Si algo caracteriza a la saga Dead Island es su capacidad para generar unas expectativas que luego es incapaz de cumplir. No es que sean malos juegos al uso, de hecho el primero estaba muy cerca de ser notable, pero parece que los equipos desarrollo de la franquicia tengan mejores responsables de marketing que programadores. Habrá poca gente que no recuerde aquel excepcional tráiler para el primero de la saga, con la regresión de la niña-zombi y la narración en dos tiempos que la mostraba como muerta viviente y niña normal. O el de Dead Island Riptide, menos emocional pero igualmente sólido, con una pareja dentro de un barco rodeado de zombis. Incluso con Dead Island 2 , donde se rechazó lo emocional en favor de la diversión pura y dura, se logró un objetivo clave que fue el generar un movimiento en comunidades, redes sociales y en la prensa internacional. Dead Island y Dead Island Riptide no salieron tan bien como debieran y queda por ver que ocurre con Dead Island 2 (la cosa pinta mejor que con los anteriores, eso por descontado), pero con Escape Dead Island ocurre algo inaudito: no ha generado apenas ruido. Y tras completarlo, se puede entender... en parte sí, y en parte no. Desarrollado por el estudio sueco Fatshark (responsables de Bionic Commando Rearmed 2), Escape Dead Island se anunció como un spin-off de la franquicia principal desarrollado en paralelo, con una historia no canónica con respecto a los demás. Quizá fuese esa la táctica de marketing, el tratar de desligar un producto indudablemente menos embicioso que la rama central de la saga. Pero si le hubieran dedicado suficiente esfuerzo a lo jugable probablemente podríamos hablar del mejor título de la serie, al menos en lo narrativo . Cuando comenzamos a jugar a la aventura topamos con un nivel en el que tomamos control de una especie de espía con acento hispano que se encuentra en un complejo científico infestado de zombis . Katana en mano, su objetivo es buscar una suerte de documentación sobre un vírus que está convirtiendo a los vivos en muertos (vivientes), pero por el camino, se encuentra con algo inesperado que frena su avance. En este punto asumimos el control del verdadero protagonista de la historia, Cliff Calo , un joven que se encuentra de vacaciones por el mar con su novia Linda y su amigo Devon . Su destino es la isla de Narapela, cercana a Banoi, y su objetivo el conseguir un reportaje periodístico de rigor para llevárselo a su padre y con ello publicarlo en el periódico. Una vez en tierra las cosas salen un poco diferentes a lo que habrían esperado y así comienza una pesadilla en la que nunca se sabe qué es real o ficticio, qué está siendo soñado, imaginado o narrado de la forma convencional. Sirve terminar el juego y fijarse en los créditos para leer quién se ha encargado del guión y encontrarse a Anne Toole , guionista del primer The Witcher, para hacer cuentas y entender de dónde sale la suma. El triunfo de Escape Dead Island pasa entonces por su historia, por cómo es capaz de tomarse las cosas con distancia y al mismo tiempo mantenernos intrigados no tanto por hacer sobrevivir a Cliff como para saber qué locura le sucederá en el siguiente capítulo. Dividida en doce misiones , la campaña dura en torno a las seis horas la primera vez que se completa y ofrece ciertos momentos de verdadero interés más allá de lo narrativo. El diseño de algunos segmentos es particularmente imaginativo, pero hay otros en los que la cosa decae y es donde se le notan las costuras a Escape Dead Island. En esos momentos en los que para dilatar su extensión, se limita a hacernos ir de un punto a otro recorriendo todo el mapa para llegar de punto A a B. No es que el escenario sea gigantesco, pero entre zona y zona hay tiempos de carga (en Xbox 360, pues en PC carga de forma casi automática) y los enemigos funcionan mediante scripts, por lo que siempre vemos a los mismos en idéntica posición, haciendo que la cosa se haga algo repetitiva. Este problema es quizá el más importante de un juego que por otra parte tampoco ofrece gran variedad de entornos (apenas saldremos de una jungla para meternos en una factoría o una mansión), pero que gana algo en cuanto a las posibilidades que ofrece en cuanto a objetos coleccionables . Siendo fotógrafos , el más relevante de todos consisitirá en sacar hasta 86 instantáneas de personajes, objetos clave, localizaciones u otro tipo de elementos del juego. La utilidad de estas fotografías no es decisiva para la historia, pero sumadas a la recolección de informes científicos , cintas grabadas o postales podemos ir ampliando información sobre la historia del juego y la mitología del vírus de la serie Dead Island. De hecho, aún sin ser un título canónico, es aquí donde se dan las pistas reales sobre el origen de esta pandemia que ha dado pie a dos juegos numerados y -con este- otros dos spin-offs, de momento, excluyendo DLCs y extras varios. Volviendo a la recolección de coleccionables, para facilitar la captura de las fotos aparecerán coloreados en pantalla los objetos que puedan fotografiarse (siempre que estemos en modo cámara) y será bastante fácil llegar al final de la aventura con todas hechas, o casi todas, a poco que saquemos la máquina para observar el entorno de forma continuada. El resto (postales , ficheros, cintas, etc.) están más escondidos y muchas veces no se podrán obtener a la primera.Escape Dead Island , como se ha comentado, ofrece una localización única y no hay capítulos al uso, por lo que no podemos ir a un episodio en particular y tendremos todo el mapa a nuestra disposición llegado cierto momento de la aventura. Esto acerca la exploración a la de un Metroidvania en la medida de que según obtengamos objetos o armas podremos abrir puertas que previamente estaban cerradas, o pasar por lugares ocultos. De esta forma se potencia un poco la rejugabilidad, aunque por la propia naturaleza de la historia tampoco es que volver atrás sea algo opcional: obligarán a hacerlo antes o después. Una cosa interesante de Escape Dead Island es cómo una vez completada la historia podemos 'continuarla' desde el último punto guardado, pero de forma no convencional . Después de la última cinemática, de forma orgánica, se vuelve a la primera fase con Cliff y se repite todo de nuevo. No contamos con las armas e items obtenidos, por lo que no podríamos hablar de un "nuevo juego +" , pero tampoco se pierden los coleccionables. Y de hecho, aunque el grueso de la historia es el mismo en un 95%, lo restante corresponde a secuencias añadidas bastante curiosas y contamos con un arma desde el principio. Hablando de las armas , pues hasta ahora habíamos obviado tanto ésto como el sistema de combate, hay que decir que la variedad no es lo que el equipo de Fatshark haya potenciado en su primer acercamiento a la franquicia . Con respecto a lo primero, contamos con una maza en cierto momento y poco a poco recuperaremos un hacha que irá mejorándose según encontremos piezas. Conseguir las armas no es obligatorio por lo que podemos llegar al final del juego sin las definitivas, algo desde luego curioso y que está hecho así para premiar la exploración del mapeado. Además de las físicas, contamos con armas de fuego, dos en total: una pistola, con o sin silenciiador, y una escopeta. Cada una cuenta con su propia munición (evidentemente) y una cadencia de disparo distinta, por lo que mientras la pistola nos permitirá disparar desde lo lejos y a un objetivo determinado, la escopeta dañará sobre todo en distancias cortas a más de un enemigo a la vez. Para grupos es la mejor, junto al arma blanca. Para cambiar de arma en tiempo real utilizamos la cruceta del mando. Con respecto al combate , encontramos uno bastante sencillo en el cual Cliff golpea a los enemigos en tercera persona, a diferencia de lo que ocurre en el resto de la saga. Podemos golpearles con el arma blanca o disparar a los zombis con la pistola y la escopeta, estas últimas con apuntado manual. Además de golpear de forma rápida o cargada, ataques que se diferencian evidentemente no sólo en el daño realizado sino en el tiempo que tardan en hacerse, tenemos un botón de evasivas que nos permite alejarnos del radio de ataque de los zombis o desplazarnos rápidamente, y un botón de aniquilación sigilosa , para lo que tenemos que situarnos tras el enemigo antes de que una exclamación que tiene sobre su cabeza se ponga en rojo. La variedad de enemigos no es muy alta, encontrando sólo zombis normales (con tres diseños distintos), zombies espidores de ácido, zombies que brincan sobre nuestras cabezas y unos zombis con cuchillas que se defienden de nuestros golpes y hacen bastante daño.