Nota: Para un texto sobre el juego y lo que ofrece, recomendamos el análisis original . Este texto se centra en lo que ofrece técnicamente la versión de PC.
A estas alturas sabemos de sobra lo que nos ofrece la "demo-prólogo" Ground Zeroes , la principal carta de presentación con la que Kojima ha presentado su Fox Engine y lo que será la tecnología sobre la que se sostenga Metal Gear Solid V. Este análisis se centrará en la conversión del juego a compatible y cómo responde el motor en la plataforma más heterogénea y versátil que tenemos en la actualidad. Metal Gear es una saga grande en consolas pero con poca presencia en ordenadores más de sus orígenes en MSX y algunos ports tardíos y con poca gracia. La apuesta de cara a Ground Zeroes y la futura quinta parte de la saga es la de aprovechar que por primera vez se está trabajando con un motor pensado para el desarrollo multiplataforma, una buena oportunidad para extender las alas y tratar de alcanzar tantas máquinas como sea posible. La versión llega bajo la bandera de Nvidia , por lo tanto cuenta con el habitual trato de favor que las compañías creadoras de GPU dispensan a sus abanderados, con un driver específicamente diseñado para que el juego vaya lo mejor posible en una Geforce, con compatibilidad con SLI y otros parabienes, además de un mayor rendimiento generalizado en estas tarjetas (hasta que AMD responda con un parche, este duelo entre las dos funciona así). Pero más allá de estos extras, Ground Zeroes se nos presenta como una potente versión que rompe el esquema de poca atención por el detalle en la conversión a PC de muchas producciones japonesas. El título llega con numerosas mejoras gráficas y potencial para sacar partido a una amplia gama de ordenadores con un buen rendimiento, fruto de una igualmente buena optimización y atención al detalle en aspectos como la configuración alternativa de tecldo y ratón -plenamente configurable-, uno de esos detalles que se suelen olvidar en esta clase de adaptaciones.
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La lista de mejoras es notable. Algunas de las más obvias son la posibilidad de los 60 FPS -con la opción de fijarlo en 30 FPS si tu ordenador no da para tanto y no te gustan las fluctuaciones- y una resolución máxima de 4K . Por otro lado resulta un tanto extraño que el juego esté “capado” en los 60 FPS sin posibilidad de ir más allá, pero tampoco es algo que se pueda considerar grave. Los cambios en la forma en la que se visualiza el escenario son notables, especialmente en aspectos como la iluminación. En los modos más altos de configuración podemos apreciar como hay más fuentes de luz que en consolas o en modos más bajos de configuración gráfica, lo que a su vez se traduce en más sombras y un escenario más realista y con mayor contraste. Los requerimientos mínimos pasan por una tarjeta compatible con DirectX 11, un mínimo de 2 Gb de de VRAM y un sistema operativo de 64 bits. 4Gb mínimos de RAM y un mínimo de CPU con Core i5-4460 (3.20GHz) que completan el conjunto. Para conseguir que funcione a 60 FPS estables en Extra High a 4K necesitarás un equipo con SLI, pero no hace falta semejante exceso para disfrutar de un juego que luce realmente bien en una amplia gama de configuraciones, con un rendimiento óptimo y un buen framerate. Dependiendo de nuestra configuración gráfica podremos optar a Anti Aliasing en el modo High de configuración gráfica, y un efecto de Profundidad de Campo en el modo más alto de calidad. Hay algunas diferencias drásticas según nuestra configuración, como por ejemplo el efecto de lluvia, que según el modo tendrá un realista efecto de transparencia en las gotas o será reflejada de una forma más burda. Algunos efectos, como el Screen Space Ambient Occlusion (SSAO), que tienen efecto sobre la forma en la que la luz ambiental afecta a los objetos en pantalla, consumen bastantes recursos y es un buen candidato para quitarse si prefieres ganar FPS a costa de cierta calidad adicional en las escenas y paisajes.
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