Para realizar este análisis se ha utilizado una versión final de Dragon Ball Xenoverse en PlayStation 4, por lo que sus contenidos se corresponden con la versión de nueva generación del juego y no con las aparecidas en PlayStation 3 y Xbox 360. Actualizaremos el texto en caso de ser necesario si éstas no estuviesen a la altura del juego next-gen.
No tenemos suerte los fans de la franquicia Dragon Ball, condenados año tras año a juegos mediocres, sacacuartos, que no aprovechan la licencia de Akira Toriyama y que únicamente la utilizan como excusa para vender -aún así- miles de copias. Se apela a la venta por nostalgia , incluso habiendo gente con la esperanza de que por fin sea ése el juego que tantos años llevaban esperando, el sucesor de Budokai Tenkaichi 3. Pero nunca llegó. La pasada generación de consolas fue particularmente decepcionante si tenemos en cuenta que hubo un juego por año, arrancando con el solvente Burst Limit pero cayendo en picado después de aquel: ni los Raging Blast -si bien el segundo tenía un pase-, ni Ultimate Tenkaichi, ni muchísimo menos el flojísimo experimento para Kinect, o ya el último, Battle of Z, lograron destacar más allá de un apartado técnico que por arrastre de motor era bastante solvente. En lo importante (mecánicas, narración, exploración de la mitología del manga/anime) eran torpes, siendo generosos. Pero todo eso acaba de cambiar con la llegada de Dragon Ball Xenoverse. Porque como adelantábamos en nuestro último impresiones, y tras muchas más horas dedicadas a completar cada resquicio del juego, podemos afirmar categóricamente que estamos ante el mejor juego de Dragon Ball que se ha hecho para consolas domésticas desde Dragon Ball Z: Budokai Tenkaichi 3 . Por fin hay un relevo generacional.
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Los responsables del milagro son Dimps , creadores de juegos como Street Fighter IV, la saga Dragon Ball Z Budokai y un puñado de títulos del género que siempre han destacado por sus mecánicas de juego. Y la razón por la que funciona Xenoverse es porque se ha planteado como un inicio de algo, en lugar de una continuación de lo ya existente, creando así un cimiento sobre el cual levantar una nueva franquicia que se vaya ampliando con el tiempo con contenidos descargables o con entregas numeradas que añadan suficiente contenido relevante. Pero empezando por el principio, ¿dónde arranca Xenoverse ? Inicialmente, con una amenaza desconocida que planea poner en jaque la historia de Goku y compañía tal cual la conocemos. Trunks, desde el futuro, pide ayuda a Shenron y éste le concede el poder de un guerrero que será capaz de darle la vuelta a la tortilla y que velará por todo el universo conocido. Por supuesto, este guerrero somos nosotros, pues se nos permite elegir a una de entre cinco razas para crear a un personaje personalizado que será el que utilicemos de forma exclusiva durante absolutamente toda la campaña principal. El editor se inicia desde el momento en el que decidimos ser un Monstruo -como Bu-, un Terrícola -pensad en Videl o Krillin-, un Saiyan -Goku y familia-, un Namekiano -Piccolo- o un miembro de la raza de Freezer. Salvo estas dos últimas opciones, las tres anteriores permiten elegir también el sexo (hombre o mujer), decisión que tendrá una repercusión sobre todo a nivel estético. Dado el primer paso, podemos seleccionar numerosas variaciones para tipos de pelo, forma de la cara, ojos, nariz, boca, etcétera. La idea es que podamos crear a nuestro guerrero Z sin demasiadas restricciones, y funciona bien en este sentido ofreciendo además la elección de colores (piel, iris, etc.), tipo de voz, además del nombre y el enfoque que queremos darle a nuestro personaje, es decir, si queremos que golpee fuertemente cuerpo a cuerpo, o si por lo contrario preferimos atacar desde lejos. Creado nuestro avatar, llegamos a la ciudad de Toki Toki , donde pasaremos el resto del juego. Tras un tutorial con Trunks por fin somos libres de explorar y descubriremos que formamos parte de la Patrulla del Tiempo , siendo el objetivo devolver las cosas a la normalidad en un momento en el que alguien -o algo- está interfiriendo con el canon oficial: manipulando el tiempo, dicho de otra forma.Xenoverse se sustenta a nivel narrativo en su construcción de la nueva realidad, en la alteración de acontecimientos históricos como la batalla con Raditz que acabó con la vida de Goku a manos de Piccolo, o la saga de los androides y la forma en que Célula se aprovechó de ellos para evolucionar a su forma final. En este aspecto, la historia del juego funciona como un fanfic sin apuntar al término como algo peyorativo, sino apuntando a las variaciones como una extensión de los "¿Qué pasaría si...?" ejecutada con una inocente imaginativa más propia de los fans que la de aquellos responsables de trabajar con la licencia oficial. En la trama iremos descubriendo, desde la saga de los Raditz hasta la derrota de Bu, con un anexo dedicado a Bills -villano de La batalla de los Dioses-, quién se encuentra detrás de todo esto y porqué nuestro guerrero es capaz de trasladarse de un punto a otro del universo y en distintas épocas para poner fin a este absurdo ataque por parte de un ente superior. Lo importante, determinar si el juego funciona como 'narración', puede responderse con una sola sílaba: si. No una afirmación rotunda y categórica porque algunos de los hechos que se ponen sobre la mesa son cuestionables, pero en general, hay un buen trabajo por parte de los guionistas para darle un soplo de aire fresco al canon de Akira Toriyama. Es importante aclarar este punto porque estamos ante un juego que de alguna forma nunca abandona lo narrativo. Como decimos, Toki Toki no funciona únicamente como núcleo del modo historia; en verdad, es que la ciudad futurista a la que somos enviados es el epicentro de Xenoverse y absolutamente todo lo haremos desde aquí. Al estar atrapados en esta zona y no poder movernos por menús al estilo tradicional (los modos de juego en la pantalla principal, dicho de otra forma) todo parece mucho más compacto y el eje sobre el cual orbita todo Xenoverse es la historia. Iremos avanzando por ella de forma gradual desde el Nido del Tiempo , desbloqueando pergaminos en varias sagas de Z, añadiendo -como hemos mencionado- la de Bills para completar el juego; como extra, encontramos un capítulo extra con Bardock y Broly al cual accederemos tras recoger cinco cristales especiales a lo largo del juego. En estos combates del modo historia controlamos siempre, sin excepción, a nuestro guerrero creado de cero en el editor, por lo que habrá que mejorarlo en la medida de lo posible ganando experiencia y usando los puntos de atributo que nos dan para mejorar el daño realizado, el poder de nuestras ráfagas ki, la resistencia o la vitalidad. El nivel máximo es 80 , pudiendo crearnos una verdadera bestia si dedicamos suficiente tiempo para ello. De hecho, en Xenoverse no vamos a poder avanzar mucho si no sacamos partido de esta función de hacer a nuestro héroe un personaje fuerte , dado que la dificultad de las misiones va en aumento y se nos obliga a estar en todo momento un poco por encima que los rivales. En este aspecto estamos ante el juego de la saga más exigente en bastantes años, con combates particularmente duros si vamos con nuestro luchador poco potenciado. Incluso a nivel máximo, hay alguna misión que se las trae. El que avisa no es traidor. Esta dificultad no es modificable (es la que viene por defecto) y muchas veces se puede percibir como algo real, es decir, desafíos que son sólidos dado que los patrones de la IA f uncionan de forma eficiente, contraatacando, desviando ataques, usando los teletransportes , etcétera; pero otras veces simplemente están mal diseñados. Personajes que se ponen a lanzar ráfagas ki como si no hubiera mañana, que golpean con combos larguísimos que no pueden romperse o hacen demasiado daño con cada impacto. Esto ocurrirá varias veces y en algún caso la solución puede ser salir de la misión y volver a empezarla, o sencillamente salir de la historia, hacer otras misiones para subir nivel y volver con todo más potenciado de cara a ese enfrentamiento.
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Plantilla de personajes
Dragon Ball Xenoverse cuenta con un total de 46 personajes controlables ,o 47 si se cuenta al héroe que puedes crear, y cada uno de ellos cuentaa si vez con diferentes variaciones en forma de trajes -tambiéndesbloqueables-. La lista completa , por orden de aparición en laselección de plantilla, es la siguiente: Trunks del futuro, ChicoTrunks, Son Goku, Dios Súper Saiyan Son Goku, Son Goten, Chico SonGohan, Joven Son Gohan, Son Gohan, Piccolo , Krilin, Yamcha, Tenshinhan,Raditz, Saibaman, Vegeta, Nappa, Appule, Ginyu, Recoome, Raspberry,Jeice, Burter, Guldo, Freezer 1ª forma, Freezer Forma final, 100% depoder Freezer, Perfecto Célula, 100% de poder Célula, Célula Jr.,Androide Nº17, Androide Nº18, Gotenks, Monstruo Bu, Súper Bu, PequeñoBu, Mr. Satan, Videl, Vegetto, Bills el Dios de la Destrucción, Whis,Bardock, Broly, Gogeta, Omega Shenron y Super Androide Cº18. Losvillanos originalmente creados para el juego (Towa, Miira, Demigra) noson personajes controlables a pesar de que un exploit de la versiónjaponesa de Xbox One reveló que estaban completamente incluidos en eldisco, con todas sus animaciones finalizadas y plenamente funcionales.
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Combates espectaculares Los problemas que habían tenido los juegos anteriores de la franquicia residían, sobre todo, en el sistema de batalla , y eso es algo que en Xenoverse ha sido pulido para lograr un equilibrio entre los aciertos del pasado y las incorporaciones que Dimps ha estimado oportunas. La base es la misma: combates en un escenario con movimiento libre, en un entorno moderadamente amplio (el tamaño varía según la localización), cámara en tercera persona y movilidad libre , en lugar de la fija y lateral que ofrecía Budokai 3, también de Dimps. En este aspecto, es muy cercano a Budokai Tenkaichi 3, con menos verticalidad pero igualmente suficiente potencia visual como para generar momentos de puro gozo para los amantes de la franquicia. A todo esto habría que sumarle el evidente despliegue a nivel técnico en forma de efectos lumínimos, que están a la orden del día y hacen de cada ataque especial algo verdaderamente llamativo e individualizado de cada personaje, amén de partes interactivas en los escenarios para hacer del paquete algo más llamativo. Por este lado el juego ya cumple sobradamente, pero lo verdaderamente importante es que hay herramientas para que estemos ante un juego de lucha de verdad y no simplemente un 'simulador' de Dragon Ball.
Partiendo del hecho de que los combos básicos se inician igualmente con un botón de golpe débil, u otro de golpe fuerte, podemos alternar la pulsación de unos y otros para hace combos más largos o dañinos, o si lo preferimos, hacer uno más corto que podamos continuar con un especial. No es particularmente complejo en un primer momento pero a medida que progresemos y veamos cómo los enemigos se defienden y responden a lo que hacemos, la cosa se abre bastante. De lo que parece sencillo al principio pasamos a unas batallas más ricas, complejas , en las que hay que usar continuamente los teletransportes en el momento adecuado para esquivar un combo, una bola de energía u otra acción ofensiva; también las evasiones laterales, que se activan de forma completamente suave, o las carreras a toda velocidad por el escenario para huir de una muerte segura. Un botón se reserva, cómo no, para disparar ráfagas ki : con una pulsación, lanzamos una; si lo mantenemos, tiraremos una cadena de varias. También hay otras acciones como los agarres, que cogen al enemigo y lo tiran hacia el suelo, pero lo verdaderamente importante es saber defenderse .
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En Xenoverse, Dimps ha incorporado algo que apenas se muestra una vez en los tutoriales pero que puede ser el elemento decisivo que convierta a Xenoverse -o no- en un título de referencia para los fans en el futuro: el just defense o parry. Pensad en Garou Mark of the Wolves, o en Street Fighter III, y aplicadlo a un juego de Bola de Dragón: esto es la defensa justa . Por lo general, tenemos un botón de guardia que nos permite no recibir daño mientras nuestra barra de resistencia está completa. Ahora bien, si pulsamos el botón en el momento exacto en el que vamos a ser golpeados, no sólo no seremos impactados sino que además repeleremos el ataque y haremos que el enemigo tenga un pequeño retroceso y se quede vendido a nuestro siguiente impacto. El timing es riguroso, sobre todo con rágafas de ki y especiales de múltiples hits, pero de conseguir hacerlo las cosas se ponen fácilmente a nuestro favor tanto en los combates normales contra la IA como en el online, aunque ahí el lag puede jugar malas pasadas (como comentaremos más adelante). El tema es que Xenoverse funciona en la ofensiva, y también en lo defensivo , así que hay un equilibrio bastante evidente que hace que los combates sean bastante satisfactorios. Más allá de lo básico, contamos con los ataques especiales y los movimientos definitivos . Cuando vimos Xenoverse en la Gamescom y se nos mostró que se realizaban con un menú de accesos directos, nos llevamos las manos a la cabeza, más teniendo en cuenta que Ultimate Tenkaichi y sus rígidas mecánicas con QTE aún seguían bastante presentes; afortunadamente, poniéndole las manos encima al juego la cosa cambia. El ritmo de los combates es muy ágil, lo suficiente para que pensar en la posibilidad de usar movimientos de comando, con personajes teletransportándose de un punto a otro y haciendo todo tipo de acciones a velocidad de vértigo, sea sencillamente ridículo. De esta forma la solución ha sido inteligente: pulsando un gatillo, abrimos el panel de técnicas especiales que consumen 100 puntos de Ki , esto es, un segmento de la barra amarilla situada bajo nuestra vitalidad. En este grupo encontramos el kamehameha , el destello final y otro tipo de técnicas básicas que generan daño especial. Ahora bien, si además del gatillo derecho pulsamos el izquierdo, encontraremos asignados a cada uno de los botones de acción (Triángulo, Círculo, Cuadrado, Aspa -en PS4-) un movimiento final que requiere del gasto de tres barras. Hace muchísimo más daño, pero evidentemente, gasta energía que podríamos haber empleado para otra cosa. Estos movimientos especiales pueden personalizarse en todo momento para nuestro héroe, con docenas de posibilidades tanto ofensivas como defensivas, incluso de soporte. Por ejemplo, es bastante lógico que si tenemos como personaje a un Saiyan -como en nuestro caso- nos equipemos Super Saiyan 2 , para entrar en este estado alterado y hacer mucho más daño. Por lo demás Xenoverse recupera de Battle of Z los combates múltiples , de forma que además de 1 vs 1 encontramos un modo 2 vs 2 , y otro 3 vs 3 . Durante la historia encontraremos momentos que juegan con estos números generalmente en nuestra contra (1 vs 3, por ejemplo) pero también habrá misiones en las que contamos con el apoyo de otros personajes. Y aquí llegan dos problemas en uno: a veces, la IA aliada no es muy buena y si la misión consiste en vender a varios enemigos consiguiendo que nuestro aliado sobreviva, la cosa se pone bastante tensa, porque (por algún motivo de diseño incomprensible) los objetos curativos no funcionan en la campaña para los compañeros. Esto significa que muchas veces perderemos por motivos ajenos a nuestra habilidad. El segundo problema es un viejo conocido de las adaptaciones de Dragon Ball: la cámara . En batallas uno contra uno funciona perfectamente, salvo cuando el rival escapa a toda velocidad y mantenemos el lock-on sobre su cuerpo. Pero cuando son varios los personajes que comparten el plano la cosa se vuelve loca, llegando a veces a no saber si estamos atacando a alguien, si ese "alguien" es a quien queremos golpear o sencillamente si vamos a morir porque nos dan una paliza sin darnos cuenta. La cámara a veces pone de mal humor por su funcionamiento arbitrario , y es una lástima que después de tantos años aún no hayan conseguido dar con la tecla para que esto funcione como es debido. Comentábamos por cierto el tema de los objetos y es algo que merece mayor explicación, porque además de equiparnos con habilidades y ropa específica (torso, piernas, manos, pies, etc.) desde el menú de personalización podemos llevar hasta cuatro ítems asociados al personaje y que activamos en mitad de batalla con el pad direccional. Los hay de todo tipo, pero suelen ser de soporte, tales como curativos (parte de la vitalidad, o la barra completa), regeneración de energía ki, etcétera. También desde la cruceta podemos dar cuatro órdenes sencillas a los miembros del grupo, pero son extremadamente básicas y funcionan más para jugar con personas que para hacer que la IA aliada tenga recursos realistas. En general, pues, los combates de Xenoverse son satisfactorios . Tienen sus más y sus menos pero funcionan bien, son un espectáculo a nivel visual y ante todo, son divertidos, que es lo verdaderamente importante. Una vez superada la sorpresa de tener que subir de nivel para afrontar desafíos, el resto va rodado, y hay para bastantes horas de juego si conseguís sacarle partido a todo lo que ofrece.Toki Toki, capital de la variedad Como decíamos al principio del texto, durante todo el juego nos encontraremos en Toki Toki, donde desempeñaremos las misiones con la Patrulla del Tiempo pero también muchas cosas más. Desde este núcleo podemos participar en el torneo mundial , enfrentarnos a la IA en el convencional modo arcade, también a amigos en un versus cara a cara, y sobre todo, hacer misiones secundarias . Hay más de medio centenar disponibles y se van desbloqueando de forma progresiva a medida que jugamos a la historia, divididas en bloques por estrellas que representan su dificultad y que van de lo más normalito (enfrentarnos a Krilin y Tenshinhan) hasta cosas más épicas, como vencer a todos los Saiyan, recoger las bolas de dragón mientras Broly nos da caza, detener el avance de Bills o acabar con los grandes simios . Cada una de las misiones cuenta además con un objetivo principal -completarlas antes de 15 minutos- y varios secundarios que aparecen en todo momento con interrogantes. Esto significa que no sabemos qué hay que hacer, lo cual es positivo por la sensación de descubrimiento, pero negativo porque realmente no hay ninguna pista y queda a veces en tener o no suerte. También, cada una de estas misiones, tiene asociada una serie de drops de objetos que sólo se darán en casos concretos o -no hay forma de saberlo- por puro azar. En resumen: que las jugaremos más de una vez para sacar el 100% de Xenoverse. Y este es el verdadero corazón del juego, porque estamos ante un título que se construye sobre el tiempo invertido, es decir, que de inicio contamos con pocas cosas pero vamos desbloqueando más y más a medida que jugamos: los personajes , por ejemplo, sólo están disponibles para ser utilizados en el modo versus después de vencerles en la historia o en las misiones paralelas, e igualmente, contamos con montones de habilidades, piezas de equipo, accesorios, recetas para mezclar ítems y generar otros tantos nuevos, etc, que nos van a permitir meterle horas de vicio al juego. Esto no es todo, porque también podemos recoger las bolas de dragón para invocar a Shenron y solicitarle personajes extra o potenciadores específicos (y se consiguen derrotando a Patrulleros del Tiempo que aparecen aleatoriamente, así que lleva tiempo), entrenar con hasta 10 maestros que nos darán habilidades clave, o simplemente acceder al modo online de Xenoverse para hacer todo esto en compañía de amigos o gente desconocida. Previamente hemos mencionado el lag , pero queremos aclarar que sólo lo hemos sufrido en un par de ocasiones porque durante nuestra fase de exploración del juego, el título sólo estaba disponible en Japón y por tanto la distancia hacía que a veces la cosa no fuese fluida. No hemos podido probar los servidores europeos (se abrirán el viernes, que es cuando el juego llega a las tiendas) pero en caso de mal funcionamiento , no dudéis que os lo haremos saber. Las funciones online por cierto se aplican a todos los modos de juego salvo la historia, así que también podemos completar las misiones paralelas en compañía.
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DLC anunciado
Ha habido quejas totalmente comprensible con el anuncio de que ya haycontenido descargable desarrollado para Xenoverse, desde antes inclusode que éste esté a la venta oficialmente. El primer DLC incluirácontenido de Dragon Ball GT, como tres personajes (Goku, Trunks, Pan),cuatro misiones para el modo historia y otras doce paralelas, cincotrajes adicionales y hasta 15 habilidades extra para el personajecreado. El contenido del segundo DLC se desconoce, pero el terceroincluirá a al menos un personaje nuevo (Jaco), trajes y otros extras sinanunciar. El precio por cada DLC ascenderá a 9.99€ y el pase detemporada, que da acceso a todos ellos, costará 24.95€.
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