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El miedo al Ébola dispara las ventas de un videojuego

El morbo da el éxito a Plague Inc. Jugar al móvil te puede destrozar el cuello Games for Health, videojuegos de terapia

Que un juego diseñado y estrenado hace más de dos años pase de repente pase de estar en una posición bien lejana del Top 20 de ventas a ocupar un puesto fijo en el Top 5 en un par de meses es algo que alegría a cualquier diseñador. Pero cuando el motivo no es tanto el juego en sí como el miedo al virus Ébola y el morbo de un título que va de plagas víricas, es una cuestión distinta.

James Vaughan, del estudio Ndemic Creations y autor de Plague Inc., un simulador virtual de pandemias, ha señalado a la situación actual que se vive con el Ébola como el motivo del éxito inesperado del juego tras más de dos años en el mercado desde su salida -y estrenado en PC a inicios de este año-, subiendo un 50 por ciento en ventas durante la semana pasada.

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Las descargas ascendieron a más de 147.000 en seis días, y el número de jugadores se disparó hasta los 900.000, llegando a picos de 4 millones de usuarios. Para su autor "ésta es la primera vez que una situación del mundo real ha sido la razón de por qué la gente está bajando el juego". Una situación que es razón evidente del renovado interés por el juego , ya que "que hemos miles de jugadores hablando sobre el Ébola".

El interés social es una cosa, pero tampoco se puede negar que el morbo y la curiosidad son poderosas armas de venta. De hecho, el interés por el juego se debe precisamente a su jugabilidad, descrita así en el servicio Google Play -también está disponible para iOS y Steam: "¿Podrás infectar el mundo? Plague Inc. es una mezcla única de estrategia y simulación terroríficamente realista".

Así que nuestra labor en el juego es precisamente esa: Contagiar al mundo entero e impedir que destruyan nuestro virus. Hace dos años era una idea atractiva; en la actualidad y con todo lo que está sucediendo, no podía ser más oportuna. Su autor está actualmente hablando con varias organizaciones benéficas para donar una parte de los beneficios del juego para ayudar a contener la enfermedad.