This War of Mine
This War of Mine
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This War of Mine

Francisco Alberto Serrano faserranoacosta

This War of Mine es un original título de corte bélico, aunque con un punto de vista extremadamente peculiar. A mitad de camino entre el entretenimiento y la moralidad, el juego nos ofrece una vivencia única, alejándose de la manera tradicional en la que los videojuegos han venido tratando los conflictos armados. Porque en una guerra, no todo el mundo es un soldado...

11 bit Studios es una compañía independiente afincada en Varsovia, que muchos conocerán por los títulos de la serie Anomaly. En esta ocasión, el equipo polaco nos presenta un título único en su género. Y es que, muy pocas veces hemos tenido la oportunidad de visualizar los horrores de la guerra a través de los ojos de aquellos que más sufren sus consecuencias. Así, en lugar de vivir la experiencia en la piel de un soldado más, This War of Mine nos propone que controlemos las acciones de un grupo de civiles, cautivos en su propio hogar a raíz de un conflicto del que no son responsables. Para nosotros, una ficción sobre la supervivencia. Para decenas de miles, la realidad con la que conviven en este mismo instante.

El título inicia sin demasiadas florituras -a pesar de lo espectacular del trailer que pudimos ver hace semanas, y con el que hemos comenzado este texto- y nos traslada directamente a la acción. A nuestro mando, tres protagonistas -variables en cada partida, aunque seleccionados a partir de un reducido elenco de cuatro personajes- cuyo único objetivo es mantenerse con vida. Cada uno de ellos cuenta con algún tipo de habilidad, destacando que dicho civil sea un buen corredor, saqueador, cocinero o negociador. En ocasiones, algunos de ellos estarán heridos y/o enfermos... Problemas con los que tendremos que lidiar comúnmente. La cuestión es... ¿Cómo sobrevivir?

Pogoren -lugar ficticio, pero con cierto aire de Europa Oriental- se ve envuelto en una guerra, y nos encontramos asediados en la ciudad. La acción transcurre día a día, separando cada periodo en dos momentos distintos: día y noche. Las horas de luz las pasaremos en nuestro refugio -una casa abandonada, demacrada por los ataques y bombardeos, pero que aún puede resguardarnos de las inclemencias del tiempo. Las horas nocturnas, nos aventuraremos más allá de nuestro improvisado hogar, buscando suministros en otros lugares de la ciudad. Nuestros tres supervivivientes -más aquellos que se nos puedan unir posteriormente- tendrán que repartirse las distintas tareas a realizar, teniendo en cuenta sus propias habilidades y necesidades. No estaremos solos: Más personas, en nuestra misma situación o incluso en peores condiciones, tratan de sobrevivir... Cueste lo que cueste.

Nuestro refugio comenzará con unos pocos suministros, que agotaremos rápidamente. Tenemos la posibilidad de usar un banco de trabajo para crear nuevos objetos de utilidad, como muebles o nuevos talleres en los que fabricar elementos de distintos tipo. Así, seremos capaces de contar con una cocina, camas, sillas, radios, ... Pero todos estos elementos necesitarán recursos, que debemos conseguir previamente. This War of Mine juega, en todo momento, con nuestra capacidad para evaluar lo que consideramos prioritario. ¿Fabricaremos antes un cuchillo para defendernos, o una cama para no tener que dormir en el suelo? ¿Es más importante disponer de una radio para escuchar las noticias, o una silla en la que reposar?

Esto se debe a que cada elemento tiene bastante utilidad. Es cierto que no es necesario disponer de todo y en gran cantidad -podemos turnarnos para ocupar las camas, o tener una única pala para que la lleve quién la vaya a necesitar- pero tarde o temprano, algo nos hará falta y no tendremos capacidad para construirlo. La cocina, por ejemplo, nos permite que tratemos los víveres sacando más partido de los mismos. La radio permite escuchar las noticias, música y hasta el parte meteorológico... información bastante útil para adelantar movimientos. Un sistema de recogida de agua será capaz de ir almacenando lluvia, ...

Muchos de los elementos pueden mejorarse -sobre todo los que nos permiten crear objetos- con lo que se desbloquea el acceso a nuevas posibilidades. Sin embargo, el problema sigue siendo el mismo: Necesitaremos recursos para fabricar cosas, y en nuestro hogar ya no quedan. Solamente tendremos dos posibles maneras de lograrlo: Comerciando o saqueando. La primera opción se nos abrirá en algunas ocasiones, ya sea porque algún superviviente anónimo llama a nuestra oferta con ganas de hacer un trato, o porque durante nuestras andanzas nos encontremos con algún civil dispuesto a comerciar. Lamentablemente, el valor de los objetos cambia mucho en estas situaciones... Sobre todo el de los más necesarios.

Saquear es, por lo tanto, la opción más rápida... y cada noche tendremos opción de enviar a una sola persona de nuestro grupo en busca de recursos. Además, tendremos que elegir que tareas realizarán los que se quedan en casa: Dormir, dormir en una cama o montar guardia. Si nadie vigila el fuerte, lo más seguro es que nosotros mismos acabemos siendo presa de otros saqueadores, y aquellos que estaban en la morada acaben heridos o muertos. Pero aquel que haga guardia, no descansará en toda la noche y estará muy cansado al día siguiente. Lo mismo ocurrirá con la persona que elijamos para saquear. Sin embargo, es obligatorio contar con alimentos, materiales, medicinas o armas, si queremos una oportunidad de sobrevivir.

Si decidimos hacerlo, se nos abrirá la posibilidad de escoger alguna de las localizaciones marcadas en el mapa de la ciudad, cada una con una descripción de lo que podríamos encontrarnos dentro y una estimación del tipo de recursos que deberíamos ser capaces de sustraer... y su cantidad. Decimos estimación, porque no se trata de nada exacto. Sabremos si hay "mucha comida" o "algunas medicinas", pero nada de seguro hasta que lo exploremos. La acción se traslada entonces al lugar en cuestión, en donde pueden ocurrir muchas cosas. La mejor de todas: Que allí no haya nadie más. Esto nos permitirá examinar toda la zona, y seleccionar tranquilamente los recursos que nos queremos llevar.

Porque cada personaje tiene un límite de equipo que puede transportar -incluyendo los objetos que nos hayamos traído desde el refugio, como herramientas o elementos para negociar- lo que vuelve a ponernos en situaciones difíciles. ¿Dejaremos esos tablones con lo que poder calentarnos para llevar un poco más de comida? ¿O sería mejor cargar con todas las medicinas posibles, aunque no quede espacio para material de construcción? Cada noche que salgamos en busca de recursos -que serán, prácticamente, todas- nos encontraremos en esta disyuntiva. Y esto, en el mejor de los casos. Porque las parcelas pueden estar ocupadas por otros civiles, o incluso por soldados... Y nunca sabremos cómo se tomarán nuestra presencia.

Habrá ocasiones en las que sean amigables -"Aquí hay suficiente para los dos, no te preocupes"- pero en otras tantas, defenderán lo que han conseguido acumular. Otras veces, nos veremos obligados a asaltar los refugios de otros grupos... Con especial cuidado de no ser detectados, o presentando batalla si nos descubren. La pregunta es... ¿Estaremos dispuestos a matar a otro inocente, por conseguir un poco de chatarra con la que construir una pala? Estas decisiones morales tienen su repercusión en el juego, y es que nuestros personajes no solamente podrán estar heridos, enfermos o cansados. También se encontrarán contentos, tristes o deprimidos según lo que ocurra a su alrededor, y lo que vean obligados a hacer.

Lidiar con estos estados no es fácil: Las heridas no se recuperan tanpronto, las medicinas son escasas y hay que comer todos los días. Elalcohol, o una buena conversación, pueden ayudarnos a hacer frente a losmomentos más duros... Habrá personajes con necesidades especiales, comofumadores o bebedores de café, para los que será mucho más duro si noconseguimos suministros de ese tipo. Cuando la partida avance, seremoscapaces de auto-abastecernos con algunos, gracias a los elementos quepodremos construir. Sin embargo, nunca estaremos libres de los saqueos.Además, para evitar que nos acomodemos, la situación cambiará conformepasen los días, con escaladas de delitos y/o violencia.

En nuestra partida, Bruno, Marko y Pavle llegaron a la casa refugio. Bruno estaba herido y enfermo, y apenas pudo hacer nada durante los primeros días. Construímos una cama para que pudiera descansar y reponerse de sus heridas, y una cocina para sacar más provecho de la comida que encontrásemos. Durante las noches, Marko salía a buscar recursos a una casa abandonada... Pero cuando se agotaron, tuvo que alejarse más. En un supermercado cercano nos encontramos con hombres armados que también estaban saqueando el lugar, pero no querían pelea y nos dejaron rebuscar libremente. También acudimos a un par de casas, en busca de alimento. Aunque lo conseguimos, nos invadió la sensación de haber causado mal a otros inocentes...

Y es que, el juego cumple -con creces- a la hora de transmitir ese clima apesadumbrado, pesimista y derrotista. Las dificultades no son pocas, y muchas veces nos veremos entre la espada y la pared. Aquí es donde participa activamente esa parte del ocio que se sitúa por encima del producto en sí mismo, ese "meta-juego" que nos invita a involucrarnos más allá de tomar decisiones y pulsar botones. La guerra nos empuja a realizar barbaridades, y a tratar a los inocentes como si fueran enemigos. This War of Mine lográ así su máximo significado, mezclando lo meramente entretenido con lo reflexivo... Siempre y cuando, el jugador esté dispuesto a participar de la moralidad subyacente en todo el título.

El manejo en This War of Mine es muy intuitivo. Podemos ir alternando los civiles disponibles mediante el tabulador, o pulsando en su ficha ubicada en la parte inferior derecha de la pantalla. Allí también podremos acceder a una escueta biografía del personaje, junto con un listado de eventos y percepciones personales sobre lo que va ocurriendo en días concretos. Aunque pueda parecer secundario, es importante tener esto en cuenta, pues así sabremos qué motivos han llevado a un superviviente hasta la tristeza, o qué lazos de amistad existen entre ellos. Ninguno de los protagonistas, por si solo, sería capaz de sobrevivir a toda esta barbarie. Son esos lazos de unión entre ellos los que permiten sobreponerse a las dificultades del día a día. 

Los elementos con los que podemos interaccionar se encuentran marcados con un icono diferenciador. El movimiento se realiza haciendo clic en el lugar hacia el que queremos dirigirnos, con un clic doble si queremos hacerlo corriendo, siempre y cuando nos lo permita nuestro estado físico y anímico. La gestión del inventario se realiza de la forma habitual, y está basada en una cuadrícula. Al interaccionar con talleres o bancos de trabajo, se nos indicará la cantidad de recursos que necesitamos para fabricar cada objeto, así como el tiempo que tardaremos en su producción. Si disponemos de materiales necesarios, podremos fabricar más de una unidad. En el caso de que se trate de un mueble, tendremos que elegir en qué lugar queremos ubicarlo.

Las fases diurnas transcurren en nuestro refugio, como decíamos, y seráentonces cuando demos uso a los recursos que hemos obtenidos. Iremosmejorando los distintos elementos de nuestro pequeño fuerte, produciendomuebles, armas, herramientas, ... Y utilizando la comida o medicinasque hemos conseguido, según sea necesario. Los distintos personajesdisponibles se podrán ir alternando en estas tareas, si bien algunos sonmás hábiles que otros. En ocasiones, alguien puede llamar a nuestrapuerta con la intención de negociar, unirse a nuestro grupo u ofrecernosuna misión que realizar. Si enviamos a alguien a la misma, podremosobtener recursos, o simplemente la satisfacción de haber ayudado a otroscomo nosotros.

Las fases nocturnas, las de saqueo, suceden en una pantalla similar a lade nuestro hogar, aunque se basan más en el sigilo. Contaremos con laayuda de las herramientas que nos hayamos traído, como palas, palancas,armas o ganzúas. Podremos encontrarnos con gente amistosa, neutrales uhostiles... armados o no. Aquí hay que tener en cuenta, especialmente,los obstáculos que impidan la visión. Sin embargo, podremos echar unvistazo a través de puertas, y también detectaremos los ruidos oconversaciones de otras personas, lo que nos permitirá hacernos una ideade su ubicación, intenciones y movimientos. El combate es duro, no nosencontramos ante un título de acción épica, y tendrá consecuenciasfísicas y mentales.

Una vez hayamos cargado con todo lo necesario, o con todo lo que hemospodido sin llamar la atención, podremos retirarnos a casa. Se presentaráuna pantalla con un resumen de lo que ha ocurrido en el refugio esanoche -si ha habido asaltantes, cuánto se han llevado y quién haresultado herido- y todos los recursos que se han obtenido durante elsaqueo. Comenzará, una vez más, la rutina diaria de supervivencia.Aunque se vayan sucediendo distintos eventos -de los que noadelantaremos mucho, para mantener la sorpresa- es cierto que se podríahaber utilizado un poco más de dinamismo en estas mecánicas. Posibilidadde explorar más ubicaciones, incluso de día, o participar activamenteen las misiones que se nos proponen.

 Gráficamente, la estética es magnífica. Aún sin excesivos detalles, lospersonajes son perfectamente distinguibles y sus animaciones bastantecompletas. La vista lateral, y su estilo -como si se tratase de un dibujoa carboncillo- recuerda gratamente al Deadlight de Tequila Works.Un tono que encaja perfectamente con la ambientación, y cumple a laperfección a la hora de transmitir esa clima de pesimismo y desolaciónprovocado por la guerra. El conflicto ha dejado su huella en todaspartes: Edificios están dañados y llenos de escombros, paredes repletasde pintadas de protesta -"Fuck the War"- y supervivientes quemalviven en habitaciones con poco más que un camastro... Dispuestos acasi todo, con tal de sobrevivir un día más.

El sonido acompaña esta desoladora imagen, con tonos que no dejan mucholugar a la alegría. Melodías variadas, pero de ritmo lento y desganado,dispuestas para bajar los ánimos. El conjunto técnico, visual yauditivo, buscan despertar cierto aire de desesperación en los usuarios.Sumando estos detalles a los eventos del juego, lo complicado deconseguir recursos en muchos momentos, las dificultades del día a día yel profundo clima de tristeza a nuestro alrededor, no cabe duda de que This War of Minees un juego intencionadamente depresivo. No somos los héroes de ningunaguerra. Solamente gente normal, a la que esa guerra arrebató sus vidasnormales, y para convertirlas en un infierno.

De hecho, el apartado de la variedad es el que más carencias presenta en This War of Mine. Las partidas difieran relativamente poco en su inicio, si bien evolucionan de manera ligeramente diferente en función de nuestros actos. Una mayor cantidad de opciones, tanto en personajes como lugares que visitar y en eventos, darían lugar a una experiencia mucho más completa. No así en objetos, que parecen suficientes para las tareas propuestas. El título también juega con la falta de información -intencionadamente, quizás- con lo que muchas veces tendremos que usar nuestro ingenio para descifrar algunos detalles no tan evidentes. Esto no es necesariamente malo, pero no cuaja bien con el defecto expuesto anteriormente. Para acabar con sus defectos, tampoco lo tendremos localizado al castellano... de momento.

Es decir, si necesitamos ir experimentando para dar forma a esas incertidumbres, pero el juego no varía excesivamente de partida a partida, es fácil que uno se pueda acabar cansando. Y es un lamentable error porque, omitiendo este hecho, nos encontramos ante un título magnífico en muchos aspectos. No será -quizás, ni lo busque- ese sand-box que ocupará vuestras horas durante las próximas semanas o meses, pero sí esa experiencia que se grabará en la memoria del jugador. A pesar de su evidente sencillez, es un título impactante, tanto por su estética como por lo que relata. Si el jugador se implica mínimamente -puede que no todos quieran hacerlo- pensando seriamente en cada acto y lo que significa, el juego se convierte en una vivencia única.

LO MEJOR

  • Nuevo punto de vista para los juegos bélicos
  • Enormemente es inmersivo y bastante desafiante
  • Sonido y gráficos muy bien adecuados al tema

LO PEOR

  • Se echa en falta más variedad de contenido
  • Si el jugador no se implica, quizás resulte aburrido

CONCLUSIÓN

La obra de 11 bit Studios es una mezcla prodigiosa entre la estética de Deadlight y la idea tras Zafehouse Diaries... aunque sin zombies de por medio. La supervivencia en su forma más dura, profunda, deprimente y -desgraciadamente- realista. Tiene ese toque de juego post-apocalíptico, pero en realidad nos ofrece una realidad que se está viviendo, hoy en día, en muchas partes del mundo. This War of Mine es al videojuego bélico, lo que la canción protesta al pop-rock. Una oferta atrevida, valiente y emocionante, digna de probar.

8

Muy bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles.