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Regreso al Pasado: Street Fighter II 25 Aniversario

En 1991, un videojuego apareció en los salones recreativos para poner patas arriba la industria del videojuego. En 2016 se cumplen 25 años de la aparición de dicho título al tiempo que una nueva entrega de la franquicia irrumpe en el mercado. Es el momento de homenajear a Ryu y compañía lanzando al aire una buena salva de Hadokens.

Dicen que la Historia, esa con H mayúscula, esa que sienta cátedra y pasa a formar parte tanto de los libros de texto como del legado de la humanidad, la escriben los vencedores. Sin embargo, la historia que nos disponemos a narraros ahora no comienza rememorando las gestas y hazañas de un vencedor, sino de un humilde y corriente videojuego que 29 años atrás pasó de puntillas por los salones recreativos. Dicho videojuego respondía al nombre de Street Fighter. Pocos le hicieron caso en su momento, dado que adolecía de no pocos fallos que lastraban su jugabilidad, perteneciendo además a un género más que minoritario como era el de la lucha versus uno contra uno. Tampoco es que lo tuviera fácil para darse a conocer, puesto que su distribución en salones arcade estuvo muy restringida debido a la propia naturaleza de su sistema de control, el cual usaba seis botones de ataque cuando por entonces lo habitual eran dos, o a lo sumo tres botones los que un juego necesitaba para gestionar todos sus comandos.

La Historia (de nuevo con mayúscula) del videojuego nos ha demostrado de sobra que un título que genera dichos resultados es un juego destinado a caer en el olvido. Pero, ya sea por avatares del destino o simplemente porque el nombre “Street Fighter” sonaba bien, esto no fue así con el título que nos ocupa. Sin embargo, su humilde resultado inicial era algo que ni mucho menos pasaba desapercibido para su desarrolladora, Capcom, la cual estuvo a punto de cambiar de pies a cabeza la nueva entrega de la por entonces incipiente franquicia para relanzarla como algo totalmente distinto llamado Street Fighter ’89, título que pasaría de la lucha versus uno contra uno al beat ’em up callejero al más puro estilo Double Dragon. Sin embargo, la diosa fortuna volvió a sonreir a Street Fighter, dado que finalmente Capcom decidió renombrar aquel beat ’em up como Final Fight, reservando tanto la marca Street Fighter como los personajes y trasfondo que formaron parte de aquel título para más adelante. Aún así, el que pudo acabar llamándose Street Fighter ’89 se convirtió en un gigantesco e indiscutible éxito. Pero dicho éxito acabó quedando ensombrecido por un triunfo todavía más grande.

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El momento para Street Fighter llegó definitivamente en 1991. Fue su hijo y heredero, Street Fighter II, el que logró no solo alcanzar el éxito que le había sido negado a su padre y antecesor, sino que además fue mucho más allá, trascendiendo hasta las más locas y descabelladas expectativas que Capcom se hubiera planteado con su nuevo proyecto. Cual Julio César en pleno delirio de conquista, Street Fighter II llegó, vio y venció, y a partir de entonces la industria del videojuego en su totalidad dejó de ser la misma. El resto, como suele decirse, es Historia. Una Historia que nos disponemos a narraros en el presente macroreportaje destinado a celebrar el 25 aniversario de uno de los videojuegos más importantes de esta industria. Videjuego que, por cierto, cuenta con un nuevo retoño de lanzamiento inminente que con el nombre de Street Fighter V se dispone a reverdecer los laureles de una saga legendaria. El lugar en el que deba ser posicionada la franquicia ya es una cuestión de los gustos de cada uno, pero desde luego los méritos que la marca Street Fighter ha cosechado a lo largo de sus 29 años de recorrido la hacen obligatoria merecedora de encontrarse bien colocada en dicho top independientemente de tendencias, modas o preferencias personales.

El texto que ahora os disponéis a leer es un producto muy especial, resultado de varios años de trabajo. No han sido años continuos, obviamente (este humilde servidor de ustedes no puede permitirse tamaño lujo), pero sí se ha ido gestando a lo largo de dicho marco temporal. Todo comenzó en agosto de 2008 con el artículo Street Fighter: Round One, publicado con motivo de la nueva ola de popularidad alcanzada por la franquicia gracias a Street Fighter IV, y en el que se repasaban los primeros juegos de la saga así como sus escarceos en el mundo de la animación. A partir de ahí se sucedieron varios artículos más, en los que se prestaba atención a subsagas como Street Fighter Alpha y Street Fighter III. Pues bien, este reportaje que ahora os ofrecemos no es sino la versión Ultra de dichos textos, lanzada inicialmente en 2012 con motivo del 25 aniversario de la franquicia a nivel general, solo que actualizada, cromada y reluciente, lista para viajar al Valhalla y orgullosa de que vosotros seais testigos. Nuestro viejo y fiel DeLorean está ya ansioso de embarcarse en el viaje más extenso de su ya dilata carrera. ¿Dispuestos a acompañarnos? Round One, Fight!

La leyenda del luchador errante

Ésta es la historia de un joven huérfano que soñaba con convertirse en el mejor luchador del globo terráqueo. Un joven que, contra todo pronóstico, logra alcanzar su meta; aunque poco después, todo lo que quería y veneraba en la vida acaba siendo destruido por culpa de un demonio con forma de hombre llamado Akuma, quien desde ese mismo instante se convierte en una maldición a todos los niveles de la que el joven guerrero no puede escapar. Ésta es la historia de cómo el guerrero comienza a errar por el mundo, siempre en movimiento, sin permitirse jamás mirar atrás, mientras trata de huir de una sombra que no es otra que la suya propia.

Pero nadie puede escapar de su propia sombra, eso el guerrero bien lo sabe. Es consciente de que algún día llegará la temida hora en que deberá aceptar el oscuro poder que crece en su interior. Pero ¿cómo hacerlo sin acabar siendo consumido por él? ¿Cómo evitar verse convertido en un demonio similar a aquél que destrozó su vida? Mientras el guerrero trata de encontrar respuesta a las preguntas que atormentan su alma, sigue errando por el mundo. Siempre en movimiento, sin permitirse jamás mirar atrás, mientras la sombra que le persigue se encuentra cada día un poco más cerca de él.  

Ésta es también la historia de un joven, enérgico y ambicioso, que soñaba con convertirse en el mejor luchador de todos los tiempos. Un joven que, para lograr alcanzar su meta, decidió vender su cuerpo y alma a poderes que se encontraban más allá de toda comprensión. Esos poderes le otorgaron todo lo que él siempre había deseado, aunque a un alto precio que el guerrero creyó estar dispuesto a pagar. Pronto se dio cuenta de su error, pues lo que antes había sido desenfrenada ambición, ahora era insaciable avidez; lo que antes había sido infinita pasión, ahora era inevitable destrucción; lo que antes había sido vida, ahora era muerte... Pero no para él, sino para todo lo que le rodeaba.

Así que el guerrero, convertido ahora en un demonio con forma de hombre, comienza a errar por el mundo, dejando tras de sí un reguero carmesí, un río de sangre sobre el que flotan los cadáveres destrozados de sus incontables víctimas. Con su cuerpo mancillado, con una voluntad demoníaca adueñándose de su mente de manera cada vez más prolongada, al guerrero ya sólo le queda desear que llegue el día en el que se tope con un rival lo suficientemente poderoso como para vencerle y poner fin a su miserable existencia. Con la muerte llegaría el descanso; con la muerte llegaría la salvación. Pero ¿y si ni siquiera la Parca es capaz de librarle de su maldición? ¿Y si los poderes que se han adueñado de su existencia no están dispuestos a permitirle arrojarse al descarnado, consolador y gélido abrazo de la Señora Muerte?

Mientras el guerrero trata de encontrar respuesta a las preguntas que atormentan su alma, sigue errando por el mundo. Las palabras de orgullo que le dedicó su maestro; los días felices junto a su hermano; las promesas de futuro junto a la única mujer que llegó a amarle… Todo eso aún permanece fresco en su memoria, martirizándole, atormentándole. Evocaciones de una vida pasada, reminiscencias de una época que jamás regresará, recuerdos que el guerrero sin duda borraría de su cabeza sin dudarlo un solo instante. Pero los poderes más allá de toda comprensión a los que un fatídico día vendió su alma no están dispuestos a dejarle olvidar, al igual que tampoco están dispuestos a permitirle descansar. Al guerrero sólo le queda padecer un indecible sufrimiento mientras continúa sembrando la muerte allá por donde va. Los años pasan y la envidia amenaza con quebrar la poca cordura que le queda; envidia por todos aquellos a los que da muerte, envidia por acabar proporcionándoles lo que él más anhela.

La secuela que lo cambió todo

Segundas partes nunca fueron buenas. Se trata de una frase tópica, acuñada en el mundo del celuloide, que pretende darnos a entender que no existe nada mejor que lo original, lo genuino. Tratar de repetir una fórmula de éxito, reciclando sus elementos para ofrecer más de lo mismo con vistas a volver a obtener los favores de un público previamente conquistado, es uno de los muchos elementos que la industria del cine comparte con la de los videojuegos. Más aún en los tiempos actuales, con los costes de desarrollo de un título mínimamente competitivo disparándose hasta el infinito y más allá. Dado que cada vez hay más dinero en juego, las compañías se muestran tremendamente recelosas a la hora de arriesgar o especular con el resultado. Mejor ir a por lo seguro: la secuela, spin-off, remake, reboot, precuela o revisitación de una franquicia que ya cosechó buenos resultados en el pasado. Sólo hay que echar un vistazo a cualquier lista de recientes o futuribles lanzamientos para darse cuenta de que las secuelas dominan el mercado. Aproximadamente el 90 % de los juegos más exitosos y/o esperados llevan al final de su nombre un número. Pero, ¿es cierto el tópico? ¿Es verdad aquello de que segundas partes nunca fueron buenas? Volviendo al mundo del celuloide, existen muchas excepciones que rompen esa regla: El Padrino II, Aliens, Terminator 2, El Caballero Oscuro…

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En nuestro mundillo también existen numerosos ejemplos de segundas (o terceras, o cuartas, o quintas…) partes que logran encontrarse al mismo nivel que el título original. Puede que se pierda la sorpresa, o el impacto de ese primer juego que logró captar el favor del público; pero cuando las cosas se hacen bien, el éxito no suele ser esquivo. Eso sí, si hay que buscar un ejemplo que rompa la regla de “Segundas partes nunca fueron buenas” en lo que a videojuegos se refiere, no existe otro mejor que Street Fighter II. Street Fighter II: The World Warrior fue mucho más que la secuela de un título modesto nacido en los salones recreativos allá por 1987. SFII fue un juego que creo escuela, revolucionó la industria, encumbró a un género y traspasó las fronteras del ocio interactivo. Sus ecos se dejan oír incluso en la actualidad, 25 años después de su lanzamiento. Y es que, si no fuera por SFII, seguramente hoy en día no podríamos disfrutar de Virtua Fighter 5: Final Showdown, Soul Calibur V, Mortal Kombat X, Tekken 7, BlazBlue, Dead or Alive 5, Guilty Gear Xrd, Persona 4 Arena Ultimax o cualquier otro juego de lucha versus que haya llegado o esté por aparecer en el mercado.

Pero el éxito de SFII (y de las innumerables secuelas de la saga que surgieron a lo largo del tiempo) se apagó años después. Street Fighter EX 3 (2000), fue el último lanzamiento de una franquicia que Capcom había agotado hasta la extenuación y exprimido hasta la opresión. Sin el menor remordimiento, la compañía nipona decidió abandonar la saga que tantas alegrías le había dado. Y los años pasaron, años de simples ports, remakes y sucedáneos reciclados; hasta que un día, contra todo pronóstico, se anunció una nueva entrega de la saga. Un juego, Street Fighter IV, que fue más segunda parte de lo que una cuarta entrega haya llegado a serlo nunca. La franquicia recuperó una buena parte de la fama y atención que nunca debería haber perdido gracias a dicho lanzamiento, y sin duda volverá a hacerlo cuando Street Fighter V irrumpa en nuestras lúdicas existencias dentro de pocos días. Ya no es como antaño, ni mucho menos; pero para todos los que valoramos y atesoramos al género que SFII encumbró a los altares, el género que se convirtió en amo y señor de los salones recreativos en su época de mayor esplendor, el día 18 del presente mes significará todo un acontecimiento, un reencuentro con ese gran amigo al que años atrás creíamos perdido y tanto echábamos de menos. Así que, mientras tachamos los últimos días que quedan en el calendario y soplamos las 25 velas con las que cuenta la tarta de Street Fighter II, nada mejor que volver la vista atrás, a los inicios de la franquicia.

Street Fighter

Año de lanzamiento: 1987
Plataformas: Arcade, PC Engine CD, ZX Spectrum, Commodore 64, Atari ST, Amiga, PC, PSP (dentro del recopilatorio Capcom Classics Collection Remixed), PS2 (dentro del recopilatorio Capcom Classics Collection Vol. 2)

El nacimiento de un género

Al ser humano siempre le ha gustado pegar tortas. Y si encima son tortas con estilo, entonces mucho mejor. Aunque en los primeros años de existencia de nuestro querido mundillo lo que se llevaba era matar marcianos, saltar barriles lanzados por un gorila rabioso o comer puntitos amarillos al tiempo que se surcaban laberínticos niveles, pronto el nivel técnico de estos videojuegos primigenios avanzó lo suficiente como para permitir el surgimiento de juegos en los que el protagonista debía deshacerse de sus enemigos a puñetazo limpio (dejamos fuera de la ecuación los títulos basados en deportes de contacto como el boxeo, que sí cuentan con antecedentes bastante antiguos). Los títulos primigenios de artes marciales eran por regla general juegos de “uno contra todos” en los que nuestro luchador debía enfrentarse a sucesivas oleadas de enemigos clónicos en fases con scroll o sin él; o sea, el génesis de lo que posteriormente se daría a conocer como beat ’em up. Un perfecto ejemplo de ello lo tenemos en el gran Kung-Fu Master (Irem, 1984).

No tardó demasiado tiempo en aparecer una variante del género en la que el concepto se simplificaba en aras de ofrecer una mayor espectacularidad y profundidad de juego. Yie Ar Kung-Fu (Konami, 1985) es considerado como el primer juego de lucha uno contra uno de la historia. En él se sentaron la mayoría de las bases del género: un guerrero (de nombre Oolong) debía enfrentarse a una serie de oponentes, maestros en diversas artes marciales, de uno en uno. Para vencer en cada combate era necesario vaciar la barra de salud del adversario antes de que él hiciera lo propio con la nuestra. Fácil, sencillo y directo. Aún no existían “rounds” tal y como los conocemos ahora, sino las clásicas (y largo tiempo olvidadas) vidas, y nuestro personaje no podía bloquear ataques. Pero ya estaba ahí el Perfect! y los adversarios de toda clase y condición que nos obligaban a variar nuestra estrategia de un combate a otro.

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Aunque el nuevo género no demostró ser especialmente prolífico, en años sucesivos surgieron interesantes propuestas que continuaron el legado del anteriormente mencionado juego de Konami, tales como International Karate (System 3, 1986) o Barbarian: The Ultimate Warrior (Palace Software, 1987), si bien éstos apostaban por los enemigos clónicos de creciente dificultad en lugar de los adversarios diferenciados a los que nos habíamos enfrentado en Yie Ar Kung-Fu. Fue durante aquella época, el 30 de agosto de 1987 para más señas, cuando un tal Street Fighter irrumpió en los salones recreativos.

Los primeros pasos de una leyenda

Capcom decidió desarrollar un título que siguiera las directrices de Yie Ar Kung-Fu, pero que fuera mucho más allá en lo referente a otorgar posibilidades al jugador. La lucha versus era un género no demasiado popular debido a sus limitaciones y simplicidad, por lo que la compañía nipona decidió que para enganchar al aficionado había que darle el control de un guerrero que dispusiera de un amplísimo abanico de ataques diferentes. Para ello, la compañía nipona diseñó una recreativa alimentada por 3 placas de 8 bits interconectadas (toda una locura para la época, que dejaba claro los tremendos requisitos técnicos necesitados por el juego), poseedora de seis botones de ataque (otra chifladura para una época en la que los muebles arcade solían contar con dos, o a lo sumo tres botones de acción), cada uno de los cuales correspondía a un determinado golpe (puñetazo débil, medio y fuerte; patada débil, media y fuerte). Además, se contaba con la posibilidad de ejecutar 3 técnicas especialmente mortíferas mediante la combinación de giros de la palanca de control más la pulsación de un determinado botón. Como curiosidad, además del mueble estándar con los seis botones de ataque, existía una recreativa dedicada con dos almohadillas sensibles a la presión, una para ejecutar los puñetazos y otra las patadas. Dependiendo de la fuerza con la que golpeáramos la almohadilla, nuestro personaje ejecutaría ataques débiles, medios o fuertes. Dicho mueble dejó de fabricarse al poco tiempo, ya que las almohadillas acababan siendo aplastadas por los enérgicos jugadores que con tanta facilidad se dejaban llevar por el fragor de los combates.

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En el juego tomábamos el rol de Ryu, un joven huérfano japonés versado en una de las ramas más letales del kárate, el arte marcial Ansatsuken. El aprendiz recorría el globo terráqueo por orden de su maestro Gouken con la intención de enfrentarse a los luchadores más poderosos de cada país. A lo largo del juego visitábamos cinco naciones diferentes (Japón, Estados Unidos, China, Inglaterra y Tailandia) para enfrentarnos a los dos guerreros más poderosos de cada región. En el caso de que un segundo jugador se uniera a la partida, éste tomaba el rol de Ken Masters, segundo alumno de Gouken y compañero de Ryu. Tras un enfrentamiento entre ambos, al vencedor se le otorgaba el privilegio de continuar luchando en el torneo contra la CPU. Aunque en este primer Street Fighter únicamente podíamos seleccionar a Ryu o a Ken (ambos con idénticos movimientos), el juego no caía en la monotonía gracias al gran abanico de posibilidades a la hora de combatir que ofrecían sus seis botones de ataque. Ya desde aquel primer momento tanto Ryu como Ken eran capaces de poner en práctica sus famosas técnicas especiales, tales como el Hadoken o el Shoryuken; eso sí, era tremendamente difícil ejecutarlas. Quizá debido a ello se mostraban tan letales cuando lográbamos llevarlas a cabo, ya que fulminaban media barra de la salud del adversario.

Muchos de los diez luchadores a los que Ryu y Ken se enfrentaron en este primer Street Fighter aparecieron en posteriores entregas de la serie. A continuación os ofreceremos las biografías del plantel de participantes en el juego. Antes de comenzar, es conveniente reseñar que tanto la historia de los personajes de Street Fighter en particular como las tramas argumentales de los videojuegos en general han sido visiblemente modificadas por Capcom con el paso de los años. Para añadir más confusión, muchos de los momentos más reveladores de la historia de la saga han tenido lugar fuera de la propia serie. El OVA (siglas de Original Video Animation, que es como se denomina en Japón a las películas de anime lanzadas a la venta directa en DVD) Street Fighter Alpha Generations o la película Street Fighter: Assassin's Fist son buenos ejemplos de ello. Así que tanto en éstas como en futuras reseñas trataremos de condensar las tramas, dándoles forma de manera que queden lo más claras posibles de cara al lector al tiempo que se desechan aquellas líneas argumentales que han quedado desfasadas con el paso de los años. 

Ryu
Un joven luchador de gran talento, huérfano desde su más tierna infancia. Cuando Ryu era apenas un niño, fue adoptado por un legendario maestro de artes marciales llamado Gouken, quien lo tomó como alumno para adiestrarlo en el legendario arte marcial llamado Ansatsuken, una de las más letales ramas de kárate que se conocen. Ryu entrena durante años junto al otro pupilo de su maestro, un norteamericano llamado Ken Masters, con el que entabla una gran amistad. Cuando llega a oídos de Gouken que está a punto de celebrarse un gran torneo de lucha a nivel mundial conocido como World Warrior, decide ordenar a Ryu que participe en él como prueba final de su entrenamiento.

Ken Masters
Un joven adinerado, rebelde y alocado, nacido en el seno de una de las familias más acaudaladas de Estados Unidos. Su padre, inquieto ante la dejadez y despreocupación que muestra el joven ante la vida, decide enviarlo a Japón para que Gouken, un gran maestro de artes marciales con el que entabló amistad en sus múltiples viajes de negocios al país, le inculque algo de disciplina. Sorprendentemente, Ken acaba revelándose como un más que aplicado alumno, al tiempo que comienza a aprender valores que le harán madurar en el futuro. Nada más enterarse de que su compañero Ryu participará en el torneo World Warrior, decide inscribirse también; aunque a espaldas de su maestro, ya que éste no cree que Ken esté preparado para afrontar el desafío.   

Retsu
Un monje japonés maestro en la disciplina kempo, cuya única aparición tuvo lugar en este Street Fighter. Eso sí, posteriormente regresó en los Street Fighter II Drama CD (una especie de radionovelas muy populares en Japón) y en los espectaculares comics norteamericanos de Street Fighter creados por Udon.

Geki

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Japonés maestro en el arte del Ninjutsu que usa muchos de los ataques tópicos de los ninjas a la hora de combatir, tales como el lanzamiento de shurikens y las teleportaciones.
 

Joe

Un militar norteamericano del que, tras pasar sin pena ni gloria por el primer torneo World Warrior, nada más se vuelve a saber. A la hora de combatir usa técnicas basadas en el Kick Boxing.

Mike Bison (Balrog)
Un letal boxeador que fue expulsado de los rings internacionales cuando estaba a punto de conquistar el título mundial de campeón de los pesos pesados, ya que mató a uno de sus adversarios tras entablar un sangriento combate en el que se saltó a la torera buena parte de las reglas que rigen dicho deporte. Tras esto decide participar en el torneo semiclandestino World Warrior, ya que ahí no tendrá que preocuparse por contenerse o seguir reglamento alguno. Es uno de los personajes más prolíficos de la saga Street Fighter, aunque a partir de la segunda entrega su nombre fue cambiado a Balrog por razones que reseñaremos más adelante.

Lee
Un maestro de kung fu. Participó en este primer World Warrior sin mucho éxito, por lo que desde entonces poco más se sabe de él, salvo que es pariente de Yun y Yang (personajes aparecidos en Street Fighter III).

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Gen
Uno de los más talentosos maestros de artes marciales de toda China, experto en numerosos estilos como los denominados Grulla y Mantis, los cuales suele usar a la hora de luchar. Es amigo del padre de Chun-Li, a la que entrenó de niña por petición de éste. También entrenó a Yun y Yang por petición de Lee, otro de sus grandes amigos. Gen vuelve a hacer acto de aparición en la serie Street Fighter Alpha, así como en Street Fighter IV.

Birdie
Un punk británico que sueña con convertirse en un pez gordo de los bajos fondos. Birdie vuelve a hacer acto de aparición en Street Fighter Alpha, aunque con un notable rediseño que lo hace prácticamente irreconocible. Ya en tiempos recientes volvería a reaparecer en Street Fighter V, con un buen número de kilos de más.

Eagle
Un guardaespaldas británico que entra en el torneo World Warrior cuando un cliente anónimo le contrata para vencer a Sagat. A la hora de combatir utiliza dos bastones Kali. Aparece de nuevo en Capcom Vs. SNK 2 (uno de los mejores juegos de lucha bidimensionales de la historia). Su sprite es posteriormente reciclado por Capcom para añadirlo al plantel de luchadores de las conversiones de Street Fighter Alpha 3 destinadas a GBA y PSP.

Adon
Luchador versado en el arte tailandés del Muay Thai. Es alumno de Sagat, al que reverencia e idolatra. Adon volverá a hacer acto de aparición en Street Fighter Alpha y Super Street Fighter IV, convirtiéndose en otro de los personajes recurrentes de la franquicia.

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Sagat
Campeón del mundo de Muay Thai, considerado en su país como el dios de la mencionada disciplina marcial. Un gigante que aplasta a sus adversarios sin contemplaciones cuando éstos apenas acaban de poner un pie sobre el ring. Cansado de no encontrar rival a su altura, decide entrar en el torneo World Warrior en busca de un oponente digno al que enfrentarse. Sin embargo, supera las distintas eliminatorias de la competición con la misma facilidad con la que derrota a los guerreros de su país. Hastiado al saberse superior a cualquier otro luchador del mundo, accede a la final del torneo con la seguridad de superarla sin la menor dificultad. Sagat no puede evitar exhibir una sarcástica sonrisa al conocer al que será su rival en la final, un muchacho japonés llamado Ryu. Pero éste resulta ocultar en su interior un potencial tan enorme como mortífero. Tras una brutal batalla, Sagat cae abatido ante el joven luchador. Una gran cicatriz cruzará el pecho del gigante tailandés desde entonces como herida de guerra, recordándole la humillación sufrida y empujándole a la venganza.

Ryu se hace, finalmente y contra todo pronóstico, con el título de campeón del torneo. Ken, en cambio, había caído eliminado en las primeras rondas, y decidió regresar inmediatamente a Japón antes de que su maestro notara su ausencia. Cuando Ryu retorna a su hogar algunos días después, se encuentra con una dantesca escena: la morada de Gouken destrozada, Ken inconsciente y herido de gravedad, y el destrozado e inerte cuerpo de su maestro yaciendo en el suelo, sobre un charco de sangre. Su compañero Ken, tras recobrar el conocimiento, balbucea algo sobre un hombre de pelo rojizo y aspecto endemoniado, al que Gouken había llamado “hermano” antes de que ambos se enfrascaran en un mortífero combate.

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A las puertas del éxito

La recreativa de Street Fighter no gozó de una buena distribución en los salones arcade, debido principalmente a los seis botones de acción necesitados por el juego, que la hacían incompatible con los muebles estándar instalados en la mayoría de salones recreativos. En España se vieron muy pocas de estas máquinas, por lo que la mayoría de aficionados ni siquiera supieron de la existencia del título hasta que llegaron las versiones caseras, las cuales por desgracia eran rematadamente malas. Quizá la única que se salvaba de la quema era la de PC Engine CD. Quien esto suscribe tuvo su primer contacto con Street Fighter gracias a la conversión a Atari ST, la cual era simplemente deleznable. A pesar de todos estos problemas, Capcom acabó programando una secuela, la cual ya sí que arrasaría con todo lo que se le pusiera por delante.

Street Fighter II: The World Warrior
Año de lanzamiento: 1991
Plataformas: Arcade, Super Nintendo, Wii (Consola Virtual), PC, Amiga, Atari ST, ZX Spectrum, Master System, NES (versión no oficial renombrada, curiosamente, como Street Fighter IV), Game Boy, PlayStation (dentro del recopilatorio Street Fighter Collection 2), PlayStation 2 & Xbox (dentro del recopilatorio Capcom Classics Collection), Saturn (dentro del recopilatorio Capcom Generations), iOS

Hasta que llegó su hora

Street Fighter ’89; ése iba a ser en principio el título de la secuela del Street Fighter original. Al frente del proyecto se encontraba un joven programador llamado Yoshiki Okamoto, el cual pensaba dar un giro de 180 grados a la franquicia para trasladarla al beat ’em up puro y duro al ser éste un género mucho más popular que la lucha versus, debido sobre todo a que comenzaba a cosechar notables éxitos en los salones arcade gracias a juegos como Double Dragon (Technos, 1987). Okamoto dotó a su proyecto de unos gráficos más que espectaculares para la época, apartado que destacaba sobremanera gracias a sus sprites de enormes dimensiones extraordinariamente animados. El proyecto se alejaba cada vez más del Street Fighter original, hasta el punto de no tener nada que ver con él salvo el ligero parecido de uno de los protagonistas con Ryu. Finalmente, el nuevo juego se desvinculó totalmente de la franquicia SF, cambió su nombre de Street Fighter ’89 a Final Fight y cosechó un enorme éxito. Este título, junto a Golden Axe (Sega, 1989) y Tortugas Ninja (Konami, 1989), supuso el punto de partida para la edad dorada de los beat ’em up bidimensionales. Pero Capcom no quería desechar la idea de dar continuación a aquel primer Street Fighter.

Su siguiente intento es sin duda el gran desconocido de la saga, además de todo un despropósito sin pies ni cabeza. Eso sí, la culpable de que hoy en día Street Fighter 2010: The Final Fight (Capcom, 1990) sea considerado por muchos como título perteneciente a la franquicia es Capcom USA, quien cambió el nombre del protagonista del juego (Kevin Striker) por el de Ken, para que así el título gozara de mayor popularidad, al tiempo que inventaba una bizarra historia en la que el coprotagonista de Street Fighter, 23 años después de los acontecimientos narrados en dicho título, se convertía en un científico que descubría una fórmula que daba fuerza sobrehumana. Tal y como suele pasar siempre que alguien descubre una fórmula que da fuerza sobrehumana, acaban robándole el invento, por lo que Ken, ni corto ni perezoso, emprende una odisea para cazar al ladrón en un juego clásico de acción bidimensional con reminiscencias a Strider o Bionic Commando. Afortunadamente, tras tanto desbarajuste, dos grandes espadas de Capcom llamados Akira Nishitani y Akira Yasuda (este último es más conocido por los aficionados a las históricas recreativas de Capcom como Akiman) retomaron la idea original de programar una verdadera secuela de Street Fighter; y ésta llegó en marzo de 1991 con el título, esta vez sí, de Street Fighter II.
 
Llega la fiebre Street Fighter II

Capcom conservó a cuatro personajes del juego anterior (Ryu, Ken, Mike Bison –renombrado en occidente como Balrog- y Sagat) y diseñó todo un plantel de nuevos luchadores, cuidando de que destacaran grandes diferencias entre ellos al tiempo que eran dotados de un marcado carisma. De los doce personajes que finalmente harían acto de aparición en la recreativa, Capcom decidió permitir que los jugadores pudieran seleccionar a ocho de ellos, característica que se convirtió en una de las claves del tremendo éxito del juego. El género de la lucha versus nunca había sido muy popular entre los jugones, debido sobre todo a las que fueran sus principales limitaciones: partidas muy cortas en comparación con otros juegos, las cuales se tornaban bastante repetitivas al tener un único luchador bajo nuestro control. La posibilidad que en Street Fighter II se nos brindaba para poder seleccionar a ocho personajes en total, perfectamente diferenciados entre ellos, otorgaba una nueva dimensión al género, haciéndolo tremendamente competitivo en partidas a dos jugadores al tiempo que profundo y longevo en las partidas monojugador.

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De Street Fighter I se rescató el sistema de juego que usaba seis botones de ataque, así como la posibilidad de ejecutar técnicas especiales mediante combinaciones de movimientos con el joystick. Un apartado gráfico de infarto, gigantescos personajes perfectamente animados moviéndose en entornos repletos de vida y detallados al extremo, unas melodías pegadizas que a día de hoy siguen siendo indiscutiblemente las mejores de la saga, un impactante apartado sonoro y una jugabilidad simplemente perfecta hicieron el resto. La popularidad de la recreativa subió como la espuma a los pocos días de ser lanzada al mercado; los parroquianos de esos añorados templos del ocio interactivo llamados salones recreativos comenzaron a formar grandes colas en torno a la máquina, ansiosos por pulirse la paga semanal en tan espectacular juego. Los beneficios no tardaron en llegar. Street Fighter II se convertía en la máquina que más dinero generaba en las salas arcade, empujando a los dueños de estos locales a adquirir la placa a toda costa, a pesar de que la inmensa mayoría de ellos no contaban con el mueble necesario para albergarla.

Y es que la mayor difusión de Street Fighter II tuvo lugar en los muebles estándar, los cuales solo contaban con tres botones de acción. Éstos se configuraron para que los jugadores pudieran utilizar los ataques de puñetazo débil, puñetazo fuerte y patada fuerte, desechándose el resto. Incluso existían muebles en los que los movimientos se limitaban aún más (quien esto suscribe llegó a jugar en una recreativa de Street Fighter II en la que solo estaba disponible el botón de puñetazo débil). Pese a estas carencias, la fiebre Street Fighter II no dejo de aumentar prácticamente a diario. Había nacido una leyenda que, además de reinar en los recreativos, expandió la fiebre también a los bares, restaurantes, mesones, tabernas y similares; y es que raro era encontrar algún local público que no poseyera una recreativa con una placa de SFII en su interior.

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Todo el mundo se subió al carro de la lucha versus, por lo que acabó convirtiéndose en el género por excelencia durante años. Capcom no reaccionó bien al inesperado y arrasador éxito de Street Fighter II. Debido en buena medida a que la mayoría de los programadores de SFII acabaron emigrando poco tiempo después a SNK, desarrolladora que se convertiría en la principal rival de Capcom en lo que a la programación de juegos de lucha versus se refería, la compañía nipona solo acertó a lanzar en años venideros revisiones del SFII original en las que los añadidos eran nulos o escasos. De estas revisitaciones nos ocuparemos más adelante, ya que utilizaremos los siguientes párrafos para ofreceros las biografías de los 12 personajes participantes en Street Fighter II. Los integrantes de esta docena de luchadores han acabado convirtiéndose en grandes iconos del videojuego, alcanzando el mismo nivel de popularidad del que tanto fuera como dentro de la industria gozan caracteres de la talla de Mario, Pacman o Sonic, por lo que son sin duda los más conocidos de la saga.

Ryu 

El campeón del primer torneo World Warrior regresa a escena, aunque ya no es el joven optimista y alegre de antaño. Entre el primer y el segundo torneo, Ryu tiene un fatal encuentro con el asesino de su maestro, quien no es otro que Akuma, el propio hermano de Gouken (un Gouken que sería milagrosamente devuelto a la vida por Capcom en Street Fighter IV). Semanas después de producirse el mortífero enfrentamiento, del que Ryu logra a duras penas salir con vida, descubre muy a su pesar que el misterioso mal que ha poseído a Akuma se encuentra también en su propio interior, amenazando con apoderarse de su voluntad. Es por ello que Ryu se acaba volviendo un hombre solitario y pesimista; siempre viajando de un lado a otro, rechazando encontrar un sitio al que considerar hogar o personas a las que llamar amigos, principalmente por temor a perder el control y acabar haciéndoles daño, mientras lucha contra el mal que anida en su interior de la única manera que sabe: superándose día a día. Acude al segundo torneo no para revalidar su título de campeón, ya que el triunfo o la victoria han dejado de tener sentido para él, sino para tratar de obtener la fuerza y el equilibrio que necesita para alcanzar su meta. Además, sabe que Akuma volverá a hacer acto de presencia tarde o temprano, y quiere estar preparado para cuando eso suceda.

Ken Masters
Ken tampoco es ya el joven rebelde y despreocupado que una vez fue. Tras la muerte de Gouken, decidió perfeccionar todo lo que había aprendido, hasta que se convirtió en un luchador tremendamente respetado en su país natal. Tiene novia estable, con la que pretende casarse en breve, y no ha dejado de mantener contacto con Ryu a pesar de que éste rechace cualquier tipo de amistad. Entra en el segundo torneo World Warrior con la intención de ayudar a su amigo en todo lo posible.

William F. Guile
Un militar norteamericano que entra en el segundo torneo World Warrior con la intención de ajustar cuentas con M. Bison, quien mató a su mejor amigo y compañero de armas algún tiempo atrás.

Chun-Li
Una hermosa mujer china que entra en el torneo por motivos similares a los de Guile: quiere acabar con M. Bison como justa venganza por la desaparición de su padre, presuntamente asesinado años atrás a manos del despiadado líder de Shadaloo.

Edmond Honda
Honda es el indiscutible campeón de Sumo de Japón. Sabedor de que fuera de su país el Sumo apenas es conocido, decide viajar por el mundo participando en torneos de lucha internacionales para demostrar que su disciplina no tiene nada que envidiar a artes marciales más tradicionales como el kárate. Las pinturas que lleva en el rostro reflejan su gran pasión por el Kabuki.

Dhalsim
Dhalsim es un guerrero indio que lucha en los torneos mundiales con el objetivo de ganar los premios en metálico y usarlos para paliar en lo posible la hambruna que sufre su pueblo. Es un auténtico maestro en el arte del Yoga, disciplina que le permite levitar, estirar sus miembros a voluntad y exhalar grandes bocanadas de fuego.

Zangief
Zangief es un especialista en lucha libre que suele entrenarse propinando guantazos a osos polares y mortíferos pellizcos a las orcas. Está considerado el mejor luchador de wrestling del mundo, y participa en los distintos torneos para dejar el nombre de la Unión Soviética bien alto como buen camarada que es (Recordemos que el juego fue lanzado en 1991, el mismo año en que se diluyó la U.R.S.S.).

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Blanka
El verdadero nombre de Blanka es Jimmy. Cuando era pequeño sufrió un accidente de aviación; el aeroplano en el que viajaba fue gravemente dañado después de atravesar una fuerte tormenta eléctrica y acabó estrellándose en medio de la jungla de Brasil. Blanka fue el único superviviente y se vio obligado a adaptarse al nuevo entorno hostil, observando a las bestias y depredadores que le rodeaban para aprender sus salvajes ataques y así poder sobrevivir.

Balrog
Este boxeador fue una vez uno de los mejores púgiles del mundo, hasta que mató a un rival y se vio forzado a abandonar las competiciones oficiales. Ahora trabaja para M. Bison como uno de los líderes destacados de la organización Shadaloo. Balrog no es otro que el Mike Bison de SFI, cuyo nombre se decidió cambiar en las versiones occidentales de SFII por temor a que el popular boxeador Mike Tyson acabara demandando a Capcom USA. El caso es que dicha filial de Capcom (que por aquellos días generaba desastres de proporciones apocalípticas en prácticamente todo lo que hacía), en lugar de limitarse a renombrar al boxeador de otra manera, decidió liarla aún más parda, por lo que ni corta ni perezosa rebautizó al personaje que nos ocupa con el nombre que el personaje español poseía en Japón. Debido a ello dicho personaje (Balrog en el original) pasó a llamarse Vega, que no era ni más ni menos que el nombre que tenía el final boss del juego en la versión original japonesa. Así, dicho final boss se renombró como M. Bison (los jugadores occidentales interpretaron esa M. como un "Mister", por lo que el personaje pasó a ser conocido como Mister Bison), cerrando con ello uno de los círculos más caóticos y absurdos que han visto los tiempos en lo que a videojuegos se refiere.

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Vega

Este español es uno de los personajes más raros jamás creados. Se trata de un torero psicópata entrenado en el arte del Ninjutsu (¡toma ya!), que usa una garra de acero en los combates. Adora todas las cosas hermosas, especialmente a él mismo, y en los enfrentamientos utiliza una máscara de hierro para proteger su hermoso (ejem) rostro de las lesiones que pueda sufrir. Como buen asesino desmadrado que es, trabaja en la organización de M. Bison como uno de los Cuatro Reyes de Shadaloo. Como curiosidad, mencionar que la bandera española que aparece en el mapamundi del SFII original estaba (afortunadamente) ya más que desfasada por aquella época. Estos de Capcom…

Sagat
El amo y señor del Muay Thai. La cicatriz que lleva en el pecho es un recordatorio de su dolorosa derrota a manos de Ryu en la final del primer torneo World Warrior. Se ha convertido en uno de los más letales asesinos de la organización Shadaloo.

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M. Bison

Bison es un poderoso luchador con poderes psíquicos que, como buen malo remalo que es, busca dominar el mundo. Para conseguir su objetivo, en lugar de montar crisis económicas, subir los impuestos, decretar recortes presupuestarios y asegurar que la prima de riesgo está fatal, prefiere organizar torneos para que se den cita los luchadores más fuertes del mundo, a los que trata de lobotomizar para transformarlos en soldados sin cerebro que cumplan sus órdenes sin rechistar (como veis, distinto método para un mismo fin). Es el líder de un poderoso sindicato del crimen conocido como Shadaloo.

¿Hay vida más allá de Street Fighter II?

Capcom se emborrachó de éxito gracias a SFII. Por supuesto, la secuela del juego estaba más que cantada, aunque la compañía nipona decidió exprimir la gallina de los huevos de oro hasta dejarla seca antes de renovarla. Muchos de los programadores que habían desarrollado SFII acabaron emigrando a SNK, por lo que Capcom estuvo varios años sin poder reaccionar al no contar con los talentos suficientes para competir contra los extraordinarios títulos de lucha que la añorada creadora de Neo Geo comenzaba a desarrollar a espuertas. De todas maneras, si algo funciona, ¿para qué cambiarlo? Puede que la calidad pasara a estar del lado de SNK, pero Capcom seguía contando con la arrolladora fama cosechada por SFII. Dicho y hecho, y en tan solo un año, llegó una revisión de Street Fighter II a los salones recreativos con la coletilla Champion Edition.

Street Fighter II’ Champion Edition
Plataformas: Arcade, PC Engine, Mega Drive, PlayStation (dentro del recopilatorio Street Fighter Collection 2), PlayStation 2 & Xbox (dentro del recopilatorio Capcom Classics Collection), PC (dentro del recopilatorio Capcom Arcade Hits Volume 1), iOS

En esta revisión de la recreativa, Capcom añadió los cuatro jefes finales del SFII original (Balrog, Vega, Sagat y M. Bison) al plantel de selección de personajes, con lo que ya eran 12 los caracteres a disposición de los jugadores. Además, incluyó la posibilidad de permitir que dos contrincantes pudieran seleccionar al mismo personaje. Para evitar confusiones de quién controla a quién, Capcom cambió la paleta de colores del luchador “clonado” con respecto a la versión original (en el argot de los salones recreativos, a estos luchadores fotocopiados se les pasó a conocer como “sombras”). Durante el modo historia para un jugador, también era posible enfrentarse al mismo luchador que controlábamos en ese momento.

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Street Fighter II Turbo Hyper Fighting
Plataformas: Arcade, Super Nintendo, Wii (Consola Virtual), Xbox 360 (Xbox Live Arcade), PlayStation (dentro del recopilatorio Street Fighter Collection 2), PlayStation 2 & Xbox (dentro del recopilatorio Capcom Classics Collection), iOS

La demanda del juego de Capcom parecía no tener fin. A las versiones oficiales se les añadieron muchas otras modificadas ilegalmente que permitían a los luchadores ejecutar técnicas cada vez más extrañas (Ryu lanzando una ristra de Hadokens con un único movimiento, Dhalsim apareciendo y desapareciendo de forma caótica, personajes levitando en el aire sin razón aparente, caracteres que cruzaban la pantalla de un lado a otro a velocidades de vértigo, etc.). Seguro que muchos de los que vivisteis la época dorada de los salones recreativos llegasteis a toparos con alguna de estas máquinas “tuneadas”. Y es que la CPS, placa en la que se programó Street Fighter II, no poseía defensa alguna frente al hackeo. Como respuesta a todo este desmadre, Capcom desarrolló una nueva versión de SFII, un tiempo después del lanzamiento de SFII Champion Edition, a la que denominó Turbo Hyper Fighting. Sus principales cambios eran una velocidad de juego aumentada, nuevos movimientos para cada luchador (Chun-Li ya podía ejecutar su famoso Kikoken, o Dhalsim comenzaba a teleportarse gracias a su Yoga teleport) y una paleta de colores renovada para los personajes que sustituyó a la clásica (las tonalidades originales pasaron a ser alternativas).

Super Street Fighter II: The New Challengers
Plataformas: Arcade, Super Nintendo, Mega Drive, Wii (Consola Virtual), FM Towns, PlayStation & Saturn (dentro del recopilatorio Street Fighter Collection)

Afortunadamente, para la siguiente revisión de su exitoso arcade, Capcom decidió crear cuatro nuevos personajes en lugar de limitarse a un más de lo mismo. Los gráficos se vieron además sensiblemente mejorados ya que con este SSFII la franquicia se trasladó de la clásica placa CPS1 a la nueva y flamante CPS2 (aunque el traspaso, más que para mejorar el juego, se hizo para evitar las modificaciones ilegales anteriormente mencionadas); así mismo, la inclusión de la tecnología Q-Sound permitió que el apartado sonoro del título subiera varios enteros con respecto a versiones anteriores. La fiebre de los colores alternativos alcanzó su máxima expresión con este título, ya que pasaron a ser ni más ni menos que 8 las tonalidades disponibles para cada luchador. Esto se debió principalmente a que la versión de lujo de la recreativa (denominada Super Street Fighter II: The Tournament Battle) constaba de ocho máquinas interconectadas, con las que se celebraban torneos en los que podían participar un idéntico número de jugadores. También se añadieron nuevos golpes y movimientos especiales para cada luchador. Por ejemplo, el Hadoken de fuego de Ryu dejaba de ser un bug de la paleta de colores (en versiones de SFII anteriores) para convertirse en una llamarada capaz de quemar a los contrincantes. Ken ganaba aquí también su Shoryuken flamígero, comenzado a diferenciarse visiblemente de Ryu en lo referente a movimientos tanto normales como especiales. Ya por último, se incorporó un contador que nos otorgaba puntos al ser los primeros en atacar al rival o por encadenar varios golpes consecutivos, lo que llevó al nacimiento de los populares combos que hoy en día no pueden faltar en cualquier juego de lucha que se precie de serlo.

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Super Street Fighter II se convertía en un juego mucho más técnico y elaborado gracias a estos añadidos, al tiempo que las cuatro nuevas incorporaciones (Cammy, Thunder Hawk, Dee Jay y Fei Long) ofrecían un más que necesario soplo de aire fresco al plantel de personajes. A pesar de ello, la recreativa no logro alcanzar el éxito de versiones anteriores de SFII, principalmente debido al desgaste sufrido por un título que pedía a gritos una secuela verdaderamente original en lugar de una simple puesta al día, por lo que su distribución se vio muy mermada, sobre todo en occidente. De las novedades en el plantel de personajes, dos fueron creados por Capcom USA (T. Hawk y Dee Jay) y otros dos por Capcom Japón (Fei Long y Cammy). Antes de cerrar la reseña a SSFII, os ofreceremos breves biografías de cada uno de ellos.

Feilong
Personaje cien por cien calcado al mítico Bruce Lee. Es un actor de películas de artes marciales, maestro en el arte Jeet Kune Do, que quiere demostrar al mundo su capacidad real como luchador.

Cammy
Una de las primeras luchadoras a las que M. Bison sometió en el pasado para lavarle el cerebro con el objetivo de que pasara a engrosar las filas de la unidad Doll, su cuerpo de guardaespaldas personal. Cammy logró librarse de la influencia de Bison, y ahora busca pararle los pies a toda costa.

Thunder Hawk
Un gigantesco guerrero indio que declara la guerra a Shadaloo cuando la siniestra organización decide establecer su base sobre unas tierras sagradas protegidas por su tribu.

Dee Jay
Un jamaicano, hábil luchador de kick boxing y estrella de la música disco, que pelea únicamente para pasárselo bien e inspirarse para crear ritmos en sus nuevas composiciones.

Super Street Fighter II Turbo
Plataformas: Arcade, 3DO, PC, Amiga, PlayStation & Saturn (dentro del recopilatorio Street Fighter Collection), Dreamcast, Game Boy Advance, PlayStation 2 & Xbox (dentro de los recopilatorios Hyper Street Fighter II: The Anniversary Edition y Capcom Classics Collection Vol. 2), Xbox 360 y PlayStation 3 (version HD disponible para descarga digital)

Capcom, lejos de rendirse, lanzó una nueva revisión de Street Fighter II en enero de 1994. Como réplica a los espectaculares ataques desesperados (llamados así porque, para ejecutarlos, la barra de salud del luchador tenía que estar bajo mínimos) que su principal rival, SNK, incluía en sagas como Art of Fighting o Fatal Fury, Capcom se sacó de la manga lo que denominó ataques Super Combo, que no eran sino versiones más contundentes de técnicas especiales ya vistas en anteriores SFII, a las que se añadía un efecto de sombreado para aumentar su espectacularidad. Para ejecutar estos Super Combos debíamos llenar la consabida barra de energía, situada en el extremo inferior de la pantalla. Los Super Combos no fueron la única novedad del título, ya que se añadieron más posibilidades a la hora de combatir, como los Tech Hit para poder escapar de la presa del rival, así como nuevos movimientos para cada luchador. Además, el Ogro de la Lucha, más conocido como Akuma, hizo aquí su primera aparición con la sana intención de martirizar a todo aquel que tuviera la desgracia de toparse con él. Si cometíamos la osadía de vencer a todos los rivales del torneo sin continuar (hazaña harto difícil, dado que la dificultad de SSFII Turbo era bastante más elevada que en versiones anteriores), Akuma aparecía en el combate final, se cepillaba a M. Bison de un solo golpe y pasaba a enfrentarse a nosotros.

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Antes de pasar a ofreceros la biografía de Akuma, es conveniente mencionar la última y más que extraordinaria revisión del juego que nos ocupa. Se trata de Super Street Fighter II Turbo HD Remix, fue lanzada en el año 2008 para las plataformas de descarga digitales de Xbox 360 y PlayStation 3, y tiene el honor de ser el remake más trabajo de un juego de lucha 2D que ha visto la luz hasta la fecha. Con un apartado visual completamente renovado, inspirado por el trabajo de los artistas de Udon Entertaiment, una banda sonora remezclada, soporte para juego online y la misma excelente jugabilidad de siempre, esta última revisión de un clásico intemporal debe alojarse obligatoriamente en los discos duros de todo aficionado al género que se precie de serlo.

Akuma
Conocido también como el Ogro de la Lucha, Akuma es un humano poseído por terribles y demoníacos poderes. En el pasado hizo suyo un oscuro poder conocido como el Satsui no Hado, lo que le llevó a convertirse en el luchador más poderoso del planeta. Sin embargo, tuvo que pagar un alto precio por su ambición: el Satsui no Hado corroe su voluntad y aumenta su poder hasta límites insoportables para un ser humano, por lo que siempre tiene que mantenerse en tensión si no quiere que, o bien su cuerpo explote por la presión a la que es sometido o bien su mente quede completamente anulada por la oscuridad que rige sus actos. Tras aniquilar a su maestro, Goutetsu, quien le había iniciado en las artes Ansatsuken de las que ahora era amo y señor indiscutible, Akuma comenzó a vagar sin rumbo por el mundo, deseando encontrar a un luchador lo suficientemente fuerte como para destruirle, ya que lo único que deseaba era poder acabar con su sufrimiento. Sin embargo los años pasan sin que logre encontrar a nadie capaz de vencerle y darle muerte; hasta que llega el día en el que ve en Ryu, uno de los jóvenes alumnos de Gouken (el hermano mayor de Akuma), el talento suficiente como para derrotarle.

Al considerar que las lentas y benévolas enseñanzas de Gouken impedirán a Ryu alcanzar su máximo potencial, Akuma decide dar muerte a su propio hermano (aunque no logró eliminarlo del todo, ya que Gouken reapareció en el por entonces futurible SFIV). En la actualidad, el Ogro de la Lucha ha sido vencido por Ryu, pero esto no le ha servido para librarse de la maldición que consume su alma. Lo que sigue es algo que con el paso del tiempo Capcom ha decidido marcar como no canónico, a pesar de que arroja bastante luz sobre la relación entre ambos personajes. Y es que los dos rivales acérrimos (Akuma y Ryu) desconocen que en realidad son padre e hijo. Ryu fue engendrado cuando Akuma aún no había sido poseído del todo por el poder del Satsui no Hado, aunque ello no impidió que el joven heredara dicha fuerza oscura. El único ser sobre la faz de la Tierra que conoce la verdad acerca de este parentesco es Gouken, el cual juró a la madre de Ryu, cuando ésta se encontraba en su lecho de muerte, que cuidaría de su sobrino y guardaría el secreto para siempre.

Las mil y una conversiones

Como habréis podido observar en cada primer apartado de las secciones en las que se han reseñado las distintas versiones de Street Fighter II, tanto el juego original como sus sucesivas ampliaciones han visto la luz en una infinidad de sistemas, algunos tan populares como Mega Drive y otros tan extraños como FM Towns; todo esto sin olvidar las no pocas entregas de dudoso origen (en su mayoría destinadas a NES) entre las que destaca Street Fighter IV Mari Turbo, el cual incluía a Mario como personaje seleccionable. Estas versiones ilegales son más que curiosas, ya que entre ellas se encuentra una de origen coreano para PC, conocida como Street Fighter IBM, que brindaba al usuario la posibilidad de modificar a su gusto tanto escenarios como músicas y personajes, por lo que se puede considerar antecesora de los populares Mugen que tan populares se hicieron a finales de los 90 y principios del presente siglo. Así, no es de extrañar que unos juegos de tamaña popularidad y éxito como Street Fighter II y sus cuatro pseudo-secuelas contaran con conversiones para todos los sistemas habidos y por haber, ya fueran legales o no. Incluso hoy en día siguen reeditándose en plataformas actuales, ya sea formando parte de recopilatorios de clásicos o del catálogo de tiendas virtuales tipo Xbox Live o App Store. Pero sin duda fue durante los primeros años del fenómeno SFII (la época de mayor gloria y popularidad de la franquicia) cuando se vivió una auténtica batalla campal en el terreno de las plataformas domésticas, con exclusivas que daban lugar a terremotos que ríase usted del generado recientemente por Street Fighter V.

Los contendientes en aquella primigenia guerra de exclusivas fueron Nintendo y Sega. A principios de los 90, Super Nintendo, la nueva y flamante consola de 16 bits de la gran N, debutaba en Estados Unidos con un notable retraso respecto a la que fuera su gran rival, la Megadrive de Sega (conocida por aquellos lares como Genesis). La nueva Super NES no acababa de despegar en sus primeros meses a la venta, dado que el público estadounidense prestaba toda su atención a Mega Drive. Para contraatacar, Nintendo se aseguró en exclusiva la conversión a consolas domésticas del juego que se había convertido en amo y señor indiscutible de los salones recreativos: Street Fighter II. El éxito no se hizo esperar, y las ventas en Estados Unidos de consolas Super Nintendo se dispararon. Nada mas ver que la jugada había obtenido el éxito esperado, la gran N puso a la venta un pack en el que se incluían los juegos SFII y Super Mario World junto a la consola, por lo que el volumen de ventas entre Super Nintendo y Mega Drive acabó equilibrándose en un corto espacio de tiempo.

Pero Sega no se quedó sin su ración de SFII, dado que Capcom lanzó una conversión de Champion Edition destinada a MD. Dado que estaba más que comprobado que Street Fighter II era un auténtico vende consolas como jamás se había visto otro igual, Nintendo pagó una aún más cuantiosa suma de dinero algunos meses después para obtener la exclusiva de la conversión a sistemas domésticos de SFII Turbo Hyper Fighting, lo que hizo que Sega decidiera retrasar el lanzamiento de la versión Champion Edition para añadir las novedades de Turbo Hyper Fighting y rebautizar el juego como Special Champion Edition. Super Street Fighter II ya fue lanzado de manera simultanea tanto en Mega Drive como en Super Nintendo, sin guerras exclusivas de por medio.

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No more Street Fighter II

Tras el lanzamiento de SSFII Turbo, Capcom registró unas pérdidas de más de 1’2 billones de yenes, algo que se veía venir tras cuatro años explotando la franquicia de mala manera. No en vano, la compañía nipona se limitaba a lanzar una revisitación tras otra de SFII mientras SNK, su principal rival, aprovechaba el tiempo para desarrollar maravillas de la lucha bidimensional de la talla de Fatal Fury Special, Samurai Shodown, Art of Fighting 2 o The King of Fighters ’94. Para recuperar el favor de los aficionados, Capcom decidió al fin ponerse las pilas, comenzando a desarrollar títulos de lucha completamente nuevos tales como Darkstalkers, además de una continuación (o más bien precuela) en toda regla de la saga Street Fighter a la que denominó Street Fighter Alpha. Eso sí, con el paso del tiempo, y una vez acabado el hastío hacia la miríada de pseudo expansiones de SFII que Capcom lanzó para aprovechar el éxito del juego, Super Street Fighter II Turbo acabó revelándose como uno de los mejores títulos de la saga, sobre todo de cara a los aficionados. Y es que algo bueno debía tener el dedicarse únicamente a pulir un solo juego a lo largo de cinco versiones. La devoción que los fans de la saga Street Fighter dedican a SSFII Turbo aún a día de hoy propició el desarrollo de una espectacular actualización en formato HD, la cual ya hemos mencionado anteriormente. Y antes de continuar, permitidnos añadir un párrafo proveniente del puño y letra de Juan Arenas, conductor del Meripodcast, creador de la jugosa sección Memory Card, y uno de los mayores fans de Street Fighter que han visto los tiempos.

“Cuando alguien habla de Street Fighter, sobre todo de la segunda parte, algo en mi interior se remueve... y no sabría decir bien por qué. Quizá tenga que ver con que el Street Fighter original, la recreativa, fue el primer juego que conseguí terminar de crío, y uno de los pocos que he completado jamás en versión arcade. Recuerdo con claridad cómo había que enfrentarse a cada uno de los rivales, sus debilidades y los movimientos que aseguraban la victoria si no se cometía el más mínimo error al ejecutarlos. Entonces sólo mucha observación y el boca a boca permitían dominar un juego al que sólo se tenía acceso previo pago y por un tiempo, generalmente, muy limitado, así que las horas que debí pasar de pie junto a la máquina tuvieron que ser muchas, sin duda. O puede también que el vínculo emocional que me une a la franquicia de Capcom se remonte a la época de los 16 bits y al shock que sufrí al ver la enorme conversión para SuperNES de The World Warrior en casa de un buen amigo, en una época en que éste que os habla era absolutamente fiel a su querida Megadrive. Cuánta envidia sentí aquella tarde... El caso es que todo ello, las infinitas partidas a la segunda parte en los recreativos de mi barrio tras guardar interminables colas -sientiéndote luego rodeado por multitud de ojos ávidos de verte caer y bocas que no dejaban de abrirse al observar un nuevo movimiento que nadie tenía ni la más remota de idea de cómo ejecutar- y, sobre todo, el muy esperado lanzamiento de la Champion Edition con sus 24 megas para la 16 bits de SEGA -reservé el juego en Canadian más de un año antes de que lo lanazaran y salté de alegría, literalmente, cuando me llamaron para decirme que ya podía ir a recogerlo-, terminaron por hacer del padre de los juegos de lucha en 2D un fetiche absoluto al que aún hoy rindo pleitesía en el altar de mis recuerdos. Tanta, que años después decidí conseguir un día todas y cada una de las conversiones que Street Fighter 2 y sus variantes han tenido a lo largo de la historia... y la familia, por fin reunida, me observa desde su vitrina al entrar en casa, haciéndome rememorar en silencio mientras esbozo una sonrisa las interminables tardes de invierno con amigos que nos regaló el título más irrepetible e iconográfico que el género de los 1vs1 haya visto nunca.”

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Street Fighter Alpha: Warriors' Dream
Año de lanzamiento: 1995
Plataformas: Arcade, PlayStation 1 (versión disponible también para PSP y PS3 vía PlayStation Network), Saturn, Game Boy Color, PC, PlayStation 2 (dentro del pack Street Fighter Alpha Anthology)

Tenía que pasar tarde o temprano. Aunque el éxito de Street Fighter II había sido descomunal, si te dedicas desde entonces a lanzar únicamente remakes, expansiones o refritos de un mismo juego, los aficionados acabarán dándote la espalda. Tal cosa sucedió con Super Street Fighter II Turbo (1994), cuarta y última revisión del Street Fighter II original, el cual se pegó un enorme batacazo en ventas. Los aficionados (y la propia franquicia) pedían a gritos un Street Fighter completamente nuevo, creado desde cero; y Capcom decidió finalmente ponerse manos a la obra, usando la nueva y flamante placa recreativa CPS2 como herramienta de programación. Dicho hardware vio su debut en los salones arcade con Super Street Fighter II (1993), aunque Capcom decidió programar dicho juego bajo CPS2 más para evitar la piratería que sufrían las versiones anteriores de SFII que para aprovechar el potencial de la placa, por lo que aún estaba por ver el aspecto que podía alcanzar un Street Fighter al ser programado bajo dicho sistema. Así, el nuevo hardware acabaría demostrando todo su buen hacer y potencial en el año 1994, gracias a títulos de la talla de Dungeons & Dragons: Tower of Doom, Alien Vs. Predator, Darkstalkers o X-Men: Children of the Atom. Desde luego, la división de Capcom destinada a la programación de máquinas recreativas se encontraba en plena ebullición creativa, y CPS2 demostraba ser la herramienta ideal para dar a luz juegos que se convirtieron en amos y señores de los salones arcade de entonces. Dichos títulos hacían gala de un apartado gráfico excepcional gracias al colorido, detalle y alto número de frames de animación que CPS2 permitía poner sobre la mesa.

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En 1995 llegó al fin la hora de programar, partiendo de cero, un Street Fighter para CPS2. Para ello, Capcom se inspiró en la notable película de animación Street Fighter II Movie (1994). En dicho film, un errante y entristecido Ryu vagaba de un lugar a otro sin un destino fijo, rememorando constantemente por medio de diversos flashbacks sus mucho más felices años de juventud, en los que entrenaba junto a Ken bajo las órdenes del maestro Gouken. Los juveniles diseños de Ryu y Ken utilizados en dichos flashbacks sirvieron a Capcom para dar un nuevo aspecto a los protagonistas de la franquicia, aprovechando también para emplazar la línea argumental de la saga a los años transcurridos entre el primer y segundo Street Fighter. Finalmente, se bautizó a esta nueva entrega como Street Fighter Alpha (SF Zero en Japón), viendo la luz en los salones recreativos el día 5 de junio de 1995. El número de personajes seleccionables ascendía a 13: 10 disponibles desde el principio y 3 a desbloquear. Capcom aprovechó la ocasión para introducir notables cambios en la plantilla respecto a lo visto en SFII, por lo que finalmente fueron Ryu, Ken, Chun-Li, Sagat, Akuma y M. Bison los únicos luchadores provenientes de la revisión final de Street Fighter II que repetían presencia en esta nueva entrega de la saga. Akuma y Sagat permanecían prácticamente igual a como los recordábamos, mientras Ryu, Ken y Chun-Li poseían un aspecto más juvenil. Para el nuevo diseño de M. Bison, Capcom volvía a inspirarse en Street Fighter II Movie, creando un auténtico armario empotrado que distaba mucho del personaje de complexión atlética que conocíamos.

Del resto del plantel destacaban dos inesperados regresos: Adon y Birdie, personajes provenientes del Street Fighter original. Mientras el diseño de Adon era bastante similar al mostrado en la primera entrega de la serie, Birdie cambió radicalmente de aspecto, siendo muy distinto al personaje visto en SFI. Pero éstas no eran las únicas caras familiares para los aficionados a los juegos de Capcom. La compañía nipona decidió incluir en la plantilla de SFA a Guy y Sodom, personajes provenientes del videojuego Final Fight (1989). Con esto, Capcom cerraba el círculo ya que, tal y como mencionamos en las primeras páginas del presente reportaje, la compañía nipona había previsto inicialmente que Final Fight fuera la secuela de SFI. Completaban el plantel 3 incorporaciones completamente nuevas: Charlie, el camarada de Guile, asesinado por M. Bison antes del comienzo de SFII; Rose, una enigmática mujer poseedora de grandes poderes psíquicos; y Dan, un peculiar personaje del que hablaremos más en profundidad en las biografías dedicadas a cada luchador, las cuales comienzan ahora precisamente. ¿Queréis conocer con más detenimiento a todos y cada uno de los personajes de Street Fighter Alpha? Pues no tenéis más que seguir leyendo…

 Ryu

El flamante ganador del primer torneo World Warrior, título que consiguió tras derrotar nada más y nada menos que a Sagat, un gigante tailandés considerado hasta entonces como un guerrero imbatible. Por desgracia, dicha victoria tuvo un más que amargo sabor para Ryu, dado que cuando el joven luchador regresó a su hogar se encontró con una dantesca escena: su maestro y padre adoptivo, Gouken, asesinado (hasta que Capcom dijo lo contrario en SFIV); y su compañero de entrenamiento, Ken, herido de gravedad. Poco después de enterrar a su maestro, Ryu se desplazó a Estados Unidos por insistencia de su compañero; sin embargo, el joven parte de viaje constantemente a pesar de residir como invitado en la fastuosa mansión de la familia Masters, ya que intenta encontrar pistas que le ayuden a descubrir la identidad del hombre de pelo rojizo y aspecto demoníaco que, según Ken, fue responsable de la muerte de Gouken. Pero una amenaza muy distinta acecha en el horizonte: El hombre que patrocinó el primer World Warrior, hasta ahora oculto en las sombras, parece mostrarse muy interesado por el joven que acabó ganando dicho torneo contra todo pronóstico.

Ken Masters

Los años de entrenamiento en Japón junto a Ryu han servido para transformar por completo a Ken Masters, joven miembro de una de las familias más acaudaladas de Estados Unidos. Las enseñanzas y disciplina inculcadas por Gouken le han convertido no solo en un guerrero de gran potencial, sino también en una persona mucho más centrada y responsable. Tras enterrar a su maestro y recuperarse de las heridas que el misterioso asesino de Gouken le infligió, Ken decide regresar a Estados Unidos junto a su familia, insistiendo a su compañero para que viaje con él y se convierta en su invitado. Aunque el joven de pelo rubio bromea poniendo como excusa que quiere seguir entrenando junto a su camarada para no descuidar las enseñanzas aprendidas en sus años junto a Gouken, la verdadera razón por la que quiere que Ryu le acompañe es muy distinta. Ken apenas puede recordar nada acerca del combate contra el endemoniado guerrero que asaltó la morada de su sensei, pero sí tiene clara una cosa: si Ryu acaba dando con él, morirá de la misma manera que Gouken. Es por ello que quiere alejar a su compañero de Japón el máximo tiempo posible. Sin embargo, Ryu insiste en abandonar constantemente el país norteamericano para intentar dar con pistas que revelen la identidad del asesino de su maestro. En uno de esos viajes, Ken acaba perdiendo todo contacto con su camarada, por lo que no duda en lanzarse en su búsqueda.

Chun-Li

Una joven y bella agente de la Interpol que busca incansablemente alguna explicación a la desaparición de su padre, el cual trabajaba en una importante investigación que seguía los pasos de un misterioso sindicato del crimen internacional del que, salvo su nombre (Shadaloo), poco más se sabe. Las pocas pistas de las que dispone apuntan hacia un torneo internacional de artes marciales celebrado un año atrás llamado World Warrior. Sabedora de que su antiguo maestro, Gen, participó en dicho torneo, Chun-Li decide partir en su búsqueda, con la esperanza de que él pueda darle algunas respuestas.

Adon

Como alumno más aventajado de Sagat, Dios del Muay Thai, Adon era uno de los luchadores más respetados de su país, hasta que la deshonra sufrida por su maestro (caer en la final del primer torneo World Warrior, siendo derrotado por un joven novato e imberbe) acabó salpicándole a él. Ahora, Adon busca encontrar su propio camino. Ha renegado de Sagat como su maestro, ha adaptado las técnicas aprendidas de él hacia un estilo mucho más acrobático, y ahora busca desafiarle para arrebatarle el título de Dios del Muay Thai, ya que no considera al gigante tailandés digno de poseerlo por más tiempo.

 

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Birdie

Tras entregarse a una vida criminal sin remisión y dar al traste con la única esperanza que le quedaba de retomar la carrera de luchador profesional que tanto añoraba al caer en las primeras eliminatorias del torneo World Warrior, Birdie ha acabado por entrar en una misteriosa organización de la que sólo sabe el nombre, Shadaloo, y el trabajo que se le ha encargado: encontrar al joven que le derrotó en el torneo World Warrior, un muchacho japonés que por lo visto responde al nombre de Ryu, para inmediatamente después informar sobre su paradero. Pero Birdie tiene una idea mejor: machacar a aquel muchacho irreverente y entregarlo personalmente a la organización para la que ahora presta sus servicios.

Guy

Tras ayudar a Cody, su compañero de entrenamiento, a eliminar de las calles de Metro City a la banda criminal Mad Gear, Guy emprende un viaje con el motivo de llevar sus dotes de lucha al límite, ya que dentro de un año deberá hacer frente a una prueba decisiva: siguiendo la tradición Bushin Ryu, se enfrentará a su mentor, Zeku, en un cruento combate que deberá ganar si quiere convertirse en el 39º maestro de su clan.

 

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Sodom

Sodom ha estado obsesionado con la cultura japonesa desde su más tierna infancia, hasta el punto de acabar creyendo ser una especie de samurái renegado destinado a regir en los bajos fondos como si de un líder yakuza se tratara, a pesar de haber nacido en Estados Unidos y ser más americano que las hamburguesas. Años atrás se convirtió en uno de los cabezas visibles del clan Mad Gear, hasta que Guy le venció en un intenso combate. Ahora, Sodom piensa rehacer el clan, esta vez bajo su liderazgo, al tiempo que busca a Guy para eliminarlo antes de que tenga la oportunidad de interferir en sus planes.

Charlie

Un teniente de las Fuerzas Aéreas Estadounidenses que busca acabar con la corrupción que está asolando al ejército norteamericano, la cual parece provenir de una misma fuente: una misteriosa organización llamada Shadaloo. Charlie es un gran experto en artes marciales, lo que le ha llevado a ser coronado campeón de Estados Unidos en dos ocasiones.

 

Rose

Una misteriosa mujer poseedora de grandes poderes psíquicos, los cuales parecen ser similares a los poseídos por M. Bison, el dictatorial líder de la organización criminal Shadaloo. Dichos poderes le otorgan el don de la profecía, lo que le permite ganarse la vida como adivina en Italia. Un día es asaltada por una terrible visión en la que puede ver a un cruel dictador cuyas ansias de poder acabarán desencadenando un apocalipsis nuclear del que nada ni nadie saldrá con vida. Dicha visión le muestra el rostro de M. Bison, un hombre que Rose jamás había visto, pero que aun así le resulta familiar. Decidida a desvelar el misterio, parte en busca del tirano sin dudarlo un solo instante.

Sagat

La enorme cicatriz que cruza el pecho del todavía conocido como Dios del Muay Thai le recuerda incesantemente la humillación sufrida a manos de un joven y desconocido luchador llamado Ryu, el cual le derrotó en la final del torneo mundial de artes marciales conocido como World Warrior, celebrado un año atrás. Sagat desea enfrentarse de nuevo al muchacho y vengarse. Sin embargo, tiene problemas más inmediatos de los que ocuparse. Su antiguo alumno, Adon, le ha desafiado en un combate por el título de Dios del Muay Thai, mientras un luchador llamado Dan, hijo de un combatiente con el que se enfrentó en el pasado (una lucha sanguinaria que costó a Sagat su ojo derecho y al rival la vida), clama venganza por la muerte de su padre.

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Dan 'The Man' Hibiki

La creación del personaje que nos ocupa es más que curiosa. Tras el éxito del primer Street Fighter II fueron innumerables las compañías que se lanzaron a programar juegos de lucha versus en un intento de conseguir un trozo del jugoso pastel que la franquicia de Capcom devoraba a manos llenas. En dichos títulos era común que el protagonismo descansara en una pareja de luchadores de características más o menos similares, a la usanza de Ryu y Ken. Estos ejemplos pueden verse en sagas como World Heroes (Hanzo y Fuuma) o The King of Fighters (Kyo e Iori). Pero es en la trilogía Art of Fighting donde más se evidencia dicha inspiración, ya que se encuentra protagonizada por dos karatekas, Ryo Sakazaki y Robert Garcia, cuyas técnicas son en su mayoría calcadas a las usadas por Ryu y Ken. Este parecido era tan evidente que incluso llevó a Capcom a querellarse contra su principal rival en el género de la lucha versus: SNK, la creadora de Art of Fighting.

Las acciones en los tribunales acabaron llevando a un callejón sin salida, así que finalmente la compañía creadora de SFII decidió tomarse la justicia por su mano, creando para ello a Dan Hibiki, una parodia en toda regla de Ryo Sakazaki y Robert Garcia. El semblante de Dan se asemeja al de Robert, mientras las técnicas son calcadas a las de Ryo, solo que mucho más caóticas e inefectivas. En lo que respecta a la línea argumental de Street Fighter Alpha, ésta incluye a Dan como hijo del fallecido Go Hibiki, un legendario luchador que perdió la vida años atrás a manos de Sagat. Dan deseaba vengar a su padre más que nada en el mundo, por lo que insistió en aprender artes marciales junto al mismísimo Gouken, maestro de Ryu y Ken. Se supone que Gouken comenzó a entrenar a Dan durante los meses en los que sus pupilos se encontraban viajando de un extremo a otro del mundo para participar en las diferentes eliminatorias del torneo World Warrior, aunque acabó por negarse a seguir instruyéndole en los secretos del Ansatsuken, debido a que Dan se encontraba completamente corrompido por la venganza.

 

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M. Bison

El líder de la organización criminal Shadaloo, quien auspició el primer torneo World Warrior a pesar de ser consciente de que ello llamaría la atención de potenciales amenazas a sus planes de dominación global. El riesgo mereció la pena, ya que gracias a dicho torneo pudo descubrir a un luchador de enorme talento llamado Ryu. M. Bison intuye que el muchacho oculta en su interior un descomunal potencial oscuro, el cual quiere investigar a fondo, tratando obviamente al joven como simple cobaya humana. Para intentar localizar a Ryu, quien no parece tener residencia fija, M. Bison activa su red de espionaje global a pesar de que con ello sacará a la organización de la clandestinidad bajo la que siempre se había movido. Esto acaba por atraer la atención de organizaciones antiterroristas como la Interpol; pero Bison ya se ocupará de ellos más adelante, ya que en la actualidad su única prioridad es la de encontrar a Ryu.

Akuma

El Ogro de la Lucha continúa recorriendo el mundo en busca de poderosos guerreros a los que enfrentarse, en un intento desesperado de lograr encontrar a un rival lo suficientemente fuerte como para poner fin a su sufrimiento. Su búsqueda sigue siendo en vano, dado que todo aquel al que reta en combate acaba cayendo fulminado víctima de sus oscuros poderes, los cuales siguen consumiéndole por dentro, amenazando con apropiarse de la poca voluntad de la que aún es dueño. Pronto es consciente de que su única esperanza de encontrar a alguien capaz de derrotarle reside en Ryu, el joven alumno del (ex) fallecido Gouken que, por alguna razón, posee un tremendo potencial en su interior. Akuma es consciente de que el muchacho intenta dar con su paradero; sin embargo, el Ogro de la Lucha no se revelará hasta estar seguro de que Ryu posee la suficiente fuerza como para plantarle cara con garantías.

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El sueño del guerrero

Street Fighter Alpha: Warriors' Dream difería notablemente respecto a lo que pudo verse en SFII tanto a nivel de mecánica como en estética, algo muy de agradecer teniendo en cuenta la sobreexplotación que sufrió la segunda entrega de la saga. Así, los gráficos de SFA fueron elaborados con un marcado estilo anime, lo que unido a la alta calidad de los movimientos de unos sprites dotados de un notable número de frames de animación daba como resultado un juego espectacular a nivel visual, de los mejores aparecidos hasta entonces bajo la placa CPS2. Los escenarios recibían el mismo mimo por parte de los grafistas, destacando por encima de todo la riqueza en color de la que hacían gala (especial mención para el decorado en el que tanto Charlie como Ken libran sus combates, un bulevar nocturno seguramente emplazado en la Metro City de Final Fight). Eso sí, el número de decorados era inferior al de personajes jugables, por lo que muchos de ellos compartían campo de batalla.

El apartado sonoro del juego usaba a pleno rendimiento la potencia del famoso Q-Sound que Capcom implementaba en sus recreativas, para así ofrecer una calidad de sonido francamente espectacular. La banda sonora se encontraba compuesta tanto por remezclas para los luchadores que provenían de Street Fighter II como de nuevas composiciones para los debutantes. Todas eran tan pegadizas como ya lo fueron anteriormente en SFII, por lo que nos encontramos ante otro punto a favor de SFA. Los gritos de batalla y efectos de sonido surgían también con total claridad, apreciándose una notable mejoría respecto a las voces roncas y efectos huecos de la anterior entrega de la franquicia.

Centrándonos en la jugabilidad y mecánica de combate en sí, lo primero que llamaba la atención era la nueva barra de Super Combo. Ésta ya aparecía en Super Street Fighter II Turbo, aunque en dicho juego lo hacía de forma artificial y simplona, notándose de lejos que se trataba de un añadido de última hora. En Street Fighter Alpha, la forma de ejecutar las técnicas más mortíferas de cada luchador había recibido una completa puesta a punto. La barra destinada a tal efecto se encontraba dividida en tres secciones, por lo que dependía de nosotros elegir si queríamos ejecutar un Super Combo de nivel 1 (tendríamos que esperar poco para que la barra se llenara hasta dicho nivel, aunque nuestro ataque sería algo débil), 2 o 3 (este último ya con la barra de Super Combo al máximo, dando pie a un ataque de enorme poder capaz de dejar bajo mínimos la salud del rival). Además cada luchador poseía varios ataques Super Combo, otra notable mejora dado que en SSFII Turbo únicamente existía uno de estos contundentes ataques por personaje. De las restantes técnicas añadidas, destacaba especialmente el Air Blocking, que brindaba a los luchadores la posibilidad de cubrirse en el aire. Mención especial por último al denominado Dramatic Battle, el cual permitía que dos jugadores se enfrentaran de manera simultanea a un luchador controlado por la computadora, algo que ya se había visto en el primer Fatal Fury (SNK, 1991). Eso sí, este modo de juego adolecía de encontrarse bastante limitado, ya que los usuarios únicamente podían controlar a Ryu o Ken, siendo el rival a batir M. Bison, en una escena inspirada en el combate final del film de animación Street Fighter II Movie.

En lo referente a conversiones, Street Fighter Alpha apareció inicialmente en PlayStation 1 y Saturn, siendo ambas conversiones calcos de la recreativa original (algo especialmente meritorio en la versión PS1, dada la dificultad adolecida por la consola a la hora de mostrar gráficos bidimensionales). Además, se añadió una banda sonora arrange que mejoraba aún más la música original de la recreativa, así como el obligatorio Modo Versus, junto al debutante Modo Entrenamiento (siendo éste el primer Street Fighter consolero que lo incluía). En 1998, PC recibió una conversión del juego, basada en el SFA de PS1. Finalmente, Crawfish Interactive programó en el año 2000 una conversión en Game Boy Color, de notable calidad pese a las limitaciones del hardware que la albergaba. Ya en el año 2006 vio la luz Street Fighter Alpha Anthology para PS2, una recopilación de la saga que obviamente incluía el juego que nos ocupa. De dicha conversión destacaba un modo Dramatic Battle mejorado, en el que ya se permitía a ambos jugadores seleccionar a cualquier personaje del juego, para posteriormente luchar contra cuatro rivales de forma sucesiva: Adon, Sagat, M. Bison y Akuma.

 

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Street Fighter Alpha 2
Año de lanzamiento: 1996
Plataformas: Arcade, PlayStation (versión disponible para PSP y PS3 en la PS Store), Saturn, Super Nintendo (versión disponible para Wii en la Consola Virtual), PC, PlayStation 2 (dentro del recopilatorio Street Fighter Alpha Anthology)

En 1995, una Capcom en estado de gracia había conseguido recuperar en poco tiempo todo el terreno que su principal rival de aquella época, SNK, lograra conquistar algún tiempo atrás. La placa Capcom Play System 2 (CPS2 para los amigos) estaba siendo exprimida al máximo, pariéndose gracias a sus bondades auténticos juegazos de lucha versus como DarkStalkers (1994), X-Men: Children of the Atom (1994), Night Warriors: DarkStalkers’ Revenge (1995), Cyberbots: Full Metal Madness (1995), Street Fighter Alpha (1995) o Marvel Super Heroes (1995). Nos encontrábamos en plena edad dorada del género y eso se notaba de lejos al admirar el catálogo de las dos compañías antes mencionadas, reinas indiscutibles de la lucha versus enfrascadas en un combate sin tregua en aras de hacerse con el beneplácito de los aficionados.

Aquel pulso sin tregua que los amantes del género vivíamos con total intensidad y pasión prometía ascender a un nuevo nivel en 1996. SNK comenzaba a poner sobre la mesa títulos del calibre de Art of Fighting 3, Kizuna Encounter, The King of Fighters ’96, Fatal Fury: Real Bout Special o Samurai Shodown IV. Tan contundente catálogo era suficiente para que cualquier desarrolladora de la competencia se limitara a agachar la cabeza y retirarse a llorar a un rincón. Pero Capcom, lejos de amilanarse, aceptó el desafío y se dispuso a plantar cara con todas sus fuerzas. La creadora del inmortal Street Fighter II había elevado el género a los altares y no estaba dispuesta a que nadie se le subiera a las barbas ya fuera en hardware o en software. La compañía nipona planeaba estrenar en aquel año su nueva y flamante placa recreativa CPS3, sistema poseedor de una alucinante potencia a la hora de gestionar gráficos bidimensionales con el que pretendía situarse definitivamente a años luz del hardware que SNK seguía exprimiendo a fondo (la placa MVS, más conocida como Neo Geo).

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El estreno de CPS3 tendría lugar a finales de noviembre con el juego Warzard, pero hasta entonces Capcom no pensaba quedarse de brazos cruzados. Su CPS2 aún tenía cuerda para rato, así que la utilizó para desarrollar dos juegos de lucha destinados a plantar cara ellos solitos a todo el catálogo que SNK ponía en los salones recreativos (y en los hogares de los usuarios que pudieran permitírselo) mes sí mes también. Hablamos de Street Fighter Alpha 2 (cómo no) y de X-Men Vs. Street Fighter, crossover con el que Capcom unía sus dos franquicias de lucha de mayor éxito en una maniobra similar a la llevada a cabo por SNK con su saga The King of Fighters. Dado que este artículo se centra en la saga Street Fighter, es hora de enfocar el objetivo en lo que nos interesa. Street Fighter Alpha 2 (conocido como SF Zero 2 en Japón) cargaba en sus espaldas la responsabilidad de convertirse en un nuevo referente del género de la lucha. No en vano estamos hablando de la secuela del notable Street Fighter Alpha lanzado un año atrás, el cual a su vez había recogido el testigo de Street Fighter II a la hora de convertirse en el buque insignia de Capcom. Afortunadamente, la compañía nipona no estaba dispuesta a cometer el error que había desgastado SFII hasta el hastío. Street Fighter Alpha 2 no era una actualización/revisión/refrito con pocos cambios respecto a lo visto en el SFA original, sino una secuela en toda regla repleta de novedades por los cuatro costados.

Para comenzar, al plantel de personajes provenientes del primer Street Fighter Alpha (Ryu, Ken, Chun-Li, Adon, Guy, Charlie, Birdie, Rose, Sodom, Sagat, Dan, M. Bison y Akuma) se unían cinco luchadores, la mayoría de ellos viejos conocidos para los aficionados a los juegos de Capcom. El más veterano de todos era Gen, personaje proveniente del primer Street Fighter (1987) que, como maestro de artes marciales al que unía una inquebrantable amistad con el padre de Chun-Li, decide tomar a dicha joven bajo su tutela tras la desaparición de su amigo y antiguo alumno a manos de M. Bison y sus sicarios. En el argumento de Street Fighter Alpha 2 se nos cuenta como Gen, tras participar en el primer torneo World Warrior, descubre que tiene los días contados a causa de la leucemia. Decidido a morir en combate en lugar de postrado en una cama, el anciano parte en busca de un rival con el suficiente poder como para poner fin a su existencia.

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Otro veterano de Capcom que hace acto de aparición en SFA2 es Rolento, proveniente del videojuego Final Fight (1989), título en el que ejercía de final boss, sumándose por lo tanto a Guy y Sodom como destacados representantes del beat ’em up más famoso de todos los tiempos. La razón narrativa para la presencia de Rolento en SFA2 es pura y simplemente que el mercenario planea crear una poderosa organización militar, buscando hacerse con parte de los recursos de Shadaloo para cumplir su sueño. El plantel de “nuevos luchadores, viejos conocidos” de Street Fighter Alpha 2 se completa con Dhalsim y Zangief, personajes provenientes de Street Fighter II (1991) que prácticamente no necesitan presentación. Apuntar solo que el paso de SFII a la subsaga Alpha les sienta de maravilla, dado que el estilo anime del que hace gala el apartado visual de SFA2 permite (especialmente en el caso de Zangief) que sus rasgos se exageren aún más para darles ese toque de dibujo animado que tan bien les sienta.

Dicho esto, ya solo queda centrar la atención en el único personaje realmente nuevo al que Street Fighter Alpha 2 vio nacer. Se trata de Sakura Kasugano, luchadora que en su concepción recibió un tratamiento especial por parte de los diseñadores de Capcom dado que con ella planeaban atraer la atención de toda una nueva generación de usuarios jóvenes. Al principio estaba planeado que Sakura vistiera ropas tradicionales japonesas (kimono y pantalones hakama similares a los de Kasumi Todoh, personaje de SNK) aunque, en aras de captar el interés de la chavalería, la joven acabó luciendo ropa de colegiala japonesa, con una falda lo más corta posible para que pudieran destacarse aún más sus encantos para jolgorio y desenfreno de las desencadenadas hormonas masculinas del jugador adolescente.

El trasfondo argumental de SFA2 nos muestra a Sakura como una colegiala que destaca entre sus compañeras por ser una acérrima aficionada a los combates de artes marciales. El primer torneo World Warrior supuso para ella un evento histórico, lo que le empujó a grabar todos los combates para visionarlos una y otra vez a lo largo de los meses subsiguientes. Lo que más llamaba la atención de Sakura cada vez que veía dichos vídeos era la notable habilidad del joven luchador llamado Ryu, el cual acabó convirtiéndose en el vencedor del torneo. Tanto tiempo dedicó a repasar los combates en los que participó el joven karateka, que finalmente acabó emulando su estilo de lucha, pudiendo ejecutar técnicas tan complejas como el Hadoken o el Shoryuken, aunque con un estilo obviamente más amateur. Finalmente, Sakura decide viajar por el mundo para tratar de dar con Ryu.

Y ya que hablamos de trasfondo argumental, decir que los combates de SFA2, como los del resto de la saga Alpha, no se encuentran ambientados en torneo alguno a diferencia de lo sucedido en títulos como el primer SF, la segunda e histórica entrega o la más reciente en el tiempo cuarta parte numerada de la serie. Así, cada personaje cuenta con su modo historia particular, el cual le lleva a enfrentarse en el último combate a un luchador del plantel con el que tenga una relación especial o un interés concreto (por lo tanto, en este juego no existen jefes finales al uso). El hilo narrativo más importante es, tal y como se puede comprobar gracias a la imagen de portada del juego, el que implica a Ryu y Akuma, ya que el primer (y fatal) encuentro cronológico entre ambos personajes se produce en este título. Ryu se enfrenta así al fin al (ex) asesino de su maestro Gouken, aunque pronto descubre que es un rival demasiado poderoso. Cuando el joven karateka se encuentra ya completamente acorralado, de su interior surge el poder oscuro del Satsui No Hado, manifestándose por primera vez en todo su potencial.

Centrándonos en el apartado jugable, Street Fighter Alpha 2 conserva todas las virtudes de la entrega anterior, introduciendo las novedades y cambios justos como para no romper el equilibrio y la exquisita jugabilidad que se había convertido en el principal punto fuerte del SFA original. Contamos por lo tanto como una de las principales señas de evolución de la franquicia con una barra de energía para ejecutar los Super Combos o técnicas especiales dividida en tres secciones, permitiendo así que cada uno de los ataques más poderosos de cada luchador pueda realizarse con hasta tres grados de potencia; también regresan los Alpha Counters (técnica de contraataque automático que consume una sección de la barra de energía) y la posibilidad de bloquear en el aire. La novedad más relevante de SFA2 a nivel jugable es sin duda el Custom Combo, con el que tras consumir una, dos o las tres secciones de la barra de energía podremos dar inicio a una cadena de golpes de la que el rival apenas podrá defenderse.

El apartado visual de Street Fighter Alpha 2 es toda una delicia para la vista. Los grafistas de Capcom siguieron tomando como referencia el mejor largometraje anime que jamás ha tenido la franquicia (Street Fighter II The Movie) para elaborar unos sprites que exhalan aspecto manga por todos sus poros. Mención especial para los escenarios del juego, uno de los puntos flacos del SFA original que aquí es corregido y convertido en una de las mayores virtudes en la parcela visual. Cada personaje cuenta con su propio escenario personalizado, elaborado además con un mimo digno de relevancia. Desde el impresionante elevador que nos transporta a las alturas cuando luchamos contra Rolento (uno de los mejores escenarios del juego) hasta el Harrier suspendido en el decorado de Charlie, pasando por las bicicletas de la zona de combate de Chun-Li o la calle de Metro City en la que Guy libra los combates, todos y cada uno de los decorados son un auténtico lujo repleto de colorido y detalles por doquier. Especialmente relevantes son los cameos de otros personajes de Capcom, visibles sobre todo en los escenarios de Guy y Ken. En el caso del primero, su zona de combate se encuentra atestada de personajes de Final Fight tanto aliados como enemigos, mientras en el escenario de Ken (un yate sobre cuya cubierta se celebra el cumpleaños de Eliza, su por entonces reciente novia) podemos atisbar entre el público a personajes provenientes de Captain Commando, Alien Vs. Predator, Strider, DarkStalkers o muchos otros videojuegos de Capcom.

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En el apartado musical nos encontramos ante la última gran banda sonora de corte clásico creada por Capcom para la franquicia. Cada personaje cuenta con su propia melodía, la cual está basada en composiciones anteriores de dicho luchador (por ejemplo, la música personalizada para Ryu es un delicioso remix de la composición de dicho personaje que podíamos escuchar en Street Fighter II). Las nuevas músicas se encuentran a la altura de dichos remixes, siendo obligatorio hacer una mención especial al tema de Sakura, el cual capta perfectamente la esencia del personaje al tiempo que le sienta como un guante. Lástima que en la siguiente entrega de la saga (SFA3, juego en el que nos detendremos en breve) la calidad de las composiciones melódicas cayera en picado, dado que los músicos de Capcom firmaron con este SFA2 uno de sus mejores trabajos. En cuanto a sonido, contamos con los típicos efectos para golpes y voces digitalizadas para los personajes, estas últimas de gran calidad gracias a las virtudes atesoradas por el chip Q-Sound que con orgullo lucía la placa CPS2.

Centrándonos por último en las diferentes conversiones y revisiones del juego que nos ocupa, decir que Street Fighter Alpha 2 dio el salto inicial de los arcades a las plataformas domésticas PlayStation y Saturn. La conversión a Saturn era prácticamente perfecta gracias a las virtudes atesoradas por su hardware a la hora de lidiar con gráficos bidimensionales, mientras el caso de PlayStation era distinto debido a los irrisorios dos megas de RAM poseídos por dicha consola. Con tan paupérrima memoria era muy difícil cargar dos personajes con todas sus animaciones junto al escenario de turno, por lo que se tuvieron que llevar a cabo recortes especialmente reseñables en el caso de Zangief, luchador que vio simplificadas algunas de sus animaciones. También eran relevantes en dicho sentido casos como el del escenario de Rolento, ya que el edificio que ascendíamos no tenía tanta variedad de pisos como los que podían admirarse en los Street Fighter Alpha 2 de arcade y Saturn.

Poco tiempo después llegó al mercado una nueva conversión de SFA2 que sorprendió a propios y extraños tanto por su calidad como por lo inesperado de su lanzamiento. Ello se debió a que la destinataria de dicha versión fue Super Nintendo, la 16 bits de la gran N que allá por 1996 ya se encontraba dando sus últimos coletazos. Fue una conversión inesperada porque la consola ya había sobrepasado con creces su último ciclo vital, por no mencionar que el primer Street Fighter Alpha no llegó a ser lanzado en dicho sistema; y sorprendió al más pintado porque parecía increíble que aquel SFA2 de 16 bits lograra mantenerse tan fiel al original lanzado en recreativa y plataformas de 32 bits. Obviamente se tuvieron que llevar a cabo numerosos recortes a nivel audiovisual, pero la columna vertebral del juego seguía intacta: 18 personajes a los que no se eliminó ni una sola de sus técnicas, golpes y movimientos.

El secreto de la potencia albergada en el interior del cartucho de 32 megas del Street Fighter Alpha 2 de Super Nintendo habría que buscarlo en el chip de mejora incluido en el interior de dicho soporte de almacenamiento, el cual posibilitaba que la 16 bits de la gran N pudiera romper las limitaciones de su hardware a nivel visual. Dicho chip respondía al nombre de S-DD1, tenía como especialidad la compresión y descompresión de datos gráficos, y sólo llegó a ser incluido en el juego que nos ocupa y en Star Ocean (Tri-Ace, 1996). Añadir como curiosidad que dicho chip se tomaba su tiempo para descomprimir los datos visuales del juego, por lo que existían pequeños tiempos de carga entre combate y combate (algo ni mucho menos habitual en un cartucho). En definitiva, Super Nintendo pudo disfrutar en su jubilación del mejor juego de lucha de todo su catálogo gracias tanto a Capcom como a la potencia del S-DD1.

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En 1997 se lanzó al mercado el recopilatorio Street Fighter Collection, juego destinado a PlayStation y Saturn que incluía los títulos Super Street Fighter II, Super Street Fighter II Turbo y Street Fighter Alpha 2 Gold. Este último era una edición especial de SFA2 que incluía como principal novedad el añadido de Cammy al plantel de personajes seleccionables, algo que no supuso mucho esfuerzo para Capcom ya que el sprite de dicha luchadora había sido creado un año atrás para su inclusión en X-Men Vs. Street Fighter. Los recreativos nipones también recibieron una edición especial de SFA2, denominada Street Fighter Zero 2 Alpha (recordemos que en Japón la saga Alpha es conocida como Zero), en la que se incluía como principal novedad una versión tremendamente destructiva de Evil Ryu (personaje que no es otro que Ryu con sus poderes y técnicas potenciadas gracias a la energía oscura del Satsui No Hado). Dicha versión también prestaba atención especial al llamado Dramatic Mode, que al igual que ya sucedía con el primer SFA nos permitía entablar combates 2 vs. 1.

Street Fighter Alpha 3
Año de lanzamiento: 1998
Plataformas: Arcade, PlayStation, Saturn, Dreamcast, Game Boy Advance, PlayStation 2 (dentro del recopilatorio Street Fighter Alpha Anthology), PlayStation Portable

1998 es sin duda el año de mayor gloria para la saga Street Fighter, dado que las tres sub-sagas en las que se dividía la franquicia por entonces lanzaban nuevas entregas en aquel año. Así, los aficionados a las peripecias de Ryu y compañía se encontraron de golpe y porrazo con Street Fighter EX 2 (la rama poligonal de los SF), Street Fighter III 2º Impact (la evolución de la serie SF, creada bajo la potente placa recreativa CPS3) y el juego que nos ocupa: Street Fighter Alpha 3. Alpha 3 seguía programándose bajo la placa CPS2, por lo que técnicamente era notablemente inferior a la sub-serie SFIII. Sin embargo, ello no era impedimento para considerar a Street Fighter Alpha 3 como el mejor de aquel año al encontrarse a un nivel muy superior respecto a sus hermanos de franquicia, dado que con dicho título Capcom ponía toda la carne en el asador con el objetivo de cerrar la subsaga Alpha por todo lo alto. Son tantas las novedades de SFA3 respecto a su ya de por sí notable antecesor (y no dejaron de añadirse elementos por los cuatro costados al juego conforme surgían las adaptaciones a plataformas domésticas), que sin duda podemos decir que Capcom cumplió su cometido. A día de hoy, Street Fighter Alpha 3 se encuentra entre los mejores juegos de la franquicia, compartiendo así podio con títulos de la talla de Super Street Fighter II Turbo, Street Fighter III 3º Strike o Ultra Street Fighter IV. Las razones para incluirlo en este auténtico póquer de ases no son pocas, y como acabamos de mencionar siguieron aumentando año tras año conforme se sucedían las conversiones domésticas.

De entrada, Street Fighter Alpha 3 debutó en los salones recreativos añadiendo varios luchadores seleccionables a la base ya existente en Alpha 2. Nos encontrábamos así con Cammy (ya aparecida en SFA2 Gold), E. Honda, Blanka, Vega (personajes provenientes de Street Fighter II), un muy cambiado Cody que llegaba desde Final Fight y el debut en la franquicia Street Fighter en particular y el universo de Capcom en general de las féminas Karin y R. Mika. La plantilla de personajes ascendía así a 25 en esta versión inicial del juego que nos ocupa, un número que no haría sino aumentar en conversiones venideras hasta alcanzar la impresionante cifra de 36 en la última revisión del título (el Street Fighter Alpha 3 Max lanzado en 2006 para PSP).

El SFA3 destinado a recreativas también llamaba poderosamente la atención por ofrecer hasta tres estilos diferentes para la barra de energía, todos ellos seleccionables antes de comenzar la partida. Así, la barra A-ISM se mantenía idéntica a la de las dos anteriores entregas: tres niveles de potencia para poder ejecutar las técnicas más poderosas de cada luchador en grados ligero, medio o fuerte. La barra V-ISM nos permitía ejecutar los Custom Combos ya vistos en SFA2 con un mayor grado de libertad y contundencia, mientras la barra X-ISM se inspiraba completamente en el medidor de energía aparecido en Super Street Fighter II Turbo, por lo que solo podía cargar un nivel de potencia (aunque dicho nivel era inmensamente poderoso), carecía de la posibilidad de cubrirse en el aire y reducía el número de Super Combos por personaje también a la unidad (por ejemplo, con la barra X-ISM Ryu sólo podía ejecutar su Shinku Hadoken, mientras con la barra A-ISM también era capaz de realizar su Shinku Tatsumakisen y el Metsu Shoryuken).

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Muchos personajes también veían modificados sus movimientos especiales dependiendo de la barra ISM que eligiéramos antes de comenzar la partida. Tal era el caso de Chun-Li (con la barra X-ISM utilizaba las técnicas de Street Fighter II en lugar de las de SFA, e incluso cambiaba su vestimenta de la juvenil de la serie Alpha a su traje clásico, posibilidad también recogida en SFA2) o M. Bison (con la barra X-ISM perdía su Psycho Shot pero podía ejecutar el Psycho Crusher al estilo SFII, es decir, como movimiento especial en lugar de Super Combo, convirtiéndose por lo tanto en un luchador mucho más peligroso). Street Fighter Alpha 3 queda así instaurado como uno de los títulos de la franquicia en los que sus personajes cuentan con más variedad de ataques y técnicas para usar.

Destacable es también el añadido de la barra de guardia, la cual creó escuela en el género y fue copiada en buena parte de los títulos de lucha aparecidos en años venideros. Dicha barra se encuentra situada justo bajo la de salud, y se destina a posibilitar unos combates más ofensivos dado que desciende cada vez que un luchador se cubre de un ataque. Si la barra se vacía por completo, se rompe la defensa del personaje que hubiera abusado de la posibilidad de cubrirse, dejándole indefenso durante un breve pero decisivo periodo de tiempo. La barra de guardia se rellena gradualmente siempre que no recibamos ataques, por lo que el jugador era empujado a equilibrar sus técnicas ofensivas y defensivas si no quería acabar en clara desventaja. Así, los usuarios hasta entonces conocidos por los aficionados al género como “muros de ladrillos” (se especializaban en cubrirse de los ataques del rival siempre que contaran con una barra de salud más larga, para así ganar el combate por tiempo en lugar de por KO) acabaron desapareciendo del mapa.

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En este Street Fighter Alpha 3 de recreativa los modos de juego no destacan por su número (algo por otro lado normal), pero en sucesivas conversiones aumentarían en cantidad al igual que la plantilla de luchadores, llegando a superar la docena en la versión PSP del juego que nos ocupa. Este primer SFA3 de recreativas contaba con un Modo Arcade mucho más trabajado que en entregas anteriores. El hilo narrativo seguía a grandes rasgos el primer enfrentamiento cronológico de M. Bison con el resto de luchadores de la franquicia, aunque si seleccionábamos a Bison el último rival a batir sería Ryu dado que el principal objetivo del dictador era capturar al joven karateka para hacerse con el inmenso poder oscuro que latía en su interior. Los combates ascendían a un total de 10, consistiendo el quinto y noveno enfrentamiento en encuentros especiales con personajes con los que el luchador que controlábamos en ese momento mantenía algún tipo de relación especial. En el noveno, dependiendo de nuevo del personaje seleccionado, podíamos luchar contra Balrog (luchador secreto) o incluso entablar combate contra dos personajes simultáneamente (Juni y Juli, luchadoras también secretas). En el último de ellos nos esperaba M. Bison con sus poderes potenciados al máximo, siendo capaz gracias a ello de ejecutar un Psycho Crusher que cubría la totalidad de la pantalla, o lanzar mortíferas ondas de energía psíquica de corto alcance con una simple pulsación del botón de puñetazo fuerte.
 
Street Fighter Alpha 3 tardó muy poco tiempo en ser notablemente expandido por Capcom. Ya en 1998 fue lanzada al mercado la conversión destinada a PlayStation, repleta de novedades por los cuatro costados. De entrada, Balrog, Juni y Juli (personajes secretos en la recreativa original) eran aquí completamente seleccionables de inicio, y además se añadieron hasta cuatro nuevos luchadores inéditos en el arcade: Guile, T. Hawk, Fei Long y Dee Jay. Esto nos dejaba con un total de 31 personajes disponibles, un número que podía aumentar teniendo en cuenta que en este Street Fighter Alpha 3 doméstico también era posible seleccionar a las versiones EX de Ryu, Akuma, M. Bison y Balrog. Por increíble que pudiera parecer, Capcom no se conformó con tal cantidad de novedades, por lo que también añadió modos de juego para aburrir.

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El más destacable de todos ellos, y que al igual que la barra de guardia marcó un antes y un después en el género, fue sin duda el World Tour. Hasta el lanzamiento de la versión PS1 de Street Fighter Alpha 3, la mecánica de los combates en los Street Fighter solía reducirse a derrotar a nuestro contrincante con todas las herramientas a nuestra disposición. El modo World Tour introducía muchas más variables a dicho sistema de juego, dado que se nos exigía cumplir ciertos requisitos (comenzar el combate con determinadas desventajas, usar sólo unas técnicas concretas para vencer al contrincante…) para ganar en los múltiples enfrentamientos en los que participábamos con nuestro luchador mientras viajábamos por el mundo. Además, avanzar en dicho modo nos permitía personalizar a nuestro personaje, mejorando muchas de sus características, al tiempo que desbloqueábamos diversos secretos utilizables en otros modos de juego.

El modo World Tour fue por lo tanto todo un acierto que dotó de una agradecida variedad a la mecánica clásica uno contra uno y aumentó notablemente la longevidad de Street Fighter Alpha 3 en las partidas monojugador. Tal y como mencionamos más atrás, la idea caló hondo en el género (aunque dicha idea no fue inventada por SFA3, dado que por ejemplo en la conversión para PS1 de Soul Edge, juego lanzado en 1996, ya existía algo similar), y muchas otras compañías se prestaron a copiar sus características de una u otra forma para implementarlas en sus propios títulos. El modo Dramatic Battle, toda una institución dentro de la saga Alpha, volvía en esta tercera entrega para ofrecernos intensos combates dos contra uno, aunque en esta versión PS1 dicha modalidad se encontraba bastante limitada tal y como veremos más adelante.

Mencionar también que Capcom echó el resto en el tema de los escenarios. Pese al alto número de personajes con los que contaba el juego, todos ellos (excepto Juni y Juli) contaban con su propio decorado personalizado donde recibir a sus contrincantes. Así, el número de escenarios ascendía a la sorprendente cifra de 31, y es que aunque Juni y Juli no contaran con escenario propio existían un par de decorados extra no atribuidos a personaje alguno que equilibraban la balanza. Por si esto no fuera suficiente, Capcom había cuidado cada uno de los decorados al milímetro tal y como hizo con los campos de batalla de Street Fighter Alpha 2. Mención especial a escenarios como el de Guile (el combate se desarrolla en un vagón en marcha, recordando así al histórico decorado de Terry Bogard en Fatal Fury 2), Balrog (un delicioso remix del que había sido su campo de batalla en Street Fighter II) o Guy (de nuevo, una zona de Metro City repleta de personajes de Final Fight, entre los que se incluye al gran Mike Haggar), aunque tal y como acabamos de mencionar todos rallaban a un gran nivel.

Entrando en el apartado de “peros”, sin duda debemos nombrar a la banda sonora de Street Fighter Alpha 3 como la única oveja negra entre el rebaño de virtudes que habían convertido al título en uno de los mejores juegos de lucha jamás creados. No es que Capcom diera un paso atrás con esta BSO respecto a la que pudo escucharse en SFA2, sino que directamente se hundió en el abismo de la música machacona y hueca carente de cualquier atisbo de armonía o personalidad. El gran error fue sin duda hacer borrón y cuenta nueva con respecto a lo escuchado en anteriores Street Fighter. Todos y cada uno de los personajes de SFA3 perdían sus melodías características, siendo sustituidas por unas composiciones deleznables que nos empujaban a bajar el volumen de la consola al poco de comenzar a jugar. Desgraciadamente esto era algo que no podía hacerse en la versión arcade, aunque al menos la mezcla de sonidos típica de los salones recreativos ahogaba tan horribles ¿melodías? para alivio de nuestros pabellones auditivos. No deja de ser una cuestión de gustos, y es que hay aficionados a los que les agrada esta BSO, aunque por regla general la música de SFA3 fue mal recibida por el público, siendo los más críticos aquellos que habían deleitado sus oídos con las composiciones incluidas tanto en los dos anteriores SFA como en SFII y sus posteriores revisiones.     

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Ya entrando en las carencias de la conversión a PlayStation de Street Fighter Alpha 3 con respecto a lo visto en la versión original, existía un claro recorte de frames de animación en muchos de los luchadores del título. Ello se debía, tal y como mencionamos en la reseña de SFA2, a la paupérrima cantidad de memoria RAM poseída por la consola de Sony (unos irrisorios dos megas), lo cual no suponía mucho impedimento para los juegos construidos con motores poligonales pero sí se convertía en todo un quebradero de cabeza para los programadores cuando tenían que lidiar con gráficos bidimensionales. Volcar en tan limitada cantidad de memoria la información gráfica referente a todos los frames de animación de dos personajes junto a los propios escenarios era como intentar introducir un elefante en una caja de zapatos.

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Capcom recurrió a varios trucos visuales, como sustituir los efectos visuales de impacto bidimensionales de la recreativa original por efectos poligonales para así dejar más memoria RAM disponible para los gráficos 2D (un polígono ocupa mucho menos espacio RAM que un sprite animado). Aun con todo, los recortes fueron inevitables, por lo que se eliminaron secuencias de entrada o victoria de determinados luchadores (por ejemplo, el cocinero que trabaja en el yate de Karin no hace acto de aparición, o se elimina por completo la secuencia de victoria de Cody en la que es perseguido por Edi. E –otro viejo conocido de Final Fight-), se suprimieron animaciones completas (Cody camina hacia atrás de la misma manera que lo hace hacia delante, algo también aplicable a Zangief y algún que otro luchador más), etc. Apuntar como curiosidad que todas las animaciones eliminadas se encontraban sin embargo incluidas en el disco del juego, siendo únicamente visibles cuando un luchador se enfrentaba a una copia de sí mismo (aquí la RAM de PS1 tenía que albergar únicamente las animaciones de un personaje, de ahí que dicho luchador hiciera acto de aparición con todos sus frames intactos). Las limitaciones de RAM de PS1 también influyeron de forma negativa en el modo Dramatic Battle. Si la memoria de lectura de la 32 bits de Sony ya se asfixiaba al tener que albergar en su interior a dos luchadores de manera simultánea, imaginaos lo que podía ocurrir al verse obligada a lidiar con tres. Es por ello que no se podía seleccionar a cualquier personaje para participar en este modo, sino a determinadas parejas de luchadores que fueran prácticamente idénticos en su aspecto corporal, como Ryu y Ken o Juni y Juli, personajes que poseían animaciones similares en prácticamente todo excepto los rostros.

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Afortunadamente, todas estas limitaciones pasaron a mejor vida cuando Street Fighter Alpha 3 fue desembarcando en otras plataformas. La versión Dreamcast del juego llegó en 1999 y se convirtió en la mejor encarnación del título dado que conservaba todos los añadidos de la edición para PS1 mientras en el aspecto técnico era una conversión 1:1 de la recreativa original gracias a la mayor capacidad de memoria RAM de la que hacía gala la consola de Sega, lo que le permitía lidiar con hasta tres personajes cualesquiera de manera simultánea en el Dramatic Battle sin tan siquiera despeinarse. Por si esto no fuera suficiente, Capcom añadió aún más posibilidades a la ya de por sí increíble oferta del SFA3 de PS1. A destacar el llamado Saikyo Dojo, todo un desafío para expertos dado que en dicho modo debíamos vencer a dos rivales de manera simultánea usando para ello un solo personaje que además veía disminuidos muchos de sus atributos. También se incluían características online, aunque éstas se limitaban a subir nuestras mejores puntuaciones a una tabla global para así comparar nuestras habilidades con las de otros usuarios.

Saturn, la 32 bits de Sega, recibió también en 1999 una conversión de SFA3 pese a que por aquella época dicha plataforma ya estaba más que acabada. Al igual que sucedía con el Street Fighter Alpha 3 de Dreamcast, este título mantenía todos los añadidos de la conversión a PS1, aunque para verse libre de las limitaciones que tuvo que sufrir dicha versión necesitó echar mano del cartucho de expansión de cuatro megas de RAM, el cual era frecuentemente usado tanto por Capcom como por SNK en sus conversiones de juegos de lucha a Saturn para así asegurar unos ports 1:1 respecto a las versiones originales que aparecían en recreativa. Este SFA3 de Saturn no incluía el Saikyo Dojo de la edición de Dreamcast, aunque suplía perfectamente dicha carencia gracias al llamado Reverse Dramatic Battle, el cual también ofrecía combates de uno contra dos poniendo en clara desventaja numérica al jugador. Ya en el año 2000, y terminando con las consolas de Sega, Dreamcast recibió una revisión de Street Fighter Alpha 3 que con el nombre de SFA3: Matching Service incluía como principal añadido la inclusión de un modo versus online.

En 2001 Street Fighter Alpha 3 regresó a los salones recreativos con el llamado SFA3 Upper, el cual no era sino la versión Dreamcast trasladada a la placa Naomi (basada en la arquitectura de dicha consola). Ya en 2002 se llevó a cabo una conversión que resulto si cabe aún más sorprendente que el histórico Street Fighter Alpha 2 lanzado en Super Nintendo en 1996. Hablamos, cómo no, del soberbio e increíble Street Fighter Alpha 3 Upper de Game Boy Advance. La consola portátil de 32 bits de Nintendo ya había demostrado por entonces ser una auténtica maestra a la hora de lidiar con juegos bidimensionales, aunque en esta ocasión todo apuntaba a que el desafío sería demasiado grande para ella. Trasladar todo un señor Street Fighter Alpha 3 a la pequeña gran consola de Nintendo parecía una tarea imposible teniendo en cuenta que PlayStation apenas pudo recibir una conversión decente, mientras Saturn necesitó la ayuda de hardware extra para poder mantenerse a la altura de las circunstancias. Los aficionados esperaban por lo tanto un SFA3 visiblemente limitado, con aproximadamente una docena de luchadores seleccionables y poco más. Sin embargo, dichas expectativas tan contenidas acabaron siendo superadas con creces.

Crawfish Interactive, estudio especializado en el desarrollo de juegos para Game Boy Advance que además en el pasado se encargó de una potable conversión del primer Street Fighter Alpha destinada a Game Boy Color, fue el encargado de llevar a cabo algo que en un principio se antojaba imposible. Pero dicha compañía demostró conocer al milímetro hasta el último rincón del hardware de Game Boy Advance, desarrollando una conversión de Street Fighter Alpha 3 que eliminaba de la ecuación lo estrictamente necesario con el objetivo de mantener intactas todas las virtudes de las ediciones destinadas a plataformas de sobremesa. Así, el número de escenarios, melodías, voces y efectos de sonido se redujo drásticamente (mencionar como curiosidad que las voces de Ken se modificaron para ser usadas también como gritos de guerra de Sakura), dejando en el cartucho espacio suficiente no solo para introducir a todos y cada uno de los 31 personajes de anteriores versiones de SFA3 (incluso sin las restricciones de frames de animación de la conversión a PS1), sino que además introdujeron a 3 luchadores inéditos: Maki (proveniente de Final Fight 2), Eagle (cuya primera aparición databa del Street Fighter original) y Yun (personaje que se dio a conocer en Street Fighter III).

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Dichos luchadores aparecieron originalmente con sus nuevos rediseños en Capcom Vs. SNK 2 (2001), uno de los mejores juegos de lucha jamás creados, siendo portados tal cual a las pequeñas dimensiones de la pantalla de Game Boy Advance. En definitiva, y aunque se perdieron escenarios, sonidos y el modo World Tour, este sorprendente Street Fighter Alpha 3 de Game Boy Advance incluía todos los personajes de otras versiones, tres luchadores inéditos y todas las bondades en cuanto a estilos de lucha y frames de animación. Obviamente, el título se convirtió en el mejor juego de lucha del catálogo de GBA con una abismal diferencia sobre el segundo, así como una prueba palpable de lo que la pequeña portátil de 32 bits de Nintendo era capaz de conseguir.

Ya en 2006, Street Fighter Alpha 3 fue objeto de una última y definitiva remodelación, destinada en exclusiva a PSP con el nombre de SFA3 Max. En su apartado gráfico era idéntico a la recreativa original, conservaba además los añadidos tanto de las versiones destinadas a consolas de sobremesa como de la sorprendente conversión a Game Boy Advance, e incluso añadía a la ecuación una nueva luchadora (Ingrid, aparecida originalmente en el fallido Capcom Fighting Jam lanzado en 2004) y una cantidad asombrosa de nuevos modos de juego entre los que destacaban el Variable Battle (los personajes se turnaban durante el combate, aunque por desgracia el número de combatientes seguía limitado a dos contra uno) y el Vs. 100 Kumite (un modo de supervivencia extremo en el que debíamos derribar a un centenar de contrincantes).

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Street Fighter EX
Año de lanzamiento: 1996
Plataformas: Arcade, PlayStation

Entre la miríada de títulos ajenos a Capcom que quisieron emular el arrollador éxito obtenido por Street Fighter II en 1991, muchos pasaron completamente desapercibidos, otros destacaron por su calidad (los títulos de SNK), y algunos lo hicieron por un apartado visual revolucionario (Mortal Kombat). Pero si hay un “primo lejano” de Street Fighter II que destacar entre todos los lanzados durante los primeros años de la fiebre SF, ese es sin duda Virtua Fighter. Programado por Sega en 1993, dicho juego llamó la atención especialmente por su apartado técnico, construido mediante polígonos en lugar de los sprites de toda la vida. A partir de entonces, el género de la lucha versus continuó adelante en dos vertientes: 2 y 3 dimensiones. Cada una de ellas tenía sus seguidores y detractores, aunque a medida que transcurrían los años las 3D fueron cogiendo cada vez más fuerza, gracias sobre todo a la definitiva implantación de los polígonos en la industria del videojuego tras la llegada de la generación de los 32 bits. Pese a ello, los juegos de lucha versus gozaron de buena salud hasta prácticamente comienzos del siglo XXI, por lo que Street Fighter permaneció en un principio ajeno a la fiebre de las tres dimensiones, con Capcom desarrollando los nuevos títulos de la franquicia al estilo clásico, a golpe de píxel y sprite. Pese a tener que lidiar con títulos de la talla de Tekken o el propio Virtua Fighter, la por entonces nueva subsaga de la marca Street Fighter, SF Alpha, se defendía perfectamente tanto en el terreno arcade como en el mercado doméstico, codeándose sin problemas con juegos como Tekken 2, Virtua Fighter 2 o Soul Edge.

Para Capcom, los planes de futuro para Street Fighter pasaban por potenciar la estética 2D que había sido santo y seña de la franquicia desde sus inicios, continuando para ello con la subsaga Alpha además de preparar el proyecto que acabaría dando lugar a Street Fighter III. Pero el éxito de los juegos de lucha poligonales estaba ahí y no podía ser ignorado así que, ¿por qué no probar suerte de igual manera en dicha vertiente? Ello dio inicio al proyecto en un principio conocido como Street Fighter Gaiden, destinado a convertirse en la primera irrupción de la franquicia en el mundo de los polígonos y las tres dimensiones. Para la programación de este título, Capcom decidió poner la responsabilidad en las manos de un estudio externo, el cual por entonces acababa de nacer. Dicho así, puede parecer temerario que Capcom cediera su gallina de los huevos de oro para que una desarrolladora recién nacida llevara a cabo su primer juego, pero en realidad el riesgo no era tal, ya que este nuevo estudio era más que familiar para la desarrolladora nipona.

Arika fue fundada en 1995 por varios ex desarrolladores de Capcom, entre los que se encontraba Akira Nishitani, miembro fundador y cabeza visible de dicho estudio, además de en su día co-creador de Street Fighter II bajo el seudónimo de Nin Nin. Así, era obvio que Street Fighter Gaiden, el primer título poligonal de la franquicia, no podía estar en mejores manos. Con el tiempo, SF Gaiden acabó convirtiéndose en Street Fighter EX, adquiriendo personalidad propia aunque, eso sí, sin renegar en ningún momento de sus raíces. Así, y al igual que sucediera con Street Fighter IV años después, Street Fighter EX es un juego 100% bidimensional, a pesar de su apartado técnico enteramente poligonal, el cual atesora en su interior numerosísimas virtudes jugables que lo hacen un más que digno miembro de la por entonces ya muy numerosa familia SF.

En lo referente al apartado argumental, tanto Street Fighter EX como las secuelas que estaban por venir no son consideradas canónicas respecto al resto de la franquicia, aunque cronológicamente hablando pueden situarse perfectamente como una historia alternativa (de ahí el Gaiden que llevó el juego en sus inicios) a los acontecimientos narrados en Street Fighter II. Además de echar mano de personajes tan clásicos e icónicos como Ryu, Ken, Chun-Li, Zangief, Guile, M. Bison y Akuma, Arika creó un buen puñado de personajes inéditos que, dada la naturaleza alternativa de la subsaga EX, no han hecho acto de aparición en ningún otro Street Fighter. Sí que lo han hecho en algún que otro título de Arika, lo que da a entender que es dicha compañía en lugar de Capcom la que posee los derechos de estos personajes.

En esta primera versión de Street Fighter EX lanzada en los salones arcade contamos, además de los luchadores clásicos de la franquicia anteriormente mencionados, con estos nuevos personajes: Hokuto (joven japonesa experta en el arte marcial conocido como Kobujutsu), Kairi (hermano de Hokuto y luchador experto en técnicas similares a las de Ryu, Ken y Akuma), Doctrine Dark (luchador que utiliza técnicas parecidas a las de Rolento, y que incluso posee un ataque con garfio similar al de Scorpion, personaje de Mortal Kombat), Pullum Purna (mujer árabe hija de un adinerado jeque), Craker Jack (un norteamericano conocido por la contundencia tanto de sus puños como del bate que siempre lleva consigo), Skullomania (luchador algo sonado que se cree un superhéroe y viste como tal), Blair Dame (voluptuosa mujer y vieja amiga de Pullum), Allen Snider (experto karateka que se mantuvo invicto hasta morder el polvo en un torneo contra Ken Masters, del que a partir de entonces decidió emular algunas de sus técnicas), Darun Mister (natural de la India y campeón de lucha libre, además de guardaespaldas de Pullum) y Garuda (un ente diabólico que posee alguna clase de conexión con el Satsui no Hado, y que hace las veces de jefe final del juego junto con M. Bison).

En total, son 17 los personajes que aparecen en el juego, siete de ellos ocultos en un principio. Para la programación de Street Fighter EX se utilizó la placa arcade Sony ZN, de arquitectura similar a la primera PlayStation, lo que posibilitaría una posterior conversión 1:1 cuando llegara el momento de aparecer en la que fuera primera plataforma doméstica de Sony. Pero antes de que esto ocurriera, SF EX fue objeto de una revisión que, con el nombre de Street Fighter EX Plus, incluía todos los personajes de la primera versión desbloqueados desde el principio, además de cuatro luchadores extra: Evil Ryu (la versión diabólica del popular karateka), Bloody Hokuto (reverso tenebroso de Hokuto) y los androides Cycloid Beta y Cycloid Gamma, los cuales luchan usando un batiburrillo de ataques y técnicas tomados de otros personajes del juego. Y ya por último tenemos la conversión del juego destinada a PlayStation, que con el nombre de Street Fighter EX Plus Alpha añadía aún más contenido al título, como dos luchadores extra (Dhalsim y Sakura), una fase de bonus y diversos modos de juego como los clásicos Versus, Team Battle y Survival.

En lo que al apartado jugable se refiere, Street Fighter EX no aprovecha su origen poligonal para añadir una tercera dimensión real a los combates, por lo que se controla como cualquier SF clásico. Ello no es óbice para que el título que nos ocupa añada diversas características a lo anteriormente visto en la franquicia, así como se efectúan algunos cambios en los personajes clásicos (el Tatsumakisen de Ryu y Ken, por ejemplo, es aquí completamente distinto a la “patada del helicóptero” que todos conocemos) que hacen al título un juego muy valorado por los aficionados a la franquicia. SF EX hace gala de una jugabilidad tremendamente sólida, gracias tanto a su perfeccionado sistema de control (que toma ideas de SFII y SF Alpha) como a una más que solvente IA que da lugar a unos combates intensos y desafiantes. Entre los añadidos de Street Fighter EX a las mecánicas habituales de la serie se encuentra el llamado Guard Break, que tal y como su nombre indica posibilita romper la guardia del adversario; para activarlo usaremos una parte de la barra de poder, la cual se divide en tres secciones al estilo SFA. Un Guard Break ejecutado con éxito implicará que nuestro rival quede inmóvil durante unos segundos, tiempo que podremos aprovechar para atacar a placer.

Técnicamente hablando, el juego se muestra bastante modesto, incluso para los cánones habituales en la primera PlayStation. Los escenarios son simples fondos bidimensionales, completamente estáticos salvo por algún detalle menor, mientras los personajes han sido construidos usando un número de polígonos relativamente bajo, lo que les hace adolecer un aspecto cúbico más que perceptible que es especialmente sangrante en luchadores como Zangief. Dado que ya en su tiempo era un juego justito a nivel visual, a día de hoy Street Fighter EX ha envejecido terriblemente mal en lo que a gráficos se refiere. El apartado sonoro nos brinda melodías de notable elaboración, que fueron mejoradas en la aparición de la versión doméstica destinada a PS1. En definitiva, Arika llevó a cabo un trabajo notable con este primer Street Fighter poligonal. Aunque la primera generación de sistemas especializados en gestionar entornos tridimensionales iban justitos en potencia, lo que hace que a día de hoy prácticamente todos los títulos de la generación de los 32/64 bits parezcan bastante feos, ello no impide que en su interior atesoren una jugabilidad más que reseñable, tal y como es el caso de este Street Fighter EX.       

Street Fighter EX 2
Año de lanzamiento: 1998
Plataformas: Arcade, PlayStation

El año 1998 marca la época de mayor esplendor de la franquicia Street Fighter, con nada menos que tres subsagas conviviendo juntas y en perfecta armonía, cada una de ellas derrochando calidad a raudales. Los amantes del estilo SF clásico podían disfrutar del gran Street Fighter Alpha 3; aquellos jugadores más técnicos y especializados ponían a prueba sus habilidades con Street Fighter III: Second Impact Giant Attack; y los nuevos usuarios pertenecientes a la posteriormente llamada “generación PlayStation”, que no toleraban un videojuego si éste no rebosaba polígonos por los cuatro costados, podían degustar el juego que nos ocupa, Street Fighter EX 2, el mejor título de la trilogía EX.

SF EX2 corría bajo la placa Sony ZN-2, una versión mejorada de la ZN original, algo que repercutió de manera positiva en el apartado gráfico, bastante justito en el primer EX. Todas las virtudes y cualidades de Street Fighter EX permanecen inalterables en esta segunda entrega, con mecánica y jugabilidad completamente bidimensionales a pesar de la naturaleza tridimensional del juego en su apartado técnico. El excelente sistema de control, la división en tres secciones de la barra de energía, los Guard Breaks (un movimiento especial que rompe la defensa del contrario y no puede ser bloqueado) y el Super Cancel (la posibilidad de cancelar un movimiento especial Super Combo para ejecutar otro distinto) también vuelven a hacer acto de aparición. En el terreno de las novedades contamos con los llamados Excel Combos, primos hermanos de los Custom Combos vistos en la subsaga Alpha, que nos posibilitan enlazar técnicas y ataques a la velocidad del rayo. El juego nos brinda bastante libertad a la hora de desencadenar un Excel Combo excepto en dos aspectos: no podemos encadenar un movimiento con el mismo movimiento (así que nada de repetir), y tampoco podemos combear en sentido descendente (es decir, encadenar un movimiento especial con un golpe normal, por ejemplo).

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Respecto al plantel de personajes seleccionables, Arika introdujo bastantes novedades, aunque también dejó fuera de la ecuación a algunos personajes que sí tuvieron presencia en el primer SF EX. De regreso tenemos a Ryu, Ken, Chun-Li, Guile, Zangief, Hokuto, Skullomania, Doctrine Dark, Dhalsim, Cracker Jack, Kairi y Garuda. Como añadidos en EX2 contamos con Blanka y Vega, más que conocidos para los aficionados a la franquicia, además de cuatro nuevos personajes: Sharon (agente secreto y experta pistolera), Shadowgeist (como Skullomania, otro vigilante amante de las mallas y el spandex), Nanase (hermana menor de Hokuto y Kairi, además de experta en Bojutsu) y Hayate (un samurái que guarda cierto parecido con el protagonista del manga Rurouni Kenshin). Este plantel inicial de personajes se vio expandido cuando Street Fighter EX 2 recibió una expansión para salones recreativos que, con la coletilla Plus, ofrecía no pocas novedades. Así, desde el primer EX regresan M. Bison, Pullum Purna y Darun Mister, mientras que como nuevos añadidos a la serie aparecen Sagat (el gigante tailandés conocido por todos), Vulcano Rosso (luchador de horrible diseño, aunque bastante poderoso) y Area (fémina que lucha blandiendo un brazo mecánico, así como unos patines retropropulsados). También aparece una versión extra de M. Bison, mucho más poderoso que el Bison original y que, tal y como sucede en Street Fighter Alpha 3, hace las veces de jefe final del juego. Eso sí, Hayate, por alguna razón desconocida, desaparece en esta revisión del título.

Pero las novedades de este Street Fighter EX 2 Plus no terminan con el aumento en el número de personajes (que sumados hacen un total de 23 caracteres, lo que no está nada mal), ya que se llevaron a cabo añadidos en el terreno jugable. Los más relevantes fueron un cambio en los Excel Combo que nos posibilitaba repetir un mismo movimiento durante la cadena de golpes, y la inclusión de los llamados Meteor Combos, que automáticamente se convertían en las técnicas más letales del juego dado que no eran otra cosa que movimientos especiales tremendamente potenciados. Para ejecutarlos debíamos consumir las tres secciones de la barra de energía, lo que da buena fe del poder de dichos ataques. La versión PlayStation del juego se basó en esta revisión Plus, recibiendo además algún que otro extra inédito en dicha recreativa, como el regreso de Hayate (con lo que son 24 los personajes seleccionables), diversos modos de juego y una fase de bonus en la que en lugar de un coche debíamos destrozar todo un señor satélite.

El apartado audiovisual de este Street Fighter EX 2 se muestra notablemente superior al del primer SF EX, sobre todo en lo referente al modelado de los luchadores. Éstos poseen un mayor número de polígonos y un sombreado más inteligente que elimina de un plumazo el aspecto cúbico de la entrega anterior. También se incluyen efectos lumínicos, partículas y unos fondos que, aunque siguen siendo simples decorados en dos dimensiones, poseen algunos elementos animados que los hacen menos estáticos. La jugabilidad de SF EX2 es simplemente perfecta. Arika logró aquí alcanzar un equilibrio digno de elogio en todos y cada uno de los elementos del título (luchadores, sistema de control, IA enemiga…), obteniendo como resultado no solo el mejor juego de la subsaga EX, sino uno de los más notables Street Fighter publicados hasta la fecha y un clásico digno de redescubrir.

Street Fighter EX 3
Año de lanzamiento: 2000
Plataforma: PlayStation 2.

Solo hay que echarse unas cuantas partidas a Street Fighter EX 3 para darse cuenta de que es un juego creado con prisas. Si EX2 sorprende aún hoy día por su solidez y equilibrio, con todos los elementos perfectamente encajados para dar forma a un auténtico juegazo, EX3 parece un puzle a medio hacer, con piezas mal encajadas en huecos que ni mucho menos estaban pensados para ellas. La precipitación de Arika a la hora de lanzar este título seguramente se debió a que Capcom lo planificó como juego de lanzamiento de PlayStation 2, por lo que debía estar obligatoriamente listo para el 4 de marzo del año 2000 (fecha del lanzamiento japonés de PS2), independientemente de cuál fuera su estado de desarrollo hasta entonces. Con escasos meses de margen para programar el juego, en un hardware que para colmo era completamente desconocido para Arika, todo apuntaba al desastre. Aún así, la desarrolladora se esforzó al máximo para tratar de ofrecer con esta tercera entrega de la subsaga EX el salto cualitativo que todo usuario que pasaba de los 32 a los 128 bits quería experimentar al hacerse con el juego. Sin novedades relevantes en la plantilla de personajes respecto a lo visto en EX y EX 2 (simplemente no había tiempo para crear luchadores nuevos), y sin poder equilibrar la jugabilidad del título con un lanzamiento previo en salones recreativos, Arika tuvo que introducir las novedades a todo correr, rezando para que la mezcla resultante fuera la mejor posible.

El ataque Guard Break fue sustituido por el llamado Surprise Blow, el cual poseía la ventaja de no gastar ninguna sección de la barra de energía al ejecutarlo, aunque, para nivelar el asunto, el Surprise Blow podía ser bloqueado a diferencia de lo que sucedía con el Guard Break. En cuanto a modos de juego, destaca el llamado Character Edit, en el que tomamos el control del único personaje nuevo de SF EX3, Ace, para moldearlo a nuestro gusto tras participar en diversos desafíos, añadiendo técnicas y ataques provenientes de otros personajes del título. El sistema de combate incluye la posibilidad de luchar por equipos, con modalidades que van desde el 2 contra 2 al estilo Tekken Tag hasta el 1 contra 3 con los cuatro personajes combatiendo simultáneamente en pantalla. Visto así suena interesante, aunque en realidad no es ni mucho menos oro todo lo que reluce. Los combates 1 contra 3 son caóticos y completamente injugables, existe un marcado desequilibrio entre personajes, la IA de la consola es nefasta y facilona, y el modo arcade es uno de los peor implementados en la historia del género. El apartado gráfico tampoco es para tirar cohetes, siendo este EX 3 uno de los títulos más modestos técnicamente hablando del catálogo de lanzamiento de PS2. En definitiva, las prisas son malas consejeras, algo que se puede corroborar perfectamente tras jugar a este título.    

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Entre placas anda el juego

Un año antes de que Capcom diera carpetazo a la subsaga Street Fighter Alpha con el lanzamiento de la tercera entrega, la compañía nipona se planteó llevar la franquicia un paso más allá, abriendo de camino una nueva subsaga que supondría la verdadera continuación del ya por entonces histórico Street Fighter II. Dicha decisión pudo haber sido tomada, de nuevo, tras analizar los movimientos de su gran rival, SNK. Hay que tener en cuenta que la creadora de Neo Geo apostó entre los años 95 y 96 por una completa revolución en sus sagas más famosas, lanzando nuevas entregas que suponían todo un borrón y cuenta nueva que ponía sobre la mesa gráficos mucho más avanzados que los vistos hasta entonces. Dichos títulos no eran otros que Fatal Fury 3 (1995), Samurai Shodown III (1995), Art of Fighting 3 (1996) y The King of Fighters ’96 (1996), los cuales, a pesar de programarse bajo el hardware ya usado en anteriores entregas de dichas franquicias (la inolvidable Neo Geo), hacían gala de un aspecto visual mucho más refinado, con sprites más grandes y coloridos, un considerable aumento en el número de frames de animación por personaje y escenarios de fondo con un nuevo lavado de cara. En definitiva, con estos juegos SNK comenzaba a exprimir su Neo Geo más allá de lo que se creía posible, hasta el punto de que, en comparación, la placa CPS2 (el principal hardware de Capcom en recreativas por aquellos tiempos) incluso parecía quedar por detrás en lo que a tecnología se refiere. Era necesario un revulsivo, y la desarrolladora de Street Fighter no tardó mucho tiempo en desarrollarlo.

La Capcom Play System III (CPS3 para los amigos) estaba destinada a ser heredera directa y cuarta encarnación de la exitosa familia de placas bajo las que Capcom programaba sus juegos arcade desde finales de la década de los 80. La CPS original se estrenó en 1988 con el juego Forgotten Worlds, y llegó a ser el hardware bajo el que se programaron un total de 28 títulos. Su sucesora durante un breve periodo de tiempo fue la CPS Dash, estrenada en 1992 con el juego Warriors of Fate, contando con un total de 5 títulos en su haber. Esta breve existencia se entiende al tener en cuenta que su sucesora llegó tan solo un año después. La CPS2 se estrenó en 1993 con el título Super Street Fighter II, y llegó a ser la más popular y exitosa placa de la familia CPS dado que para ella se programaron un total de 41 juegos.

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Mencionar como curiosidad que la familia CPS no solo se dejó ver por los salones recreativos. En 1994, Capcom decidió trasladar su particular pulso con SNK del terreno arcade a las plataformas domésticas, en un movimiento similar al que su rival realizó con Neo Geo. Recordemos que dicho hardware contaba con dos versiones: MVS (Multi Video System), destinado a salones recreativos, y AES (Advanced Entertainment System), destinado al mercado doméstico. Pues bien, Capcom hizo un “copy & paste” de dicha idea y puso en marcha la llamada Capcom Power System Charger, una consola doméstica que no era otra cosa que una CPS encapsulada y preparada para su uso en el ámbito doméstico.

La vida de este híbrido recreativa/consola fue mucho más breve que la de Neo Geo. Mientras el ingenio de SNK se las arregló para permanecer en el mercado durante más de una década, la CPSC de Capcom solo llegó a los dos años de existencia. El principal obstáculo para su éxito no fue otro que el mismo que convertía a la Neo Geo en un artículo de lujo: el desorbitado precio tanto de la consola como de sus juegos. Llegaron a lanzarse un total de 11 títulos para el sistema, el último de los cuales fue Street Fighter Alpha. Precisamente era dicho juego el que acabó haciendo ver a Capcom que seguir apoyando a la CPSC era una pérdida de tiempo y recursos, ya que el SFA original funcionaba bajo una CPS2, mientras la Capcom Power System Charger poseía una arquitectura similar a la CPS1. El resultado fue que la conversión de Street Fighter Alpha destinada a CPSC no era ni mucho menos similar a la recreativa, ya que tuvieron que eliminarse frames de animación, recortar tonalidades en la paleta de colores y samplear la música y el sonido a una calidad más baja.

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En definitiva, los años fueron pasando, y aunque el intento por parte de Capcom de irrumpir en el mercado doméstico acabó en un sonoro fracaso, la compañía nipona seguía siendo una de las reinas de los salones recreativos. La CPS2 era todo un éxito, pero SNK seguía presionando con su impresionante Neo Geo, por lo que era necesario ir un paso más allá. Para la heredera de CPS2, Capcom puso toda la carne en el asador, creando una placa arcade cuyo salto a nivel técnico era estratosférico respecto a lo mostrado por su antecesora. Pero la compañía nipona también hizo hincapié en la seguridad, ya que no quería volver a ser pasto de la piratería y las modificaciones ilegales tal y como le pasó con la CPS1. Así, la Capcom Play System III estaba montada sobre un sistema mixto de CD y cartucho; el CD contenía los datos del juego, mientras el cartucho albergaba la BIOS y se encargaba de gestionar todo el sistema de seguridad que hacía a la CPS3 prácticamente inviolable. A la larga este sistema de protección se reveló como nada acertado, ya que traía de cabeza a los dueños de los salones recreativos. Cualquier tipo de alteración en el cartucho convertía automáticamente en inservible al juego que se suponía estaba destinado a proteger; y muchas veces dichas alteraciones eran completamente involuntarias, ya que el sistema era demasiado sensible.

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Para rizar el rizo, cuando la batería del cartucho de marras se agotaba, el juego también dejaba de funcionar, y era el propio dueño de la recreativa el que debía correr con los costes necesarios para volver a poner en funcionamiento el sistema. ¿Merecía la pena pasar por todos estos sinsabores? Para los jugones que acudían regularmente a los salones recreativos la respuesta no podía ser otra que un sí rotundo. La CPS3 era una auténtica bestia a nivel de hardware, lo cual repercutía en títulos cuyo salto gráfico era simplemente sobrecogedor. Sprites más grandes, una mayor cantidad de memoria capaz de almacenar una enorme cantidad de frames de animación, sonido de alta calidad… En definitiva, en lo que a gestión de gráficos bidimensionales se refería, pocos sistemas podían siquiera aspirar a ponerse al nivel de CPS3; la otra cara de la moneda sin embargo se convirtió en una losa para esta nueva placa, ya que era completamente incapaz de mover entornos tridimensionales. Los polígonos texturizados no tenían cabida en CPS3, algo que explica perfectamente el porqué de su breve existencia (tres años, con un total de seis juegos producidos); y es que nos encontrábamos en plena era de los 32 bits, justo cuando la fiebre poligonal se encontraba en su máxima ebullición y las 2D eran consideradas arcaicas y completamente fuera de lugar.

Si a ello añadimos la profunda crisis en la que entraron los salones recreativos (una crisis de la que ya jamás saldrían), entonces apaga y vámonos. Por ello no es de extrañar que Capcom, tras programar su último título para CPS3 (Jojo’s Bizarre Adventure), pasara a desarrollar sus juegos bajo placas recreativas basadas en hardware de consolas, mucho más universales y de menor coste. Así, los siguientes títulos arcade de Capcom corrieron bajo Naomi, en esencia una Dreamcast destinada a salones recreativos. Aprovechando las capacidades tridimensionales de dicho hardware, Capcom comenzó a introducir escenarios tridimensionales en sus juegos de lucha, tal y como se vio en clásicos como Marvel Vs. Capcom 2 (2000) y Capcom Vs. SNK 2 (2001). Sin embargo, los sprites de los luchadores incluidos en dichos juegos eran de una calidad infinitamente inferior a lo antaño visto en CPS3, y es que aquí Capcom involucionó a los tiempos de CPS2 para así poder reciclar sprites a mansalva tomados de juegos provenientes de dicha placa. Por ello no es de extrañar que los aficionados a las 2D llegáramos a echar bastante de menos a la inolvidable Capcom Play System III, una placa que se estrenó en 1996 con el título Red Earth, pero que alcanzó su mayor cota de popularidad con el juego que la convirtió en inmortal: Street Fighter III.

Street Fighter III: New Generation
Año de lanzamiento: 1997
Sistemas: Arcade, Dreamcast (dentro del recopilatorio Street Fighter III: Double Impact).

Con dos subsagas aún en plena vigencia (Street Fighter Alpha y Street Fighter EX), a Capcom le restaban pocos argumentos para abrir una tercera vía en su franquicia de mayor éxito. Teniendo cubierta ya tanto la actualización de la marca Street Fighter a unos tiempos más modernos (SFA) como su obligatorio salto a los gráficos poligonales (SFEX), ¿cómo inaugurar una nueva saga sin que ésta diera la impresión de ser más de lo mismo? A nivel técnico estaba claro: el nuevo Street Fighter debía ser lanzado bajo la nueva y flamante placa CPS3 para que en todo lo referente al apartado audiovisual se notara el salto evolutivo nada mas echar un vistazo. Este salto hacia delante también debía quedar reflejado en el resto del juego, así que Street Fighter III se concibió como la secuela directa de SFII (recordemos que la subsaga Street Fighter Alpha se sitúa entre los SF I y II, y que la serie EX reinterpreta los acontecimientos narrados en SFII).

La coletilla “New Generation” no era desde luego gratuita. El borrón y cuenta nueva que Capcom planeaba para Street Fighter III llegaba a tal nivel que en principio no estaba prevista la aparición de ninguno de los personajes ya vistos anteriormente en la franquicia. La compañía nipona pretendía tomar así al pie de la letra las demandas de los aficionados, que pedían sangre nueva para una saga empeñada en repetir una y otra vez los mismos personajes y guiones. Sin embargo fueron esos mismos aficionados los que pusieron el grito en el cielo nada más filtrarse las intenciones de Capcom, asegurando que un Street Fighter sin la aparición de sus dos estrellas principales (Ryu y Ken) no era un Street Fighter. Así, los famosos karatekas estuvieron finalmente en el juego, aunque no como protagonistas, dado que ese rol ya recaía en otras manos. El hilo narrativo también cambió por completo, eliminándose así al fin el guion de serie Z que tenía como eje central tanto a la organización criminal Shadaloo como al malo malísimo de M. Bison y sus ansias de dominación global. Street Fighter III evoluciona así hasta proponer un guion algo más maduro, que incluye en su eje central a una oscura sociedad secreta que gobierna en la sombra desde hace siglos. Es precisamente dicha sociedad la que convoca y patrocina la tercera (en su día, dado que posteriormente Capcom ambientaría argumentalmente hablando tanto a SFIV como a SFV en un periodo temporal situado entre SFII y SFIII) edición del torneo de lucha semiclandestino por excelencia, el World Warrior, sin que estén claras las intenciones que se ocultan tras dicha acción.

Al tratarse de un juego creado completamente desde cero, el plantel de personajes de Street Fighter III no es lo que se dice extenso, componiéndose de once luchadores seleccionables (diez en realidad, ya que uno de ellos es un clon de otro personaje, tal y como veremos más adelante) más un jefe final que, al menos en esta versión original destinada a salones recreativos, no puede ser seleccionado. Como ya mencionamos anteriormente, las únicas caras conocidas con las que nos toparemos serán las de Ryu y Ken, convirtiéndose así en los principales eslabones que unen a este Street Fighter III con las anteriores entregas de la franquicia. Si os parece bien, ahora pasaremos a conocer a cada personaje por separado.

Alex

Protagonista de Street Fighter III, diseñado para sustituir a Ryu en el rol de carácter principal de la franquicia SF. Sin embargo, la popularidad del karateka demostró ser demasiado elevada, por lo que la importancia de este personaje acabó diluida con el paso del tiempo hasta convertirse en un luchador más entre el enorme panteón de personajes aparecidos en los juegos de lucha de Capcom. La historia oficial de Alex lo sitúa como un neoyorquino, huérfano desde muy temprana edad, que acaba siendo criado por un instructor militar amigo de la familia llamado Tom. Ello quizá puede explicar el aspecto de Alex, ya que visualmente nos encontramos ante un trasunto de Rambo, aunque con el pelo rubio y sin los rasgos torcidos de éste. El motivo por el que Alex entra en el tercer torneo World Warrior es bastante simple: su mentor Tom es atacado por unos misteriosos asaltantes que lo dejan muy malherido. Las pesquisas de Alex acaban conectando a dichos asaltantes con el misterioso organizador del WW, y únicamente podrá verse las caras con él cuando gane el torneo. El estilo de lucha de Alex es bastante peculiar, dado que está basado en dar golpes contundentes y en ejecutar llaves a la más mínima ocasión. Eso sí, no es el típico grappler al estilo Zangief, dado que es mucho más ágil y posee técnicas que lo hacen mortal a media distancia. A parte de SFIII, hemos podido ver a Alex en el más que olvidable Capcom Fighting Jam, además de en Tatsunoko Vs. Capcom, título de lucha exclusivo de Wii. Eso sí, pronto reverdecerá laureles, dado que Alex se sumará al plantel de personajes seleccionables de Street Fighter V en una futura actualización.

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Elena

Una joven africana experta en capoeira, cuyo único motivo para participar en el torneo es el de conocer mundo, hacer amistades y elegir un lugar donde cursar sus estudios. El sprite de Elena es uno de los más impresionantes, sino el que más, de Street Fighter III, todo gracias a la calidad de sus animaciones. No hay más que admirar su stand para darse cuenta de que el trabajo llevado a cabo por los grafistas de Capcom fue simplemente faraónico. Como buena practicante de capoeira, Elena usa únicamente sus piernas a la hora de luchar. Y menudas piernas, ya que la longitud de sus miembros inferiores es digna de relevancia, lo que la convierte en la luchadora más mortífera a media distancia de todo el juego. Mantenerse a salvo de sus patadas no será tarea fácil, por muy lejos que creamos estar de ella. Para ver a Elena fuera de SFIII tenemos que acudir al reciente Street Fighter X Tekken, título en el que hace acto de aparición como uno de los polémicos personajes bloqueados por los que Capcom exigió cobrar para poder ser usados. Posteriormente ya sería incluida en la actualización final de Street Fighter IV, la llamada versión Ultra.

Ken Masters

El amigo inquebrantable de Ryu y campeón de kárate de Estados Unidos ha dejado definitivamente atrás su imagen de joven alocado e inmaduro. Se ha casado con Eliza (quien, por cierto, es hermana de la mujer de Guile, lo que convierte al soldado estadounidense en cuñado de Ken), y ambos ya tienen un hijo en común de tres años de edad. Aunque se ha retirado definitivamente de los circuitos de lucha profesional (por petición expresa de su esposa), no puede evitar inscribirse en el tercer World Warrior, ya que está seguro de que Ryu acudirá al evento. El estilo de lucha de Ken se mantiene tal y como lo conocemos, aunque al poco de controlarlo nos encontraremos con diversos cambios y mejoras en su forma de combatir que lo convierten en un luchador incluso más contundente de lo que ya era en anteriores entregas de la franquicia Street Fighter.

Sean Matsuda

Sean es un joven de origen brasileño, alma callejera y desenfrenada pasión por el baloncesto, cuyo mayor deseo no es otro que convertirse en un gran luchador. Su abuelo, de ascendencia japonesa, le entrenó en artes marciales de pequeño, aunque su verdadero ídolo a imitar y del que aprender no es otro que Ken Masters. En una situación similar a la de Sakura respecto a Ryu, Sean trata de imitar los movimientos y técnicas de Ken desde que lo vio en acción durante una exhibición de artes marciales, al tiempo que no cesa en su empeño de perseguir al karateka norteamericano con la esperanza de llegar a convertirse en su alumno. Por supuesto, no duda un solo instante en acudir al tercer torneo World Warrior en cuanto se entera de que Ken estará allí. Como luchador, Sean exhibe muchas de las técnicas y movimientos de los que hacen gala Ryu y Ken aunque, al igual que pasa con Sakura, su inexperiencia y carencia de un verdadero maestro hacen que su interpretación del Ansatsuken sea bastante libre. Aun así nos encontramos ante un luchador a tener en cuenta que puede convertirse en un rival muy peligroso en manos de un usuario experto.

Dudley

Un boxeador británico procedente de una familia adinerada, aunque caída en desgracia. El padre de Dudley, un prestigioso atleta internacional, se convirtió en un próspero hombre de negocios tras su retirada de los circuitos internacionales, pero una serie de nefastas decisiones le llevaron a dilapidar la fortuna familiar. Desde entonces, Dudley trata de recuperar el prestigio perdido (así como el Rolls-Royce de su familia, un coche que adoraba y que acabó vendido en una subasta) por medio del boxeo, el cual considera el más noble de los deportes. Cree en la perfección y la integridad total tanto dentro como fuera del ring, así que su comportamiento y ademanes son en todo momento los del clásico gentleman británico. Los motivos que le empujan a participar en el tercer World Warrior tienen que ver precisamente con su añorado Rolls-Royce, ya que según parece el comprador del vehículo fue el mismo que ahora patrocina dicho torneo. Como luchador, Dudley sorprende por su agilidad y la rapidez que es capaz de imprimir a sus golpes. Sus combos de puñetazos a ras de suelo le llevan en su mayoría a cargar hacia delante, por lo que mantener las distancias con él es prácticamente imposible. De los personajes debutantes en SFIII, Dudley es uno de los que ha tenido mayor presencia más allá de la subsaga, dado que ha hecho acto de aparición tanto en Super Street Fighter IV como en Street Fighter X Tekken, en este último como miembro del polémico paquete de luchadores bloqueados que Capcom solo permitió hacerlos controlables tras pasar por caja.

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Ryu

El guerrero errante, siempre en continuo movimiento, buscando la superación personal en un viaje que parece no tener fin. Ganador de los dos World Warrior anteriores, Ryu parece verse al fin libre de la influencia del Satsui no Hado, el oscuro y misterioso poder demoníaco que late en su interior, cuya manifestación inicial tuvo lugar durante el primer encuentro con Akuma, hermano y (ex) asesino de su maestro Gouken. Tras haber alcanzado la paz espiritual, Ryu parece sentirse ligeramente frustrado al encontrarse estancado, en un punto muerto, incapaz de evolucionar como luchador. Participa en el tercer World Warrior con la esperanza de encontrar esa vía que le permita seguir superándose a sí mismo. Como personaje, Ryu sigue fiel al arquetipo de luchador equilibrado, y quizás es el que mejor refleja el evolucionado sistema de combate implementado en Street Fighter III, dado que todos los cambios que intuiremos en él han llegado de la mano de las modificaciones del sistema de juego que esta tercera entrega numerada de la franquicia brinda a la saga.

 

Ibuki

Una joven alegre y despreocupada que vive en una aldea montañosa de Japón. Dicha aldea es el lugar de residencia de uno de los últimos y más antiguos clanes ninja del país del sol naciente, por lo que ya nos podemos hacer una idea del estilo de lucha y las técnicas usadas por Ibuki a la hora de combatir. Es su propio clan el que envía a Ibuki a participar en el tercer torneo World Warrior, todo con el objetivo de que la joven recupere un antiguo y misterioso documento que obra en poder de la organización que patrocina el evento clandestino de artes marciales. Como personaje, Ibuki es la luchadora más rápida de todo el plantel de Street Fighter III, lo que le permite encadenar combos, movimientos especiales y ataques finales con una facilidad increíble. De los personajes que debutaron en Street Fighter III, Ibuki es uno de los que cuenta con un mayor número de fans, de ahí que haya hecho acto de aparición en juegos como Pocket Fighter, Super Street Fighter IV, Street Fighter X Tekken y, en un futuro inmediato, Street Fighter V.

Oro

Un viejo maestro (más que viejo, ancestral, ya que tiene 140 años de edad) experto en el legendario arte marcial conocido como Senjutsu, el cual le ha llevado a alcanzar una perfección absoluta a nivel tanto físico como espiritual que va más allá de los límites tolerables por el ser humano. Para alcanzar el último nivel en su viaje de superación, el nivel divino, deberá abandonar las limitaciones de su cuerpo mortal. Sin embargo, antes de despedirse del plano físico quiere encontrar un guerrero digno al que transmitir sus enseñanzas, para que así el Senjutsu no acabe perdiéndose en la noche de los tiempos. Oro acude al World Warrior con la esperanza de dar con dicho aprendiz. Su aspecto de viejo momificado contrasta notablemente con el poder que es capaz de desencadenar en combate. Incluso ha decidido sellar uno de sus brazos para limitar sus habilidades, tanto para dar al menos un mínimo resquicio de oportunidad a sus contrincantes como para no acabar matándolos por error.

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 Necro

El nombre real de este ser de extraño aspecto es Illia. Proveniente de una villa rusa bastante pobre, decide abandonar su lugar natal nada mas caer el telón de acero en busca de fortuna y la prosperidad que le parece estar negada desde su nacimiento, con la mala suerte de que acaba cayendo en manos de la misteriosa organización que tiempo después se convertiría en patrocinadora del tercer torneo World Warrior. Mediante manipulaciones genéticas e implantes cibernéticos, Illia acaba transformado en Necro, un arma biológica cuya efectividad la organización pretende probar en el evento de lucha clandestino que ha convocado. Debido a sus implantes cerebrales, Necro es más un autómata que un luchador que actúe por voluntad propia. Su estilo de combate es el resultado de una extraña mezcolanza entre las técnicas de Dhalsim y Blanka, ya que es capaz de alargar sus brazos y piernas, así como electrocutar a los rivales. Ni que decir tiene que nos encontramos ante el luchador más letal a larga distancia de todo el plantel de Street Fighter III.

Yun / Yang

La razón de que pongamos juntos a estos dos hermanos gemelos expertos en kung fu no es otra que la nula diferencia entre ambos personajes a nivel tanto de técnicas como de movimientos ofensivos. La situación de Yun y Yang es por lo tanto en este primer Street Fighter III bastante similar a la de Ryu y Ken en el SFII original, ya que solo les diferencia su aspecto. Incluso Yang no se encuentra disponible a simple vista en la pantalla de selección de personajes, por lo que deberemos seleccionar a su hermano y pulsar una combinación de botones para que haga acto de aparición como personaje seleccionable. En futuras ediciones de SFIII los dos luchadores ya comenzarán a individualizarse, con Yun manteniendo las técnicas que ambos gemelos poseen en este primer SFIII, siendo Yang el que adquirirá nuevas habilidades que le permitirán diferenciarse de su hermano. Yun, tras debutar en SFIII, ha hecho acto de aparición en Capcom Vs. SNK 2, Capcom Fighting Jam, las conversiones a GBA y PSP de Street Fighter Alpha 3, y ya por último en Super Street Fighter IV Arcade Edition, mientras su hermano Yang únicamente volvió a dejarse ver en SSFIV Arcade Edition.

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Gill

Desde que la humanidad comenzó a organizarse en sociedades y civilizaciones, se ha sospechado de la existencia de una organización secreta que gobierna en las sombras, dirigiendo el destino de todo el planeta según sus oscuros intereses. Toda guerra desencadenada o hecho acontecido en cualquier país es el resultado de las manipulaciones de dicha organización, cuya existencia solo es conocida por los hombres más poderosos de la Tierra. La organización se divide en tres escalafones. El primero de ellos es el brazo ejecutor, compuesto por personas instruidas prácticamente desde su nacimiento para alcanzar la perfección tanto física como mental, convirtiéndose así en los encargados de ejecutar las órdenes provenientes del segundo escalafón. Dicho nivel está formado por un consejo de ancianos que decide en asamblea los sucesos que deben desencadenarse para moldear el mundo conforme a los intereses de la organización. El tercer y último nivel está formado por una única persona, el Emperador. Ninguna de las acciones y decisiones tomadas por la asamblea de ancianos es válida hasta contar con el consentimiento expreso de este ser superior, cuya identidad es desconocida incluso por los propios miembros de la misteriosa organización. Gill es el guerrero más destacado del brazo ejecutor de esta organización secreta, por lo que le son confiadas las misiones más importantes. Así, cuando el consejo de ancianos le ordena que organice y gestione la tercera edición del torneo de lucha clandestino conocido como World Warrior, este guerrero supremo conocedor de las técnicas marciales más poderosas y ancestrales se pone manos a la obra sin perder un solo instante.

Una nueva forma de luchar

Como ya hemos visto, las novedades más relevantes a simple vista de Street Fighter III: New Generation respecto a lo ofrecido por entregas precedentes de la franquicia residen tanto en su remozado apartado audiovisual, que alcanza el nivel de auténtica obra maestra en lo que a la vertiente bidimensional del género se refiere, como a la renovada plantilla de luchadores de la que hace gala. Sin embargo, nada mas ponernos a los mandos del juego nos daremos cuenta de que los cambios y novedades implementadas a nivel de mecánica y sistema de combate también son más que relevantes. Street Fighter III es un juego de lucha mucho más profundo y técnico que otras subsagas de la franquicia, convirtiéndose en el favorito para los expertos del género. La primera novedad es además la principal culpable de que los combates se tornen mucho más profundos y estratégicos que los vistos en anteriores entregas de la saga. Hablamos del famoso parry system, consistente en pulsar el mando de control hacia delante (para bloquear golpes altos y medios) o hacia abajo (para bloquear golpes bajos) en el mismo instante en que el rival consigue conectar su ataque sobre nuestro personaje.

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Debemos hacerlo en el momento exacto, ni una décima de segundo antes ni una décima de segundo después de que el golpe conecte sobre nuestro luchador, o de lo contrario recibiremos de lleno el ataque y nos expondremos a que el adversario siga sacudiéndonos a placer. Es por ello que el parry system es una técnica reservada a los verdaderos expertos en SFIII. Cuando consigamos dominarla nos convertiremos en unos luchadores temibles, ya que un parry ejecutado con éxito anula el ataque del rival por completo y lo expone a un rápido contraataque. Incluso las técnicas especiales que normalmente nos restan una fracción de energía aunque nos cubramos de ellas pierden por completo su efectividad si en lugar de cubrirnos las bloqueamos usando un parry. La siguiente novedad es la inclusión de una barra de defensa especialmente pensada para que esos jugadores cuya estrategia principal consiste en cubrirse de todos los ataques cuando las condiciones les son favorables para ganar por tiempo en lugar de por K.O. se lo tengan que pensar dos veces de ahora en adelante. La barra se llenará conforme recibamos o nos cubramos de los ataques, y cuando llegue a su máximo nivel entraremos en shock, o lo que es lo mismo, en el estado conocido en la jerga antaño usada en salones recreativos como “pajaritos”.

Así, nuestro personaje será incapaz de reaccionar durante unos segundos cruciales en los que nos encontraremos a merced del contrincante. La mejor estrategia para mantener esta barra en niveles mínimos no es otra que adoptar una actitud ofensiva a lo largo del combate. Otra de las novedades de Street Fighter III son las llamadas Super Arts, aunque es una novedad relativa dado que nos encontramos ante los característicos ataques especiales conocidos como Super Combos en anteriores SF, encontrándose regulados por una barra independiente que deberemos llenar antes de efectuar alguna de éstas, las más mortíferas técnicas de cada personaje. Eso sí, si por ejemplo en Street Fighter Alpha 2 disponíamos de una media de dos/tres técnicas por personaje para ejecutar a nuestra libre elección, en SFIII la cosa se limita bastante dado que al principio del juego se nos obligará a elegir solo una entre las tres técnicas que posee cada luchador. Durante el transcurso de los combates podremos ejecutar únicamente la técnica elegida, quedando cualquiera de las otras dos bloqueadas el resto de la partida.

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También contaremos con la posibilidad de ejecutar cadenas de combos libres, una evolución de los chain combos vistos en anteriores Street Fighter, logrando con ello que los combates sean más fluidos y que debamos tener aún más cuidado al abrir nuestra defensa, ya que si el rival sabe aprovecharse de ello los daños a nuestra barra de salud pueden llegar a ser bastante significativos. Y ya por último, mencionar que la banda sonora de Street Fighter III cambia por completo no solo respecto a lo escuchado en anteriores SF, sino también en cualquier otro juego de lucha de Capcom. Si antes nos encontrábamos ante pegadizas melodías dotadas de un gran sentido del ritmo, SFIII supone el acercamiento a un estilo radicalmente distinto en el que predomina el techno y el hip-hop. Son unos temas bastante movidos, ideales para ambientar los combates, aunque su simpleza y falta de estilo propio hacen que su calidad descienda notablemente en una escucha aislada, demostrando no ser nada pegadizas o duraderas en el tiempo. De todas maneras no dejan de ser estilos distintos, así que al fin y al cabo todo se reduce a una cuestión de gustos.   

Street Fighter III: Second Impact Giant Attack
Año de lanzamiento: 1997
Sistemas: Arcade, Dreamcast (dentro del recopilatorio Street Fighter III Double Impact).

Diez meses, eso es todo lo que necesitó Capcom para llevar a los salones arcade la previsible actualización mejorada del Street Fighter III original. Con la coletilla Second Impact Giant Attack, la compañía nipona presentó un juego mejorado en todas sus vertientes respecto a SFIII, incluyendo numerosos añadidos que daban lugar a una experiencia de juego mucho más completa que generaba una jugabilidad más profunda y satisfactoria. En primer lugar es obligatorio centrarse en las novedades relativas al plantel de personajes seleccionables. En Second Impact se dan cita los once luchadores ya visto en Street Fighter III (Alex, Ryu, Ken, Elena, Sean, Dudley, Ibuki, Oro, Necro, Yun y Gill), al tiempo que se añaden a la refriega cuatro personajes nuevos: Hugo, Urien, Akuma y Yang. Recordemos que Yang podía ser seleccionado en SFIII mediante un pequeño truco, aunque no dejaba de ser otra cosa que una copia idéntica de Yun en todo lo referente a su catálogo de golpes y movimientos. En este Second Impact la cosa cambia, ya que Yang adquiere su propio repertorio de técnicas y se encuentra disponible desde un principio en la pantalla de selección de personajes. Al que no veremos el pelo, a no ser que usemos el correspondiente truco para sacarlo a la luz, será a Akuma, quien además de en su estado normal podremos encontrarlo en su forma más poderosa y maligna, Shin Akuma.

Hugo Andore

Todo aquel que se haya echado una partida al inmortal Final Fight (Capcom, 1989) sin duda recordará a los Andore, una familia de gigantes expertos en lucha libre (en realidad son el mismo sprite con distinto color, un recurso típico en los beat ’em ups) que nos pondrán en más de un aprieto a lo largo de nuestro recorrido por las calles de Metro City. Mencionar como curiosidad que, para diseñar a esta serie de personajes clónicos, Capcom se inspiró en uno de los más afamados luchadores de la World Wrestling Federation de la época, el recordado André el Gigante. Pues bien, en SFIII Second Impact se continúa con la tradición de incorporar personajes de Final Fight al universo Street Fighter (inaugurada en la subsaga SF Alpha, donde pudimos ver a Guy, Sodom, Rolento y Cody). Así, el siguiente en dar el salto del beat ’em up a la lucha versus será Hugo, uno de los numerosos miembros del clan Andore. Natural de Alemania, acabó decidiendo abandonar la granja en la que se crió para buscar fama y fortuna al otro lado del charco. Sin embargo, una serie de erróneas decisiones le llevaron a convertirse en uno de los matones de la organización criminal Mad Gear, la cual controlaba los bajos fondos de Metro City (el equivalente capconiano de la ciudad de Nueva York). Cuando dicha organización criminal fue desmantelada, Hugo decidió comenzar una nueva vida en la que intentaría alcanzar su verdadero sueño: convertirse en una estrella de la lucha libre norteamericana.

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Su escasa inteligencia no le permitía albergar muchas esperanzas de hacer realidad su meta, hasta que Poison, un(a) viej@ conocid@ de su estancia en la organización Mad Gear, decidió actuar como su manager. Así, Hugo se convirtió finalmente en una celebridad del pressing catch, alcanzando los más altos logros en combates individuales. Con la intención de dar un empujón a su carrera profesional, acaba por dar el salto a los enfrentamientos por parejas, aunque no logra encontrar a un luchador lo suficientemente bueno como para convertirse en un digno compañero en el ring. Tras varias búsquedas infructuosas, Poison decide inscribir al gigante alemán en el torneo de lucha clandestino World Warrior, segura de que allí encontrarán al luchador ideal para el puesto.

Capcom tenía inicialmente previsto incluir a Hugo como personaje seleccionable en el Street Fighter III original; de hecho se encuentra presente en el código interno de dicho juego, aunque su sprite no pudo completarse a tiempo, por lo que su presentación se retrasó hasta el lanzamiento de Second Impact. La presentación en pantalla de este personaje es simple y llanamente impresionante, tanto por su descomunal tamaño como por la ciclópea cantidad de frames que forman sus suaves animaciones. Además se puede decir que es el único luchador realmente nuevo a nivel visual de Second Impact, ya que para Urien se reciclan muchos de los frames de animación de Gill (de hecho, el cuerpo es idéntico, cambiando solo la cabeza y el color de piel), y para Akuma, como viene siendo habitual en la franquicia, se aprovecha una cantidad significativa del trabajo ya visto en los personajes de Ryu y Ken. Hugo se ha dejado ver en más títulos de lucha ajenos a la subsaga Street Fighter III, como SNK Vs. Capcom (juego programado por Playmore), Street Fighter X Tekken y el reciente Ultra Street Fighter IV.

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Akuma

Era de esperar, tarde o temprano el Ogro de la Lucha debía hacer acto de aparición, atraído por los intensos combates celebrados durante el tercer torneo World Warrior. Al contrario de lo sucedido con Ryu, el mal que late en su interior sigue consumiéndole por dentro, haciéndole perder poco a poco el escaso resquicio de humanidad y voluntad que con tanto denuedo lucha por conservar. Su objetivo, una vez fracasados sus intentos de despertar el instinto asesino de Ryu, no es otro que enfrentarse a los luchadores más fuertes del mundo en combates a muerte, para así tratar de aplacar la sed de sangre que amenaza con poseerle por completo. Como luchador, Akuma sigue siendo un combatiente temible que usa técnicas similares a las de Ken y Ryu, solo que mucho más poderosas. Para seleccionarlo hay que poner en práctica un pequeño truco, mientras que para luchar contra él durante el modo historia habrá que cumplir una serie de requisitos.

Urien

Se trata del hermano menor de Gill. Como él, es miembro del brazo ejecutor de la poderosa organización que se encuentra tras el patrocinio del torneo World Warrior. Luchador increíblemente poderoso, entrenado desde su más tierna infancia para convertirse en un ser temible, se encuentra sin embargo consumido por una envidia y una insaciable sed de poder, ya que siempre ha permanecido a la sombra de su hermano mayor a pesar de que, según su opinión, él es mucho más fuerte y se encuentra perfectamente capacitado para dirigir el brazo ejecutor de la organización en lugar de Gill. Finalmente, Urien decide entrar en el torneo World Warrior como un participante más, con el objetivo de enfrentarse a su hermano mayor en la final, darle una paliza de muerte y hacer valer así a ojos del consejo de ancianos que debe sustituir a Gill como líder del brazo ejecutor de la organización. Está dispuesto a todo con tal de conseguir su objetivo, incluso presentarse ante el mismísimo Emperador para hacerle llegar sus exigencias si la situación así lo exige. Como luchador, Urien es difícil de dominar, debido a que sus técnicas, aunque poderosas, en un principio parecen ser demasiado farragosas y poco útiles en el fragor del combate. Eso sí, cuando lleguemos a dominarlo nos daremos cuenta de que nos encontramos ante uno de los mejores personajes del juego. El único lugar donde veremos a Urien fuera de Street Fighter III es en el más que prescindible Capcom Fighting Jam, aunque afortunadamente será incluido en la siguiente remesa de luchadores que aparecerán en Street Fighter V.

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Novedades jugables

Por supuesto, los añadidos de Second Impact respecto a lo visto en el Street Fighter III original no se reducen a la presencia de estos nuevos luchadores. A nivel visual, se añaden aún más animaciones al ya de por sí impresionante repertorio de movimientos de los luchadores, al tiempo que los grafistas de Capcom elaboran nuevos escenarios de combate que resultan ser los mejores de toda la trilogía SFIII. También se modifica el sistema de parry en el sentido de que ahora el contrario que sufre el bloqueo de su ataque podrá reaccionar con mayor rapidez. No contará con el suficiente tiempo para volver a atacar, pero sí para realizar su propio parry a la previsible contra de su adversario. Este cambio beneficiará a la intensidad de los combates, ya que dos usuarios expertos en el uso del sistema parry podrán verse envueltos en una serie de continuas cadenas de ataque-bloqueo-contra-bloqueo de lo más espectaculares.

También se añade una característica vista anteriormente en Darkstalkers, otra de las grandes franquicias de lucha de Capcom. Este añadido no es otro que los ataques EX, consistentes en potenciar un movimiento especial (por ejemplo, el clásico Hadoken de Ryu) usando para ello una porción de nuestra barra de Super Arts. Para ello, deberemos pulsar dos botones en lugar de uno a la hora de efectuar el movimiento especial (volviendo al Hadoken: abajo, diagonal abajo-derecha, derecha y la pulsación de dos botones de puñetazo en lugar de uno). Así, dependiendo del ataque, podremos desde infligir más daño hasta generar más impactos en el contrario, convirtiéndose en una técnica ideal para ejecutar cuando tengamos la seguridad de que nuestra ofensiva conseguirá hacer mella en el rival. Otro añadido bastante curioso es la potenciación de los taunts. Un taunt no es otra cosa que la clásica burla que efectúa un luchador (en las plataformas domésticas suele activarse con el botón Select), la cual no tiene otro objetivo que mofarse del contrario al hacerle ver que nos permitimos el lujo de bajar la guardia un instante sin que nos importe lo más mínimo. Pues bien, en SFIII Second Impact los taunts pueden además tener efectos beneficiosos para nuestro personaje, como hacer descender nuestra barra de defensa o aumentar la barra destinada a ejecutar las Super Arts y los movimientos EX.

Mencionar ya por último que, por muy increíble que pueda parecer, solo existe una conversión destinada al mercado doméstico tanto de Street Fighter III como de este Second Impact. Ambos juegos llegaron a Dreamcast en 1999, formando un recopilatorio conocido como Street Fighter III: Double Impact. Sin embargo, las ventas de este pack fueron más que efímeras, pues en el momento de su llegada a las tiendas ya se sabía que Capcom estaba trabajando en una conversión del mucho más avanzado Street Fighter III: Third Strike destinada a la misma consola, lo que obviamente llevó a muchos usuarios a esperar a la llegada de esta versión definitiva de la tercera entrega numerada de la franquicia de Capcom.

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Street Fighter III Third Strike: Fight for the Future
Año de lanzamiento: 1999
Plataformas: Arcade, PlayStation 2, Xbox, Xbox 360 (Live Arcade), PlayStation 3 (PSN).

A la tercera va la vencida. Esta popular afirmación es perfectamente aplicable al caso que nos ocupa, ya que la tercera encarnación del ya de por sí sensacional Street Fighter III se convirtió desde el mismo momento de su lanzamiento en uno de los mejores juegos de lucha jamás creados. De nuevo, las novedades de esta versión comienzan por las nuevas incorporaciones a la plantilla de personajes, un total de cinco, que elevan el número total de luchadores a 20 (contando a Gill, el cual se sigue manteniendo como final boss del juego y solo es seleccionable en las versiones domésticas). De estos cinco, cuatro son totalmente nuevos, correspondiendo la quinta incorporación a un regreso muy esperado por los aficionados; dicho retorno no es otro que el de Chun-Li, la luchadora más afamada y querida por los incondicionales de Street Fighter. Siguiendo con las novedades, se vuelven a rediseñar por completo los escenarios para todos los personajes, incluidos los antiguos, así como también se ofertan nuevas secuencias finales para cuando terminamos el juego, rompiendo así con la tónica seguida en Second Impact, donde dichas secuencias tendían a ser similares a las vistas en el Street Fighter III original. Antes de seguir profundizando en las novedades y logros presentes en este Third Strike, pasemos a conocer a las nuevas incorporaciones.

Chun-Li

La agente encubierta de la Interpol que contribuyó a la caída del sindicato internacional del crimen conocido como Shadaloo vuelve a los rings de combate para alegría de sus seguidores. Tras acabar con el reinado de terror de M. Bison y vengar así a su padre, Chun-Li abandonó su trabajo en la Interpol, decidida a cerrar definitivamente esa etapa de su vida. Acabó abriendo una escuela de artes marciales en la que instruir a jóvenes alumnos en el noble arte de la lucha, una ocupación en la que llevaba meses volcada hasta que uno de sus pupilos acaba desapareciendo en misteriosas circunstancias. Sin dudarlo un solo instante, la mujer se lanza a investigar el asunto, intercambiando pesquisas con sus antiguos contactos de la Interpol, y acaba descubriendo que tras la desaparición tanto de ese como de muchos otros niños se encuentra una poderosa organización de la que poco o nada se sabe.

La única pista fiable de Chun-Li a partir de entonces es el para ella más que familiar torneo de lucha clandestino World Warrior, cuya tercera edición parece que estará auspiciada por la misteriosa organización, por lo que no duda un solo segundo en inscribirse para llegar hasta el final del asunto. Como luchadora, Chun-Li es sin duda el personaje que más cambios experimenta de los cuatro veteranos que se dan cita en SFIII Third Strike. Nada de cambios más o menos leves como los vistos en Ryu, Ken o Akuma, ya que la Chun-Li de SFIII difiere casi por completo respecto a la luchadora que vimos en SFII o SF Alpha. Su estilo de lucha, una suerte de mezcla entre el Kenpo y el Tai-Chi defensivo, ha sido refinado y potenciado, enfocándose más que nunca al que desde siempre ha sido el punto fuerte de Chun-Li: sus poderosas piernas y letales patadas. Es incluso más rápida de lo que ya de por sí era en SF anteriores, por lo que se convierte en uno de los personajes más destacables de este Third Strike.

Remy

Se trata de un luchador golpeado por la tragedia y consumido por una sed de venganza que le obsesiona y le convierte en alguien sumamente peligroso para todo aquel que tenga la mala suerte de cruzarse con él. Su principal y única obsesión no es otra que la de encontrar y matar a su padre. Éste, un implacable y cruel maestro de artes marciales, abandonó a Remy y a su hermana a muy corta edad, ya que vivía única y exclusivamente para la lucha. Desde entonces, Remy tuvo a su hermana como única familia y principal motivo para seguir adelante, pero esto también le fue arrebatado cuando ella murió. Remy está enfermizamente obsesionado por encontrar al que para él es principal motivo de su desgraciada existencia, por lo que acude a cuanto torneo de lucha o pelea clandestina se celebra a lo largo y ancho del globo terráqueo, seguro de que tarde o temprano se acabará topando con su padre y podrá al fin ajustar cuentas. El tercer torneo World Warrior es para él solo otro paso más en su búsqueda de venganza. El estilo de lucha de Remy se asemeja bastante al de Guile o Charlie, sobre todo en lo referente a técnicas especiales, por lo que su control se hará inmediatamente familiar para cualquier usuario que ya haya jugado a Street Fighters anteriores.

Twelve

La misteriosa organización que rige el mundo desde las sombras desde hace milenios suele raptar niños, preferiblemente huérfanos, con la finalidad de instruirlos desde su más tierna infancia, empujándoles a alcanzar una perfección absoluta a nivel tanto físico como mental para que así pasen a engrosar las filas del Brazo Ejecutor de la organización. En cambio, aquellos niños que acaban revelándose como poco o nada aptos para tal fin son enviados a los laboratorios de experimentación genética, para que acaben siendo usados como conejillos de indias. Para desgracia de Twelve, este último acabó siendo su caso. A diferencia de Necro, la humanidad de Twelve se perdió por completo hace mucho tiempo. Su personalidad se encuentra completamente anulada, y ni siquiera él mismo recuerda quién es y dónde nació. El proyecto que le ha convertido en una criatura artificial es el mismo que dio origen a Necro, aunque Twelve es el resultado final de dicha experimentación. Así, su cuerpo es completamente moldeable, hasta el punto de que puede tomar la apariencia y el estilo de combate de otros luchadores. Su objetivo no es otro que encontrar a Necro, quien se encuentra en paradero desconocido, bien para devolverle a la organización o bien para destruirlo si resulta que éste ha recuperado los recuerdos anteriores a su conversión artificial.

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Q

Nada se sabe de este misterioso hombre, ni siquiera está claro que sea humano. Una complexión fornida y una altura considerable son sus únicos rasgos distintivos, ya que lleva el rostro cubierto por una máscara de metal. Suele vestir sombrero, guantes y gabardina, y es buscado por las principales agencias de inteligencia del mundo, incluida la CIA, debido a su presencia en algunos de los más relevantes y extraños desastres ocurridos en los últimos años a lo largo del globo terráqueo. Aparece de súbito en el tercer World Warrior sin que nadie, ni siquiera la misteriosa organización promotora del evento, sepa a ciencia cierta cuáles son sus intenciones. El estilo de lucha de Q no puede clasificarse dentro de ninguna disciplina conocida; aun así es un combatiente muy peligroso que no conoce la derrota, o al menos nadie que se haya encontrado con él ha podido asegurar haberle vencido.
      
Makoto

Una joven karateka de notable talento, entrenada en dicho arte marcial por su padre, dentro del dojo Rindokan, perteneciente a la familia desde hace generaciones. Tras la muerte del padre de Makoto, la responsabilidad de seguir adelante con el dojo pasa al primogénito de la familia, aunque éste se desentendió de las artes marciales desde joven, siendo en la actualidad un próspero hombre de negocios sin ninguna voluntad por gestionar una escuela de Kárate. Dado el desinterés que muestra su hermano mayor, Makoto decide hacerse cargo del legado de su padre, aunque el negocio parece condenado a la quiebra dado que la joven no consigue captar alumnos. Inscribirse en el tercer torneo World Warrior parece ser la solución para dar publicidad y notoriedad a su escuela dado que, a pesar de tratarse de un evento de lucha clandestino, algunos de los más famosos y conocidos luchadores de la actualidad se hicieron famosos tras cosechar una buena participación en anteriores ediciones del torneo. La vertiente de Kárate de la que Makoto hace gala es completamente diferente al estilo exhibido por los clásicos Shotokan de Street Fighter (Ryu, Ken, Akuma…), tornándose mucho más cercano a la realidad. Así, Makoto no sabe nada de Hadokens o Shoryukens, siendo especialista en golpes y técnicas mucho más directas. Combinar los ataques de Makoto es bastante difícil, por lo que es una luchadora recomendada para jugadores expertos. Su posterior aparición en Super Street Fighter IV fue bien recibida, aunque de nuevo solo los auténticos maestros en dicho título han sabido extraer todas sus virtudes.

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Un juego fantástico

Tal y como mencionamos más arriba, Street Fighter III Third Strike: Fight for the Future es la tercera y definitiva encarnación de SFIII, así como uno de los mejores títulos del género jamás lanzados. El juego forma parte del póker de ases que Capcom lanzó como despedida del género que había elevado a los altares, el cual decidió abandonar debido a los declives producidos tanto en la industria de los salones recreativos como en la propia disciplina de la lucha uno contra uno. Estos cuatro fantásticos (Street Fighter Alpha 3 -1998-, Street Fighter III Third Strike -1999-, Marvel Vs. Capcom 2 -2000- y Capcom Vs. SNK 2 -2001-) siguen estando a día de hoy en plena vigencia entre los aficionados a la lucha, a pesar de que como todos sabemos Capcom acabó por regresar al género trascurridos siete años desde el lanzamiento del último de dichos títulos (no, Capcom Fighting Jam no cuenta, es un juego demasiado lamentable). Así, no son pocos los expertos e incondicionales de la lucha versus que todavía siguen prefiriendo SFIII Third Strike en detrimento de Street Fighter IV, sobre todo en el ámbito de las competiciones profesionales, ya que el título que nos ocupa sigue manteniéndose como el Street Fighter más técnico y profundo de la saga.

Como novedades jugables, nos encontramos con el regreso de las fases de bonus durante el recorrido por el modo monojugador. Dichos niveles consisten en bloquear balones de baloncesto para practicar el parry (esta fase ya se encontraba presente en Second Impact), y en el regreso del popular bonus que nos pone frente a un coche de gama alta para que lo reduzcamos a tornillos a base de tortas. También nos encontramos con que las presas ya no se realizan del modo clásico (acercarnos al rival y pulsar el botón de puñetazo o patada fuertes), sino que se adopta un sistema que ya se usó un año atrás en Street Fighter Alpha 3, consistente en tener que pulsar dos botones a la vez (en este caso los de puño y patada rápidos). ¿El motivo del cambio? Muchos jugadores se quejaban de que los agarres les salían involuntariamente cuando lo que querían era impactar al contrario con un golpe fuerte, lo cual acabó revirtiendo en molestia cuando se incluyó la posibilidad de escapar de dichos agarres, así que Capcom optó por trasladar el sistema de activación de presas ya visto en títulos como los que integran la franquicia Tekken, adoptándolo desde entonces para todos sus juegos.

También se incluye un sistema de graduación de dificultad, que hará a la CPU adaptarse a nuestro estilo de juego a la hora de disminuir o aumentar el rango de peligrosidad del luchador con el que estemos jugando. Ya por último, cada uno de los 20 personajes recibe una puesta a punto en todo lo referente al equilibrio entre luchadores, con golpes que restan menos salud, otros más, ataques que contaban con una preferencia exagerada que ahora pierden efectividad, etc. En definitiva, la calidad derrochada por Street Fighter III Third Strike: Fight for the Future le hace merecedor del calificativo de clásico intemporal, manteniéndose hoy día tan fresco y jugable como antaño. Además, la propia atemporalidad de los gráficos bidimensionales, potenciados al máximo en este caso gracias a las virtudes de la placa CPSIII, hace que a nivel visual tampoco pase el tiempo para este juego. Gracias a ello, admirar los maravillosos diseños, coloridos escenarios, grandes sprites y suaves animaciones del título que nos ocupa deja tan boquiabierto ahora como lo hacía en 1999.

En lo referente a conversiones, SFIII Third Strike acabó siendo portado a Dreamcast, tal y como se esperaba, algo que ocurrió en el año 2000. Ya en 2004 el juego irrumpió en los circuitos de PlayStation 2 y Xbox, aunque por desgracia lo hizo de forma más bien limitada. En Japón la lucha 2D aún seguía pegando fuerte, así que el juego se lanzó en dicho mercado por todo lo alto, en un pack que además incluía un libro titulado Todo Sobre Street Fighter, un puzle de 500 piezas y un DVD con material adicional. En occidente la situación del mercado para los juegos de lucha 2D era distinta, dado que se encontraban en plena crisis. Así, Capcom optó por lanzar SFIII Third Strike en Estados Unidos formando parte del pack Street Fighter Anniversary Collection, ideado con motivo del 15 aniversario de la franquicia (un aniversario celebrado con dos años de retraso, ya que la entrega original de la saga data de 1987). Dicho pack incluía, además del juego que nos ocupa, el título Hyper Street Fighter II, la enésima revisión del clásico SFII de 1991.

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En Europa, sin embargo, la situación se tornó aún más peliaguda. Debido a alguna clase de acuerdo de exclusividad firmado con Microsoft, los sufridos usuarios europeos de PS2 se quedaron sin Street Fighter Anniversary Collection, juego que solo llegó al viejo continente en su versión Xbox. Por lo tanto, los poseedores de una PlayStation 2 se tuvieron que conformar únicamente con el más que desgastado Hyper Street Fighter II, lanzado en un pack junto a la película de animación Street Fighter II: The Animated Movie, que para colmo se trataba de una versión censurada respecto a la edición original de dicho film. En definitiva, debido tanto a extraños movimientos de exclusividad como a las escasas unidades puestas a la venta, algo que habría que sumar a la poca popularidad de la malograda Dreamcast en su tiempo y al declive de los salones recreativos, SFIII Third Strike se mantuvo durante muchos años como un título inaccesible para un más que cuantioso número de aficionados; al menos hasta que se logró emular la placa recreativa CPS3, gracias a lo cual el juego pudo ser disfrutado en cualquier PC.

La popularidad de la que goza actualmente la franquicia gracias a Street Fighter IV incluso motivó a Capcom a dar una segunda oportunidad comercial a SFIII Third Strike, lanzando para ello el juego en una edición especial destinada a las tiendas online de Xbox 360 y PlayStation 3. Esta versión, titulada Street Fighter III Third Strike: Online Edition, cuenta como extras más relevantes, además del hoy día obligatorio modo online, filtros gráficos para adaptar el título a las actuales pantallas de alta definición (nada de redibujado de sprites al estilo SSFII Turbo HD, lástima), una banda sonora remezclada y diverso contenido adicional en forma de nuevos artworks y menús remozados. Esta nueva y destacada versión de SFIII Third Strike continúa disponible tanto en Xbox Live Arcade como en PlayStation Network, y sigue cosechando al fin el éxito que se le negó en su momento en lo que al mercado doméstico se refiere.

You must defeat me to stand a chance, o la odisea Street Fighter más grande jamás narrada

Sin duda, la de Gouken es una de las historias más curiosas que ha generado nuestro mundillo a lo largo de su corta e intensa historia. El origen de dicho personaje reside en una de las frases de victoria que Ryu pronuncia en Street Fighter II (1991), la mítica 'You must defeat Sheng Long to stand a chance'. El supuesto nombre 'Sheng Long' llegó hasta occidente a causa de una caótica traslación idiomática de la definición de una de las técnicas más famosas de Ryu: el Shoryuken. Aunque hay varias formas de traducir dicha palabra a idioma anglosajón, la más acertada quizá habría sido 'Rising dragon puch'. En cambio, por razones que nunca han quedado claras, Capcom USA decidió usar la traslación de Sho ryu (alzamiento de dragón o dragón volador) al idioma chino (Sheng long) para referirse a la técnica que Ryu menciona en su frase de victoria.

Así, tras unos cuantos cambios más, la frase de marras aparecida en el SFII occidental quedó como 'You must defeat Sheng Long to stand a chance' (Debes derrotar/superar a Sheng Long para tener una posibilidad), cuando la traducción fiel al original japonés debería haber sido 'If you cannot break through the Rising Dragon Punch, you cannot win!' (¡Si no puedes superar al -pasar a través del- puñetazo de dragón, no podrás ganar!). Sin embargo, en la frase occidental se daba a entender que el obstáculo a superar para poder ganar a Ryu no era una técnica de lucha, sino un personaje. ¿Y quién era entonces ese tal Sheng Long? Esa era la pregunta que comenzaron a formularse los aficionados que acudían en legión a disfrutar de la espectacular recreativa.

Dado que, obviamente, no existían datos oficiales al respecto, los usuarios comenzaron a lanzar al aire multitud de conjeturas. Una de las más extendidas, que finalmente acabó dándose por válida a pesar de que no existía prueba alguna que la convirtiera en verídica, fue la de que ese tal Sheng Long no era otro que el maestro de Ryu y Ken. Dado que las biografías de los personajes o eran prácticamente desconocidas o cambiaban radicalmente según la fuente consultada (incluso la propia Capcom añadía detalles sobre la marcha; no en vano, la compañía nipona fue la primera sorprendida ante el arrasador éxito del juego y la consiguiente atención que sobre él se volcó), aquel rumor acabó convirtiéndose en una suerte de leyenda urbana que incluso tomó forma en las caóticas oficinas occidentales de Capcom como un hecho fehaciente.

Así, mientras los encargados de convertir SFII a Super Nintendo trataron de arreglar el desaguisado sustituyendo la frase 'You must defeat Sheng Long' de la recreativa por la más cercana al original 'You must defeat my Dragon Punch to stand a chance', el encargado de redactar el manual de instrucciones, tras comprobar que las biografías de los luchadores existentes en el folleto original japonés eran demasiado parcas en detalles, decidió añadir a un tal 'Maestro Sheng Long' como el encargado de instruir a Ryu y Ken en las artes del combate. Ahora ya se había liado del todo; la bola de nieve estaba rodando, y se hacía más y más grande sin que nadie fuera capaz de detenerla. La rumorología volvió al ataque para encender aquella chispa hasta convertirla en un fuego arrasador. Alguien, en alguna parte, aseguró que el mismísimo Sheng Long aparecía en el juego como personaje oculto. Dado el éxito y popularidad de la recreativa, el falso rumor se extendió rápida y contundentemente entre los aficionados a SFII, los cuales comenzaron a inundar las listas de correo de las principales revistas especializadas de la época con una única e insistente pregunta: ¿Qué hay que hacer para poder sacar a Sheng Long a la luz?

Aquello era terreno abonado para llevar a cabo una broma de las que hacen época. Finalmente, la prestigiosa publicación Electronic Gaming Monthly, en su número de abril de 1992 y con motivo del April Fool's Day (el equivalente a nuestro Día de los Santos Inocentes), usó el caso Sheng Long para publicar uno de los fakes más recordados y de mayor impacto que jamás se han visto en el mundillo. En dicho artículo, un redactor llamado W. A. Stokins aseguró en rigurosa exclusiva mundial que había dado al fin con el escurridizo maestro de Ryu y Ken. Según el autor del artículo, el jugador, en el papel de Ryu, no debía sufrir daño alguno durante todo el juego para poder luchar contra Sheng Long (esto es, tenía que ganar la totalidad de los combates con Perfect). Si bien nos encontrábamos ante un logro prácticamente imposible de llevar a cabo, lo mejor venía en el combate final contra M. Bison. Aquí no solo debíamos acabar el combate intactos, sino que debíamos hacerlo sin tan siquiera rozar a nuestro adversario ¡durante 10 rounds!, para que así todos los asaltos terminaran en Draw Game. Tras llevar a cabo tamaña gesta, Sheng Long aparecería en escena, borraba a M. Bison del mapa con un solo ataque y pasaba a enfrentarse a nosotros.

El Sheng Long que EGM nos presentaba, curiosamente, era muy parecido al diseño final de Gouken que Capcom realizó con motivo de su definitiva aparición como personaje jugable en Street Fighter IV. Según se decía en la revista, el maestro de Ryu y Ken podía ejecutar las técnicas de todos los personajes de SFII, no solo las de sus pupilos. Algo que Capcom también tomó como inspiración de este fake para sucesivas entregas oficiales de la saga fue el Shoryuken llameante que Sheng Long podía ejecutar, el cual es seña de identidad de Ken desde Super Street Fighter II (1993). La noticia del supuesto 'truco' existente para sacar a la luz al escurridizo maestro de los protagonistas de SFII corrió con gran rapidez por todo el mundo, e incluso muchas revistas especializadas la dieron por veraz sin caer en la cuenta de que se trataba de una broma del día de los inocentes estadounidense.

Mientras tanto, el verdadero Gouken (o al menos una versión primeriza de él) nacía en el país del sol naciente por medio del manga Street Fighter II: Ryu, publicado en la revista nipona Family Computer Magazine. En dicha historia se nos presentaba por primera vez a dicho personaje de manera oficial, resultando ser un maestro experto en artes marciales que acaba siendo asesinado por M. Bison, dando pie con ello a la posterior ansia de venganza de Ryu y Ken. Finalmente, Capcom se inspiró con total claridad en la anteriormente mencionada broma de EGM para crear un nuevo personaje, cuyo debut se produjo en el videojuego Super Street Fighter II Turbo (1994). Se trataba, en efecto, de Akuma, guerrero por aquel entonces envuelto en un denso halo de misterio que usaba un estilo de lucha similar al de Ryu y Ken, aunque mucho más mortífero, y aparecía en escena solo en el combate final, tras cumplir el requisito de no continuar ni una sola vez durante la partida.

Sheng Long/Gouken volvería a ser mencionado poco después, en esta ocasión de manera oficial y por primera vez en un videojuego de la saga: aquel que trasladaba a formato interactivo la infame película de imagen real Street Fighter The Movie (1994). Aquí, su nombre aparece durante las secuencias finales de Ryu, Ken y Akuma, quedando entonces definitivamente establecido como el maestro de Ryu y Ken, así como el hermano mayor de Akuma. Eso sí, en ningún momento llega a hacerse mención a su muerte. Esto puede deberse a su inicialmente prevista inclusión en el título como personaje jugable, ya que Alan Noon, diseñador del videojuego, pidió permiso a Capcom para añadir tanto a Akuma como a Sheng Long a pesar de que dichos caracteres no aparecían en el film de imagen real. Capcom dio luz verde en un principio, por lo que los programadores se pusieron manos a la obra. Sin embargo, finalmente solo Akuma apareció en el juego, dado que la compañía nipona acabó denegando el permiso para la inclusión de Sheng Long. El personaje que Alan Noon y su equipo de diseñadores tenían en mente era bastante peculiar, ya que una de sus manos se asemejaba a la garra de un dragón, dando con ello a entender que el maestro de Ryu y Ken poseía tal nivel de poder que su cuerpo incluso comenzaba a mutar para tomar la forma de uno de estos animales míticos.

Mientras tanto, desde Capcom Japón se seguía perfilando al personaje, por medio tanto del extraordinario film anime Street Fighter II Movie (1994) como de las dos primeras entregas de Street Fighter Alpha (1995 y 1996). En el film de anime nos eran mostradas mediante diversos flashbacks varias escenas del entrenamiento seguido por Ryu y Ken en su juventud, a las órdenes de un maestro de artes marciales (el cual no se deja ver, por lo que solo escuchamos su voz) al que los guionistas llamaron Goutetsu. Dicho nombre fue posteriormente usado por Capcom para bautizar al maestro de Akuma y Gouken en el hilo argumental oficial de la franquicia. Poco después, en las dos primeras entregas de Street Fighter Alpha, queda al fin instaurada tanto la historia como el nombre oficial del personaje. En dichos títulos se cuenta como el maestro de Ryu y Ken fue asesinado por Akuma (algo que cambiaría a posteriori como veremos más adelante), poco después de que Ryu derrotara a Sagat en el Street Fighter original (1987).

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Sin embargo, pese a que Gouken se encontraba definitivamente fallecido en el hilo argumental oficial de la franquicia (al menos por un tiempo), ello no impedía que los aficionados a la saga continuaran clamando por poder controlarlo en alguna de las nuevas entregas de Street Fighter. La publicación norteamericana Electronic Gaming Monthly volvió a aprovechar dicha situación para elaborar una nueva broma con motivo tanto del April Fool's Day como del lanzamiento de Street Fighter III (1997). Así, en el número de abril de dicho año apareció un supuesto truco que permitía que Gouken irrumpiera en escena para enfrentarse al jugador. EGM mostraba a Gouken/Sheng Long en varias supuestas capturas de SFIII, enfrascado en un épico combate contra Ryu en el que usaba técnicas que, curiosamente, posee el Gouken que finalmente hizo acto de aparición como personaje jugable en Street Fighter IV, tales como el Hadoken lanzado con una sola mano. Según se menciona en el artículo, Gouken sobrevivió de alguna manera al intento de asesinato perpetrado por su hermano en el primer Street Fighter (de nuevo, algo que Capcom acabó tomando como inspiración para SFIV).

Tras aquel fake de 1997, nada volvió a saberse de Gouken hasta la friolera de 8 años después, cuando hizo acto de aparición en el OVA Street Fighter Alpha: Generations (2005), anime que narraba un par de esclarecedores hechos pasados de la franquicia: la juventud de Gouken y Akuma como alumnos de Goutetsu y el primer enfrentamiento librado entre Ryu y el asesino de su maestro. Curiosamente, en la escena del combate final entre Gouken y Akuma, el maestro de Ryu y Ken posee un aspecto mucho más joven que el que tanto Capcom como EGM habían mostrado en el pasado.

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Finalmente nos trasladamos hasta enero de 2008, cuando durante una entrevista que EGM efectuaba a Yoshinori Ono, productor de Street Fighter IV, éste dejó caer la siguiente declaración: 'Digamos que las bromas que tu revista publicó en el pasado acabarán encontrando su lugar en el juego como servicio a los fans'. Los rumores de la inclusión de Gouken en SFIV se dispararon tras la aparición de un vídeo anime del juego, donde el personaje se dejaba ver en las secuencias que narraban escenas tanto de la infancia de Ryu como del espectacular combate final librado entre Akuma y su hermano mayor. Dicho rumor acabó haciéndose realidad cuando Capcom anunció, en su blog oficial de desarrollo, que Gouken aparecería en Street Fighter IV como personaje secreto a desbloquear, al tiempo que mostraba una silueta como avance al aspecto final que tomaría en el juego. Muchos se tomaron aquel anuncio como una nueva broma surgida del April Fool's Day, dado que se publicó en abril y aparecían requisitos para desbloquear al personaje muy parecidos a los existentes en la primera broma que EGM redactó allá por 1992.

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Sin embargo, y tal y como suele decirse, a la tercera fue la vencida. Durante el mes de septiembre, Capcom anunció a bombo y platillo la inclusión de Gouken como personaje jugable en las versiones domésticas de Street Fighter IV, al tiempo que se desvelaba, en el final dedicado a Akuma aparecido en el SFIV de recreativa, el encuentro producido entre éste y su hermano mayor, quien de algún modo había sobrevivido al enfrentamiento que ambos mantuvieron años atrás. Incluso existe un código que puede ser introducido en la test screen de la máquina, el cual permite que Gouken quede desbloqueado como personaje controlado por la CPU.

El aspecto final del venerable maestro de Ryu y Ken es muy parecido al Sheng Long que la revista EGM creó para las bromas incluidas en los números publicados en abril de 1992 y 1997, así que puede decirse que Gouken (e incluso también Akuma) seguramente no existiría de no ser tanto por los fakes de EGM como por la mítica frase 'You must defeat Sheng Long to stand a chance'. La inclusión de Gouken como personaje vivito y coleando en el hilo argumental oficial de Street Fighter ha supuesto rescribir más secciones del ya de por sí caótico y desarticulado guion de la franquicia. Pero no hay mal que por bien no venga, ya que un auténtico culebrón que se alargó nada más y nada menos que 16 años en el tiempo acabó llegando a un final feliz.

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Street Fighter IV
Años de lanzamiento: 2008 (versión original), 2010 (versión Super), 2011 (versión Arcade Edition), 2014 (versión Ultra)
Plataformas: Arcade, Xbox 360, PlayStation 3, PlayStation 4, PC, iOS, 3DS

El año 2001 supuso para el género de la lucha versus un punto de inflexión. Mientras la rama tridimensional del género seguía delante de una forma más o menos normal, con franquicias como Virtua Fighter, Tekken o Dead or Alive recibiendo nuevas entregas de manera regular, la vertiente clásica del género, construida entorno a las 2D puras, entraba en una profunda crisis de la que le fue muy difícil salir. Capcom Vs. SNK 2 (Capcom, 2001) supuso en muchos aspectos la despedida a la edad dorada del género, una edad dorada que se alargó diez años y que tuvo a Capcom y SNK como principales valedores. Pero Capcom decidió a partir de entonces no volver a programar jamás un juego de lucha. Los motivos que la compañía nipona esgrimió para tomar dicha decisión fueron muchos, entre los que se encontraba el descenso de popularidad del género, la crisis de los salones recreativos que acabó por borrarlos prácticamente del mapa en occidente, la poca tolerancia del público mayoritario hacia los juegos bidimensionales… Fuera como fuere, el caso es que Capcom renegó de la noche a la mañana del género que le había proporcionado 10 años de popularidad y pingües beneficios para centrarse en otros asuntos, y no parecía haber nada que pudiera hacerla cambiar de opinión.

En cuanto a SNK, fracasos estrepitosos como Hyper Neo Geo 64 (la malograda sucesora de Neo Geo) y Neo Geo Pocket la llevaron a la bancarrota, por lo que no tuvo más remedio que cerrar sus puertas. Dicha compañía resucitó algún tiempo después como SNK Playmore, pero los que habían sido grandes talentos de la creadora de Neo Geo abandonaron la compañía allá por el año 2000, por lo que esta nueva Playmore se convirtió en una mera sombra de la antigua y añorada Shin Nihon Kikaku. Los únicos que aún mantenían viva la llama bidimensional del género de la lucha versus eran Arc System Works, aunque se tomaban las cosas con mucha tranquilidad, limitándose prácticamente a lanzar actualizaciones de su Guilty Gear X un año tras otro, algunas con novedades relevantes, aunque la mayoría no eran sino el mismo título con cambios menores. El tiempo fue pasando, con los aficionados a la lucha versus 2D malviviendo únicamente a base de títulos reciclados de Neo Geo provenientes de SNK Playmore y refritos de Guilty Gear por parte de Arc System Works, sin que de Capcom volviera a saberse nada. Aquello de que jamás volverían a programar un juego de lucha bidimensional parecía ir muy en serio, por lo que toda esperanza de que el género recobrara su antigua gloria parecía perdida.

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Sin embargo, dentro de las filas de Capcom existía una persona que no estaba dispuesta a permitir que la lucha bidimensional cayera en el olvido. Su nombre: Yoshinori Ono. Su objetivo: conseguir que la lucha 2D recobrara su antigua gloria, utilizando para ello una nueva entrega de Street Fighter como punta de lanza de dicha reconquista. Pero los gerifaltes de Capcom no veían nada claro el asunto. Street Fighter III: Third Strike había sido un título con notable acogida entre los aficionados más acérrimos al género; pero el público masivo le había dado la espalda, así como una buena parte de la prensa especializada, por lo que finalmente dicho título no cosechó los resultados esperados por Capcom. Street Fighter EX 3, lanzado en el año 2000, había sido otro fracaso, por razones muy distintas y esta vez sí plenamente justificadas, pero fracaso al fin y al cabo. Para Capcom, Street Fighter era agua pasada. Pero finalmente decidió volver a probar suerte en el género, aunque en lugar de desarrollar un Street Fighter dio luz verde al proyecto Capcom Fighting All-Stars, juego de lucha en tres dimensiones que acogería un enfrentamiento entre personajes provenientes de varios títulos de la compañía nipona. El primer listado de luchadores incluía personajes como Ryu, Chun-Li, Alex y Charlie, provenientes de Street Fighter; Haggar y Poison, de Final Fight; Batsu y Akira, de Rival Schools; y Strider, proveniente del título homónimo.

Aunque el juego parecía en principio tener buena pinta, las versiones beta que la compañía nipona puso en manos de los usuarios para testear el título acabaron cosechando resultados muy negativos, por lo que el proyecto fue finalmente cancelado. En cambio, la idea de enfrentar a personajes provenientes de diversos títulos de Capcom en un juego de lucha se recicló para dar luz a un proyecto muy distinto: Capcom Fighting Jam. Yoshinori Ono estuvo a cargo de este título como productor, aunque según sus propias palabras entró en dicho puesto cuando un productor anterior (del que no reveló su nombre) abandonó el proyecto a mitad de desarrollo. Seguramente el antiguo productor vio venir el resultado y decidió abandonar el barco antes de que se hundiera sin remedio, ya que Capcom Fighting Jam resultó ser algo así como un Mugen, pero en malo. Los personajes estaban tomados tal cual de los juegos de los que provenían, siendo todo el título un gran Copy & Paste de material reciclado, una suerte de monstruoso Frankenstein cuyos débiles remiendos no dejaban de soltarse y fragmentar el conjunto. A diferencia de Capcom Fighting All-Stars, Capcom Fighting Jam sí llegó a ver la luz en Arcade, PS2 y Xbox, aunque su destino estaba claro desde un principio. Esta vez el fracaso fue apocalíptico, y los aficionados dejaron claro a Capcom que para hacer eso, mejor no hacer nada. A partir de entonces todos, seguidores y detractores por igual, dieron a la lucha 2D por muerta y enterrada.

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¿Todos? ¡No! Yoshinori Ono, cual irreductible galo resistiendo ahora y siempre al invasor, no se daba por vencido. Keiji Inafune, creador de Megaman y por entonces máximo responsable del departamento de desarrollo de Capcom, recibía día tras día la petición por parte de Ono de crear un nuevo Street Fighter. Día tras día, la respuesta de Inafune era un “no” rotundo. Pero el inquieto Ono-san, lejos de desistir en su empeño, siguió erre que erre con la idea. Paradojicamente, al final fue Street Fighter el que acabó salvando a Street Fighter. Mientras Ono se aseguraba de que hasta la última nota de demanda por parte de los fans referente a la creación de un nuevo Street Fighter llegara a las altas esferas de Capcom, la compañía nipona decidió lanzar en la por entonces reciente tienda virtual Xbox Live Arcade una conversión de Street Fighter II Turbo Hyper Fighting. Dicho título no era otro que el arcade de 1992 tal cual, solo que preparado para que los usuarios que se lo descargaran pudieran jugar partidas a través de Internet contra cualquier otro contrincante humano situado a lo largo y ancho del globo terráqueo.

La posibilidad de competir a través de Internet acabó siendo la llave del éxito para un relanzamiento sin ninguna pretensión inicial. La acogida de este Street Fighter II Turbo Hyper Fighting con capacidades online fue masiva por parte de los usuarios de Xbox 360, lo que convirtió al título en uno de los más descargados de Xbox Live Arcade.  Capcom acabó finalmente por ceder ante Yoshinori Ono, puesto que la fiebre desencadenada por las competiciones online quizá permitiera que un nuevo Street Fighter lograra alcanzar el éxito. La resurrección de la franquicia más exitosa de la década de los 90 estaba cerca, aunque aún le quedaban no pocos escollos que salvar. El proyecto inicial, bautizado como Street Fighter IV Flashback, tenía poco que ver con el género de la lucha versus. Backbone Entertainment, que por entonces se encontraban desarrollando el excepcional Super Street Fighter II Turbo HD Remix, estuvo en un principio a cargo también del desarrollo de la cuarta entrega numerada de la saga. La propuesta del estudio era, cuando menos, peculiar.

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En esencia este Flashback no distaría mucho en su modo versus de lo que acabaría siendo SFIV: un juego de lucha uno contra uno de desarrollo completamente bidimensional a pesar de contar con gráficos poligonales. La diferencia se encontraba en el modo historia del título, que en lugar de estar compuesto por una serie de combates que debíamos librar con un determinado personaje para ver su final, consistía en una aventura tridimensional con tintes hack ’n slash al más puro estilo God of War, con el añadido de poder volver atrás unos segundos en el tiempo (de ahí el subtítulo “flashback”) en casos de emergencia, vamos, a la usanza Prince of Persia: Las Arenas del Tiempo. Backbone pretendía además, como homenaje a la totalidad de la franquicia, incluir en el disco de juego todos los títulos de la saga Street Fighter lanzados hasta entonces (excepto los tres Street Fighter EX, lo que hacen un total de 12 juegos), junto con un remake de SSFII Turbo con gráficos poligonales, el cual supondría la columna vertebral del modo versus del juego principal.

El proyecto Flashback fue desechado al poco de ser presentado, aunque de él han quedado algunas imágenes y renderizados curiosos, entre los que destaca una ilustración creada por los chicos de Udon Comics que nos muestran a un Ryu cuarentón sentado frente a una hoguera, con una Sakura ya adulta observándolo desde la distancia. Afortunadamente, aunque Street Fighter IV Flashback pasó a mejor vida, el proyecto SFIV a secas siguió adelante, con Yoshinori Ono en las tareas de producción. La responsabilidad de desarrollar dicho título acabó pasando de las manos de Backbone Entertainment a las de Dimps, un estudio de luces y sombras dado que aunque había desarrollado notables juegos de lucha como The Rumble Fish, también había perpetrado títulos como la sobrevalorada trilogía Dragon Ball Z: Budokai (que como juegos de lucha son nefastos, se mire como se mire) o los dos Saint Seiya de 128 bits. Pero la suerte estaba echada, era ahora o nunca, así que Ono y sus chicos se pusieron manos a la obra. El objetivo no era solo el de resucitar una franquicia que llevaba ocho años desaparecida, sino también el de reivindicar la validez de todo un género como la lucha versus 2D en una época dominada por las tres dimensiones, ya fueran normales o estereoscópicas.

Street Fighter, levántate y anda

En octubre de 2007, y cogiendo por sorpresa a propios y extraños, Capcom presentó al mundo el primer teaser de Street Fighter IV, dando con ello el pistoletazo de salida a un proyecto que nadie, ni en sus más locos sueños, habría creido posible. Dicho teaser consistía en una secuencia CG en la que Ryu y Ken se enfrascaban en un intenso combate. Su peculiar estética, con retazos de carboncillo y tinta china, llamaba bastante la atención. Sin embargo, nada se sabía aún del título. ¿Sería en dos o tres dimensiones? ¿Qué luchadores incluiría? ¿Sufriría un cambio radical en las mecánicas y jugabilidad clásicas de la serie? Poco después alguna de dichas preguntas fueron respondidas cuando Capcom distribuyó las primeras capturas oficiales del proyecto junto a algún leve retazo de información referente a los encargados de llevarlo a cabo. El excepticismo se adueñó de los aficionados, sobre todo entre los más veteranos, que se lanzaron a criticar hasta el más leve rasgo de dichas capturas, así como arquear la ceja al leer que tanto Yoshinori “El de Capcom Fighting Jam” Ono como “Los de Dragon Ball y Saint Seiya” Dimps desarrollarían el proyecto.

A partir de entonces, todos esperaban una debacle al estilo Capcom Fighting All-Stars. Pero conforme el tiempo pasaba se sucedían las imágenes, vídeos y betas jugables, y cada nuevo paquete de material cerraba cada vez más bocas. Street Fighter IV tenía pinta de ser algo muy grande; algo digno tanto de llevar el sello de la franquicia como de convertirse en el sucesor oficial del gran Street Fighter III. El juego desembarcó finalmente en los salones recreativos nipones el 18 de julio de 2008, desatando una locura en dichos templos del ocio interactivo como no se había visto en prácticamente una década. Street Fighter había vuelto, y esta vez estaba decidido a quedarse. A pesar de haber sido construido mediante un engine tridimensional, el juego mantenía la jugabilidad 2D clásica a imagen y semejanza de la trilogía Street Fighter EX, solo que llevándola incluso unos cuantos pasos más allá. Yoshinori Ono estaba seguro de que la clave del éxito de Street Fighter IV residía en emular la senda que llevó al éxito sin precedentes de Street Fighter II casi dos décadas atrás. Para ello, el principal espejo en el que debía mirarse esta cuarta entrega numerada no era otro que el de la inolvidable e inmortal segunda parte de la franquicia.

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Esta intención de convertir a Street Fighter IV en el SFII del siglo XXI se intuía ya desde el plantel de selección de personajes. En él se daban cita los doce luchadores que protagonizaron el Street Fighter II original: Ryu, Ken, Chun-Li, Blanka, Guile, E. Honda, Zangief, Dhalsim, Balrog, Vega, Sagat y M. Bison. A ellos se añadían cuatro nuevos caracteres creados específicamente para la ocasión: Abel (un amnésico luchador francés maestro en el arte marcial conocido como Sambo), Crimson Viper (una fémina cuyo diseño recuerda a la mejor época de SNK, que lucha usando guantes y botas de alta tecnología), Rufus (orondo luchador aficionado al Kung Fu, que no está dispuesto a permitir que Ken siga enarbolando el título de Mejor Luchador Norteamericano por más tiempo), y El Fuerte (luchador mejicano experto en lucha libre, y gran maestro en las artes culinarias). Ello dejaba un total de 16 personajes seleccionables, una cifra mítica para los aficionados más veteranos a la franquicia. Las sorpresas continuaban conforme se iban desvelando los personajes ocultos del juego. El primero de ellos, Akuma, no necesitaba presentación. El segundo, Seth, era el jefe final del juego, y llamaba bastante la atención por su diseño, calcado al de Dr. Manhattan, el popular personaje de Watchmen.

El tercero en discordia, y más difícil de sacar a la luz, desató la histeria colectiva, ya que se trataba ni más ni menos que de Gouken, maestro de Ryu y Ken, además de hermano mayor de Akuma. Finalizaba con ello un culebrón que se había alargado ni más ni menos que 16 años, y cuyos pormenores ya habéis podido conocer en un apartado anterior del presente reportaje. Argumentalmente hablando, el juego narraba acontecimientos anteriores a Street Fighter III, que se supone acontecidos entre el intervalo de tiempo trascurrido entre la segunda y tercera entrega numeradas de la serie. En el guión se nos narra a grandes rasgos cómo, tras la destrucción de Shadaloo al final de SFII, una nueva y si cabe aún más peligrosa organización surge de sus cenizas. Se trata de S.I.N., la antigua división de armas de Shadaloo, que había sobrevivido a la debacle de la organización comandada por M. Bison.

S.I.N. tiene un nuevo líder de nombre Seth, el cual posee un cuerpo modificado genéticamente que no es sino el resultado de las investigaciones llevadas a cabo por Shadaloo en los dos torneos World Warrior anteriores, de ahí que pueda usar técnicas tomadas de todos los participantes en dichos eventos. Pero a Seth aún le falta un dato crucial para alcanzar la perfección: el Satsui no Hado. Todos los intentos llevados a cabo por M. Bison a la hora de obtenerlo acabaron fracasando, e incluso finalmente fue destruido por ese mismo poder cuando su fuente, Akuma, fulminó al antiguo líder de Shadaloo como si éste fuera un vulgar insecto. Seth pretende triunfar allí donde Bison fracasó, por lo que convoca un nuevo torneo World Warrior seguro de que Ryu o Akuma acabarán apareciendo en él tarde o temprano. Mientras tanto, en un oculto laboratorio de clonación de Shadaloo está finalizando el proceso para devolver a M. Bison al mundo de los vivos. Cuando éste recobra la conciencia se da cuenta de que Shadaloo ha sido desmantelada, y que un tal Seth, que no es otra cosa que uno de los numerosos clones que Bison utiliza para esquivar una y otra vez el frio abrazo de la Parca, ha adquirido voluntad propia y lidera ahora los restos de la organización. El antiguo líder de Shadaloo tiene ahora claro su nuevo objetivo: destruir al clon rebelde e iniciar el proceso para que su entramado criminal recupere la gloria de antaño.

El club de la lucha

Al construirse sobre unos cimientos similares a los que dieron forma a Street Fighter II, SFIV posee un sistema de control similar, con seis botones de ataque divididos en diferentes grados de fuerza. Curiosamente, estaba previsto que las fases de bonus clásicas aparecieran ya desde este primer Street Fighter IV destinado a salones recreativos, aunque finalmente se desecharon dado que suponían una breve sección del juego en el que el jugador obviamente no podía perder, y si no perdía se reducían los beneficios obtenidos por la recreativa. El título que nos ocupa se siente y se juega como el gran clásico en el que se inspira, aunque obviamente posee un buen número de novedades destinadas a profundizar en la mecánica clásica de la franquicia. De entre todas ellas destaca el llamado Focus Attack, activable mediante la pulsación simultánea de los botones de puñetazo y patada medios, el cual nos brinda un impacto de invulnerabilidad limitada que nos servirá para contraatacar a placer en diferentes grados de contundencia dependiendo del tiempo que mantengamos pulsados dichos botones. Con el paso del tiempo, esta técnica ha acabado demostrándose crucial para los expertos en el juego, lo que ha acabado por repercutir negativamente en aquellos jugadores no tan avezados, cuya fuente principal de humillaciones ha acabado siendo precisamente este Focus Attack.

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En lo que al apartado audiovisual se refiere, Street Fighter IV es un juego cuyo aspecto gráfico puede chocar en un principio debido a lo particular de su propuesta artística. Sin embargo, ésta acaba finalmente revelándose como totalmente acertada. A medio camino entre los estilos de cómic americano y manga japonés (la vertiente conocida como amerimanga), con reminiscencias visuales que recuerdan a los dibujos de carboncillo (especialmente en el toque dado a las texturas de los personajes) y a la tinta china (especialmente en los efectos especiales de los Focus Attack), el apartado visual de Street Fighter IV acaba levantando pasiones allá por donde pasa. Unos excelentes modelados para los luchadores, detallados hasta el extremo, y unos escenarios dotados de luz, color y vida, acaban suponiendo el broche de oro para un título que ha sentado escuela en su propuesta artística. De la banda sonora quizá haya decir que cuenta con luces y sombras. Se compusieron dos BSOs distintas para el título: una inspirada en los personajes y con claras reminiscencias a juegos anteriores de Street Fighter, y otra basada en los escenarios, mucho más fría y de menor calidad. Lo malo de todo esto es que la que acabó prevaleciendo en el juego fue la segunda, mientras la primera BSO se limitaba a aparecer en los combates preliminares a la lucha final contra Seth. Capcom solo dio al usuario la opción de seleccionar entre una u otra banda sonora en la vertiente online del título añadida a las versiones domésticas.

Y ya que hablamos de versiones domésticas, Street Fighter IV debutó tanto en Xbox 360 como en PlayStation 3 en el ya histórico mes de febrero de 2008. Lo hizo con ingentes novedades bajo el brazo respecto a lo visto en la versión recreativa, entre las que destacaban la introducción de seis nuevos personajes (viejos conocidos para los aficionados a la franquicia, eso sí), los cuales hacían que la cifra definitiva (al menos por entonces) de caracteres seleccionables en el juego ascendiera a 25. Dichos personajes son los siguientes: Dan Hibiki, Fei Long, Sakura Kasugano (que por desgracia mantiene su eterno aspecto de colegiala, a pesar de que se supone han transcurrido varios años entre Street Fighter Alpha y SFIV), Cammy White, Gen y Rose. Las versiones domésticas de Street Fighter IV también incluyen una nueva secuencia de introducción, escenas animadas para los prólogos y epílogos finales del Modo Historia, un Modo Desafío con el que superar diversas pruebas siguiendo determinadas reglas (sucedáneo por lo tanto de aquel modo World Tour que tantas alegrías brindó en Street Fighter Alpha 3), y un completo Modo Online que finalmente acabó revelándose como el santo y seña del juego y su principal razón de ser.

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Entre la comunidad online existían muchas ganas de competir en un juego de lucha versus en condiciones, eso era algo que ya se intuía mientras el juego superaba su puesta de largo en los salones recreativos nipones. Pero desde luego, en cuanto SFIV llegó a los hogares de los aficionados y los servidores se abrieron a él, la demanda de combates online superó cualquier previsión llevada a cabo con anterioridad. En esencia, ya desde el principio Street Fighter IV acababa de convirtirse en el Call of Duty de los juegos de lucha, galardón que sigue enarbolando en la actualidad a pesar de los numerosos lanzamientos llevados a cabo en el género. Al principio, combatir online en Street Fighter IV era algo accesible; un terreno en el que los usuarios veteranos, curtidos largo tiempo atrás tras decenas y decenas de horas compitiendo en los salones recreativos, incluso tomaron ventaja ante aquellos que jamás habían pisado uno de aquellos locales. Sin embargo, dicen que la práctica es la llave del éxito, y desde luego que ello es algo perfectamente aplicable en lo referente a los juegos de lucha.

La gente entrenó, echó cientos y cientos de horas, dedicadas únicamente a Street Fighter IV, mejoró y perfeccionó sus habilidades hasta un punto inalcanzable por el común de los mortales, aquel que solo puede dedicar una pequeña parte de su jornada diaria a los videojuegos, y que tampoco desea volcarla un mes tras otro en un único título. Tanto para esta clase de usuario como para un aficionado más casual, el modo online de Street Fighter IV (ahora en su última revisión, la versión Ultra) es un terreno vedado en el que lo único que conseguirá es recibir paliza tras paliza a poco que asome la cabeza. Al menos para ellos está el modo monojugador, aunque aquí los de Dimps han dado muestras de su ocasional ineficacia (en algo tenían que fallar los chicos), implementando una IA bastante paupérrima, ya que es demasiado facilona y previsible aún en niveles altos de dificultad.

Dicho esto, el caso es que Street Fighter IV llegó, vio y venció, suponiendo la resurrección tanto de la histórica franquicia como de la rama bidimensional de los juegos de lucha versus. Todo parecía demasiado bonito para ser cierto, por lo que Capcom finalmente decidió liarla parda con un tema que aún colea hoy día, y de forma infinitamente más grave si cabe. Dicho tema no es otro que el de los polémicos y nunca suficientemente odiados DLCs. El contenido descargable en Street Fighter IV se reducía a trajes alternativos para los personajes. Era algo que antes de la definitiva irrupción de Internet en el mundo de las consolas se nos habría dado gratis, pero que ahora había que pasar por caja para conseguirlo. En principio esta jugarreta llevada a cabo por la compañía nipona no repercutió mucho en el ánimo de los usuarios. Despues de todo el que un personaje pudiera vestirse con otros trapitos era algo completamente accesorio y que ni mucho menos repercutía en el devenir del juego. El problema llegó cuando los primeros usuarios que compraron dichos trajes se dieron cuenta de que los archivos de descarga pesaban solo unos cuantos Kbs. Aquello no encajaba. Aunque se trataba solo de unas cuantas texturas y remodelados de personaje, era imposible que llegaran a pesar tan poco.

La respuesta a este enigma llegó poco tiempo después. Lo que los usuarios descargaban al comprar los DLC de los trajes era un simple código de desbloqueo, dado que dichos trajes estaban incluidos en el disco del juego. Es decir, en el disco que cada usuario había comprado existía material al que no podía acceder a pesar de que había pagado por él. Si quería dicho material bloqueado, no tendría más remedio que volver a pasar por caja. Como acabamos de decir anteriormente, aunque en un principio el asunto no preocupó demasiado dado que Capcom solo se limitaba a bloquear trajecitos, finalmente las ansias y avaricia de la compañía nipona han alcanzado límites que van más allá de lo tolerable, siendo hasta la fecha su mayor pecado la acción de bloquear una docena (sí, 12, ni más ni menos) de luchadores en Street Fighter X Tekken, obligando a los usuarios a volver a pagar para obtenerlos a pesar de encontrarse incluidos en el disco de juego. Pero cuatro años atrás solo eran trajes, así que no había nada de lo que preocuparse. En su lugar, los aficionados (y ya apasionados) a Street Fighter IV solo esperaban que unas declaraciones de Ono, referentes a que los personajes Thunder Hawk y Dee Jay habían quedado a medio hacer y quizá serían añadidos al juego en un futuro, llegaran a hacerse realidad.

 

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Super Street Fighter IV

Capcom no solo trabajó para completar a T. Hawk y Dee Jay sino que, dado el éxito del juego, añadió cada vez más material a la ecuación, hasta el punto de que llegó un momento en que todas las novedades eran demasiado grandes como para ser incluidas en un DLC. Así, emulando lo sucedido casi dos décadas atrás con Street Fighter II, la compañía nipona preparó una revisión de SFIV que sería lanzada en formato físico, aunque a un precio menor que el brindado a una novedad completa. Dicha revisión, en un obvio guiño a los aficionados a la franquicia más veteranos, recibió el nombre de Super Street Fighter IV, e incluía como principales novedades el añadido de diez luchadores al plantel inicial de personajes. A los en un principio planeados Thunder Hawk y Dee Jay se sumaron Adon, Guy, Cody, Dudley, Ibuki y Makoto. Todos ellos ya habían aparecido en títulos previos de la franquicia, por lo que la pareja que completaba la decena se reservó a dos personajes completamente nuevos: Juri Han (luchadora koreana experta en taekwondo, y miembro destacado de S.I.N.), y Hakan (luchador turco especializado en una modalidad de lucha libre en la que los contendientes cubren sus cuerpos completamente de aceite).

La adición de este último personaje no fue demasiado bien recibida por los aficionados, dado que se esperaba que este último y misterioso luchador no fuera otro que Mike Haggar, el cual nunca había aparecido en un Street Fighter a pesar de su popularidad, mayor incluso que la de los recurrentes Guy y Cody. Pero no pudo ser ya que, según Capcom, Zangief y Haggar no tienen cabida en un mismo juego. Al menos los seguidores del alcalde más carismático de la historia del videojuego pudieron disfrutar de su presencia en Marvel Vs. Capcom 3, así que algo es algo. Respecto al resto de novedades de Super Street Fighter IV, destacan los nuevos escenarios y la adición para cada personaje de un nuevo Ultra Combo. Eso sí, no se podían usar los dos Ultra Combos en un mismo combate, dado que Capcom obligaba a seleccionar uno de ellos antes de comenzar la refriega, a la usanza de lo visto en Street Fighter III. Dado que SSFIV no contó con versión arcade, esta vez sí volvieron las fases de bonus durante el Modo Historia, inspiradas en las clásicas secciones ya vistas en Street Fighter II, aunque incluyendo un delicioso guiño a Final Fight en lo referente al bonus de destrozar el coche. También se actualizó y potenció todo lo referente a la modalidad online del título, visto el arrasador éxito que había obtenido la propuesta. Por desgracia, la parcela monojugador de Super Street Fighter IV no registró una dedicación similar, ya que no se daba la posibilidad de seleccionar entre una u otra banda sonora (algo que sí podía hacerse en el terreno online), la IA seguía siendo igual de deficiente y no existían modalidades de juego nuevas para disfrutar en solitario. 

Super Street Fighter IV Arcade Edition

Tal y como mencionamos más atrás, no llegó a existir una edición arcade de SSFIV (tampoco una versión PC debido a la alta tasa de piratería que había registrado el SFIV original en dicha plataforma); pero los usuarios nipones no dejaron de demandarla pues los salones recreativos eran, a la hora de competir, un entorno mucho más apetecible que la comodidad de sus hogares; y es que todo aquel que haya disfrutado de estos templos del ocio interactivo sin duda sabrá que a nivel de ambientación y encanto no ha existido, existe ni existirá algo similar por mucho juego online que se ponga por delante. Era tal la demanda de los usuarios, que Yoshinori Ono acabó confirmando el desarrollo de una versión arcade de SSFIV durante las finales de uno de los múltiples torneos en torno al juego celebrados en el país nipón. Dicha versión acabó llegando no solo con los añadidos tanto de la edición casera de Street Fighter IV como de la revisión Super, sino con no pocas novedades bajo el brazo que lo convertían por sí misma en una nueva revisión (la tercera ya) del SFIV original.

Así, todos los personajes recibieron una oportuna puesta a punto para equilibrar la plantilla, al tiempo que cuatro nuevos luchadores se unían a la fiesta: Yun, Yang, Evil Ryu y Oni (este último no es otro que Akuma, ya completamente poseído por el oscuro poder del Satsui no Hado y con un aspecto que hace honor a su apelativo de “Ogro de la Lucha”). En total, 39 personajes con los que batirse el cobre, ahí es nada. Los aficionados habituales a los salones recreativos quedaron más que contentos con su Super Street Fighter IV hipervitaminado, mientras aquellos usuarios que jugaban a SFIV desde la comodidad de sus hogares, bien por propia voluntad o bien porque los salones recreativos, desgraciadamente, desaparecieron de su entorno más de diez años atrás, exigían catar aquella edición arcade del juego. Capcom, apiadándose de los usuarios por primera y única vez en casi cinco años, decidió ofrecer la llamada Super Street Fighter IV Arcade Edition en formato descargable, aunque también lanzó una edición limitada en formato físico destinada a aquellos que aún nos gusta palpar y disfrutar de los juegos mediante el sentido del tacto antes de pulsar el botón Start. ¡Y con un manual de instrucciones de más de 4 páginas de extensión! (en concreto, 64 paginazas del ala). ¡Y con versión PC incluida en la lista de sistemas disponibles!

Ultra Street Fighter IV

 StreetFighter X Tekken, título lanzado en 2012 para PlayStation Vita, Xbox360, PlayStation 3 y PC, contó con una impresionante plantilla de 55personajes seleccionables (polémicas con su infausto DLC aparte). Esosí, cinco de dichos personajes permanecieron como exclusiva de laconsola de Sony. El plantel, por el lado Capcom, incluía a un total de25 personajes de Street Fighter, la mayoría provenientes de SFIV salvopor cuatro excepciones: Hugo Andore, Elena, Rolento y Poison (estaúltima bien podría considerarse una luchadora completamente nueva al nohaber aparecido como personaje jugable en anteriores SF). Street FighterX Tekken acabó por no triunfar como tenía que haberlo hecho, así queCapcom no dudó en aprovechar el material nuevo que se creó para laocasión, tanto los cuatro personajes anteriormente reseñados como losescenarios, para lanzar al mercado una última y definitiva revisión deSFIV llamada Ultra Street Fighter IV.

Dicharevisión llegó en 2014, primero para salones arcade y posteriormentepara 360, PS3, PC y PS4. Por supuesto, Capcom aprovechó la ocasión paraincluir más novedades además de las tomadas de SFXTK. Así llegaronvarios cambios jugables, como la posibilidad de seleccionar ambos UltraCombos para poder usarlos en un mismo combate o el añadido de elegir aplacer distintas versiones de un mismo luchador (por ejemplo, en el casode Ryu podemos seleccionar la versión SFIV, la de la expansión Super,la Arcade Edition o la Ultra). El Red Focus, una versión potenciada delya tradicional Focus Attack, también fue incluido por Capcom, así comoun nuevo y polémico personaje.

Y decimospolémico porque Capcom aseguró que sería un luchador que llevaba largotiempo sin aparecer en la franquicia Street Fighter. Los rumores sedispararon, y los aficionados apuntaron a personajes como el eternamenteausente Retsu o la deseada Rainbow Mika. Sin embargo, el personaje queacabaría siendo el número 44 de SFIV resultó ser Decapre, una de lasDolls de M. Bison, la cual hasta entonces había aparecido solo en StreetFighter Alpha 3, y para colmo no como personaje jugable sino duranteuna secuencia del modo historia. Sus movimientos son en buena partesimilares a los de Cammy (no en vano cuenta con su mismo aspecto, soloque con el rostro cubierto por una máscara), y no fue bien recibida porel público en un principio. Al menos, Rainbow Mika acabó finalmenteapareciendo en Street Fighter V. En cuanto a Retsu, tendrá que seguiresperando.

Despedida y cierre definitivo

Queridolector constante, acabo de echar un vistazo al contador de páginas deWord y me he llevado un susto: 67 páginas de nada, un total de 39.740palabras, 196.396 caracteres. Si te has metido todo esto entre pecho yespalda (no de una tacada, espero, o de lo contrario estás a un paso deponerte un kimono blanco, una cinta roja y salir a la calle a lanzarHadokens), recibe mi más sincera gratitud y enhorabuena. Por mi partecreo que es más que suficiente. Ahora solo queda esperar al inminentelanzamiento de Street Fighter V. Permaneced atentos a MeriStation y nocambiéis de canal, ya que aquí tendreís disponible la mayor cobertura dedicho juego que pueda rastrearse a través de la red de redes. Sin másque decir, y esperando que la lectura del presente reportaje te hayaresultado lo más amena y entretenida posible, es hora de decir hasta lapróxima. Esta vez el trayecto ha sido tan largo que el DeLorean se haquedado seco, así que me temo que tendrás que volver en taxi. Por miparte, intentaré rellenar el depósito de este cacharro. A ver dóndedemonios consigo yo ahora un poco de plutonio… ¡Eh, oiga! Sí, usted…Perdone, ¿a qué distancia está Springfield?