el equipo desarrolló para el juego un nuevo motor pensado específicamente para Directx9: Lithtech, que aportó soluciones punteras para toda clase de situaciones, como texturas más realistas, luz volumétrica, agujeros de bala en las paredes, shaders a gran nivel y toda una serie de efectos que se hacían especialmente patentes en los espectaculares tiroteos.

S.T.A.L.K.E.R

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El clásico de GSC es un juego inolvidable por muchos motivos, y uno de ellos era el gráfico. La recreación de los 30 kilómetros cuadrados alrededor de la central de Chernobyl, la Zona, se realizó en condiciones precarias por parte del estudio ucraniano, pero eso lo hace todavía más impresionante. El motor ceado para la ocasión, X-Ray, contenía muchos de los elementos que se esperaban de un juego puntero del 2007, pero además lo combinaba con un avanzado sistema de IA llamado ALife que daba independencia a la fauna y a los habitantes de la Zona respecto al jugador -no resultó tan avanzando como se quería, pero aún así el resultado impresionó, creando un sistema reactivo que daba vida al entorno-. El juego también cuenta con un sistema de cambio climático dinámico, que reforzaba la tétrica belleza natural de los paisajes. También el motor físico estaba a un nivel alto, afectando incluso a las balas, que son afectadas por la gravedad y rebotan en las superficies sólidas.

Gears of War

Pocos títulos han sido tan influyentes tecnológicamente como Gears of War. La gran carta de presentación del Unreal Engine 3 asentó el motor como el gran referente de la pasada generación y condicionó gráfica y estéticamente a numerosos títulos de entonces. Lo cierto es que el juego de Epic dejaba a las claras lo que era entonces un “juego de nueva generación”, con su carga de shaders, iluminación e incluso estética -esa “belleza arruinada” que definiría este universo-. En 2006, no habían demasiados títulos que pudieran  hacerle sombra en cuanto a gráficos puros y duros, y eso fue un enorme apoyo para la buena marcha de 360.

Crysis

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Aunque no quepan todos los juegos que cabrían en un reportaje como este, está claro que Crysis, el gran benchmark gráfico de la pasada generación, no podía faltar. El adalid del CryEngine 2 es quizás el benchmark más famoso de la historia reciente del videojuego, y todavía aún hoy se recurre a la broma de “¿me dará para tirar Crysis a Ultra?”. La lista de logros técnicos de Crytek con su shooter sandbox es alta, y la verdad es que el juego a día de hoy sigue viéndose espectacular. La luz volumétrica sobre la isla era impresionante, efectos como el agua o el detalle en la vegetación siguen impresionando, todo gracias a un enorme esfuerzo de ingeniería en el que se dan cita 85.000 shaders y un 1Gb de datos de texturas -eso por defecto, hay paquetes de texturas mucho más pesados que aumentan todavía más el gran detalle que exhibe el juego-. Posteriores juegos en la saga decidieron limitar un poco más el elemento sandbox y adaptarse al desarrollo multiplataforma, pero aún así la serie nunca ha perdido su capacidad de sorprender técnicamente en PC -Crysis 3 por ejemplo, es otro auténtico festín visual-.  

Uncharted 2

2009 fue el año de la resurrección de PS3. Después de unos comienzos muy difíciles y después de ver como las promesas de una máquina “superior” se ahogaban entre versiones claramente inferiores de juegos multiplataforma, llegaba el momento de que la consola pudiera finalmente brillara. Ya se habían visto algunos juegos exclusivos de buen nivel -el primer Uncharted sin ir más lejos-. Pero el 2009 llegaría la redención definitiva, primero con Killzone 2 -que dejando la polémica aparte, resultó muy potente visualmente-. Y dejando lo mejor para el final. Uncharted 2 no sólo es uno de los mejores juegos de la plataforma y la apoteosis de Naughty Dog como estudio de referencia, también es una gran demostración de como usar las fortalezas de una máquina para explotar sus virtudes y compensar sus defectos. Hay un claro componente artístico y de diseño en la segunda aventura de Nathan Drake, pero la demostración técnica y gráfica -con momentos inolvidables como el tiroteo en Nepal y ese edificio que se derrumba con nosotros dentro- es digna de mención en estes líneas.

Metro 2033

También desde Ucrania y con algunos de los protagonistas que hicieron STALKER lo que es, nos llega lo que algunos llamaron una “carta de amor” al PC. A pesar de que el juego también llegaría a 360, no se reparó en esfuerzos para lograr que la versión en compatible estuviera en el techo gráfico de su tiempo y pudiera competir con los mejores. Desarrollado con el motor 4A -nunca ha quedado del todo claro si es una versión mejorada del X-Ray- el título era una auténtica delicia gráfica en ordendadores de gama alta, con una ambientación impresionante, un fantástico uso de la luz y físicas a gran altura.

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