Numantian Games es un pequeño estudio de desarrolladores situado en pleno centro de Madrid. Lords of Xúlima , el juego que hoy presentamos, es su primer gran esfuerzo a nivel internacional, un RPG que mezcla algunos conceptos clásicos del género con otros que se han ido incorporando a él en los últimos años y que podríamos definir como vanguardistas. Su andadura por la industria del videojuego comenzó hace poco más de un año con un kickstarter con un presupuesto sugerido de 10.000 dólares que se obtuvo en poco menos de dos meses. El proyecto convenció rápidamente a los usuarios y a la prensa especializada, que en cuestión de meses tendría acceso a un "Early Access " del título o, lo que viene a ser lo mismo, a una versión beta sujeta a cambios basados en la opinión de los propios jugadores. Este sistema, que ya ha mostrado sobradamente su valía en el pasado, deja aquí otra muestra de los buenos resultados que ofrece el diálogo entre el binomio estudio/usuario . Tras un largo periodo de testeo Lords of Xúlima aparece en Steam por el módico precio de 19.95€ , ofreciendo una aventura de corte tradicional adaptada a los tiempos que corren, con más de cien horas de juego en su haber y una mecánica que busca homenajear a clásicos atemporales del género como los distintos Might & Magic o el caído en desgracia Wizardry .
Como todo buen RPG clásico que se precie, Xúlima abre el telón con una breve resumen sobre los motivos que nos llevan a tomar parte en esta aventura. El relato se realiza en inglés con subtítulos en español a modo de cuento, lo que implica la presencia de un narrador omnisciente que se combina con algunos comentarios del protagonista en primera persona . Cuenta la leyenda que en algún momento del pasado de la Tierra, nueve Señores descendieron de los cielos hacia un páramo aún jóven y repleto de vitalidad. Ellos dividieron los continentes y separaron la vasta extensión de Rodinia por mares y océanos que permitirían la diversidad de especies y culturas. Los Xulnari , nombre que recibían las criaturas celestiales, crearon también un fragmento de tierra previsto para asentar las bases de su reinado. Al continente se le dió el nombre de Xúlima en honor a sus habitantes. Desde allí, los dioses crearían a la raza Humana , y con ella un nuevo periodo de prosperidad .
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Sin embargo, ni siquiera los propios Xulnari pudieron prever la brutalidad con la que los humanos pelearían entre sí por conquistar y dominar Rodinia . Con el paso de los siglos crecen las enemistades entre distintos clanes y con ellas las ansias por conquistar nuevos terrenos. Esta ambición deriva en una guerra que no pasa desapercibida ante los ojos de los nueve Señores, perdidos en el olvido de las tierras de Xúlima . Las circunstancias alcanzan un punto crítico y finalmente motivan a los Señores a tomar parte en el conflicto. Por desgracia, también en el seno de los dioses existen opiniones dispares sobre cómo proceder, y con el paso del tiempo uno de los nueve decide actuar por cuenta propia y hacer frente a sus ocho restantes hermanos. Los dioses se ven ahora sumidos en su propio conflicto mientras los humanos destruyen el suelo que habitan sin prisa pero sin pausa . La única esperanza de los dioses reside en las pieles de un elegido que navega desde Rodinia a Xúlima por primera vez en la historia de la Humanidad , cuyos pasos hemos de guiar desde el otro lado de la pantalla junto a un selecto grupo de aguerridos soldados que descubrirán en su viaje el lado más oscuro de la cuna del mundo. El elegido no es otro que Gaulen , un personaje cuya historia personal es irrelevante en el devenir del argumento, protagonista inmutable cuyo nombre o apariencia no es posible personalizar de modo alguno. El soldado sirve como nexo entre los acontecimientos que tienen lugar en la Tierra y los celestiales. Además, sobre él recae el peso de ser el más equilibrado de los seis personajes que controlamos desde el principio de la aventura. En Lords of Xúlima podemos elegir a un grupo de soldados previamente creados por la CPU o escoger por nuestra cuenta sus atributos, siempre con la mirada puesta en establecer un grupo equilibrado de magos y soldados. Esto, al margen de las implicaciones que pueda tener en la mecánica de juego como comprobaremos más adelante, implica que la cuadrilla que nos acompaña tiene poco o nulo peso en el transcurso del argumento. Nuestro papel es externo : descubrimos qué ha sucedido en Xúlima y buscamos una solución al conflicto sin que sentimientos personales o tramas tengan un peso específico en la trama.
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Creando nuestra propia aventura Independientemente de si creamos a los integrantes del grupo o dejamos la decisión para la CPU , el papel que éstos interpretan en la aventura es secundario. No intervienen en nuestras decisiones ni tampoco realizan comentarios sobre sus sentimientos o pareceres, un elemento que se ha convertido en estandar en los últimos abanderados del género. Su presencia en Xúlima se debe única y exclusivamente a la necesidad de contar con apoyo en los combates que tienen lugar a lo largo y ancho del continente, de vastas extensiones y con gran variedad de microclimas. El mapa principal se divide en cuatro grandes extensiones de tierra en las que encontramos ciudades y pueblos, mazmorras, torres y algún que otro secreto que cada jugador debe descubrir por cuenta propia. Algo que deja muy patente el juego desde sus primeros compases es que, por encima de los propios combates y/o del argumento, lo que prima es la exploración de escenarios, bellamente decorados con escenarios en 2D, preciosistas, repletos de vegetación y de fauna variopinta. El mapamundi se descubre a medida que avanzamos por nuevos territorios que mientras esperan ser explorados permanecen sumidos en la oscuridad. Una de las muchas habilidades de Gaulen es su conocimiento académico de plantas y especias con las que puede aumentar las habilidades del grupo o simplemente reestablecer el flujo de comida durante unos cuantos días. Aunque la exploración es libre los personajes de Lords of Xúlima cuentan con los rasgos habituales de los humanos. Aguantar más de uno o dos días explorando sin descansar no es imposible pero sí poco recomendable , ya que si agotamos el medidor de reservas alimenticias que aparece en el centro de la pantalla con forma de manzana perderemos resistencia y con ella seremos más vulnerables ante los constantes ataques enemigos. Este "impedimento " es un sistema tácito de control de exploración que contrasta con el sentimiento de que nos podemos mover libremente hacia donde nos venga en gana. Sólo podemos avanzar equis distancia antes de encontrar contratiempos que dan una notable ventaja a los enemigos en combate.
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Capital de consumo Para paliar estos inconvenientes encontraremos a lo largo del camino distintos curanderos que por una módica suma de dinero pueden ahuyentar maldiciones , curar a los heridos o incluso potenciar durante algunos días las habilidades de nuestros guerreros . Su uso, aunque poco útil durante las primeras horas de juego, acaba siendo fundamental para avanzar en momentos críticos de la aventura, por lo que dominarlos es esencial para evitar morder el polvo a las primeras de cambio. Asimismo , y también a cambio de algunas monedas, podemos adquirir nuevas armas y armaduras para los miembros de nuestro equipo, pergaminos para aprender nuevos hechizos mágicos, objetos de curación y otros útiles como ganzúas para forzar cerraduras de puertas o de cofres. Encontramos monedas de oro prácticamente en cada cofre que encontramos, por lo que con un pequeño esfuerzo es posible mejorar la resistencia de nuestros compañeros, obteniendo una importante ventaja en los combates. Antes de profundizar en este último aspecto es interesante analizar el escaso número de útiles que podemos comprar en las tiendas debido al dilatado tiempo de espera entre reposición. Es posible que en el primer pueblo que encontremos esté a la venta una espada específica con la que obtenemos +7 de ataque , esencial para combatir a un grupo determinado de enemigos que custodia un buen tesoro . Si invertimos todo nuestro dinero en ella y vencemos, lo lógico sería pensar que quizá otro compañero de armas podría hacer buen uso de ella, por lo que acudimos a comprar una nueva. Curiosamente, tendremos que esperar varios días, si no semanas , para que la tienda en cuestión se vuelva a surtir con esta arma concreta. Aunque es sólo un ejemplo -quizá poco inspirado -, sucede exactamente lo mismo con las distintas prendas que podemos comprar. Se entiende que en un grupo de seis más de dos personajes pueden desear llevar unos guantes de cuero que aumentarán su resistencia +5 puntos. Sin embargo, la cantidad de stock con la que cuentan las tiendas es a veces tan limitada que no será extraño encontrarnos con un bosillo repleto de oro sin saber exactamente en qué poder invertirlo. Especialmente si nos dedicamos a realizar misiones secundarias en las que se nos suele premiar con un buen botín .
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Un continente de bestias El conflicto entre dioses fomenta la aparición de extrañas criaturas que pueblan los antaño tranquilos bosques y otras zonas de esparcimiento. Aunque es esencial hablar con aldeanos para recabar información , tarde o temprano tendremos que salir del tranquilo pueblo para acceder a alguna localización específica. Los motivos que nos invitan a salir a la aventura suelen ser dos: misiones primarias relacionadas con el argumento central o secundarias en las que obtenemos algo de información extra o simplemente cerramos el arco de algún personaje secundario que necesita ayuda . En todas las ciudades hay un miembro de la comunidad (por lo general un soldado) que nos ofrece varias tareas a realizar, generalmente relacionadas con acudir a ésta o aquella mazmorra para encontrar un objeto perdido o para vencer a una temible criatura. En teoría podemos explorar el mundo a nuestro antojo , siguiendo los caminos que deseemos y sin restricciones físicas , pero en la práctica existen ciertas limitaciones que de un modo u otro delimitan nuestro campo de acción . Estas limitaciones vienen impuestas por la presencia de enemigos considerablemente más fuertes que los miembros de nuestro grupo. Puede que mientras exploramos un bosque nos encontremos ante una fastuosa torre de la que somos expulsados nada más entrar por criaturas que nos hacen morder el polvo a la primera estocada de cambio, o que el más insignificante orco se burle de nuestros hechizos cuando tratamos de acceder a una zona que debemos cruzar para acceder a nuestro destino.
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Cada zona "segura " de exploración -vías centrales o zonas cercanas a pueblos- cuenta con un número finito de enemigos a los que podemos ver antes de entrar en combate, por lo que aquí nuestro nivel de experiencia está fijado y depende de nuestra pericia para mantener a todos los miembros del grupo con vida. Sin embargo, en las zonas "peligrosas " -bosques, mazmorras, etcétera- se nos castiga constantemente con enfrentamientos aleatorios de los que sólo podemos escapar si contamos con la habilidad "camuflaje ". La cantidad de enfrentamientos que debemos superar en estos casos es muy considerable y frena el ritmo de la aventura. Además, una vez alcanzado cierto punto de experiencia dejan de ser útiles para fortalecer nuestros atributos. No existe un comando de lucha automática, por lo que no nos queda más remedio que luchar y familiarizarnos con las técnicas que nos permitan obtener la victoria en el menor tiempo posible . La hora de la batalla Como decíamos anteriormente, los combates se engloban en dos tipos: batallas en zonas de exploración y batallas en zonas de peligro . En el primer punto localizamos a los enemigos, inmóviles, en un punto específico el mapeado. Podemos ver su área de efecto si nos ponemos a cierta distancia e incluso el número de miembros que se esconde en una zona, o lo que viene a ser lo mismo: el número de enemigos que aparecerá en pantalla si decidimos realizar ese combate específico. Es aconsejable guardar la partida siempre que podamos(mediante el guardado rápido) dado que nunca podemos saber a ciencia cierta el nivel de experiencia de los monstruos ante los que nos vamos a enfrentar. Una vez entablamos contacto se produce una transición de pantallas en las que se abandona la perspectiva isométrica en 2D para dar paso a combates por turnos con animaciones tridimensionales . Nuestros miembros se representan por medio de un avatar, con una gran barra lateral situada a la derecha en la que se registra el turno de cada personaje y las posibilidades de que su movimiento se realice con éxito. En el segundo puntos los enemigos nos atacan en cualquier momento, con opción a realizar emboscadas que nos ponen en una seria desventaja antes siquiera de comenzar a luchar. Los combates se realizan por turnos . El plano es lineal , con un máximo de seis miembros por cada bando, distinguiendo fila delantera y trasera, posición lateral y central. Un personaje situado en la parte trasera derecha no podrá atacar con una espada a un enemigo situado en la zona delantera izquierda y viceversa. Podemos variar nuestra posición en la parrilla sobre la marcha consumiendo un movimiento, aunque para hacerlo convienen echar primero un vistazo a la lista de turnos, especialmente dado el número de personajes que convergen en un sólo combate. Algunos soldados , sobre todo los que pueden realizar hechizos o habilidades mágicas , son especialmente débiles ante ataques físicos. Una mala colocación puede dar al traste con toda la planificación de un combate. Por este motivo algunas batallas se pueden dilatar más de lo esperado (quizás de lo necesario), intercambiando medidas curativas con otras de protección, fallos en los ataques, parálisis, etcétera. Los turnos dependen en gran medida de las acciones que tomemos al comenzar cada enfrentamiento . Al no existir ningún comando de lucha automática que agilice los combates es muy importante invertir tiempo en conocer los atributos de nuestro equipo, sus puntos débiles y fortalezas .
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Tarde o temprano alcanzamos un punto en el que los combates son prácticamente los protagonistas de la exploración, y aquí es donde encontramos un conflicto entre la idea de contar con una exploración teóricamente "libre " y las ataduras que representan algunas decisiones tomadas por parte de Numantian Games . Pongamos como ejemplo una fase determinada en la que nos encontramos con un grupo de orcos que nos fulmina de varios golpes. Cargamos de nuevo la partida y volvemos al área en concreto. Proseguimos con nuestra marcha pero, a pocos metros del grupo que acabamos de ignorar, encontramos otro con idénticos atributos. Así sucesivamente hasta que abandonamos la zona en cuestión. Si decidimos hacerles frente más adelante, tendremos que volver sobre nuestros pasos, probar suerte y eliminar un grupo tras otro hasta que hayamos abierto todos los cofres que los orcos custodiaban. Situaciones como estas apenas serían relevantes si no fuese porque se dan con relativa frecuencia, entorpecen la dinámica de juego y crean cierto desconcierto en el jugador. Por suerte, al comienzo de la aventura podemos seleccionar un nivel de dificultad que nos permita disfrutar de los combates sin tener que sufrir grandes traumas. Existen tres en total que van desde normal, difícil y experto , entendiendo este último como un reto para los jugadores más experimentados en el que escasea el oro y los enemigos son mucho más exigentes. Un jugador novato debería encontrar en el modo principal un reto considerable, mientras que los jugadores con cierta experiencia se encontrarán más cómodos en un modo superior de dificultad. Aunque las sensaciones que transmite la aventura no cambian, es de agradecer que se haya instaurado un rasero a través del cual crear un nivel de dificultad a medida de cada jugador. Hay algunos aspectos que no varían independientemente de la dificultad que hayamos escogido, como la escasa o nula cantidad de tesoros que desprenden los enemigos al morir, algo que le resta enteros al sistema de "looteo ". En total hay 10 clases de soldados, cada uno con sus atributos y técnicas específicas, un número que deja entrever la cantidad de distintas estrategias que podemos poner en práctica a la hora de combatir o de comprar nuevo equipo.
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Escuchando el feedback Hay varios aspectos que vale la pena destacar antes de finalizar con el repaso somero a las virtudes y defectos de Lords of Xúlima , empezando por su notable traducción al castellano , pasando por los constantes parches y actualizaciones que se han ido publicando desde que se estrenase su versión Early Access (aunque es el procedimiento natural en estas versiones) y terminando por el énfasis que el estudio español muestra desde su página web , blogs y otras publicaciones con respecto a "escuchar el feedback " de los usuarios. Asimismo destacan con algunos de los personajes secundarios y cierto espectro de toma de decisiones (otro aspecto que se ha pasado por alto en Lords of Xúlima ) que conlleva momentos curiosos en función de las respuestas escojamos. No alcanza este título la profundidad de los RPGs más emblemáticos de las últimas generaciones, sino que hace de su sencillez uno de los puntos destacados de su contenido. Esto hace de él una buena apuesta para los jugadores que ven en el género un hueso demasiado duro de roer, ya que la curva de aprendizaje es digerible y el dominio de los combates viene dado por la práctica.
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