Las decepciones del 2014
El 2014 ha tenido notables videojuegos pero también enormes decepciones. Éstos son los títulos que no han alcanzado las expectativas o han supuesto un bajón increíble al llegar a las tiendas.
El 2014 no ha sido un año tan bueno como otros en términos de videojuegos sobresalientes e imprescindibles. Hay buen material y alguna obra maestra, pero no al nivel altísimo que muchos esperábamos, y eso nos hace hablar de un año con decepciones. Primer ciclo de las más nuevas consolas, PlayStation 4 y Xbox One, y meses con bastantes nombres potentes para Nintendo Wii U. Ha sido el año de las despedidas para PlayStation 3 y Xbox 360, lo que dibuja un escenario que no está del todo ni en una generación ni en otra, y que ha venido marcado también por los retrasos a 2015 de prometedoras obras que se esperaban para este 2014. Además de todo esto, hay juegos que tenían muy buena pinta y se quedan a medio gas, u otros que tenían pinta de salir más que aceptables y son un auténtico despropósito. En MeriStation repasamos todas esas grandes decepciones, cada una con su caso y expectativas específicas no cumplidas.
El regreso de Garret tenía entusiasmado a todo conocedor de sus andanzas y muy atento a los jugadores que todavía no sabían quién era el ladrón neovictoriano por excelencia. Eidos Montreal parecía haber hecho bien la tarea de devolvernos a La Ciudad de estética steampunk para contarnos una historia mucho más oscura y misteriosa que recordara a muchos en seguida al magnífico y crudo Dishonored. O eso creíamos... Tanto las plataformas de nueva generación como PS3 y 360 recibían la pasada primavera un auténtico jarro de agua fría con un título que no daba todo lo que prometió y que para nada estaba al nivel jugable de la anteriormente rotunda serie de sigilo y acción. Un mapa que parecía pequeño y lineal en seguida, una historia que empeoraba a medida que se desarrollaba y un diseño de niveles poco inspirado y sin la suficiente distinción empañaron un producto que en otros términos venía muy bien armado y que podría haber sido una de las mejores experiencias de infiltración del año. Contó con buena campaña de márketing y hype disparado por las nubes desde su anuncio, pero eso no lo salvó de, una vez en las tiendas, quedarse en un videojuego solo decente o aceptable.
Para muchos jugadores que lo esperábamos con verdadero optimismo es la gran decepción del año. La serie principal de Ubisoft se estrenaba el mes pasasdo por fin en exclusiva en la nueva generación, con cooperativo a cuatro, en una preciosa, fiel e inmensa París de época abarrotada de revolucionarios y, por desgracia, también abarrotada de bugs y rarezas imposibles en la realidad. Había llegado el momento de dejar atrás los peores cánones de la marca y amortizar la tecnología de las nuevas máquinas y ordenadores más potentes. Esto se vio truncado por un AC Unity que ni era tan diferente al resto de capítulos como nos habían vendido, ni parece del todo terminado dadas sus deficiencias técnicas, inaceptables en la new gen. Pese a los parches posteriores, tibios y no totalmente notorios, todavía quedan muchas cosas por arreglar -framerate, bugs, popping, desconexiones...- en la que es la entrega principal con peores notas internacionales de toda la saga. Unity apuntaba a gran juego y se queda en experiencia solo notable, todo por ser un auténtico fiasco de programación y optimización, pues su atmósfera y posibilidades son envidiables.
Nadie tenía fe ciega en que la reinterpretación musculada y con fular de Sonic de este año fuera a darnos un videojuego alucinante de los que el puercoespín azul de Sega solía recorrer en sus tiempos mejores. Pero sí que esperábamos que alguna de las dos versiones de Sonic Boom, El Cristal Roto (3DS) o El Ascenso de Lyric (Wii U), saliera bien parada y con una propuesta divertida y aconsejable dentro del género plataformero. Y para nada ha sido así, Sonic Boom es desastroso tanto en la portátil como en sobremesa, sobre todo en esta segunda donde ha sido otro tan desbordado por los bugs y errores de diseño o programación que se hace insufrible. Sonic y sus amigos nos presentan aquí unas pistas de carreras muy poco inspiradas e insípidas, con niveles que no son atractivos ni en lo visual ni en su construcción, y hasta con un error garrafal que nos deja volar hasta el infinito con Knuckles si damos un salto y pausamos el juego. Nadie esperaba un plataformas rompedor, pero tampoco un par de producciones tan soezmente acabadas. Menos aún para un personaje entrañable e icónico como Sonic.
Se nos vendió como la experiencia MMO definitiva en el campo de los sandbox de conducción, como el DriveClub y Forza Horizon 2 killer, como lo más grande que haya pasado jamás al mundo de los videojuegos de coches... Y ya sabemos todos en qué se ha quedado. The Crew todavía hoy no cuenta con servidores estables, está por debajo de las expectativas en materia audiovisual y, lo que es realmente importante, es uno de esos títulos que se agotan con las horas y pecan de repetitivos y no tan inspirados como exige el consumidor de hoy. Queda rápidamente a la vista que Ubisoft no ha concedido a Ivory Tower, sus creadores, presupuestos tan altos como con los que cuentan otras filiales de la gran editora. The Crew es un videojuego inacabado en ciertos sentidos y con serios problemas de estabilidad online -requiere conexión permanente para jugar-. Tiene muy buenas ideas, como el factor rolero que practica sobre los automóviles o el inmenso mapa de Estados Unidos lleno de puntos reconocibles. Pero, dadas las altas expectativas y promesas, ha sido otra decepción.
Una serie de plena referencia en la acción sin pausa y los retos constantes al jugador como es Ninja Gaiden no puede permitirse este desliz solo correcto y muy justito que es Yaiba Ninja Gaiden Z. Un juego que venía avalado nada menos que por Keiji Inafune (Mega Man, Dead Rising...), que pretendía dar un enfoque más cachondo a la sangrienta saga del Team Ninja, o que se había fijado en fenómenos como las películas de Tarantino para su puesta en marcha no podía fallar. Y sí que falló. Del experimento salió un directo y desenfadado machacabotones que, si bien era bastante ágil y vistoso en pantalla, también se hacía pronto repetitivo, con fallos de diseño como la colocación de los checkpoints o el ángulo de cámara, y con humor que acababa chirriando. No fue un juego de la calidad a la que nos tenía acostumbrados Ryu Hayabusa, quizá de ahí vino el cambio de personaje principal y formato de spin-off.
Nintendo no se libra de contar con decepciones este 2014, aunque sean menos aberrantes que las de otras compañías, eso sí. Si bien es una editora que habitualmente cumple con las más altas expectativas con todos sus desarrollos exclusivos, Yoshi's New Island es una de las excepciones y no ha dejado al simpático dinosaurio y Bebé Mario al tremendo nivel de plataformeo y puzles que recordábamos de Super Mario World 2: Yoshi's Island o de Yoshi's Island DS para Nintendo DS. En este cartucho para 3DS la fórmula empieza a sentirse algo agotada y sin procedimientos verdaderamente astutos de ésos a los que nos tiene acostumbrados Nintendo EAD. Éste es un Yoshi's Island excesivamente conformista y continuista, con poca gracia cuando hablamos de una serie que tiene casi 20 años. Y un título que solo aproecha las capacidades de 3DS en los minijuegos y eventos que salpican niveles no tan bien diseñados como todo nintendero podía esperar. No es una decepción grave, pero dadas las altas calidades a las que nos tienen acostumbrados sus creadores, sí que esperábamos más y dejó un poco frío.
Fue la sensación del E3 2012, un espectáculo gráfico digno de la nueva generación y desde entonces un sandbox al que no paraban de lloverle las malas noticias y primeras críticas. Pero aún así había muchísimos jugadores con esperanza, Watch Dogs iba a ser revolucionario con sus posibilidades de hackeo a casi cualquier cosa de esta conspiranoica Chicago controlada por sistemas operativos gubernamentales, además de que funcionaría como un verdadero título de nueva generación llamado a explotar las nuevas consolas y los ordenadores más potentes con su aspecto gráfico. La palabra downgrade lo machacó con fuerza en cuanto se adentró en su recta final antes del lanzamiento. Internet se llenó de vídeos comparativos de la demo de hace dos años y el mismo segmento jugado sobre el juego final, con un desplome o recorte visual impactante. Y no era mal juego, ni mucho menos, pero ampoco gustó del todo su planteamiento a largo plazo, cómo se disponían sus particularidades, la acción, el sigilo, el hackeo bastante repetitivo... Ha salido notable, pero había tantísimo humo en torno a él y millones de euros gastados en márketing casi engañoso que podemos considerarlo otra decepción del 2014.
Tan sumamente malo que hoy ya casi es considerado un videojuego de culto. El Rambo de los estudios Reef Entertainment nunca tuvo una pinta espectacular, pero al menos cuando se anunció sí que logró llamar la atención de todos los fans del mítico personaje con su propuesta distinta de shooter sobre raíles y cargada de referencias a las películas. Se estrenó en las tiendas y ni con ésas, Rambo The Videogame fue un desastre en toda regla como hacía tiempo que no vivíamos, un experimento cutre que solo quiso aprovecharse de la licencia y que no lograba mantener el tipo a ninguno de sus niveles, ni como película de acción ni como producto referencial. El drama comienza con sus controles toscos y anticuados y sigue con un apartado gráfico patético en demasiadas secuencias o una Inteligencia Artificial ridícula que incluso se atreve a obligarnos a ejecutar QTEs mal implementados. No había altas expectativas pero nadie imaginó este suplicio injugable y paupérrimo técnicamente.
Teníamos bajo sospecha que esta aventura de investigación policial desde una perspectiva totalmente paranormal no iba a cumplir con el talante revolucionario que muchos vieron en ella con el primer tráiler. Pero lo que sí esperaba prácticamente todo el mundo es que se nos contara una muy buena historia y que la jugabilidad de Murdered Soul Suspect nos devolviera a la época dorada de las aventuras gráficas, con gráficos a la última pensados para amortizar la nueva generación y un sistema de avance donde cada decisión realmente contase para dirigirnos hacia un final u otro, siempre emocionantes e inesperados. Todo esto se desvaneció como un alma en pena cuando Square Enix sacó por fin el esperado título, que en pocas horas de juego acabó demostrando flaquezas tanto en el argumento como el su esquema jugable estrepitosamente lineal, la mala idea de incorporar secciones de sigilo con la persecución de espectros malvados, la poca importancia y repetitividad de las pistas, o con demasiado peso sobre un protagonista con el que nunca llegábamos a empatizar. Ha sido una decepción del 2014 sonada entre los que empezaron viendo en él algo muy distinto y bien ejecutado. Ni una cosa ni otra.
Una de las sagas clave del dungeon crawler con toques de Action RPG era, junto a Diablo, Sacred. Y decimos era porque hasta su tercer capítulo central a cargo de un nuevo equipo, sus creadores -Ascaron Entertainment- habían conseguido llevarnos por un montón de mazmorras y combates roleros cargados de acción y magia que realmente forman parte de la mejor memoria del género. Bajo un nuevo sello de Deep Silver y un enfoque dedicado a redefinir algunas mecánicas, Sacred 3 se hacía mucho más sencillo y básico de lo que los habituales esperábamos. No quedó un mal juego, pero por el camino hasta esa tercera entrega se ha perdido gran parte de la identidad, la profundidad y lo que antaño lo hacía grande. Puede ser considerado una decepción, no devastadora, pero decepción.
Dungeon Keeper smartphone/tablet
Cuando Electronic Arts anunció el regreso de la marca Dungeon Keeper en forma de reboot y reinterpretación visual y jugable, no fuimos pocos los que nos alegramos y empezamos a esperar impacientes para ver cómo sería ese renacer, ahora en dispositivos móviles como tabletas y smartphones. La decepción total llegó a las pocas horas de su lanzamiento, cuando todo el mundo empezó a jugar para descubrir que se había perdido toda la esencia y que EA lo único que había hecho era adaptar la mecánica de las mazmorras a proteger y atacar en un sacacuartos cargado de micropagos que obligaba al jugador a hacerse con gemas si no quería ver sucumbir sus construcciones. Fue y es un título bastante competente en el terreno estratégico de la App Store y el Android Market, pero que los recursos (gemas) se consigan o esperando eternidades o con dinero real no es nada elegante para una licencia que ha dado tantísimas alegrías a los jugadores más veteranos. No es así como se juega con la nostalgia o se readaptan viejas series...