En noviembre de 2011 apareció en PC el que parecía ser uno de tantosjuegos creados con el motor de RPG Maker . Sin embargo, había algo en elprimer título comercial de Freebird Games que conseguía sobresalir conrespecto a los proyectos nacidos del mismo motor, y era una sensibilidadextraordinaria y una capacidad sorprendente para narrar una historia con medios ajustados, pero bien aprovechados. Aquel juego se llamaba Tothe Moon y es, aún hoy, una de las experiencias narrativas más hermosasque se pueden encontrar en el mercado, sin la necesidad de contar con unapartado gráfico deslumbrante ni una tecnología puntera. Jugueteandocon sprites en un mundo bidimensional, aquel pequeño milagro convenció aquien pudo probarlo y se encuentra, al menos para el redactor de esteanálisis, entre los mejores juegos independientes de los últimos años,en esa misma repisa en la que colocaría Braid o Limbo , porcitar sólo un par. Por ello, que su diseñador principal tenga un nuevojuego no es más que motivo de alegría, incluso aunque -como es el caso-los resultados no sean en absoluto tan fascinantes como en el intentoprevio.A Bird Story es la nueva filigrana de Kan "Reives" Gao ,diseñador de To the Moon, un juego pequeño con un coste ajustado (5€)que se vende desde su propia ficha de producto como lo queverdaderamente es: un juego narrativo más cercano a una películainteractiva que a un videojuego . Con poco más de una hora de duración(65 minutos nos marca en Steam, habiéndolo completado de una sentada),lo que encontramos en este nuevo proyecto es algo que no podemos valoraral uso, como haríamos en cualquier otro análisis, y es que inclusocomparado con su precedesor aquí hay tal depuración a nivel de mecánicas (y pluralizamos con dudas) que ni siquiera podríamos hablar de él comoun videojuego . Dicho de otra forma, todo lo que se refiere a lainteracción del usuario con lo que pasa en pantalla se limita, por decirun porcentaje aproximado, al 5% del total de la duración del título. Enestos momentos, lo que hacemos es mover a nuestro protagonista con lasflechas del teclado en las direcciones que se nos indica, o usamos elespacio para lanzar un avión de papel con impulso o dar un pequeño saltosobre un charco. Lo más interactivo que encontramos, de hecho, es volarsobre un avión gigante de papel buscando cinco nidos de ave en un cieloabierto. Los que hayáis jugado a To the Moon recordaréis queaquel tampoco era un juego muy enfocado hacia la exploración o lasmecánicas per se, centrándose sobre todo en su faceta narrativa . Pues encomparación, aquello era el juego más complejo jamás diseñado. Juzgarpues A Bird Story con los mismos criterios es absurdo, imposible, puesde otorgarle un valor a su 'jugabilidad ' en un contexto global como esel total de lanzamientos anuales, no merecería más de un uno sobre diez.Esto no significa que lo poco que hace el juego sea malo;sencillamente, es que lo que se limita a hacer no se puede valorar,porque no hay nada más allá de mover al personaje por la pantalla enmomentos puntuales, o coger unos objetos situados visiblemente en lapantalla (sólo en un par de ocasiones, remarcados para que los veamoscon un brillo intermitente). ¿Cómo se puede defender, pues, A BirdStory? Únicamente, desde las tripas . Es decir, como experienciapuramente narrativa , y eso es algo que cae de lleno en el terreno de losubjetivo, por lo que hacer un análisis al uso carece de un sentidoreal. Podemos hablar, sí, de la historia . De cómo arranca con unniño lanzando un avión desde su terraza, en plena noche. De su llegada ala escuela y de cómo posteriormente, camino a casa, encuentra un pájarosiendo perseguido por un tejón y cómo decide llevárselo a casa paracurarle el ala, pues está rota y no puede volar. Lo que sucede aposteriori es el núcleo del juego, una historia de amistad ydescubrimiento que no se puede detallar para no incurrir en spoilers o destripes argumentales, por lo que queda en mano de cada unodescubrirlo. El problema de A Bird Story es que, a diferencia de lo queocurría en To the Moon, su historia es demasiado esquemática. En eljuego de 2011 teníamos un complejo tejido narrativo basado en lamemoria, en el tiempo y en cómo el destino puede ser determinante. Eraun título complejo , con grandes mensajes, que incluso renunciando a unasmecánicas tradicionales sabía cómo sobresalir por otra vertiente:trabajo desde lo técnico, creación de ambientes, y su sensacionalnarración. Era un juego diferente, pero cada movimiento que hacía loenfocaba hacia la dirección correcta. El caso de A Bird Story es diferente , porque su historia es bonita, tierna si se quiere, inclusoemocional, pero mínima. No hay grandes conflictos (tampoco deberíahaberlos, pero es una forma de decir que lo que sucede no tiene granimpacto emocional ) y todo se queda en lo anecdótico. Si bien es ciertoque Kan Gao y su equipo logran algunos momentos muy efectivos,aprovechándose de la efectividad de la narración sin palabras (no hay unsolo cuadro de diálogo en todo el juego) y el uso de filtros y efectosde luz para generar ambientes idóneos para el segmento que estánnarrando, amén de una banda sonora (esta sí) excepcional, en general es un título que no llega del todo. Esto porsupuesto, insistimos, es algo subjetivo de la misma forma que se percibeuna película por una u otra persona, o un libro, o una canción. Noobstante, hablando de forma objetiva, la escala y ambición narrativaestá claro que no es la misma que la que tenía en aquella joya de 2011.Por emitir una comparación, To the Moon habría recibido un 8 u 8.5 porparte de un servidor, quedándose A Bird Story en un 6 raspado por todolo ya comentado.