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Naughty Dog no trabajará Realidad Virtual

Exclusiva para Latinoamérica: Co-Presidente del estudio en entrevista. Jak & Daxter murió para dar vida a TLoU Imágenes del supuesto Jak & Daxter 4

Con el reciente festejo del 30 aniversario del estudio Naughty Dog, su co-presidiente Evan Wells, nos cuenta como han sido sus primeras 3 décadas en la industria y que espera para el futuro de su empresa.

Fue en 1984 cuando Naughty Dog fue fundada y desde entonces ha sido fuente de excelentes franquicias como Crash Bandicoot, Crash Team Racing, Jak & Daxter y recientemente Uncharted y The Last of Us.

Evans quiere que el estudio sea recordado no simplemente por sus personajes, sino que buscan que la relación que sea crea entre los protagonistas de sus franquicias y el usuario sea entrañable y logre dejar huella en los seguidores de sus trabajos.

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Han pasado 30 años desde que Naughty Dog fue fundado y cada saga que han creado ha sido una insignia de posibilidades para varias consolas ¿Cómo recapitularían estas tres décadas?

Nos sentimos extremadamente afortunados de continuar haciendo lo que hacemos. Hacer juegos es nuestra pasión y tener el apoyo de nuestros fanáticos, que nos permiten crecer como desarrolladores con cada juego es una oportunidad poco común. Sin duda ha sido trabajo muy duro a lo largo de los años, pero cuando estás rodeado de un equipo talentoso, te motiva a querer trabajar incluso más duro para no decepcionarlos. No damos por hecho la libertad creativa que hemos tenido al pasar de una franquicia a otra. Con suerte eso nos mantendrá motivados para mantenernos haciendo juegos durante otros 30 años.

Le deseamos larga vida al “Perro”, pero si te lo preguntaran, ¿Cómo te gustaría que fuera recordado el estudio?

Espero que seamos reconocidos por nuestra consistencia. Tomamos todas nuestras decisiones basados en que es lo que hará nuestros juegos mejores. Pensamos en cómo esas decisiones afectarán la experiencia del jugador. Esperamos que hayamos construido una relación de confianza con nuestros fanáticos donde al ver que es un juego de Naughty Dog sepan que pueden contar con una buena calidad. Obviamente, es genial tener fanáticos de cada franquicia de juegos, pero esperamos que hayamos tenido éxito en construir una base de fanáticos de Naughty Dog en general.

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Cuáles son las ventajas y desventajas de ser exclusivo de Sony Computer Entertainment.

No podríamos tener mejor sociedad que la que tenemos con Sony. Simplemente no hay otro Publisher allá afuera que entienda mejor el desarrollo de producto o que apoye la visión creativa de sus equipos de desarrollo. Nos han dado la libertad creativa que necesitamos para mantenernos motivados, los recursos que necesitamos para realizar nuestra visión y la independencia para manejar nuestra producción en la ya conocida forma poco convencional en la que lo hacemos.

Como compañía, ¿existe algún juego allá afuera que les hubiera gustado haber desarrollado a ustedes?

Todo el estudio está lleno de videojugadores de todo tipo con una gran diversidad de intereses, así que tenemos a muchos fanáticos de una gran variedad de videojuegos. Jugar videojuegos es una de nuestras principales fuentes de inspiración. Hay una gran cantidad de juegos que han influenciado nuestro trabajo, aquí, en Naughty Dog. Escoger un juego que nos hubiera gustado crear a nosotros significaría el no haber creado uno de los juegos que hemos hecho y estamos contentos con la forma en que hemos crecido como estudio y no cambiaríamos nada en el camino que nos trajo hasta aquí.

¿Cuál crees que será el legado de Naughty Dog para la industria de los videojuegos?

Esperamos que la gente recuerde los personajes que hemos creado y las historias que hemos contado. Más que los momentos individuales de cualquier juego, lo que esperamos que se quede con la gente durante años son las relaciones que han creado con nuestros personajes.

Sin contar de “The Last of Us”, sus juegos ocurren usualmente en ambientes “tropicales”, llenos de color y ricos visualmente, ¿A qué se debe esa preferencia?

Los ambientes que creamos para nuestros juegos están diseñados con una gran cantidad de intención. De hecho The Last of Us no está separado de la tradición de Naughty Dog. El estado de ese mundo post pandémico es rico, sobrepasado por la naturaleza y lleno de color, lo que es bastante diferente de otros juegos apocalípticos. La razón por la que nuestros juegos tienen ese común denominador es porque amamos el color y encontramos la naturaleza hermosa. Crear ambientes orgánicos es también un reto tecnológico lo cual es algo que motiva al equipo.

¿Qué piensan de The Order 1886, un shooter en tercera persona muy cinematográfico y con un esquema de controles parecido al de sus más recientes juegos. Como parte de los estudios de SCE tuvieron algún contacto con Ready at Dawn para aconsejarlos, compartir tecnología o recomendaciones?

Siempre hemos tenido una relación cercana con Ready At Dawn, su primer juego fue Daxter para PSP. Son un equipo verdaderamente talentoso con el que tenemos la fortuna de ser buenos amigos. Estamos impresionados con el trabajo que han hecho durante la última década y es genial verlos desarrollar una franquicia original. Todo lo que hemos visto y jugado de The Order es sorprendente y no podemos esperar para jugar el producto terminado.

¿Ven una vida más allá de la sociedad con Sony Computer Entertainment?

Como lo mencionaba antes, nuestra relación con Sony ha sido fantástica durante los últimos 20 años y Naughty Dog ha pertenecido totalmente a SCEA por los últimos 15. Han sido extremadamente comprensivos con nuestra cultura e independencia. A menudo las adquisiciones en la industria de los videojuegos puede comprometer el éxito de un desarrollador, pero Sony tiene una gran historia en ese aspecto lo cual es un testamento para el equipo de desarrollo de producto. No puedo imaginarme ninguna razón por la cual el arreglo actual cambie en un futuro.

¿Puedes describir la experiencia de trabajar en PlaySatation 4 en comparación con PlayStation 3?

Por una gran cantidad de razones nuestra transición al PS3 fue complicada. Nuestros juegos en el PS1 y PS2 habían sido codificados completamente en un lenguaje de programación hecho a la medida así que tuvimos que tirar nuestro código base por completo y empezar de cero. También tomamos la tonta decisión de tirar nuestras herramientas junto al código de juego. Esto obviamente resultó en un inicio bastante lento. Por el otro lado el PS4 ha sido una transición mucho más suave. La arquitectura del hardware es mucho más concreta y hemos tenido la oportunidad de trasladar gran parte de nuestro sistema mientras remasterizábamos The Last of Us.

¿Han hecho pruebas con Project Morpheus? ¿Que piensan de la Realidad Virtual?

Project Morpheus es una pieza de hardware muy interesante, y la atención que ha obtenido la Realidad Virtual en el último par de años es emocionante. Sin embargo, Naughty Dog no ha hecho ningún experimento con Project Morpheus ya que todos nuestros recursos de desarrollo están enfocados a nuestros juegos de PS4.