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Company of Heroes 2: Ardennes Assault

Company of Heroes 2: Ardennes Assault

  • PlataformaPC8.8OSX
  • GéneroEstrategia
  • DesarrolladorRelic Entertainment
  • Lanzamiento18/11/2014
  • TextoEspañol
  • VocesEspañol

Company of Heroes 2: Ardennes Assault

Relic continúa puliendo y matizando su gran joya y le llega el turno al modo de campaña. Después de sucesivas ampliaciones, DLCs y aportaciones de la comunidad, resulta difícil creer que vayan a conseguir sorprendernos. Por si acaso, no apuestes a que no lo van a hacer hasta leer el siguiente análisis...

En Relic Entertaiment son muy conscientes de que tienen entre manos el mejor y más completo título de estrategia en tiempo real que hayan visto nuestros compatibles. Tras el lanzamiento de Company oh Heroes 2 nos anunciaron que su nueva política sería la de ir añadiendo mejoras alrededor de un pilar central que ya de por sí se muestra sólido, sin apenas fisuras. Su primer añadido nos llegó este mismo junio, bajo el sobrenombre Ejércitos del Frente Occidental, centrado exclusivamente en el multijugador, aportaba novedades que, si bien no eran imprescindibles para una comunidad que ya contaba con enormes posibilidades, lo han acabado siendo al haber convencido a una mayoría de jugadores que no han podido resistir la tentación de incorporar a sus fuerzas los nuevos ejércitos y escenarios de esta expansión.

Esta segunda expansión que ahora nos ocupa, Ardennes Assault, nace con la misma vocación de sumar, no de limitar o dividir a la basta comunidad de seguidores de Company of Heroes. Su concepción como ampliación totalmente independiente permite prescindir de ella sin que se comprometa el uso que venimos haciendo de este título, más aún cuando se trata de una ampliación exclusivamente dirigida a la campaña o modo de un solo jugador. Sin embargo, toda esta información inicial no permite prever el alcance que podría tener Ardennes Assault que, como veremos ahora, cambia de forma radical lo que Relic nos había ofrecido hasta ahora.

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Uno de los puntos más fuertes de la saga CoH es el equilibrio entre su campaña para un solo jugador y sus posibilidades en el “multi”. Los aficionados a la saga podemos recordar decenas de momentos épicos donde nuestras fuerzas rechazaban el ataque definitivo enemigo a la espera de unos refuerzos que en el último momento nos permitían ganar el escenario. Con nuestro ratón hemos comandado nuestra infantería desde Normandía a Stalingrado, las orugas de nuestros carros han marcado tanto la nieve moscovita como las tibias arenas normandas y hemos participado en las más importantes victorias de los ejércitos aliado, soviético y alemán. Sin embargo, siempre, en todos esos casos, se ha mantenido una misma dinámica en la que todas esas batallas se desarrollaban de una forma programada, dirigida, en la medida en que se puede “escriptar” un RTS. Cuando desembarcamos en Omaha sabíamos que el resultado final llegaría con las playas ocupadas por las fuerzas norteamericanas, que en Stalingrado resistiría el ejército rojo, que en Berlín veríamos los últimos estertores del monstruo bélico nazi… O ganábamos y lo conseguíamos así o habría que volver a jugar la misión para volverlo a intentar. Eso es lo que cambia en esta batalla por las Ardenas.

Si echamos un breve vistazo a la historia, la batalla por las Ardenas, un vasto espacio boscoso que se extiende entre Bélgica y Luxemburgo, tuvo lugar en el invierno de 1944 y representa la batalla más decisiva de las muchas acaecidas en el Frente Occidental. Desde el Día-D la iniciativa estuvo en el bando aliado hasta las Ardenas, donde los ejércitos alemanes decidieron reagruparse y contraatacar. De las grandes batallas europeas, la de las Ardenas, o “Battle of Bulge” (Batalla del “bulto”, por la forma que adoptó el frente durante la batalla), fue la más igualada e incierta de todo el conflicto. De hecho, podría decirse que no hubo un vencedor, con entre 80.000 y 100.000 bajas por cada facción, de los cuales una cuarta parte fueron muertos. Esta aberrante batalla de desgaste fue decisiva para el ejército nazi, que no disponía ya de efectivos con los que reemplazar las bajas, mientras los aliados contaban con reemplazos más que suficientes para seguir empujando el frente hasta el desenlace definitivo en Berlín.

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Con esta breve descripción nos podríamos hacer una idea más que clara de lo que nos esperaría comandando al ejército de EEUU en una expansión clásica de Relic sobre este escenario; solo que esta vez nos equivocaríamos. El asalto de las Ardenas acaba con los resultados preconcebidos, con la línea histórica en sí. Bajo nuestra dirección las Ardenas no habrán de acabar bajo control aliado; es más, en la mayoría de las ocasiones acabarán bajo control de la Wehrmacht. Esa es la gran innovación de esta expansión, esa que lo cambia todo. La nueva propuesta de Relic pasa por la persistencia a lo largo de toda la campaña, por acabar con las batallas individuales y afrontar una guerra total, donde cada pequeña victoria o derrota, cada baja, cada misión opcional cuenta de cara al gran objetivo que representa acabar con el ejército nazi y desequilibrar definitivamente el balance de la WWII. Ya no basta con ganar los pequeños escenarios o batallas que hasta ahora nos venía proponiendo CoH. Ahora hemos de afrontar el conflicto con una visión global y a largo plazo. Lo haremos mediante un mapa de la citada zona de Bélgica, dividido en sectores sobre los que se encuentran desplegadas las fuerzas enemigas. Sobre ese mapa seremos nosotros los que decidamos por dónde, cuándo y con qué vamos a plantar batalla. Para hacerlo contaremos con tres compañías, comandadas por sus respectivos oficiales, que inician la batalla en distintos puntos del mapa. A la hora de concebir estas unidades se percibe la aportación que la anterior ampliación, Western Armies, ha hecho a la saga y que tanto ha agradado a los jugadores; la especialización de los ejércitos. De este modo, nuestras tres compañías parten con unas características propias muy bien definidas.

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Estas tres compañías iniciales, que se completarían con una cuarta previo pago a modo de DLC, son las de APOYO, infantería MECANIZADA e infantería AEROTRANSPORTADA. Si bien las tres cuentan con los efectivos y principios básicos conocidos hasta el momento para el ejército norteamericano, parten con unas características únicas cuyo aprovechamiento será fundamental si queremos tener una oportunidad de victoria final. La unidad de soporte, la Compañía Dog, cuenta con la menor movilidad que compensa son su potencia de fuego a distancia, fundamentada en artillería y bombardeos. En el otro extremo encontraremos a los paracaidistas de la Compañía Able, desplegables en cualquier punto del mapa con unidades rápidas y resistentes que pueden convertir cualquier edificio en la retaguardia enemiga en un bastión, aprovechando la movilidad como su mejor arma. La última unidad es la mecanizada, la Compañía Baker, la que inicialmente es más apetecible, la más equilibrada y que apoya las ventajas de la infantería con unidades blindadas más que útiles en cualquier situación. Cada unidad es comandada por un personaje, ficticio, con cuyas valoraciones de la contienda y reportes iremos construyendo una historia que será similar a la realidad de 1944… o no.

   

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Siguiendo un poco la propia presentación que Relic hace de su juego, lo primero que nos encontraremos, a modo de toma de contacto o tutorial,  será una misión “clásica”, como todas las anteriores de la saga. Tras completarla se nos llevará al mapa de la batalla, con nuestras tres unidades separadas y aisladas en un mar rojo que representa las fuerzas alemanas. Lo que se nos ordena es mover nuestras unidades e ir conquistando parcela a parcela el mapa hasta erradicar las fuerzas enemigas. Para conseguir esto último habremos de sacar adelante los dieciocho escenarios diferentes, en los que encontraremos misiones de desgaste por control de posiciones, de resistencia o, las peores, aquellas en las que tenemos que logar unos objetivos antes de que se consuma un tiempo determinado, ya sea por una unidad que está siendo masacrada, por refuerzos enemigos u otros objetivos que nos ponen en el aprieto de avanzar aunque con ello perdamos gran parte de nuestros efectivos.  Como viejos conocedores de la saga, afrontaremos la misión con la confianza del que se ha visto vencedor en las peores refriegas. Craso error…

En la primera misión e incluso en el modo de dificultad normal nos las vamos a desear para terminar con un resultado satisfactorio. La razón es que ya no podremos contar con la sobreexplotada opción de grabar cada cierto tiempo y volver atrás cuando estimamos que las cosas no van todo lo bien que deseamos. Hasta ahora bastaba volver a cargar partida para preparar una buena emboscada al “King Tiger” que nos había amargado hace unos minutos o para quitar de en medio a ese pelotón que iba a ser arrasado por la artillería. Pues eso se acabó. Ahora afrontamos la batalla con todas las consecuencias. Y no solo eso. Afrontamos toda la campaña del mismo modo. Si tomamos una decisión a la ligera y perdemos una unidad o un objetivo complementario, lo habremos perdido; para siempre. No hay vuelta atrás. Si la misión va mal o la perdemos, no habrá oportunidad de reiniciarla. Si nos rendimos será una derrota y nuestra unidad deberá retroceder en el mapa habiéndose dejado por el camino parte de su potencial.

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Este potencial de cada unidad se muestra mediante dos valores. La experiencia y la salud. La experiencia siempre crece, aún con las derrotas, aunque lo hará en mayor medida si ganamos y cumplimos objetivos secundarios. Esta experiencia permite obtener desde el inicio unidades más efectivas y resistentes, con mejor equipación y alternativas de combate. La salud de la unidad se refiere al número de efectivos iniciales con los que se cuenta. Mover a la unidad por el mapa o perder efectivos en batalla harán que perdamos parte de esta salud. Si la salud de la unidad se agota, la perderemos y su oficial resultará muerto. Nos habremos quedado sin una de las únicas tres bazas que tenemos para completar la campaña y, os podemos adelantar, que sin una unidad el resultado final de esa campaña está condenado al fracaso. Aquí no hay milagros. La forma de recuperar la salud de la unidad es dejándola descansar o comprando reemplazos mediante los créditos que iremos ganando a medida que avanzamos en el juego. No será una decisión fácil porque esos créditos sirven también para ir creciendo en un árbol de mejoras con el que cuenta cada unidad y que habilita funciones mejoradas o un menor coste de las mismas durante el combate. Serán hasta 72 las distintas mejoras que podremos ir activando y que serán decisivas al final de la campaña, ante un enemigo que también se va reforzando según avanza la partida.

Con esta estrategia Relic hace imposible que el jugador apueste por una única unidad. Aunque sea la opción más obvia, no podremos ganar la campaña abusando de la versatilidad de los blindados. Deberemos dejar que la motorizada se recupere mientras afrontamos otros choques con las unidades de apoyo o paracaidistas, que a su vez también deben ir ganando experiencia para las batallas finales. Hablando de las batallas finales, la cosa realmente es mucho más complicada que una sucesión de misiones en un orden u otro. Dependiendo de dónde y cuándo decidamos atacar sobre una porción del mapa de las Ardenas, la derrota del enemigo supondrá que las unidades que sobrevivan huirán a una casilla lindante, preferiblemente a otra ocupada por sus aliados, con lo que pasarán a reforzar el ejército que allí nos espera. Es decir, se dará el caso en que una victoria genere un problema aún mayor.

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Los ejércitos alemanes se representarán en el mapa con entre una y cinco estrellas de hierro. Un ejército de una estrella ya representa un reto, pero a medida que suben en estrellas (experiencia) se convertirán en auténticas pesadillas al ir sumando unidades más curtidas, artillería, francotiradores, soporte aéreo… En definitiva, problemas que pueden ser definitivos si no los afrontamos con una unidad a la altura. Y si nos equivocamos, se acabó. Una derrota puede ser tan decisiva en la campaña que ya no levantaremos cabeza y sólo dependerá de cuándo nos rindamos definitivamente y optemos por iniciar una nueva campaña. Al contrario que en las campañas clásicas, con este modo de juego podremos iniciar batallas en las que no tenemos opción alguna de ganar.

¿Hemos dicho iniciar de nuevo la campaña? ¿Hablamos de rejugabilidad en un RTS? Pues sí. De hecho es que esta entrega no se entiende de otro modo. Sin ánimo de subestimar a los jugadores, es realmente difícil acabar la campaña a la primera. Quizá por no dominar la visión global y persistente de esta nueva forma de afrontar el juego, quizá por vicios adquiridos de las muchas campañas jugadas hasta el momento. De un modo u otro, la mayoría deberemos afrontar la campaña en varias ocasiones para conseguir llevarla a buen fin. Y ahí nos espera la segunda gran sorpresa que nos tiene reservada Relic. Si repetimos una campaña o incluso si reintentamos la misma batalla inmediatamente después de habernos rendido, el escenario ya no será el mismo. Ahí seguirá el mismo mapa, con los mismos edificios, ríos, trincheras… pero la disposición de los enemigos, su comportamiento, los objetivos secundarios, incluso la ubicación de nuestra base, serán otros. Ya no vale con prever por dónde aparecerán sus refuerzos, con lanzar nuestra artillería donde ya sabíamos que ocultaban la suya. Se trata de un reto prácticamente nuevo.

Hemos esperado mucho para usar la palabra RETO dentro de este artículo, pero eso es exactamente lo que Relic nos pone encima de la mesa. Company of Heroes supuso un importante salto adelante en la evolución de los RTS, pero eso fue allá por 2006 y ya hemos invertido cientos de horas disfrutando de su balanceo perfecto, su utilización de las coberturas, sus entornos cambiantes, su equilibrio entre infantería, blindados, artillería y aviación… Somos muchos los que nos podemos denominar expertos en CoH. Muchos a los que resulta ya muy difícil que nada bajo esas siglas realmente nos sorprenda. Pues hemos de reconocer que otra vez lo han vuelto a conseguir. La batalla por las Ardenas se convierte en un reto en toda regla para cualquiera, expertos o neófitos en la saga. Un cambio de mecánica que reverdece el título y que se antoja como imprescindible para cualquiera de los muchos que entienden el “single player” de CoH como el mejor del que ha podido disfrutar.

8.8

Muy Bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles. Cómpralo.