Tales of Hearts R
Tales of Hearts R
Carátula de Tales of Hearts R
  • 8

    Meristation

Tales of Hearts R

Will van Dijk

Uno de los mejores Tales de los últimos años ve la luz en Europa en una edición remasterizada y exclusiva de PlayStation Vita. Tales of Hearts R añade un puñado de novedades para mejorar una fórmula de éxito asegurado que sin innovar mantiene intactas sus credenciales.

Aunque quizás en los últimos años hemos asistido a un importante proliferación de JRPGs en Europa, lo cierto es que no hace mucho los aficionados al género veían con impotencia cómo la mayoría de los títulos icónicos que veían la luz en Japón se quedaban en su país de origen, bien por no encontrar distribuidora o bien por no ser lo suficientemente atractivos para justificar una localización al inglés y posteriormente (con algo de suerte) al idioma del país en concreto en el que viese la luz. No sabríamos decir cuál de los dos motivos tuvo más peso a principios de la década pasada para impedir que los 'Tales of' tuviesen el auge del que ahora, unos cuantos años más tarde, pueden presumir en distintas ramas del ocio, sea en forma de videojuego o de adaptación manga/anime, pero lo cierto es que en un periodo relativamente corto de tiempo la comunidad de "JRPGeros" ha situado la franquicia al nivel de las más grandes y prestigiosas del género.

Hoy son pocos los Tales que no ven la luz en Europa. Los que se quedan atrás suelen ser productos muy específicos y relacionados con los gustos específicos del consumidor japonés, dado que prácticamente todos los títulos troncales como Xillia ven la luz en nuestras tierras con mayor o menor diferencia de tiempo respecto al lanzamiento en su país natal. Hay, no obstante, algunas excepciones que se siguen justificando por el costoso proceso de traducción al que se han de someter estos títulos en la actualidad, doblaje mediante, y de las que en su día trajeron de cabeza al seguidor acérrimo de una franquicia que se caracteriza entre otras cosas por su caracter de desarrollo periódico. Si cada año aparece al menos un 'Tales of' en Japón y logra unas aceptables cifras de ventas, ¿por qué no hacer lo propio en el resto del mundo?



Una de esas excepciones de las que hablamos fue Tales of Hearts, uno de los pocos Tales completamente originales que apareció exclusivamente en Nintendo DS en diciembre de 2008. Teniendo en cuenta que hablamos de una de las franquicias que más venden en el País del Sol Naciente, no es difícil que nos hagamos una idea de la importacia que pudo tener la aparición de un capítulo totalmente nuevo justamente en mitad del ciclón que supuso por esos lares la portátil de Nintendo. Si a esto le añadimos el hecho de que Tales of Hearts aparecía en dos versiones distintas, una con escenas de vídeo anime y otra con cutscenes generadas por ordenador, no cabe duda alguna de que fue un lanzamiento muy especial cuyo atractivo no pasó desapercibido para el público nipón. El juego se agotó en pocas horas (concretamente la edición anime), convirtiéndose rápidamente en el Tales of más vendido de portátiles y en uno de los que mejores puntuaciones habían recibido por la prensa especializada de aquel país.

Curiosamente e incluso pese a tratarse del primer Tales desarrollado por el primer estudio de programación de Namco Bandai, el gigante japonés no se animó a localizar el juego para un posible lanzamiento en Estados Unidos, donde por aquel entonces sí habían podido disfrutar prácticamente de todos los capítulos. Fue una época en la que aun Nintendo no contemplaba la necesidad de enriquecer el catálogo de una consola cuyas ventas eran imparables y que ya contaba con el sustento de innumerables produciones de lujo. Se podría decir que el JRPG vivió una segunda época dorada en Nintendo DS, con múltiples producciones que contaban con altos valores de producción, entre las que este Tales of Hearts destaca por méritos propios.



Tratándose de una obra de tan alta alcurnia y ante la tendencia que han mostrado algunas compañías del sector en los últimos años (Atlus con Persona o Nippon Ichi con Disgaea), no era de extrañar que Namco Bandai se sumase al carro de las adaptaciones a portátil de sus títulos más emblemáticos. En el catálogo de Nintendo DS hubo lugar para dos Tales de pura cepa concebidos como capítulos 100% auténticos: Innocence y Hearts. Del primero se anunció un remake a finales de 2011, Tales of Innocence R, que vió la luz en Japón sin obtener una especial repercusión mediática. Del segundo se hizo lo propio solo que varios años más tarde y después de aprender de los erriores cometidos con el primero. Ambos han recaído en las manos de un joven grupo de desarrollo llamado 7th Chord. Pese a que en las intenciones originales de Namco Bandai no entraba la idea de realizar una localización al inglés, el clamor popular empujó al estudio japonés a probar suerte con la última, mejor y más reciente adaptación de una de sus obras más celebradas. Así es como Tales of Hearts R aparece con textos en español y un doblaje único en japonés y con un puñado de novedades que trascienden lo meramente estético para ofrecer un JRPG de gusto clásico y con un excelente sistema de combate que hará las delicias de los seguidores del género.


 
Dos Héroes, Dos Destinos
Un Solo Corazón

El ataque de una raza denominada Xerom rompe el balance natural del mundo de Celland, cuna de maravillosos inventos desde el origen de los tiempos. Estas criaturas se alimentan de 'Spiria', un elemento que se extrae de la pureza de las emociones humanas de cada individuo. Para combatirlas, los humanos que cuentan con una mayor cantidad de Spiria crean los denominados 'Soma', un arma que permite luchar contra los Xerom y curar a aquellos que han sido contaminados con su maleza. Kor Meteor es el heredero de uno de los Soma más importantes que ha conocido el reino de Celland, pero su corta edad no le permite aún dominar las técnicas necesarias para su uso. Como suele ser habitual en estos casos es el abuelo del muchacho quien se encarga de enseñar los conceptos básicos del combate y del control mental que implica contar con un gran poder. La introducción de Tales of Hearts R ahonda en estos aspectos con un marcado gusto por la retórica poética, en un magnífico ejercicio de traducción que conserva la rima original de los versos con los que se narra esta épica.



En una de sus salidas al campo de entrenamiento de su pequeña aldea, Kor se encuentra con una jóven muchacha que recibe el nombre de Kohaku y a quien parece preocupar sobre manera ser descubierta por un extraño ente invisible. Pronto los acontecimientos se precipitan derivando en un fuerte combate entre los Xerom y el pequeño grupo de soldados que se une a la causa de Kor y compañía. El Spiria de Kohaku se infecta, y en un intento desesperado por salvarla Kor se introduce en su alma a través de su Soma para eliminar la raíz del problema. Aunque lo consigue, Kohaku ve cómo su fuerza interior se descuartiza en varios pedazos que se esparcen a lo largo y ancho del mundo. Ambos personajes están ligados por un destino que aún desconocen pero que se deja entrever por los comentarios de la antagonista de la aventura, una hechicera de extraño porte que sugiere con frecuencia haber "matado a dos pájaros de un tiro" después de una "larga búsqueda". Preso de los remordimientos, Kor decide acompañar a la joven y a su hermano Hisui a través de un viaje por el mundo para recuperar los fragmentos del Spiria de Kohaku.


 
"El Amor os hará libres"

Tales of Hearts R centra por completo la atención de la aventura en las relaciones que mantiene entre sí el elenco de personajes. Ya desde la introducción comprobamos cómo los miembros de nuestro equipo mantienen conversaciones acerca de las situaciones que se dan a lo largo de la aventura, haciendo gala de un divertido sentido del humor y soportando el peso del argumento. La trama no se desvía de los conceptos clásicos a los que este género nos tiene acostumbrados y nos lleva a encontrar al héroe huérfano destinado a salvar el mundo o a personajes que buscan venganza contra los Xerom por la pérdida de seres queridos. El objetivo de Kor y compañía, al margen de recuperar el Spiria de Kohaku, es el de salvar al mundo de la invasión de estas criaturas, así que se puede decir que todo lo que pasa alrededor de este concepto es más interesante que el concepto en sí mismo, valga la redundancia. De ahí que sea crucial destacar la personalidad de los protagonistas, sus conversaciones frecuentes, bromas y chascarillos.

Que el argumento  no se salga de los caminos ya cien veces recorridos no tiene que ser un aspecto negativo por fuerz mayor, o al menos no lo es en este caso concreto. Uno de los aciertos de Namco Bandai o más concretamente de Hideo Baba, productor de la serie por aquel entonces que ancadenó varios éxitos consecutivos por aquel entonces, fue eliminar todo rastro de grandilocuencia para hacer de esta historia un cuento divertido y facilmente digerible. La 'historia' no es épica pero tampoco busca serlo, ya que lo que nos impulsa a seguir jugando es saber de qué manera continuará la historia romántica entre la dupla de protagonistas o qué sucederá en el próximo pueblo que nos aguarda y no la noción de que cada paso que damos nos acerca a salvar a la humanidad. También es interesante tener en cuenta que esta edición añade nuevas subtramas que no estaban presentes en el cartucho original, aunque por desgracia no hay ni rastro de los DLCs aparecidos en Japón hace un año, cuando se estrenó la edición japonesa de esta remasterización.



La fuerza interior:
sistema de combate y mecánica

La relevancia del guión va de la mano con la del sistema de combate, que tradicionalmente ha sido uno de los aspectos más interesantes de cualquier Tales. En esta ocasión el equipo de desarrollo se planteó la posibilidad de crear (o de mejorar, según se mire) el sistema que conocimos hace seis años añadiendo más ritmo y velocidad a los combates sin perder la perspectiva que se ha empleado desde Tales of Xillia, que va camino de convertirse en el estandarte de todos los Tales que han aparecido posteriormente. El resultado de este intento recibe otro estrambótico título, también marca de la casa, denominado Aerial Chase Linear Motion Battle System (ACLMBS de ahora en adelante), que mantiene intacto el sistema unitario de control por personaje y la pobre Inteligencia Artificial que la franquicia viene padeciendo de un tiempo a esta parte.

Los combates son aleatorios, se suceden en los momentos de exploración o en el mapamundi al que accedemos tras abandonar nuestro pueblo de origen. Controlamos a un personaje que puede moverse libremente con el stick o de forma asimétrica mediante la cruceta digital. La acción tiene lugar en tiempo real con restricciones de movimientos. A nuestro alcance tenemos un abanico de movimientos estandar con un mapeado de controles que asigna cada movimiento a un botón. Las acciones más simples como la defensa, el esquive rápido (también en defensa) o el ataque básico no requieren mayor explicación. El gran protagonista del sistema de combate es, por lo tanto, el sistema de combos que podemos poner en marcha gracias al 'Chase Lineal System', que básicamente consiste en realizar ataques combinados entre básicos, artes y mágicos de manera que podamos asediar al enemigo impidiendo una reacción rápida por su parte.


Salta a la vista que esta mecánica no es tan distinta de lo visto enXillia como podríamos imaginar, aunque con una excepción: ahora losenemigos pueden contraatacar en cualquier momento. Un color rojizo nosindica que están a punto de romper nuestro combo para propinar un golpeque causará el doble de daño sobre nuestro personaje. Para evitar perderla cadena es posible defendernos de su ataque en el momento justo, unaoperación que premia al jugador que no se limita a aporrear los botonesde la consola. Este sistema sólo tiene sentido cuando jugamos en el modode dificultad normal o difícil, ya que en fácil se anulan las ventajasde posición como medida preventiva para no castigar a los jugadoresmenos duchos en estas artes.

Por otro lado, podemos obtenerhabilidades relacionadas con nuestro Soma y seleccionar exactamente quéparametros deseamos aumentar en la evolución de nuestro personaje alaumentar de nivel. Como nuestros ataques están regidos por los puntos TCy TP con los que contamos, el uso de los combos se fundamenta en base anuestra capacidad para escoger el momento adecuado para atacar. Aunquepodemos seleccionar los parámetros que queremos potenciar en todosnuestros aliados, en conveniente seguir las pautas que marcan susespecialidades para evitar encontrarnos con problemas una vez superadoel ecuador de la partida.  Asimismo también podemos aprender habilidadesespecíficas y nuevas Artes. Saber cómo combinarlas adecuadamente paraconvertir nuestro escuadrón en una máquina de lucha es la clave paradesentramar el sistema de combate. Dinámico y entretenido, con distintosestados alterados, barras de energía para realizar ataques especiales,etcétera, Tales of Hearts R ofrece un sistema de combate muy mejoradocon respecto al original y, lo que es más importante, ofrece al jugadorla posibilidad de escoger qué estrategias efectuar en el campo decombate. Lástima la pobre IA de nuestros compañeros en momentoscríticos.

Pueblos, Mazmorras:
Extrañas Decisiones Técnicas

Uno de los grandes retos a los que se enfrentaba 7th Chord en esta proyecto era el reimaginar el estilo gráfico del juego o, más que el estilo, el uso de un motor gráfico con algunas limitaciones. Finalmente se ha tomado la decisión de emplear el mismo estilo que en Innocence R, esto es: escenarios tridimensionales en los que no es posible rotar la cámara, con zonas mayormente lineales de exploración y mazmorras poco inspiradas y vacías de contenido. Los pueblos no destacan por su diseño pero tampoco afean el resultado global, en el que toma un especial protagonismo la apariencia de los personajes que controlamos y también el de los monstruos contra los que nos topamos en las fases de exploración. Los efectos que aparecen en los combates se limitan a cumplir su tarea. El remozado gráfico general es más que evidente si se compara con la versión de NDS, aunque se podría decir que está dentro de los cánones que ha marcado PSVita a lo largo de los años.

El mayor problema que encontramos en los apartados técnicos, dejando al margen el genial salto cualitativo de una BSO superior a la original, con nuevas melodías que aprovechan una calidad superior de reproducción en PSVita, es el trasladar directamente algunos aspectos de la versión original a este Tales of Hearts R. Este es el caso de las escenas de vídeo que se ilustran los momentos más importantes de la aventura y que se suelen dar con bastante frecuencia, cuya resolución parece ser la misma que la de Nintendo DS. Resulta cuando menos curioso que no se hayan optimizado como sí se ha hecho con el resto de elementos que componen el apartado técnico.

LO MEJOR

  • Un remaster que mejora ostensiblemente el título original y que permite, por primera vez, disfrutar de ToH en Europa.
  • Personajes carismáticos y con gran sentido del humor que salvan el tópico argumento.
  • Un sistema de combate, el "ACLMBS", divertido, accesible y muy intuitivo.
  • Las novedades, inapreciables para la mayoría, que incluye con respecto al original.
  • La BSO pone de relieve los altos valores de producción invertidos por Namco. Doblaje original en japonés.

LO PEOR

  • Abundancia de mazmorras vacías y con poco gancho.
  • Algunos altibajos gráficos fruto de la conversión NDS/PSVita, sobre todo en las escenas de vídeo.

CONCLUSIÓN

[image|nid=1972981|preset=inline_2|width=250|height=514|align=left|linkto=image]Tales of Hearts R es un Tales auténtico que puede presumir de ser uno de los mejores JRPGs del catálogo de PSVita y probablemente también de la historia reciente de su franquicia, no en vano ha sido uno de los títulos más exitosos del catálogo de Nintendo DS y uno de los más queridos por la base de aficionados. En él encontramos prácticamente todos los puntos característicos de un juego de rol japonés y de los capítulos más emblemáticos de la serie, como un sistema dinámico de combate renovado para la ocasión, un argumento tópico pero bien llevado por la personalidad de sus carismáticos personajes, conversaciones múltiples con comentarios constantes acerca de los acontecimientos que tienen lugar en pantalla y una exploración de ciudades, pueblos y mazmorras basado ir de punto A hacia punto B luchando contra cientos de enemigos. Los combates son aleatorios y bastante frecuentes, pero la velocidad a la que se ejecutan resta importancia a un hecho que se subsana en gran medida gracias a la presencia de innumerables puntos de salvado a lo largo y ancho de los mapeados.

Los combates propiamente dichos están basados en la obtención de nuevos Artes a través de nuestro Soma. Esto nos permite personalizar la evolución de Kor en función de la estrategia que queramos poner en práctica durante los combates. Aunque esta idea se extiende también a nuestros compañeros de batallas, la pobre Inteligencia Artificial de la que han sido dotados resta enteros al componente estratégico, algo que se empeora ante la noción de que sólo podemos controlar a un personaje sin contar con la inestimable ayuda de los secundarios. Hay tres niveles de dificultad que podemos seleccionar en cualquier momento y en los que sólo cambia la dureza de los enemigos y su capacidad para intuir por dónde vamos a atacar. El Chase System dinamiza los combates ante múltiples enemigos y se muestra como una interesante evolución de lo visto en los últimos Tales de sobremesa, por lo que no sería de extrañar que Namco Bandai lo incorporase en futuros capítulos de la franquicia.

Brillante en todos los aspectos, Tales of Hearts R sólo flojea en la parte gráfica por discutibles decisiones en el diseño de mazmorras, todas muy semejantes entre sí. Esta tendencia del género y de los Tales en específico comienza a ser preocupante. Haría bien Namco Bandai en entender que precisamente en las mazmorras es donde el jugador necesita un incentivo extra para superar los obstáculos que aquí se presentan. Ceder todo el protagonismo al divertimento que transmiten los combates está bien durante los primeros compases de juego, pero nos pasamos la aventura esperando algo más que simples redes de cuevas idénticas entre sí y sin mayor atractivo que el de superarlas lo antes posible. Poco se puede decir sobre la baja resolución que muestran los vídeos animados, rescatados directamente de la versión de NDS y "porteados" a un sistema eminentemente superior que podría ofrecer mejores resultados en este sentido.

Es un Tales de estilo más bien tradicional, entretenido y fresco pese a no ofrecer nada realmente nuevo. Tales of Hearts R es un JRPG que ofrece exactamente lo que promete durante las primeras horas de juego: diversión, muchas horas de juego e infinidad de combates para disfrutar de una aventura que no deberíamos dejar pasar de largo en nuestra videoteca. En fin, justamente lo que PSVita andaba necesitando. ¿Para cuándo Tales of Innocence R?

8

Muy bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles.