The Crew
- PlataformaPC7360XBO7PS47
- GéneroConducción
- DesarrolladorIvory Tower
- Lanzamiento02/12/2014
- TextoEspañol
- VocesEspañol
The Crew, análisis
Compite contra el mundo arropado por tu banda en The Crew, mezcla de arcade de conducción y rol online que Ubisoft despliega a través del mapa de Estados Unidos y sus puntos más importantes.
The Crew ya está a la venta en PC, PlayStation 4, Xbox One y Xbox 360, no en PS3. En este experimento de la conducción, Ubisoft combina géneros como el MMO y el sandbox de mundo abierto o los juegos arcade de carreras rápidas tipo Burnout y Need for Speed. Producción de una desconocida Ivory Tower Studios, que requiere conexión permanente y que abría estos días sus servidores. No ha habido versión anticipada para prensa para que los analistas pudiéramos comprobar de verdad que el título se mantiene estable en cuanto entraran en línea todos los jugadores a la vez, una decisión que consideramos acertada hoy en día, viendo lo que acaba de pasar con otros como Driveclub o Halo: The Master Chief Collection. Y de momento tenemos que decir que The Crew tiene esporádicas caídas muy molestas y que te hacen perder lo que iba a ser una victoria en carrera o una maratón de obstáculos, aunque no son caídas demasiado frecuentes ni mucho menos. Esperamos que se perfeccionen y no tengamos que hablar de una experiencia venida a menos por problemas considerables en el servicio. Es cierto que es un acelerón en algunos sentidos, pero también es un derrape muy preocupante en otros, quizá síntoma de su tratamiento de producción mediana pese a la gran ambición de su a priori prometedor formato.
Sus creadores no han contado con los altos presupuestos de los que sí disponen otras marcas de Ubi como Assassin's Creed o Watch Dogs, y eso se nota sobre todo en el apartado gráfico, por debajo de referentes de este otoño como Forza Horizon 2 o Driveclub, y clara manifestación del carácter transgeneracional del producto, con versiones parecidas en Xbox 360 y las nuevas máquinas, sin ser ningún alarde visual ni en unas ni la antigua. Al menos sí es un juego que se muestra sólido, lejos de bugs y glitches que estropeen la experiencia estrepitosamente, y que no aspira a ir más lejos de lo que admite que puede ir. Ivory Tower, a pesar de ser un estudio joven, está formado por gente que trabajó en V-Rally, Need for Speed y Test Drive Unlimited. Y eso se nota, hay mucho de éstos en The Crew, que ha llevado bastante tiempo de trabajo a un equipo reducido. Ubisoft no puede permitir que todo eso se tire a la basura por unos servidores inestables.
Pero el gran bache que debía sortear The Crew, como sandbox de conducción y como experiencia online compartida, es el de caer en la repetitividad, no estar a la mejor altura visual, o no hacer del todo profunda la sensación de manejo medianamente realista y satisfactoria de sus decenas de vehículos incluidos. Y, por desgracia para un título que en otras cosas llega bastante lejos y lo hace más que bien, hay algo de estos tres comportamientos en su código fuente y planteamiento. Lo veremos ahora con mayor detalle. El patio de recreo colosal que supone el mapa de los USA al completo no significa diversión sin pausa por un manejo rotundo, unos gráficos espectaculares o misiones y carreras todopoderosas, inesperadas y sorprendentes. Eso sí, el formato de juego que impone, es cuanto menos llamativo en un año marcado por los sandbox de conducción online.
Al volante de Los 510
Una experiencia multijugador dilatada pero también una aventura singleplayer eficaz. Esto querían sus creadores y así nos presentan desde la primera secuencia a Alex, el piloto novel al que encarnamos que se ve obligado a subir peldaños en Los 510, agrupación nacida en Detroit apasionada de las carreras ilegales en circuitos improvisados en muy diversos puntos de todo Estados Unidos, de costa a costa, que está empezando a imperar en el mastodóntico país y a cruzar unos límites peligrosos. El planteamiento de la campaña para un jugador se dispone a partir de unos problemas graves en esta banda no del todo ética. El esquema sandbox se dispara, llenando el mapa de puntos de interés que activan misiones no muy originales y hasta previsibles pero divertidas de ejecutar, llevándonos de un lado para otro para activar esas pruebas y encargos de forma cooperativa con otros o individual, y a partir de ahí ir ganando reputación dentro de Los 510 en todo el territorio norteamericano y llegar hasta sus más altos líderes.
La Policía siempre está alerta, también los rivales más agresivos. No son pocos los capítulos que nos obligan a huir a toda velocidad en distintas superficies como las playas o las más accidentadas montañas y cañones. También al revés, siendo nuestros protagonistas los perseguidores que no deben dejar escapar a ese adversario escurridizo que tiene mucho que contar. El planteamiento todoterreno sienta bastante bien a la campaña, haciendo un poco más diversas pruebas que en realidad pronto empiezan a parecer todo el rato lo mismo, atravesar puntos en el mínimo tiempo posible. Son pruebas presentadas de una forma u otra, con diverso trasfondo y trazado, pero en esencia calcadas. Además, la cantidad de eventos y secundarias que nos encontraremos por todo el mapa es muy considerable, aunque también echamos en falta nuevas ideas o fórmulas que no solo basen su ecuación en "corre todo lo posible", "pasa por estos puntos para puntuar más" o "choca con ése".
Para lograr todos los retos que propone su trama y para dar verdadera guerra en el online, en The Crew es esencial tener un cochazo y gastar los puntos de experiencia en piezas, arreglos y mejoras que verdaderamente se adapten a nuestro estilo de juego. La adquisición de nuevo equipo y vehículos es paulatina, tremendamente bien equilibrada y que anima a seguir batiendo las mejores marcas, tiempos, posiciones o acrobacias (saltos, derrapes, trompos, paso entre dos vehículos a toda velocidad, zigzagueo...) para obtener más y más puntos con los que ampliar arsenal de turbos, mejoras en los frenos, derrapes, ruedas, amortiguación, tracción, etc. La personalización es muy profunda y consecuente, se notan en seguida todas las mejoras de tuning que implementemos a nuestros coches, permiten dirigirnos por unas ramas u otras en el estilo de conducción y manejo, desde la más agresiva y todoterreno a la meditada y paciente que sabe aprovechar solo las buenas oportunidades con turismos muy potentes. Al principio todos los manejos de casi todos los modelos de coche parecen insoportables.
Tendremos que equipar a nuestros automóviles con mejoras de categorías Calle, Todoterreno, Rally, Circuito o Rendimiento, además de ir subiéndolos de nivel para acceder con ellos a las pruebas que exigen un mínimo para ser disputadas. Elegir que nuestro automóvil favorito esté totalmente preparado para correr por el campo lo debilitará en ciudad frente a otros. Pero también tendremos que tener en cuenta que podemos ir confeccionando un modelo concreto para cada especialidad, o desarrollar más despacio cada uno pero hacerlos polivalentes. Está en mano del jugador decidir cómo tunea internamente sus coches. Desde luego, tener capacidad de entrar a todas las pruebas de alto nivel y con un coche bien preparado para ganarlas requiere muchas horas.
El tráfico en contra, los obstáculos naturales como rutas serpenteantes, colinas, árboles o camiones que van lentos por las autopistas, y las dificultades que imponen siempre los otros corredores nos obligan a tener un coche bien reparado y capaz de soportar todo tipo de situaciones, desde las rectas donde embalarse y solo hacer giros leves para esquivar o adelantar hasta las más estrechas y peliagudas carreteras de montaña o los pasos rurales entre sembrados de todo tipo y riachuelos que llegan a hundir un poco el turismo. Hay un gran componente de rally en The Crew y en las primeras horas agradeceremos salir un poco de las ciudades, aunque también es bastante divertida la propuesta en éstas con carreras callejeras en curvas de 90 grados y bajo los monumentos más importantes y reconocibles. Desde el arco Gateway de San Luis a la Estatua de la Libertad, el Pier de Santa Mónica en Los Ángeles o el Golden Gate de San Francisco.
Todas las ciudades están representadas de forma general y bastantereducida, claro, nada como la Los Santos de GTA V clavando con bastantemimo la Los Ángeles real, ni mucho menos. Lo mismo ocurre con lascarreteras nacionales y autopistas, minimizadas y acortando lasdistancias entre estados y capitales a unos cuantos minutos de trayecto atope. Es lógico, hablamos de un videojuego ya inmenso, cuyo mapa suponemuchísimo tiempo de cruzar de punta a punta. Eso sí, quizá cabríapedirle a sus creadores un poco más de interés en los diseños de lasurbes, todas se parecen en exceso -algo que ocurre un poco en larealidad pero no a este nivel extremo- y está claro que hay edificiosque se repiten e incluso colocación rural de árboles, piedras, ríos,etc. dejados al azar. Se acepta al hablar de un mapa tan grande, pero esalgo a criticar si esperamos una traslación virtual súper fiel del paísamericano.
El mapamundi adquiere un papel esencial, lo consultaremos muchísimo y es importante saberlo dominar. The Crew es uno de esos juegos que insisten en que coloquemos balizas en los puntos a los que queremos llegar, además de incorporar un montón de indicadores en plena partida como las flechas de guía o el cable elevado que hace de GPS. Gustará más o menos, pero lo cierto es que es una buena idea que la ruta en Realidad Aumentada se marque por arriba en vez de a ras del suelo, así no molesta nada a la conducción, algo que agradeceremos en los momentos de tráfico intenso o superficies imprevisibles. El viaje rápido es una opción de la que abusaremos cuando llevemos unas horas de partida, es importante para no perdernos nada y que no haya pereza por viajar. Funciona bien y rápido, con disponibilidad de los puntos por donde ya hemos pasado.
Es fundamental tener el vehículo a punto pero también habrá muchos momentos que nos inviten a destrozarlo. Hay misiones de búsqueda de accidente y colisión con otros, carreras repletas de obstáculos inevitables o trazados que nos llevan de un punto a otro por barro y zonas agrestres que nos destrozarán los neumáticos y bajos. Todo esto forma parte de la disposición más arcade de The Crew, que también tiene un punto realista y de simulación, sobre todo en lo que respecta a cómo se notan las mejoras en el comportamiento de los coches, en las físicas, inercias, agarre, pesos, etc. Eso sí, que ningún jugador se engañe, esta propuesta se parece más a Need for Speed que a Gran Turismo o Forza Motorsport. Aquí se busca espectacularidad y diversión por encima de cualquier otro elemento, colisiones y acobacias de por medio. Aunque al mismo tiempo se juega en una frontera peligrosa donde esa diversión plena puede no llegar nunca por un manejo no del todo placentero.
El garaje de la banda
The Crew mezcla un singleplayer tradicional con una experiencia multijugador en red, de manera que nos crucemos con otros jugadores que compartan servidor con nosotros en ese momento, pudiendo invitar a amigos a entrar al nuestro para así acceder juntos a los cientos de pruebas y desafíos que todo el mapa expone. Es recomendable jugar con conocidos por encima de buscar entre el mar de nicks de desconocidos que veremos por ahí y que no necesariamente pueden querer coordinarse con nosotros. El matchmaking, de momento, no es todo lo satisfactorio y ágil que se podría pedir, pero damos por hecho que esto mejorará y se debe al boom inicial. No es algo grave hoy y se perfeccionará con el paso de las horas. Lo que sí que quizá no está del todo bien planteado es la entrada en bandas por parte de los jugadores y la elección del líder, confusa en muchos casos y que no inspira un juego coordinado de todos cooperando, sino que demasiado a menudo cada corredor va a su bola y mirando más por su marca individual que por el bien del grupo. Esto habrá que ver cómo fluye, pero puede ser conflictivo si los usuarios siguen sin entender la propuesta grupal ya que parece que Ivory no ha terminado de saberla explicar.
Los coches, todos ellos de marcas reales y modelos que más o menos se comportan como en la vida real, son como en todo juego de velocidad una parte determinante de The Crew. Bien es cierto que las diferencias entre unos y otros no se llegan a percibir hasta el punto que las notaríamos volante en mano; digamos que todos los modelos están tratados muy por encima, sin tener en cuenta las particularidades minúsculas que sí se valoran en los juegos de mayor simulación realista. Esto no es grave, y nos deja hablar de una presentación y manejo más desenfadados y directos. Pasa también con los daños, reducidos respecto a lo que ocasionaría una colisión o un vuelque en la realidad. Aquí un golpe serio solo nos dejará unos arañazos en la carrocería, y para dejar inservible un coche tendremos que darle bastante sufrimiento o un buen tortazo.
Son características del juego que se acuñan a su formato arcade y no se presentan como aspectos negativos, de hecho lo hacen más frenético y hasta vistoso, también divertido y que nos dejan despreocuparnos en cierto sentido. La Inteligencia Artificial de rivales y aliados también juega en estas ligas a medio camino, comportándose de forma agresiva y hasta arriesgada, buscando que las carreras sean prácticamente a vida o muerte, algo nada creíble si buscamos verosimilitud pero sí más emocionante e idóneo para un videojuego que no tiene miedo en alejarse de los patrones profesionales y de la simulación, solo respetados en las escuderías homologadas, los puntos fieles de las ciudades, o las ventajas de tocar los circuitos internos de los automóviles para modificar sus prestaciones y respuesta.
Hemos encontrado potentes y destacables actuaciones de IA, y otras directamente inadmisibles. Las persecuciones, por ejemplo, son de lo mejor del juego en cuanto a comportamiento de los perseguidores o del perseguido. En cambio, en pruebas como las carreras o los retos de uno contra uno vemos que los pilotos manejados por la CPU cometen errores garrafales, o que se usan trucos sucios y nada realistas para hacer intenso un duelo. Trucos como colocarnos cerca a los demás corredores aunque sepamos perfectamente que nos habíamos desmarcado de ellos. Esto se aprecia, por decir uno de los casos más claros, en las competiciones de resistencia, muy largas y donde no es raro alejarse del resto de coches, aunque The Crew a menudo nos los volverá a poner pegados al alerón trasero.
Desde la que será nuestra base de operaciones podremos conectarnos con otras partes del juego y nuestras colecciones, valorar las estadísticas de progreso para ponernos objetivos concretos, relacionarnos y enganchar a otros usuarios, comprobar el mapa y nuevos puntos de interés y vendedores, y, lo más importante, adquirir puntos de ventaja de todas las categorías. Esto mejora a nuestro corredor de forma genérica en vez de a los vehículos que conduce. También sus relaciones con el resto de árboles de progresión, por ejemplo abaratando en precio las compras de piezas nuevas, haciendo que otros rivales no se atrevan a intentar chocarnos o aumentando la capacidad de frenada de los coches. Una vez más, el factor rolero queda como protagonista para buscar facilidades en carrera y en el desarrollo del corredor.
Formar equipo con otros corredores nos aportarátambién facilidades en determinados encargos, como persecuciones que sehacen mejor siendo varios o carreras donde, si gana uno de nuestrobando, nos anotaremos parte de la recompensa. Este componente cooperativo esclave para completar la campaña, sobre todo en sus actos más exigentes,pero no se aleja tampoco de una vertiente competitiva que nos hagaquerer estar siempre por encima de nuestros compañeros, llevarnos lasmejores recompensas y ser los más valorados de nuestro grupo. Además,por supuesto, hay opciones para competir directamente contra los demás ydejar claro quién es mejor al a veces extraño volante de The Crew.Recorrer el mapa en busca de otros pilotos reales o utilizar los puntosde encuentro son formas de unirnos a más jugadores desconocidos olimitar la partida solo a nuestros amigos.
Hay muchísimo por hacery contemplar el mapa entero de Estados Unidosrepleto de iconos de interacción, misiones, vendedores, bases, puntosde interés, garajes de tuning que visitar, piezas escondidas querecoger, etc. Puede llegar a desbordar al principio, pero conorganización es perfectamente abarcable, y eso nos encanta. TheCrew quiere durar mucho y, si se le perdona la marcada repetición detareas que impone cual MMO o primeros Assassin's Creed -por hacer unsímil de una saga de la misma editora-, desde luego lo conseguirá.Además tiene un fenomenal gancho para la progresión o luteo, nos hará desear más y máspiezas para ese coche que queremos tener al máximo, que miremos las estadísticas de nuestros vehículos sabiendocuáles queremos mejorar, en qué áreas y cómo hacerlo, invitándonos a probar nuevosestilos de coches y atributos, etc. Esto está muy bien conseguido e invitaal coleccionismo y la consecución, además de a entender y atender lasestadísticas.
Quemar rueda
Pero a parte de toda la idea conceptual de MMO de coches y hasta componentes interesantes que resultarán novedosos para muchos jugadores, lo realmente importante en un título de conducción es cómo se siente a los mandos o el volante de juego, el manejo, la estabilidad, la precisión... The Crew es divertido por todo lo que nos permite y la libertad de exploración a toda velocidad y cruzándonos con otros, pero lo cierto es que como juego de velocidad tiene fallos considerables, síntoma de que es un trabajo no del todo bien hecho en lo más importante: las sensaciones de control y satisfacción, el placer de pilotar. Esto empieza en el manejo todoterreno a través de campos y montañas, que se siente bastante insulso, sin los comportamientos que tendría un vehículo en la realidad.
A la poca distinción inicial entre coches de muy distintas marcas tenemos que añadir cierto descuadre con las físicas, que a menudo nos harán creer que nos movemos en unas carreteras irreales y entre paredes de goma, no bruscas ni sólidas de cemento como en realidad son. Esto se debe a la manga ancha que hay con los daños y a la cierta fricción extraña de las ruedas sobre el asfalto o las carrocerías si raspamos una pared, algo casi imposible por el cierto rebote que se produce al instante. Las colisiones raras no son difíciles de encontrar, especialmente por los pesos y cuerpos irreales que vemos en los entornos. Fardos de heno apilados o arbolitos finísimos que son duros como rocas, mientras que las farolas, semáforos y vallas metálicas vuelan por los aires con absoluta facilidad. Esto genera la sensación de juego no del todo bien acabado y conformista con sus elementos escénicos.
Las colisiones también presentan un comportamiento y castigo extraños. Veremos un cierto componente de aleatoriedad en los chocazos contra otros vehículos, resultado de una gestión que no tiene del todo en cuenta las físicas de cómo deberían resolverse los accidentes. Encontramos golpes muy suaves que instantes antes creeremos estrepitosos, y otros que a priori parecen un rasguño y acaban haciéndonos volcar o salirnos disparados de la carretera. Los choques más espectaculares tienen una vistosa cinemática a cámara lenta, algo que ya hemos visto en muchísimos otros juegos de conducción arcade como Motorstorm o Burnout.
Cilindrada a medio gas
Al acabado audiovisual de The Crew le han pasado demasiada factura los años de desarrollo que han tenido enfrascado a su equipo. Salvo por algunos detalles irrisorios, no aparenta ser un juego de nueva generación en One, PC y PS4, y no está a la altura de los mejores en 360. Para empezar, ya el modelado de los coches en todas las versiones y los reflejos en las carrocerías está un paso por detrás de otros exponentes actuales como Forza Horizon 2 o Driveclub. No encontramos en éste tanto esmero en la línea curva o las superficies brillantes que actúen casi como espejo metalizado. Y sobre espejos, los retrovisores parecen inexistentes. La iluminación, en cambio, funciona a un nivel más que aceptable, con ciclos dirunos muy naturales y algunos flashazos bien integrados, pero tampoco llega a crear estampas fotorrealistas y que hagan destacar un deslumbre solar, una circunstancia climática concreta o la proyección de los faros sobre el asfalto. Está bien en términos lumínicos, pero sin alardes.
1080p y 30 frames por segundo sin caídas notables. Los entornos están igualmente a un nivel adecuado, pero nunca especialmente reseñable. Las construcciones, los campos, los lagos, los riscos... presentan una escala de detalle medio y a menudo nos dejan la sensación de no repetirse, pero en general los modelados y diseños se quedan algo sosos, conformistas para dibujar los puntos concretos que reflejan, sin invitar a pararnos a contemplar, por ejemplo, lo bien hechos que están los inconfundibles hoteles de Las Vegas, los campos de girasoles de Colorado o las calles más populares de Chicago. Veremos algo de popping en las lejanías o niebla para no cargar decorados tan amplios. También es argumentable en un título de conducción donde no es tan importante el acabado de los escenarios que pasan a toda velocidad como otros factores gráficos, pero no hubiera estado de más un resultado más ambicioso, más gente por las calles, más interacción con el escenario, total nitidez en el horizonte, etc.
El humo, la bruma o el desenfoque por ejecución de un turbo son efectos visuales esta vez sí llamativos, bien implementados. Las colisiones y daños, aunque algo suavizados respecto a lo que serían realmente, transmiten esa sensación de impacto o tensión que todo buen juego de coches debe lograr. También son elogiables las transiciones directas entre cinemáticas, mapa e in-game pleno, así como la ágil navegación por el mapa y los comandos de menú principales. Podremos hacer zoom in y out en cualquier momento para subir al mapa, con un espectacular sistema tridimensional que va del detalle a lo más general, parecido a Google Earth. A veces hay algo de lag en la carga de los edificios, pero es muy óptimo para el impresionante y sin cargas viaje rápido. Es un juego que está bastante bien presentado, aunque hay que decir que algunos tiempos de carga sobran ya que se suceden demasiado rápido y empañan la elegancia con que se exponen otras cosas como este viaje virtual en cualquier momento y a cualquier parte ya visitada.
La interfaz de jugador está llena de iconos, minimapa, mensajes, ventana de chat, indicadores... Algunos se pueden desactivar y hasta llega a ser recomendable una configuración personalizada de lo que usemos y lo que no por la cantidad de elementos intrusivos en partida, señal también de todas las cosas que se pueden hacer y sus creadores han querido integrar en el juego. En cuanto a sonido, tenemos una banda sonora destacable cargada de buenas canciones, pero también efectos como el titubeante rugir de los motores o el desgaste de unas ruedas que derrapan en el barro que chirrían un poco si lo que esperábamos era una gama potente y creíble. Todos los diálogos están doblados al castellano con el alto nivel que suele caracterizar a los juegos de Ubisoft.
Bueno
Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podrían haberlo llevado a cotas más altas. Cómpralo sin miedo.