Snk Vs Capcom
La Capcom Cup 2014 nos recuerda la vigencia atemporal de la lucha. Recordamos el histórico enfrentamiento que llevó al género a su máximo esplendor y nos trajo algunos de los juegos más recordados por muchos fans
Round One. Fight!
Los aficionados a los juegos de lucha bidimensional nos encontramos en un gran momento, con este género tan tradicional salido, por fin, de unos años nefastos de lanzamientos casi inexistentes. Por fin se ha conseguido dejar atrás un cierto encasillamiento como producto caduco que se fue gestando tras su época de mayor esplendor, cuando otros géneros tomaron el relevo en las preferencias mayoritarias del público. También cuando la lucha, aunque todavía contaba bastante entre los géneros mayoritarios, se había comenzado a pasar a las tres dimensiones con nuevas sagas como Virtua Fighter, Soul Blade, Tekken, Toshinden y otras tantas, que llevaban las batallas a otro campo más propio de los tiempos que corrían, también con mucho mérito. Ahora comprobamos que este campo era más moderno entonces, pero no necesariamente implicaba una mejora, como demuestran los últimos lanzamientos de estos años que nos dejan muy claro que la lucha estrictamente bidimensional aún tiene mucho que decir, y lo ha hecho alto y claro con juegos menos numerosos pero de mucha calidad últimamente.
Las peleas uno contra uno, por asaltos y entre personajes con estilos de combate contrastantes, ya no son el centro neurálgico de la industria como lo fueron durante los años que hoy recorrerá nuestro DeLorean. Esto es cierto, pero también lo es el hecho de que constituyen un campo de batalla que ha conseguido aguantar idas y venidas, modas y generaciones de sistemas y jugadores. Logrando mantener su núcleo de seguidores fieles que hacen posible hablar de ellas en 2014 y contando con una escena competitiva en la actualidad que, si bien no llega a la categoría de fenómeno de masas al estilo de League of Legends o Hearthstone, se ha adaptado bastante bien a estos tiempos de retransmisiones televisivas, juego online, e-sports y youtubers. Lanzamientos de calidad extraordinaria en los últimos tiempos han supuesto un vigoroso renacimiento de la lucha con el grandísimo Street Fighter 4 y sus revisiones por bandera. A estos se han sumado otros exponentes del género, hasta originar toda una segunda evolución de las peleas bidimensionales usando los nuevos recursos técnicos. Una especie de nueva edad de oro con sus propias obras maestras: Marvel Vs Capcom 3, Persona 4 Arena, la serie Blaz Blue, King of Fighters XIII, el nuevo Killer Instinct o un juego tan fantástico como vapuleado por los jugadores gracias a las polémicas tácticas comerciales de su mítica desarrolladora: Street Fighter X Tekken. Y para colmo… Smash Bros.
A las puertas de recibir lanzamientos que definirán por dónde van a ir las cosas en la lucha bidimensional de los próximos años, como Guilty Gear Xrd y el recientemente anunciado Street Fighter V (que aún es capaz de armar un buen revuelo en la red simplemente con su anuncio oficial), es el momento de recordar una de las competiciones más apasionantes de todas cuantas hemos presenciado y disfrutado en la evolución de los videojuegos. Un proceso que se inició tras el lanzamiento de uno de los juegos más importantes de la historia y llevaría al género a su momento de mayor relevancia mundial. Su primera y verdadera edad de oro al albor de la batalla que mantuvieron entre sí dos compañías míticas. Una, Capcom, aún enfrascada en lo más puntero del género como demuestra la existencia misma de Street Fighter V. La otra, claro está, la llorada SNK que se atrevió, y consiguió, hacer frente al líder en el terreno inaugurado por Street Fighter 2, ese bombazo que cambió el mundo de los videojuegos y abrió la veda, en el ya lejanísimo 1991.
El ring que era el mundo de los videojuegos en los 90 ya había presenciado grandes combates. Super Nintendo contra Megadrive, Mario contra Sonic, Game Boy contra Game Gear, poco después Saturn contra Playstation contra Nintendo 64… eran muchos extremos irreconciliables en las charlas entre los aficionados de entonces cuyo rastro podemos seguir aún hoy en los foros. Hoy dedicamos un paseo de nuestro DeLorean a otro de ellos. La década de las tortas generada por la multitud de títulos que siguieron la estela de Street Fighter 2 desde ambas compañías históricas, contemplada desde el punto de vista con el que hoy podemos analizarla: el de una competición en la que ambas empresas dieron lo mejor de sí mismas, que era mucho, y nos brindaron una sucesión de títulos fabulosos que de alguna manera se iban contestando y mejorando entre sí, incorporando nuevos elementos al género con cada lanzamiento (y había uno cada pocos meses) y explorando casi todas las posibilidades que brindaban los mejores sistemas de la época para desarrollos en 2d, con las recreativas con las sucesivas placas Cps de Capcom y, cómo no, la aún más añorada y longeva Neo Geo, la placa recreativa más exitosa que se recuerda y su equivalente doméstico, ese Rolls Royce inaccesible a nuestros bolsillos que era la consola Neo Geo Aes, muy vendida en Arabia Saudí.
Esta visión del conjunto que hoy tenemos tras las décadas nos demuestra que ambas desarrolladoras, si bien no fueron las únicas, ni mucho menos, que se afanaron en las peleas bidimensionales que por entonces eran una auténtica fiebre, mantuvieron una media de nivel en sus lanzamientos que las convierte en referentes casi absolutos del género por la calidad a la que llegaron. Esto queda ampliamente demostrado por el respeto casi reverencial que aún mantienen muchos juegos que hoy vamos a recordar entre los usuarios. Tanto es así que no son pocos los grandes torneos del mundo competitivo de los juegos de lucha donde aún se contemplan competiciones de bastantes de estos títulos, vigentes para tal menester a pesar del tiempo transcurrido.
Los primeros intentos de SNK
Recordemos la historia brevemente. En Febrero de 1991 Capcom lanzaba Street Fighter 2, y las máquinas recreativas a lo largo del globo recibían a las ingentes hordas de jugones y curiosos que se arremolinaban en torno a los muebles para conocer por primera vez a Ryu, Ken y los otros seis personajes elegibles que revolucionarían el mundo. El éxito es inmediato, de calibre difícilmente imaginable hoy día para los que no vivieron la época, y ponía de repente la lucha one vs one y su componente competitivo en el primer nivel, reinventando el género casi a todos los niveles. Al lado de tamaña monstruosidad, el primer Street Fighter de 1987 y otros títulos bastante anteriores como el Yie-Ar Kung Fu que sentaba bastantes bases del género o el recordado Karateka de Jordan Mechner, eran poco más que anécdota. El impacto global del monstruo es el que tienen los más grandes de la historia, con la recreativa volviéndose casi omnipresente y las consolas que pronto se sumarían a la batalla con el impresionante port para Super Nintendo, que hizo ganar a esta consola la primera batalla seria contra su rival Megadrive. Ni que decir tiene que el resto de compañías protagonistas del mundo de las recreativas acusaron en sus carnes tan devastador golpe, apresurándose en el desarrollo para lanzar cuanto antes su juego de lucha. La veda estaba abierta para convertir al género en una verdadera referencia durante la primera mitad de los noventa. Una de las más importantes.
Por su parte, SNK había lanzado muy poco antes su sistema Neo Geo, seguramente sin imaginar siquiera que se terminaría convirtiendo en el sistema arcade más longevo de la historia, su versión doméstica y sus cartuchos evolucionarían con las décadas hasta convertirse en un increíble submundo de coleccionismo y precios disparatados. Tampoco debía entrar en sus previsiones la posibilidad de que se desarrollasen videojuegos para el sistema, oficialmente, durante más de dos décadas hasta que Samurai Shodown V Special cerraba el círculo en 2004 (veinticuatro años después de la salida de Nam 75 y la primera hornada). Eso sí, tras muchas idas y venidas, ya que Snk fue una empresa caótica en muchas cuestiones, por geniales que pudiesen ser los productos que salían de las mentes de sus creativos. Los primeros lanzamientos del sistema tampoco podían anticipar hasta dónde llegaría el aspecto gráfico de sus juegos, y basta comparar los pioneros Nam-75 y Alpha Mission 2 con títulos posteriores como Samurai Shodown 2, Blazing Star o The Last Blade 2 para comprobarlo. La evolución técnica de los juegos de Neo Geo a lo largo de los años fue sorprendente entonces, y nos atreveríamos a decir que nos deja más impactados ahora que podemos contemplarla en toda su perspectiva.
Aunque la Neo Geo de Snk, tanto recreativa como consola, ya existía a la salida de Street Fighter 2, en el momento en que Capcom organizaba el gran tumulto aún faltaba un tiempo para el primer intento de Shin Nihon Keikaku en el género que de repente se había puesto de moda. Un nombre propio lo hizo posible, el de Takashi Nishiyama que ya había sido uno de los responsables del primer Street Fighter y que abandonó Capcom para convertirse en uno de los principales creativos de SNK. Sería muy común entre los creativos que dieron lugar a los juegos de lucha trabajar para varias compañías y cambiarse de orilla varias veces. Hasta el punto que el nombre que acabamos de citar está detrás, ni más ni menos, que del desarrollo de Street Fighter IV al ser presidente de Dimps, empresa formada por ex miembros de Capcom y Snk.
Pero no nos desviemos del relato. La primera obra del equipo de Nishiyama para Snk en el género de la lucha fue el debut de la saga Fatal Fury. No hace falta consultar muchas fuentes para saber que se desarrolló de manera casi simultánea a Street Fighter 2, puesto que salió al mercado japonés sólamente siete meses después. Es un juego al que el paso del tiempo ha tratado especialmente mal y su valor hoy día es puramente histórico, pero introducía algunos aspectos que llegarían a ser marca de la casa en la factoría de Osaka y en la saga, como son la lucha en dos planos diferentes con la que esta nueva franquicia se intentaba desmarcar de la jugabilidad de su gran competidor, y una mayor carga argumental que estaría presente de alguna manera en todos los juegos de lucha de SNK. También establecía el esquema de control de cuatro botones que SNK usaría siempre (condicionado por el Hardware, eso sí). Conocíamos aquí a tres personajes elegibles que están entre los más populares de todos los luchadores que se enfrentaron en las pantallas noventeras (Terry Bogard, su hermano Andy y Joe Higashi), y a uno de los malos más icónicos de Snk (Geese Howard). Desde luego que las ideas eran muy buenas, pero el aspecto técnico y la jugabilidad aún no estaban a una altura como para competir con el leviatán que entonces era Street Fighter 2, en un juego en el que se podían elegir tres personajes frente a los ocho de Capcom, y con unos cambios de plano a los que aún les faltaba para ser un elemento distintivo a la vez que satisfactorio para el propio juego.
Muchísimo más impresionante es, incluso contemplado hoy día, el segundo intento de SNK. Dirigido por Hiroshi Matsumoto, la otra mente pensante tras el primer Street Fighter que también se cambiaba de bando, Art Of Fighting llegaba muchísimo más lejos en casi todo. Lanzado ya en 1992, destacaba de forma muy llamativa e instantánea en los recreativos de la época por un aspecto gráfico que empezaba a mostrar los recursos de la bestia que se escondía tras los cartuchos de Neo-Geo. Sobre todo con un zoom que era completamente espectacular en su momento y que se convertiría en otro elemento distintivo del sistema, utilizado en muchísimos juegos posteriores. Los personajes alcanzaban un tamaño enorme al acercarse, y al alejarse de nuevo adquirían unas proporciones más similares a las de Street Fighter, sin perder ni un ápice de velocidad en el proceso. Era fascinante entonces, pero no se trataba del único aspecto novedoso, ya que también veíamos a los personajes cambiar físicamente a lo largo del combate, con moratones y cortes a medida que iban recibiendo golpes. Introducía también la novedad de un ataque poderosísimo (capaz de terminar el combate en caso de conectar) al que no teníamos acceso de entrada, sino que había que aprender en una de las fases de bonus del juego. Por último, se introducía una segunda barra de energía (que podíamos recargar concentrándonos al más puro estilo manga) y servía para ejecutar los movimientos especiales, lo cual daba cierta profundidad estratégica a los combates ya que no era fácil recuperar la energía sin ser golpeado por el rival. Seguramente, su mayor e inexplicable desventaja consistió en la decisión de limitar a dos personajes (los ahora iconos Ryo Sakazaki y Robert García) la elección del jugador en el modo monojugador, quedando los otros seis personajes como rivales del modo historia (de nuevo con un argumento mucho más presente al estilo de SNK) o para los combates entre dos jugadores. Fue el primer cartucho de más de 100 megabits, y como tal fue ampliamente publicitado en su época, incluso en el propio juego donde aparecía orgulloso el célebre “100 Mega Shock” en un momento en que hablábamos de cartuchos para las consolas domésticas de 16 Megabit como mucho, lo que nos confirmaba que algo había de cierto en el conocido reclamo de Snk: The Future is Now. Aunque hoy está obsoleto, sobre todo por una jugabilidad que ha pasado el test del tiempo peor que sus vistosos gráficos, Art of Fighting nos parece el primer juego en el que podemos intuir las metas que alcanzaría SNK en muy poco tiempo.
El Bienio de los prodigios
El período comprendido entre los años 1992 y 1993 es del todo crucial en el mundo de la lucha, convertida ya en el fenómeno de masas del momento de los salones recreativos en los que, no lo olvidemos, se citaban los juegos más avanzados del momento. Con Street Fighter 2 aún reventando las máquinas, y su conversión a Super Nintendo haciendo sentir a los que entonces optaron por la Megadrive que se habían equivocado, la arena iba a contemplar estos años cómo SNK, tras sus primeros pasos adelante, comenzaba a alcanzar un altísimo nivel de calidad en todos y cada uno de sus lanzamientos. También asistíamos este año a la llegada del primer gran juego de lucha 2D del momento que no venía de Japón con el primero de la saga Mortal Kombat. Un juego que por entonces generaba una enorme polémica por su violencia, envuelto como estuvo en una de las campañas mediáticas más intensas que se recuerdan, aunque este recuerdo nos ahora nos hace enrojecer más bien de vergüenza. Aún así, también obtendría un gran éxito y se consolidaría como saga, con sus gráficos digitalizados que resultaban ciertamente impactantes entonces, por más que al hablar de los primeros de esta saga siempre hay que preguntarse si habrían gozado del mismo éxito de no haber mediado su extremo nivel de violencia, o la polémica que siempre los acompañó.
El caso es que nuestras dos grandes de la lucha nos traían su primera gran oleada a lo largo de estos dos años, en los que asistimos a la llegada de algunas de las sagas más relevantes de una SNK que ya se encontraba en condiciones de disputar el cetro de las peleas a los ocho personajes de Capcom, quienes ya habían recaudado una cifra bastante millonaria. La competencia de SNK empezaba a apretar, y era el momento de actuar. La reacción de Capcom sería aún bastante tímida. El motivo, ahora que como decíamos tenemos una perspectiva más amplia y contrastada con el paso de las décadas, parece fácil de adivinar. Capcom había golpeado muy duro con Street Fighter 2, y los jugadores estaban aún muy lejos de cansarse de este juego (aún hay quien juega asiduamente). Todavía hablábamos de una bestia competitiva en los salones, con sus seis botones (vale, en España recortados a tres con dramáticas consecuencias para la jugabilidad en casi todos sitios) y sobre todo, su magnífica animación, profundidad jugable y personajes de tal carisma que aún tendría que pasar algún tiempo para que Capcom se embarcase en nuevos proyectos en el género de la lucha. Podía permitirse, durante un tiempo, seguir dominando la escena con puño de acero simplemente actualizando a su fenómeno de masas cada pocos meses y dedicándose a otras cosas que también sabía hacer muy bien. Más o menos lo mismo que ha venido haciendo con Street Fighter 4, por cierto. Así, Street Fighter 2 se actualizaría estos años con dos nuevas versiones. La primera, obviamente, es la tremenda Champion Edition que nos traía una esperadísima evolución: la posibilidad de elegir a los cuatro jefes finales que cambiaba el juego por completo. También la posibilidad de pelear con el mismo personaje (ahora llamada Mirror Match) y un rebalanceo de los personajes, especialmente necesario para acomodar a los cuatro debutantes como luchadores seleccionables. Con esta remodelación Capcom pensaba asegurarse su supremacía durante bastante tiempo, pero la competencia, y en especial SNK, iban a apretar mucho estos dos años.
A finales de 1992, Capcom volvería a actualizar Street Fighter 2 con la edición Turbo, que lógicamente aumentaba la velocidad (y por tanto la complejidad del juego a nivel competitivo) y otorgaba algunos nuevos movimientos especiales a los personajes. Aunque algunos parecían, esa es la verdad, bastante influenciados por ciertas versiones pirata que veíamos por los salones (las célebres y alocadas Rainbow Edition, Magic Delta, etc). La última entrega de Street Fighter 2 que veríamos estos dos años se mudaba de placa, a la Capcom CPS2 y, si bien no usaba aún sus recursos técnicos a pleno rendimiento, sí suponía un importante añadido con la presencia de los cuatro nuevos personajes al llegar Fei Long, Cammy, T.Hawk y Dee Jay, personajes que nacieron en una época en la que ya había bastantes más juegos de lucha y no conectaron tan inmediatamente con el público como sus antecesores (Street Fighter 2 tenía ya muchos hijos ilegítimos, y algunos bastante carismáticos). También contenía bastantes cambios a nivel visual y el lógico rebalanceo de los doce personajes de siempre, junto con algún que otro nuevo movimiento especial. La fórmula empezaba a mostrar signos de fatiga, y Capcom, que no era tonta, pronto daría el salto a desarrollos completamente nuevos.
Si por el lado de Capcom, este bienio significaba una etapa bastante continuista, lo que sucedía en el lado opuesto de la contienda era precisamente lo contrario. Tras los primeros intentos, SNK lanzaba una sucesión de títulos enormemente ambiciosos que suponían toda una explosión del género. La Neo Geo Mvs ya era un sistema enormemente popular en todo el mundo, con su configuración de cuatro botones de acción, diferencia importantísima con los juegos de su competidora, y un prestigio que estos títulos terminarían de cimentar con gran éxito de crítica y público. Aunque lo cierto es que para contemplar alguna crítica periodística de la época sobre estos juegos hay que dirigirse hoy en día más bien a sus versiones de consola, de las cuales vamos a recordar de nuevo que eran exactamente los mismos juegos que jugábamos en las recreativas ya que el contenido de los cartuchos era el mismo, e idéntico el hardware que los ejecutaba.
Al hablar de este progreso de los lanzamientos de SNK, el primer nombre al que hay que referirse es ya una secuela. No hace falta recordar que todos los juegos de lucha de la factoría SNK tenían su segunda parte en el mercado aproximadamente en un año, por lo que era lógico que no tardásemos mucho en ver Fatal Fury 2. Un juego que mejoraba a su predecesor a todos los niveles con mucho acierto en todos ellos. Hasta tal punto que podríamos considerarlo, salvando las distancias en cuanto a popularidad, el Street Fighter 2 de Snk por lo similar de su propuesta. Mucho más pulido en cuanto a sus mecánicas, con un cambio de planos que esta vez sí aportaba variables a los jugadores y, sobre todo, con la presentación de algunos personajes que iban a ser santo y seña de SNK, como Mai Shiranui y Kim Kaphwan que pronto serían favoritos de los aficionados y a los que veríamos frecuentemente. Un elenco más que redondo de personajes elegibles y cuatro jefes finales claramente inspirados en los de Street Fighter 2, con boxeador y torero incluidos para que no hubiese dudas. Estos años iniciarían también una curiosa tendencia de bromitas entre personajes de ambas compañías, con ejemplos como Dan Hibiki, clara parodia del Robert Garcia de Art of Fighting 1.
Pero lo importante de Fatal Fury 2 estaba en su jugabilidad. Usando los cuatro botones del pad de Neo Geo de manera muy similar a los seis del control tradicional de Capcom, es decir, como puños y patadas fuertes y débiles, y habilitando combinaciones para los cambios de plano, Fatal Fury 2 incorporaba además la posibilidad de escapar hacia atrás con el ahora tradicional dash. También nos proponía mayor interacción entre los dos planos, con unas maniobras de cambio entre los mismos por alto y por bajo que tenían verdadera importancia en combate. Su secuela, aparecida a final de 1993, era una especie de Champion Edition que nos traía como personajes seleccionables a los cuatro jefes, y como invitado especial oculto en principio al protagonista de Art of Fighting, un Ryo Sakazaki que se convertía así en el primero que daba el salto entre las sagas de lucha de su compañía sentando el precedente de lo que luego sería King of Fighters. Fatal Fury Special, que así se llamaba, era ya un nombre maduro dentro del catálogo de Neo Geo. Uno cuya jugabilidad aguanta el tirón de forma más que solvente en la actualidad, y un digno exponente de una de las sagas más históricas del sistema, con momentos típicamente SNK, como la introducción del escenario de Tung Fu Rue, 100% Neo Geo.
El otro nombre propio que debutaba durante este bienio al que nos referimos, para convertirse en saga de referencia, era otro que entonces incorporaba muchas novedades importantes. Samurai Shodown inauguraba la vertiente bidimensional de las peleas con arma blanca, y lo hacía con otro portento técnico para su época. Con un uso mucho mejor calibrado del zoom que ya conocíamos en el sistema y también sería marca de la casa en esta saga, así como unos magníficos escenarios basados en el Japón feudal, el paso a los golpes con espadas nos traía un juego en el que se podía ganar un asalto conectando muy pocos golpes, pero en el que las cosas podían cambiar muy rápido al rellenarse una barra que aumentaba nuestra furia, y por tanto la potencia de nuestros personajes, al ir recibiendo impactos. También con la aparición aleatoria de algunos ítems en pantalla que podían perjudicar o beneficiar a los luchadores, con todo lo cual el juego tenía un ritmo bastante diferente al de anteriores lanzamientos de su desarrolladora. SNK, ya en estado de gracia, realizaba de nuevo un importantísimo trabajo de diseño de personajes y los dotaba de mecánicas muy diferenciadas, con algunos especialmente originales entonces como Gen-An. De paso, añadía nuevos personajes de culto al imaginario de SNK que visitarían otras sagas, como el protagonista principal Haohmaru. Por último, establecía un gran sistema de control que permitía mayor variedad de golpes al presentarnos los cuatro botones y combinaciones de ellos para ataques con armas y cuerpo y la posibilidad de correr. También un minijuego machaca-botones en el que podíamos perder el arma, del que recientemente se descubrió que su resultado era aleatorio.
Al hablar de los lanzamientos de estos años y posteriores, los más ajetreados con diferencia en el mundo de la lucha, también es justo recordar una saga que ocupa un escalón algo más bajo en la mitología de la época, pero sin la cual tampoco se entiende todo el fenómeno ya que no se trataba, para nada, de un subproducto de baja calidad. Jamás llegaron sus juegos al nivel de popularidad del resto de sagas y, ciertamente, andaban un poco por debajo en casi todo, pero merecen al menos un recuerdo. World Heroes debutaba con su primera entrega en 1992 y se trataba del primer juego de lucha para Neo-Geo que no sería desarrollado por la propia SNK. Alpha Densi nos presentaba otro lanzamiento bastante clónico de Street Fighter 2, cierto es, con personajes que esta vez provenían de diversas épocas de la historia guiados por otro doctor Brown (quizá conozcáis en qué personaje se basaba). Su primera entrega era un título poco consistente si lo tenemos que medir con las bestias presentes en los salones, pero las cosas cambiarían rápidamente en 1993 con World Heroes 2, un desarrollo muy evolucionado con respecto al original que presentaba una jugabilidad menos ambiciosa pero muy satisfactoria, y que sobre todo perfeccionaba un modo Death Mach donde los escenarios nos fastidiaban con bombas, pinchos y otros elementos, y las ya tradicionales barras de energía podían regenerarse tras la derrota a base de aporrear los botones sin piedad. Siendo honestos, hay que admitir que la saga World Heroes, con sus personajes algo más caricaturescos y su jugabilidad tan basada en la de Street Fighter 2, estaba bastante por debajo de los prodigios de este bienio mágico, y también de los que vendrían inmediatamente después. Pero también es cierto que habrían sido éxitos de segundo orden incluso aunque no hubiesen salido para el sistema Neo-Geo, ya que tenían carisma y jugaban en una liga algo inferior a la de Capcom y Snk, pero no tanto como los intentos de compañías que jamás consiguieron lanzar un buen juego en el género de la lucha. Y no hablamos de programadores ni artistas de barrio, sino de históricas del calibre de Taito o Konami cuyos intentos jamás compitieron en los salones con nada de lo que salió de las manos de las dos grandes. Tampoco con lo que hacían otras compañías más pequeñas al amparo de la Neo-Geo.
Capcom contraataca el año de la Playstation.
La máquina de generar dólares que era Street Fighter 2 empezaba a dar síntomas de agotamiento y la competencia estaba lanzando juegos cada vez mejores, amparada en una Neo-Geo instalada, literalmente, en todos los recreativos del mundo. Capcom acababa de dar el salto a su nueva placa arcade, la CPS-2 que nos traería algunos de sus mejores juegos de siempre, pero ya estaba claro que la época de confiar exclusivamente en Ken y Ryu con actualizaciones periódicas había terminado. A lo largo de 1994 asistimos al recrudecimiento de la batalla, con lanzamientos de un nivel que sólo se puede catalogar como sobresaliente, en los que se percibe un claro avance técnico por parte de ambos frentes. Capcom usaría ya esta nueva placa, y SNK aumentaría el número de megas de sus cartuchos con cada lanzamiento, profundizando con éxito en todas las posibilidades de la potentísima Neo-Geo y sus espectaculares capacidades 2D. Todo esto sucedió en unos meses de los que ahora celebramos el 20 aniversario, marcados por la salida de las consolas de 32 Bit que cambiarían la industria, y tendrían precisamente como uno de sus efectos la caída en desgracia de los salones recreativos, aunque este proceso no fue tan rápido como muchos piensan, y Capcom y Snk aún dirían mucho en los arcades.
La lucha mantenía aún intacto su tirón entre los jugadores, y buena prueba es que Capcom iba a lanzar tres grandes juegos este año. El primero sería la culminación como saga de Street Fighter 2, bajo el título de Super Street Fighter 2 Turbo. Era el menos ambicioso del año en cuanto a innovación, pero se trata de un juego que ha mantenido una base muy de jugadores muy sólida a lo largo de los años, con abundantes novedades técnicas y aspectos que se mantendrían en episodios futuros de la serie. Super combos, nuevas animaciones para casi todos los personajes, rebalanceos y nuevos movimientos culminaban un Street Fighter 2 que ya se parecía bien poco al juego que era en 1991, aunque pueda haber diversidad de opiniones sobre si las cosas fueron a mejor o a peor, como siempre hay cuando se hablan estas cosas.
El siguiente en aparecer sería, por fin, el primer juego de lucha totalmente nuevo salido desde Capcom tras la fiebre de Street Fighter 2. Las mentes pensantes de la empresa buscaban un entorno nuevo para mostrar peleas nuevas, aunque desde luego no entraba entre sus planes desviarse en exceso a nivel jugable de lo que ya habían conseguido con Ryu y sus camaradas. Darkstalkers: The Night Warriors iniciaba una nueva saga basada en personajes clásicos de terror con vampiros, hombres lobo y una especie de monstruo de Frankenstein, muy al estilo de los clásicos monstruos cinematográficos de la Universal Pictures (parece que se intentó conseguir la licencia), pero en un estilo gráfico que nos parece muy definitorio de lo que sería en adelante Capcom, con un decidido paso adelante en el aspecto visual. Las nuevas posibilidades de la CPS2 aplicadas a la lucha se empiezan a advertir aquí muy claramente, en un título que cada vez se parecía más a la animación, tendencia que iban a ir siguiendo los juegos de lucha de las dos empresas de forma cada vez más acusada. Darkstalkers y sus secuelas (sí, con diferentes nombres según las regiones y por supuesto cada vez más sofisticadas) son desarrollos que mantienen un gran atractivo a pesar de no contar con una jugabilidad excesivamente novedosa, puesto que se parecían bastante a un Street Fighter con monstruos con novedades como el bloqueo aéreo y otros experimentos. Monstruos, eso sí, muy atractivos visualmente, enormemente ágiles y divertidos de jugar, porque Capcom sabía hacer las cosas muy bien, y que se movían en unos escenarios que eran de lo más brillante visto hasta entonces. Esperamos una nueva entrega, aunque Yoshinori Ono nos siga diciendo que necesitaríamos un millón de personas solicitándola para verla hacerse realidad. Juegos con menos méritos han vuelto del olvido. Y no pocos, precisamente.
A finales de 1994 aparecía la tercera ensalada de golpes que nos brindaría Capcom este año. En su introducción, Ryu aparece como mascota de hecho, acompañando al logo de la empresa en el primer juego de lucha fruto del acuerdo entre Marvel y Capcom. X-Men: Children of the Atom nos brindaba unas peleas espectaculares que nos traían, esta vez sí, novedades muy importantes bajo el brazo. Para empezar, su apartado visual era soberbio, con unos Lobezno, Cíclope y demás componentes de la patrulla-X perfectamente redibujados (basándose, todo hay que decirlo, en la serie animada de entonces) para resultar creíbles en un videojuego fantásticamente animado por una Capcom en verdadero estado de gracia. Pero era su jugabilidad la que nos traería una novedad importantísima al género, en especial con los super-saltos que nos permitían volar por el escenario y golpear en el aire, así como los movimientos especiales que sacaban partido de tal hecho. Visualmente impactante y sólido como una puerta blindada a nivel jugable, X-men Children of the Atom es un título capital para entender la evolución de los juegos de lucha de Capcom, ya que abriría el camino por el que transitarían a gran velocidad muchos otros títulos. Primero, la casi-secuela Marvel Super Heroes que nos traía a Spiderman, Capitán América y otros personajes de Marvel en un juego bastante similar al de la Patrulla-X, para derivar en los dos primeros crossover que enfrentarían a los personajes Marvel con los de Capcom: X-men vs Street Fighter primero, Marvel Vs Street Fighter poco después y, por fin Marvel Vs Capcom en 1998. Lanzamientos anuales, sí, pero juegos sobresalientes en el mundo de la lucha bidimensional y que se jugaban de forma ya completamente diferente a la de sus orígenes. Progresivamente iban siendo exagerados en cuanto a combos y cada vez más frenéticos en cuanto a la velocidad a la que se desarrollaban los combates. Pero jamás fueron simples machaca-botones, como muchos jugadores poco expertos pudieron pensar. Se trata de juegos con una gran profundidad jugable tras este aparente frenetismo que se desarrollaba en pantalla.
SNK no se queda atrás
De la calidad y cantidad de juegos que hemos citado se deduce con facilidad que no fue una época precisamente relajada para los luchadores de Capcom y sus nuevos amiguetes de la Marvel. Capcom había reaccionado, y desde luego lo había hecho a lo grande. Pero, aún así, la batalla con SNK distaba de poder considerarse ganada, ya que lo que salía al mercado en los circuitos de la Neo-Geo que ya llevaba casi un lustro en el mercado era igual de apasionante, y también suponía un decisivo paso adelante en este otro lado de la contienda, con lanzamientos cada pocos meses como era habitual en el sistema.
La segunda oleada de Capcom que acabamos de comentar encontraría su merecida respuesta por parte de SNK. Y no sería una respuesta cualquiera, sino una con letras igualmente doradas, nombres propios potentísimos y juegos ya mucho más maduros a todos los niveles si los comparamos con el primer Fatal Fury del debut. El primero que llama nuestra atención de esta época es, posiblemente, el título de SNK en el que se advertía de forma más marcada la enorme progresión que esta empresa solía conseguir entre un lanzamiento y su segunda parte. Samurai Shodown 2 era un título que mejoraba a su ya sobresaliente predecesor en todo. Empezando por lo más obvio, un apartado gráfico con unos personajes redibujados con mucho mimo y un uso del Zoom que posiblemente fue el mejor que presenció el sistema. También profundizando en una jugabilidad que, si bien era deudora del primero de la saga, resultaba mucho más satisfactoria que la de la primera entrega, tanto con los personajes que repetían como con nuevos fichajes (entre los que se encontraba un magistral Genjuro Kibagami) con combates llenos de alternativas, y una variedad de posibilidades poco común para la época. Samurai Shodown 2 representa, como pocos otros de sus juegos, todo aquello que hizo grande a SNK, y quienes quieran un resumen en pocos minutos de lo que significa la magia de esta compañía harían bien echándole un ojo.
Banda sonora muy cuidada que nos transportaba como pocas veces se ha conseguido después al folklore japonés, personajes para todos los gustos magníficamente diseñados y todo el espectáculo técnico de Neo-Geo. Hablamos, sin duda alguna, de uno de los juegos más recordados del sistema y, como tal, ha aparecido en no pocas listas de los mejores videojuegos de la historia. Merece todo lo bueno que se pueda decir de él. A partir de esta entrega la saga cambiaría mucho, y aunque los siguientes episodios también cuentan con sus fans entre los más acérrimos del sistema, creemos que lo mejor de la misma ya había pasado, aunque no se pueda discutir la rotundidad de Samurai Shodown IV, ni que la quinta entrega tuvo su mérito para las circunstancias en que salió al mercado, con el sistema ya más que exhausto.
La otra entrada directa al olimpo que contemplábamos en el frente de SNK durante el año 94 era una consecuencia muy lógica de lo que ya llevábamos contemplando unos años. The King of Fighters 94 presentaba a luchadores incorporados desde las diferentes franquicias de SNK a un mismo juego, por supuesto con permiso para machacarse a golpes como si el mundo se fuera a acabar. Contemplábamos así una especie de crossover de lucha con personajes de Fatal Fury y Art of Fighting, pero también con otros mucho menos conocidos que daban el salto desde otros juegos de SNK, como el equipo formado por Athena y Kensou del Psycho Soldier de 1986, o los soldados de la serie Ikari Warriors que volvían listos para incorporarse a las peleas uno contra uno, seguramente hartos de disparar por la jungla. También llegaban bastantes diseños completamente nuevos, entre ellos un futuro icono como Kyo Kusanagi que con el tiempo se convertiría en el Ryu de SNK. La novedad que cambiaba todo el conjunto y llevaría al juego al éxito mundial e inmediato que supuso, la encontrábamos en unos combates por equipos de tres en los que la barra de energía se rellenaba sólo parcialmente al finalizar el asalto, peleando cada personaje hasta que era derrotado por primera vez, tras lo cual cedía el testigo al siguiente compañero de equipo. Ahora nos parece un modo de juego lógico que después han ido incorporando muchos otros títulos, incluso actuales, pero entonces suponía un cambio bastante profundo en la jugabilidad (para empezar, todos los combates tenían tres asaltos), y añadía un claro componente estratégico a la hora de elegir el orden de los luchadores que siempre estuvo presente en la saga. A nivel visual, aunque era un juego más que solvente, prescindía del zoom tan característico de la saga Art of Fighting y apostaba por un estilo muy cuidado y detallista para la época, pero más diáfano que el de otros juegos de la casa. También por un control muy basado en la saga Fatal Fury aunque incorporaba una barra de energía para realizar súper movimientos que podíamos recargar concentrándonos al estilo de Art of Fighting. Por último,iniciaba un camino que le convertiría en un juego para jugadores hardcore con la progresiva sofisticación de sus secuelas.
Con su enorme aceptación entre los jugadores, la fama de King of Fighters crecería a pasos que harían plantearse su futuro a The Flash, hasta convertirse en muy poco tiempo en la saga de referencia de SNK, orgullosa por fin de haber conseguido un título que podía hacer sombra a Street Fighter con su carisma arrollador jamás alcanzado por un juego de la factoría hasta el momento. Ni que decir tiene que se convertiría en saga anual durante muchos años (esto no lo inventó Ubisoft), seguramente demasiados (igual que sucede con ciertos juegos de Ubisoft). El lanzamiento del 95 añadía personajes, algunas mejoras técnicas y, sobre todo, la ansiada posibilidad de elegir a nuestros luchadores fuera de los límites de los equipos prefijados de la primera entrega, lo cual multiplicaba las opciones hasta el infinito a nivel competitivo. La entrega del 96 vería una cierta ruptura con respecto a las dos primeras, con muchos personajes redibujados y cambios en la jugabilidad que abrían el camino para los episodios más gloriosos de la saga, que culminaría con uno de los mejores juegos de lucha de la historia en The King of Fighters 98, ampliamente reconocido como uno de los mejores juegos del sistema, para empezar después su lento declinar en calidad, por más que sea una saga que tiene defensores apasionados para todos sus episodios. Seguimos esperando que King of Fighters vuelva a tener un nuevo juego que haga verdadero honor a tanta gloria como tuvo en el pasado. En caso de que algún extraterrestre aterrice estos días en el planeta y quiera conocer la saga, recomendamos un repaso al juego del 98 para tener una visual inmediata del por qué de todo el revuelo.
El último de los juegos de SNK que llama nuestra atención en este momento de la batalla es uno absolutamente olvidado ahora. Pero igual que sucede en el bando de Capcom con X-Men Children of the Atom, hablamos de un juego que abriría una saga muy importante que cuenta con juegos de referencia en el género. Fatal Fury 3, lanzado ya en 1995, volvía a demostrar por enésima vez la capacidad de SNK para mejorar sus sagas manteniendo lo que hacía única a cada una de ellas.
La tercera entrega numerada de la reyerta original de SNK era un juego que no desmerecía para nada al lado de cualquiera de los que había aquellos años en los salones. Tanto en 2D como en 3D, ya que no está de más recordar a estas alturas que hablamos de una época en la que ya estábamos contemplando verdaderas maravillas tridimensionales, o al menos eso nos parecían entonces. Gráficamente soberbio, con unos personajes redibujados con el mimo con que lo habría hecho un apasionado artesano, traía a los personajes de Fatal Fury a un nuevo mundo visual y, sobre todo, de animaciones francamente espectaculares. Con golpes y combos que se enlazaban de forma muy intuitiva y un nuevo punto de vista en cuanto a esos planos que siempre fueron característica primordial de la saga. Por muy bueno que nos pueda parecer, la realidad es que es mucho menos popular que sus secuelas inmediatas, si bien supuso el punto de partida que luego irían refinando los sucesivos componentes de la saga ya redenominada como Real Bout. Hablamos ya de algunos de los mejores juegos de lucha que jamás salieron de SNK: Real bout Fatal Fury, su magnífica versión Special y Real Bout Fatal Fury 2.
Todos ellos profundizaban en la propuesta del primer Fatal Fury 3 para refinarla poco a poco, llegando a un Real Bout Fatal Fury 2 que es uno de los lanzamientos más potentes de SNK y desde luego uno de los puntos culminantes del sistema, por más que las diferencias con su predecesor fuesen escasas. Por el camino se habían ido añadiendo personajes y modificado el sistema de planos, incrementándose con cada lanzamiento el número de megas de los cartuchos y la espectacularidad de escenarios y sonidos. Estábamos a punto de conocer los límites de la Neo Geo, que posiblemente estos juegos empezaban ya a mostrar, aunque todavía nos faltase mucho por ver en el sistema. Mención especial haremos a la versión para Playstation de uno de ellos, acaso el juego de lucha con el título más largo jamás avistado en los océanos de títulos similares: Real Bout Fatal Fury Special, Dominated Mind. Casi nada.
La Cresta de la Ola
El recorrido que llevamos hasta ahora nos dibuja un panorama bastante frondoso, en cuanto al número de juegos de lucha que salían estos años al mercado, contando exclusivamente con nuestras dos desarrolladoras grandiosas de hoy. La situación, en torno a 1995-96 era la de unos salones recreativos que estaban perdiendo muy rápidamente el auge que tenían en occidente, porque ahora sabemos que en Japón las cosas fueron (y son) bien diferentes. A pesar de ello, el género aún no iba a entrar en declive en cuanto a calidad o cantidad de sus lanzamientos, y las dos grandes seguirían apostando fuerte por las peleas versus. Durante estos años veríamos llegar las sucesivas entregas, cada vez más perfeccionadas por mucho que sacrificasen la originalidad, de las sagas que hemos mencionado hasta ahora. King of Fighters, Real Bout Fatal Fury Special, los juegos de Capcom con los personajes Marvel (y sus crossovers) y otros como Art of Fighting 2 y 3 o World Heroes 2 Jet y Perfect mantenían el pabellón bastante alto en cuanto a calidad, y perfectamente los podemos jugar hoy día: aún resultan disfrutables. Hay que admitir que, posiblemente, Art of Fighting 2 y 3 no terminaron de cuajar y de hecho con ellos acabó la saga. Pero World Heroes, por el contrario, había superado con mucho sus humildes orígenes para presentar una versión perfecta que es otro portento, algo olvidado, de la lucha. Todas ellas seguirían recibiendo actualizaciones que mantendrían el listón de calidad, si bien ya en un mundo diferente. Hablando en términos relativos a Capcom, podríamos decir que ya era la época de Resident Evil, más que de Street Fighter.
En torno a 1995 estamos ya en una época en que la lucha estaba perdiendo muchos seguidores y no era ya el fenómeno de masas que significó tras Street Fighter 2. Aunque no nos guste reconocerlo a los que disfrutamos tanto de este género, es una realidad que no podemos eludir. Era el momento de otros tipos de juego y una nueva generación de consolas que traía consigo sus propios lenguajes y megaéxitos. Pero igual que tenemos que admitir estos puntos, es preciso recordar algunas cosas. Por un lado, las conversiones de los juegos de lucha de Capcom y Snk siempre fueron muy demandadas por los jugadores de las nuevas consolas, con bastante polémica sobre la calidad de las mismas incluida. Esto denota que aún existía demanda y que estos títulos gozaban del favor del público mayoritario. También que la lucha no estaba siendo olvidada completamente, sino que lo que sucedía era más bien que otras sagas tridimensionales estaban tomando gran parte del relevo generacional (ya sabéis de qué sagas hablamos) de forma cada vez más decidida. A pesar de todo este panorama, la perspectiva con la que hoy estamos recordando todo este proceso nos brinda otro hecho irrefutable. Y es que a partir de 1996 Capcom y SNK lanzarían sus obras casi definitivas en el género bidimensional en cuanto a todos los aspectos técnicos y jugables. Es posible que para un mundo que ya no tenía la lucha en 2D como afición principal, pero la sucesión de juegazos siguió manteniendo un listón de calidad muy alto aquellos años.
Precisamente en 1995 sucedía un hecho más que histórico para las peleas bidimensionales. Poco después del lanzamiento de Children of the Atom, Street Fighter volvía a la palestra con el primero de la saga Alpha (Zero en Japón). Tras la sobreexplotación a la que Capcom había sometido a Ryu y los demás, se había hecho necesario dejarlos en el balneario de los personajes de videojuego por un tiempo (el tiempo en que Capcom dejaba pelear a las primeras versiones de Darkstalkers y los personajes Marvel). Pero era la hora de volver al trabajo en la placa CPS2, y Street Fighter Alpha cumplía todos sus objetivos con creces. Presentaba a los luchadores de Street Fighter algo más jovencitos que en el mito de 1991 y con un estilo más similar a la animación (de hecho, serían los modelos de los personajes de Street Fighter Alpha los que terminarían peleando contra Spiderman, Hulk y los demás) en un estilo de animación mucho más evolucionado, que podríamos considerar paralelo al de la saga Real Bout Fatal Fury en la orilla opuesta. También traían consigo la misma profundidad de combos, súper y golpes especiales que la saga había alcanzado en Super Street Fighter 2 Turbo, incorporando como novedad la posibilidad de elegir varios modos que afectaban a los bloqueos y súper combos, y sobre los que se profundizaría en las siguientes versiones de la nueva saga (es de suponer que nadie dudaba entonces que aquel juego se convertiría en saga).
En cuanto a los personajes, recibiríamos la agradable sorpresa de la visita de algunos que venían de Final Fight (Guy y Sodom) y del primer Street Fighter (Adon y Birdie), que verían incorporarse a más compañeros en la monumental segunda entrega (ya sabéis, Street Fighter Alpha 2), que suponía una mejora francamente espectacular. Capcom se apuntaba al sprint que ya hemos mencionado en los juegos de SNK entre pioneros y secuelas, con una verdadera bestia de los combates, que aumentaba el número de personajes con fichajes muy interesantes (aquí debutaba Sakura, otro mito de Capcom). Street Fighter llegaba a una gama totalmente diferente. Otra novedad importante en la secuela era que teníamos la opción de seleccionar la velocidad de juego, factor que cambiaba muchísimo la experiencia, aunque ahora sabemos que para controlar realmente este factor tan importante había que tener acceso al menú del operador, en la versión original para CPS2.
La tercera entrega de la serie, lanzada en 1998, volvía a suponer un gran salto en cuanto a personajes que se incorporaban al plantel y es uno de los pináculos de Capcom en la lucha bidimensional. La versión definitiva de Street Fighter Alpha es otro de los más grandes del género, y como tal goza de un enorme y merecido prestigio entre los jugadores más apasionados del género, con un elenco ya amplísimo y culminando las posibilidades de elección de estilos para cada personaje que brindaba la saga, con las tres posibilidades por cada uno de ellos y varias opciones de velocidad. Un portento, aunque en 1998 empezaba a estar algo desplazado del gusto general.
Otra saga bastante menos conocida, al menos en nuestros días, debutaba en estos años de la lucha crepuscular, esta vez por el bando de SNK. En 1997 nos llegaba The Last Blade, recogiendo de forma muy firme el testigo de la saga Samurai Shodown, que el año anterior había entregado su cuarto título que parecía el definitivo. Tomaba de la saga Street Fighter Alpha los distintos estilos de combate diferenciados para cada personaje, seleccionables por el jugador, simplificando el sistema de control con respecto a Samurai Shodown. Al tratarse de un juego con armas blancas mantenía la idea de los golpes muy poderosos que pueden vaciar rápidamente la barra de energía rival (especialmente en el modo power). Dos botones de ataque, uno para bloquear/repeler los ataques que planteaba varias opciones, y otro que nos permitía quitarnos de encima al enemigo con una patada. Mucho más simple, a priori al menos, que lo que proponían los juegos de Capcom por entonces.
The Last Blade y su secuela de 1998 son auténticas joyas semi-olvidadas de la lucha. Juegos que llevaban la pelea con espadas a otro nivel diferente, aunque en una primera aproximación nos puedan parecer más bien simplones en cuanto a su jugabilidad, comparados con lo que ya habían dado de sí las peleas, que no era poco. Bajo esta aparente sencillez subyacen unos enfrentamientos enormemente satisfactorios cuando conocemos todas las posibilidades del juego, y la segunda parte está considerada por la comunidad de seguidores más fanáticos del sistema como uno de sus mejores juegos (el cartucho para la consola AES alcanza precios infernales). Su apartado gráfico es uno de los mejores de SNK y de nuevo nos parece fascinante pensar que este juego lo pudiese ejecutar un sistema cuyos primeros lanzamientos eran títulos como Nam 75 o Cyber Lip. Impresionante a todos los niveles, su banda sonora también se cuenta entre las mejores de todo el catálogo de Neo-Geo. Una lástima que su popularidad jamás llegase a los extremos de otros títulos, aunque en Japón fueron éxitos de masas y aún se juegan competitivamente, como podemos comprobar en youtube.
Aunque no es un juego que haya trascendido, mencionaremos de este período el tercero de la saga Art of Fighting como uno de los más vistosos del sistema, incluso a pesar de que su jugabilidad era muy diferente con respecto a los orígenes de la saga y no nos parece atractiva para a día de hoy. Lo mismo puede decirse del Samurai Shodown IV de 1996 que antes mencionamos, sin ser un mal juego y desde luego muy espectacular técnicamente, también nos parece inferior por su jugabilidad a otros títulos de su momento y inferior a su magnífica segunda entrega.
Las últimas obras maestras
En torno al cambio de milenio, nuestras sagas de lucha favoritas habían perdido ya casi toda la relevancia de antaño en cuanto a capacidad de atracción de un público realmente de masas, sobre todo en occidente. También asistíamos por entonces a los intentos de nuestras dos grandes por adaptar sus sagas al nuevo mundo tridimensional. Es una historia muy larga y también interesante, pero el hecho es que nada de lo que salió de Capcom y Snk en el mundo de la lucha utilizando técnicas poligonales tendría la trascendencia de sus juegos puramente bidimensionales. Recordemos las sagas Rival Schools y Street Fighter EX por parte de Capcom, o el intento de SNK de competir con los arcades tridimensionales que supuso la fallida Hyper Neo Geo 64 y sus Fatal Fury: Wild Ambition, Samurai Shodown 64 (no, no es de Nintendo 64) y Buriki One. La perspectiva que ahora tenemos sobre ellos, títulos absolutamente olvidados sobre los que apenas ha habido atisbo de interés en resucitarlos, nos indica que se trató de una etapa que tenía que suceder por pura lógica del mercado, pero ni Snk ni Capcom asumieron entonces con provecho las posibilidades que brindaba la fiebre tridimensional a las tradicionales peleas uno contra uno. Capcom aún tendría posibilidad de hacerlo, pero SNK pronto vería llegar las vacas flacas de la bancarrota y jamás llegaría a ser competitiva en nada que fuese tridimensional. Namco y Sega serían la Capcom y la Snk de la lucha tridimensional.
Afortunadamente para nosotros, Capcom y Snk aún no habían descartado la lucha tradicional, ni los sprites que tanta gloria habían traído a sus siglas. En momentos donde los sprites ya causaban el inmediato rechazo de gran parte de los jugadores y de la totalidad de la prensa de entonces, que los denostaba hasta extremos ridículos, aún veríamos a las dos viejas competidoras enzarzarse en una última contienda. Capcom golpearía primero en febrero del 97 (antes incluso del Last Blade 1 que antes mencionábamos y también antes del último de la serie Street Fighter Alpha) con un título que todos reconoceríamos aunque no nos gustasen los juegos de lucha. Uno que causaría expectación aún en jugadores que jamás irían a unos recreativos o comprarían un juego de lucha en consola: Street Fighter III.
Tal es la atracción que este nombre tiene sobre el mundo del ocio electrónico, como hemos comprobado estos días con el anuncio del próximo lanzamiento de la saga, que parecía que nunca iba a llegar el momento. Llegó, aunque tuvo un problema muy poco habitual en Capcom, una empresa que a diferencia de SNK siempre cuidaba muy bien estos aspectos. Street Fighter III, el que supuestamente continuaba la saga de uno de los mejores juegos de la historia, y total fenómeno de masas hasta hacía bien poco, fue lanzado en un sistema arcade que terminó siendo un fracaso por muchos motivos (precio, época de lanzamiento).
De hecho, la placa Capcom CPS3 sería el último sistema arcade desarrollado por Capcom, que desde entonces usaría sistemas ajenos en sus recreativas. Fue una auténtica pena, porque Street Fighter III, si bien renunciaba voluntariamente a la idea de cambiar el mundo como hizo su predecesor, era un magnífico juego de lucha que hacía prácticamente todo bien y elevaba de nuevo el tono del debate, pero nunca tuvo el éxito que habría merecido por su calidad. De hecho nosotros lo conocemos más por sus conversiones para consola (gracias por existir, DreamCast) que por las recreativas, que debieron ser muy escasas en España.
En cuanto a la jugabilidad, Street Fighter III era un juego completamente hardcore, orientado de forma muy evidente a los jugadores más dedicados de la lucha. Con el tradicional control de seis botones típico de Capcom y semejante plantel de personajes nuevos, teníamos delante toda marea de nuevos golpes en el estilo de Street Fighter, con la sal extra que aportaban los super arts, movimientos especiales que seleccionábamos de cada personaje según nuestras preferencias y que íbamos rellenando según lo ya tradicional a medida que ejecutábamos movimientos especiales. Pero esto ya lo conocíamos de antes. La nueva mecánica que se incorporaba al juego era el célebre parrying que nos permitía rechazar (si conseguíamos dominar el exigente timing) los ataques rivales obteniendo ventaja por el camino, y que darían lugar al momento más célebre en la historia de las competiciones de juegos de lucha. Sirva este momentazo para recordar como merece a este gran exponente.
Capcom lanzaría para el mismo sistema otro juego también de mucha calidad, para los seguidores más incansables de las peleas, titulado Jojo´s Bizarre Adventure y muchísimo menos conocido en occidente por estar basado en un manga popularísimo allá por Tokio pero bastante desconocido aquí. Jojo´s Bizarre Adventure es otro gran juego de lucha de Capcom que se vió perjudicado por momento, sistema y tendencias del mercado a su salida, y que también gozó de conversión para Dreamcast.
Del panorama que relatamos, con Capcom lanzando juegos para un sistema desarrollado unos tres lustros después de la Neo Geo como era la CPS3, podría parecernos que por fin la compañía de Megaman había conseguido humillar a la vieja Neo Geo para siempre. Pero de nuevo SNK tenía algo que decir, y por enésima vez volvería a superar los límites de un sistema que ya estaba obsoleto y brindarnos el juego que casi todos los fans consideran la culminación de los esfuerzos de SNK en la lucha bidimensional. Por cierto, una buena muestra de hasta qué punto hablábamos de un sistema obsoleto es que existían a la salida de este juego emuladores capaces de reproducirlo con casi total fidelidad (lo que posiblemente tuvo impacto negativo en su periplo comercial, todo hay que decirlo).
Hablamos obviamente del brutal Garou: Mark of the Wolves. La culminación de la saga Fatal Fury (Garou Densetsu en Japón) nos traía el último estirón técnico que veríamos en un juego de lucha de Neo Geo, hasta tal extremo que en el imaginario colectivo de los fans ocupa un lugar paralelo al del Street Fighter III que acabamos de mencionar como uno de los juegos bidimensionales más avanzados. Impresionante calidad en la animación, los escenarios más brillantes que contempló el sistema y, lo más sorpendente, todo el nuevo elenco de luchadores completamente redibujado para la ocasión, daban forma a la maravilla de… 688 megabits en chips de memoria. Recordemos que estábamos ya en un mundo de CDS. También que Zelda, cartucho de Mega Memoria según la terminología de cierta prensa española de entonces, contaba 256.
Sobre la jugabilidad, lo primero que llamaba la atención, tras los episodios de la sub-serie Real Bout que ya hemos tratado, es que finalmente SNK renunciaba a los diferentes planos para la acción que había intentado incorporar de mil maneras distintas (personalmente creo que nunca tuvieron claro lo que querían hacer con ellos, por muy satisfactoriamente que pudieran implementarse en algunas ocasiones como los últimos Real Bout). Afortunadamente, no era esta la única novedad, ya que nos encontrábamos también con una mecánica influenciada por el parrying de Street Fighter 3 a la hora de bloquear en el momento exacto para obtener ventajas, como recuperar vida y mayor rapidez al contraatacar. También con el llamado TOP system, una sección de la barra de energía de nuestro personaje que podíamos elegir antes del combate y en la que obteníamos ventajas al llegar nuestro nivel de vida a esa determinada sección en cada asalto. Todo esto, junto con las posibilidades a nivel de contraataques, agarres y combos, convertían a Garou en el juego de lucha más hardcore y técnico que había visto el sistema. El verdadero canto del cisne de la lucha en Neo Geo, aunque aún tendríamos que ver algunos episodios más de la serie King of Fighters y la última entrega de Samurai Shodown, amén de la sorpresa que ya no esperábamos y que luego comentaremos. No fue el último, pero el ahora conocido sólamente como Garou culmina la edad de oro de SNK en la lucha bidimensional. Una pena que no dio para más, porque la compañía ya estaba en problemas bastante serios que no vienen ahora a colación.
Acercándonos ya al final de esta película de acción que es la evolución de los juegos de lucha de Capcom y Snk, es comprensible que los lectores tendrán en mente una idea llegados a este punto. La misma que durante años tuvimos todos los fans. La misma que debían tener los propios personajes de los videojuegos, contemplando desde su pantalla de tubo a los luchadores de la competencia darse tortas, en entornos y con técnicas diferentes a las suyas propias, sólo a unos metros de distancia en la máquina de enfrente.
Tenía que llegar, y llegó. Snk llevaba ya años en la cuerda floja a nivel financiero, confiada sobre todo a la base de seguidores más hardcore de King of Fighters y Metal Slug, sus grandes sagas de referencia. Los fans más devotos de SNK aún mantienen debates encarnizados sobre esta época de la compañía, pero lamentablemente la historia sucedió como la conocemos, y SNK terminó declarando la bancarrota para comenzar otra saga. Esta vez no de lucha, sino un verdadero culebrón de adquisiciones de propiedades intelectuales, formación de la nueva SNK-PLAYMORE (que terminaría por humillar el legado de la gran SNK de los 90) y lanzamientos muy decadentes. Muchos elementos entran en juego en esta parte de la historia, ya que SNK había conocido fracasos sonados como la Hyper Neo Geo 64 y, en menor medida, la Neo Geo Pocket Color, el intento de competir con Nintendo en las portátiles. También toca reconocer que SNK fue una compañía que no supo, en modo alguno, leer los acontecimientos que se venían sucediendo los últimos años y evolucionar con ellos.
Poco antes de la declaración de bancarrota de SNK, se había producido el momento que todos los aficionados a los juegos de lucha esperabamos. Snk y Capcom habían llegado a un acuerdo para producir juegos basados en sus respectivas propiedades intelectuales. Tras una década del combate por fascículos que hoy hemos presenciado, llegaba el momento de ver a los personajes de las sagas de nuestras dos grandes rivales compartiendo pantalla en un mundo que ya había visto muchos cambios desde el Street Fighter 2 que iniciaba la contienda. Cambios de varias generaciones, ya que el primero de los juegos en los que presenciábamos este combate definitivo salía en la época en la que ya conocíamos a la Playstation 2, y por supuesto a la Dreamcast que era por entonces el refugio seguro de los nuevos juegos de lucha.
Tanto es así que el combate no se dilucidaría sobre el Motorola 68000 de la Neo Geo. Ni por supuesto a su ya obsoleta resolución 240p. Nos guste o no, a SNK le hizo mucho daño aferrarse a este sistema legendario cuando su tiempo estaba más que pasado. Sería la verdadera sucesora de la Neo Geo en los arcades, la placa Sega Naomi, quien presenciaría el espectáculo, que luego su lógica conversión para las consolas de la época. Primero la Dreamcast por aquello de la vecindad con la placa de origen, y luego para la primera Playstation , que ya estaba también viviendo tiempo prestado y recibió un port con bastantes imperfecciones.
Capcom Vs Snk: Millenium Fight 2000, que este era el título elegido, nos presentaba, también si lo observamos desde la atalaya que nos dan los años transcurridos, poco más que una primera aproximación. Personajes de Street Fighter en sus versiones salidas de Street Fighter Alpha, dos nuevos modelos de Ryu y Ken que parecían querer parecerse más a los de Street Fighter III y una selección de los personajes de SNK redibujados por Capcom con muchísimo mimo. No se entiende viéndolos por qué la pobre Morrigan de Darkstalkers fue lanzada con su viejo sprite del año 94 a un juego con sprites mucho más trabajados. Los usuarios más críticos, de hecho, se quejaron bastante del mal efecto que suponían algunos de los personajes comparados con los escenarios. Con razón, por cierto.
Aunque los gráficos pudiesen no ser todo lo magníficos que esperábamos, el juego era bastante competente y hacía muchas cosas bien a la hora de unificar a todos estos personajes tan diferentes en cuanto a estilos y jugabilidad. Con un curioso sistema de ratios que permitía hacer equipos con dos, tres y hasta cuatro personajes y dos estilos diferenciados por cada uno de ellos, estábamos ante un juego más que solvente, por más que estuviésemos ya inmersos en una era en la que había juegos impresionantes en el género en la lucha tridimensional, incluso en la propia Dreamcast con Soul Calibur, y mejores ejemplos en la bidimensional, con un Guilty Gear X que era simplemente superior a nivel técnico al primer juego de Capcom y Snk. Sobre todo porque no utilizaba ningún material reciclado a inferior resolución.
Por todo esto, preferimos considerar este juego como la simple antesala de lo que iba a venir poco después. Capcom vs Snk 2 volvía a suponer un salto de gigante entre un juego de lucha y su secuela, multiplicando todo de nuevo. Estilos de juego variadísimos para cada personaje (pasábamos de dos a seis con respecto al primer título), eliminación de la ratio para poder jugar bien con un personaje (como en Street Fighter), bien con equipos de tres (King of Fighters) y aportando un importante aumento del número de personajes que hacían el milagro y nos traían, esta vez sí, el crossover que todos esperábamos entre estas dos compañías. Eso sí, persistían algunos problemas gráficos, acentuados incluso por la presencia de fondos con elementos tridimensionales que hacían un pésimo contraste con los sprites de algunos de los personajes protagonistas (de nuevo Morrigan continuaba purgando no sabemos qué pecados). Estos escenarios casi tridimensionales lograban que el aspecto técnico de este juego fuese muy vistoso pese a estos defectos, que por cierto comparte con otro grandísimo juego de peleas como es Marvel Vs Capcom 2, la última colaboración con la factoría de comics hasta hace bien poco tiempo. Esta orgía total de peleas sería, casi una década después de Street Fighter 2, el final de la batalla que hoy hemos evocado, por la parte de Capcom.
Lo que fuera que quedaba de SNK, tras las idas y venidas de su lastimosa historia final, aún nos enseñaría su punto de vista de este enfrentamiento definitivo. Resulta muy doloroso admitirlo,pero en 2003, cuando los aficionados que tanto las veneramos veíamos las tres letras azules de SNK, nos perdíamos de inmediato en un laberinto en el que figuraban nombres como Aruze, Brezzasoft, Noise Factory, Snk Playmore, Mega Enterprise y algunos más. Snk vs Capcom: Svc Chaos se llamaría el nuevo y último intento por parte de SNK convertida en Playmore (el otro epígono de Neo Geo, Samurai Shodown V, lo firmaría Yuki Enterprise). Nada nos gustaría más que poder decir que de nuevo saltaba la sorpresa, como sucedió con Garou, o que este título es lo que debió ser: uno de los mejores juegos de lucha de Neo-Geo. Lamentablemente, las cosas no fueron tan bien. Sencillamente, no podían ir mejor en 2003, porque la Neo Geo era un sistema ya varias veces obsoleto, y ni siquiera los más acérrimos seguidores del sistema podíamos seguir defendiendo lo que hacía SNK Playmore, anclada en sus diseños de Sprites a baja resolución de la época de King of Fighters (saga que aún producía abominables episodios ya muy poco cuidados para lo que había representado la saga) y diluyendo el prestigio que había alcanzado Metal Slug 3 en episodios cada vez más repetitivos y carentes de gracia. En una época en la que teníamos en el mercado juegos ya muy desarrollados en la vertiente tridimensional de la lucha, como Tekken 4 o Soul Calibur 2, Snk nos proponía un King of Fighters con personajes de Capcom a baja resolución que tampoco proponía nada especialmente novedoso en cuanto a jugabilidad. Como si nada hubiese pasado desde el 98.
Aun así, lo peor de todo si tiramos de comparativas visuales, es que SvC Chaos también palidece en comparación con juegos anteriores del sistema. Si echamos un ojo a los mejores de entre los títulos de Neo Geo, los Last Blade 2, Real Bout Fatal Fury Special 2 o Garou: Mark of The Wolves, entenderemos por qué este SvC Chaos fue un título criticado incluso por los seguidores más hardcore de SNK. Los que pueblan el foro americano de neo-geo.com que ha vigilado toda esta historia desde siempre y en el que habitan los mayores coleccionistas del mundo de Neo-Geo. Los que jugarán con esta máquina cuando tengan ochenta años. Un triste final para una historia que vivió tiempos tan apasionantes como los que hoy hemos transitado en este largo paseo por el tiempo.
La lucha, un género eterno.
Pocas tradiciones más antiguas tenemos. La lucha bidimensional ha estado con nosotros incluso desde antes de Street Fighter 2, con el Karate Champ de 1984 que suele considerarse punto de partida del género (y que, mira por donde, presentaba un karateka con kimono blanco y otro con kimono rojo). Tampoco hay muchos géneros mejores si de lo que se trata es de admirar la evolución técnica de los videojuegos. Ocupa el podio en ese aspecto junto con los Shoot em Up y las plataformas, que siempre han estado ahí. Comparemos las épocas enfrentando al referido Karate Champ con Street Fighter 2 y luego con el Guilty Gear Xrd o el tráiler de Street Fighter V para obtener una clara visual de una evolución espectacular a lo largo de más de tres décadas.
Pero no solamente se trata de los aspectos técnicos. Entre los juegos que hoy hemos recordado están algunos de los títulos más venerados de todo el medio en su conjunto. Cada aficionado que vivió aquellos años noventa tiene sus preferidos propios y el debate continúa en montones de foros a lo largo y ancho de la red, pero hay algo que demuestra hasta qué punto los juegos de SNK y Capcom han mantenido casi inmaculado su poder de atracción sobre los jugadores. Si pensamos en los sistemas que han visitado, nos encontramos que muchos de ellos están entre los juegos más reeditados desde que el fenómeno del revival se instaló en la industria. Todo tipo de recopilaciones nos los han traído de vuelta periódicamente, y parece que en breve comenzaremos a ver el fenómeno repetirse en la nueva generación. Esto no sucede solamente porque SNK sea una empresa zombie cuyo pasado glorioso siempre pesará mucho más que lo que ahora es capaz de hacer (aunque ha conseguido poner en el mercado un juego más que decente con King of Fighters XIII). Tampoco por el gusto de Capcom por el noble arte de ordeñar sin disimulo a sus fans. Si esto sucede es también, no lo olvidemos, porque existe la demanda. Porque los usuarios siguen queriendo tener a su alcance estos títulos tan impresionantes que pueden no estar a la última técnicamente (sería una locura pretender que así fuese), pero desde luego mantienen intacta su vigencia jugable, que es lo que cuenta al fin y al cabo, mucho mejor que otros tipos de juego. Por supuesto que el género ha seguido avanzando y hoy tenemos unos herederos ultra evolucionados en los juegazos que citábamos al comienzo, pero estas grandes propuestas de ahora son posibles porque sus ancestros llegaron muy lejos en sus variadas propuestas.
Puede parecer por nuestro relato que Snk y Capcom fueron las únicas desarrolladoras que se lanzaron al ruedo de los combates. No fue así, y de hecho casi todas las empresas que eran algo en el mundo lo intentaron, aunque lo cierto es que todos los intentos de Sega, Konami, Taito y otras están hoy día olvidados por completo, en la mayor parte de casos con toda justicia, salvándose del olvido algunas sagas como Power Instinct (que visitó la Neo-Geo) y Mortal Kombat o Killer Instinct que tienen sus adeptos, a pesar de haber envejecido fatal. Nadie recuerda hoy Martial Champion, Monster Maulers o Eternal Champions. En todo caso recordamos a este último, pero por aquello de la campaña publicitaria. En cambio, todos los jugadores actuales, y no solamente de juegos de lucha, han tenido algún contacto con los juegos de Capcom y Snk. También es justo añadir que en 1998 debutaría otra nueva saga enormemente popular, Guilty Gear con Arc System Works y Daisuke Ishiwatari como creativo más destacado, que inauguraría toda una escuela que llega también a nuestros días con resultados sobresalientes, y desde luego ha sido todo un referente a la hora de mantener viva la evolución del género, al que liberó de algunas restricciones.
También es preciso recordar en este punto que el catálogo de Neo-Geo se nutrió de muchos más juegos de peleas desarrollados por otros equipos que mantuvieron un nivel más que aceptable. Ya hemos destacado la serie World Heroes, que destaca por méritos propios, pero no está de más recordar títulos como Karnov´s Revenge, Agressors of Dark Kombat o dos títulos emblemáticos en Neo Geo como son Ninja Masters (muy valorado entre los seguidores y coleccionistas del sistema) o el curioso caso que supone Kizuna Encounter, ese título que tiene muy buen apartado técnico pero jugabilidad decididamente mediocre y que se ha convertido en uno de los más raros del sistema, con subastas legendarias y cifras de cinco dígitos cada vez que un ejemplar sale a la venta. También admitiremos que no siempre las cosas salieron bien, por ejemplo con juegos que se quedaron a medio camino como Cyber Bots o Red Earth de Capcom. Por último y a efectos meramente completistas recordaremos al Rage of the Dragons de 2002, secuela del primer Double Dragon de Neo Geo, un juego desarrollado por el grupo mexicano Evoga que sería de los últimos en salir para la veteranísima recreativa-consola y no conseguiría un gran éxito por su jugabilidad estándar, pero sobre todo porque su tiempo ya había pasado.
Viendo todo esto, y esta semana que la propia Capcom organiza un torneo que se seguirá por todo el mundo, la mejor conclusión que obtenemos de este largo recorrido que hoy ha realizado el DeLorean de Regreso al pasado es que el tiempo de la lucha bidimensional no pasará nunca. Sus fans, tanto los nuevos como los de siempre, serán motivo suficiente para seguir contemplando la evolución del género, y desde luego que el momento actual es un buen ejemplo. Si no nos gusta lo que se hace en la actualidad, o si vuelven los tiempos de vacas flacas, siempre nos quedará el encanto retro y la jugabilidad atemporal de los portentos que hoy hemos recordado. Esperamos animaros a redescubrirlos, ya que siempre estarán disponibles en algún sistema que tengamos a mano.