The Evil Within vs Resident Evil
Lo nuevo de Mikami intenta heredar lo mejor de los clásicos del Survival Horror mientras añade mecánicas modernas adaptadas a los tiempos actuales. Enfrentamos el último juego del genio japonés con su primera gran obra de terror para ver las similitudes y diferencias de ambas propuestas.
The Evil Within era uno de los juegos más esperados para cierta parte de la comunidad de usuarios. No hablamos de un triple A vende consolas, pero sí de un juego capaz de generar gran interés entre jugadores que han echado en falta grandes referentes del género Survival Horror en los últimos años. Con nombres como Amnesia o Outlast ocupando un espacio donde antes estaban hits del tamaño de Silent Hill y Resident Evil, saber que Shinji Mikami estaba detrás de un proyecto Survival Horror era un motivo para la esperanza. El creador de la saga de terror de Capcom volvía a los orígenes. El mismo que revolucionó –y cambió para siempre- Resident Evil con la cuarta entrega numerada.
¿Es The Evil Within el heredero espiritual de Resident Evil? ¿Una vuelta a la vertiente survival horror que deja atrás la acción en tercera persona camuflada por localizaciones terroríficas? ¿La exploración, la tensión y los rompecabezas son más importantes que la munición? Si algunas de estas dudas están presentes en la decisión de comprar o no el nuevo juego de Mikami, en Meristation queremos disiparlas con este cara a cara. Resident Evil vs The Evil Within. The Evil Within vs Resident Evil. Lo que hereda la obra de Tango Gameworks de uno de los padres del Survival Hororr. Y lo que no.
No se trata de dar un vencedor, sino de confrontar propuestas para ver similitudes y diferencias
Concepto y puesta en escena
Resident Evil y Evil Within apuestan por el terror y lo macabro como elemento indivisible del desarrollo del juego. Ambos están alejados de propuestas como Resident Evil 5 y 6, donde la angustia y el miedo a girar en una esquina ya no formaban parte del ADN del juego. Pero a pesar de ello, son propuestas de terror más diferenciadas de la que uno se puede imaginar teniendo a Mikami como creador de ambos títulos. En el caso de Resident Evil, la acción se mueve alrededor de la gran mansión Spencer. Todo se genera en esa localización –y anexos-, algo que se abrió más en RE2 y RE3 con la presencia de las calles de Racoon City.
Evil Within tiene un formato distinto. El juego que ha salido a la venta esta semana cuenta con un desarrollo de la aventura mucho más abierto en localizaciones. El nuevo juego de Mikami no tiene ningún reparo en cambiar el escenario terrorífico que visitamos a cada paso que damos. Unas catacumbas, una clínica psíquiátrica, una fábrica de maniquís, rascacielos en runas, un cementerio o incluso una mansión que es un homenaje a la localización del primer Resident Evil. No faltan tampoco aldeas abiertas con enemigos que vienen en masa o túneles de metro. Aquí no todo gira alrededor de una zona acotada, sino que el juego nos va llevando de la mano a diversos lugares, unos cerrados y otros más abiertos, interiores o al aire libre.
También cambia el concepto de terror. Resident Evil ofrece un terror tangible: los zombis. Es algo que tenemos delante y por lo cual investigamos y descubrimos qué ha sucedido. Las mutaciones, todo lo relacionado con el Virus de Umbrella tiene –en parte- una explicación detrás. En Evil Within el terror tiene una vertiente más psicológica y de hecho, así se expresa con los dos mundos que visitamos a través de los espejos y la presencia de lugares infernales y grotescos que escapan a lo humano. Aunque también se ve todo, queda al descubierto cada monstruosidad. Escenarios con caras de sufirmiento de grandes dimensiones en las paredes, enemigos salidos de las peores pesadillas… es un terror distinto y la puesta en escena así lo corrobora: demente. Surrealista. En uno, la mano del ser humano tiene que ver con la catástrofe, en otro eso no está tan claro. Lo psíquico y lo físico se diluyen.
Desarrollo de la aventura
Teniendo en cuenta la puesta en escena anterior, el desarrollo de las aventuras de un Resident Evil clásico respecto a Evil Within también tiene muchas variantes. En el primer caso, las zonas más o menos acotadas nos permiten gozar de un backtracking constante. Tenemos acceso a muchos lugares que no sabemos cuando visitaremos. La propia entrada de la mansión Spencer tiene varias puertas que no abriremos hasta dentro de un tiempo, mientras que estaremos obligados a ir a un sitio, volver a otro y luego ir al punto inicial para poder avanzar. Cierta libertad de movimientos que nos pueden conducir a puntos bloqueados o a lugares que realmente sirven para avanzar en la historia. El mapa es clave para recordar por dónde hemos ido, por donde no podemos ir todavía y qué nos falta por explorar.
Evil Within no tiene, en general, esta naturaleza. Estamos ante un juego de corte mucho más lineal en lo que desarrollo se refiere. Aquí estamos mucho más guiados y la solución a los problemas para poder avanzar en el juego son más del tipo “cómo avanzar” que no “por dónde ir”. Herencia de las aventuras más recientes, donde todo está más guiado, esto le permite al juego crear situaciones de tensión y scripts con mayor precisión y acertando en el momento que se hace, ya que el juego sabe perfectamente cuando el jugador visitará ese punto. El avance sin pérdida, en definitiva, está presente en Evil Within, salvando algunos muy contados capítulos.
En ambos títulos no faltan elementos comunes que van aportando variedad a nuestro avance. Por un lado están los rompecabezas, un clásico presente en los Survival Horror, y por otro los jefes finales que nos permiten vivir los mejores combates ante enemigos enormes en todos los sentidos. La exploración también es un punto a tener en cuenta, aunque en Resident Evil es un elemento clave para el avance del juego (tanto en misiones como en la búsqueda de provisiones) y en el caso de Evil Within queda más como un extra para ampliar la experiencia más allá de la trama principal. Los coleccionables motivan que revisemos con lupa cada estancia. Si no, no suele ser necesario.
Rompecabezas y acertijos
Los rompecabezas son lo primero que perdieron los Resident Evil modernos en pos de una mayor acción y seguramente una de las grandes diferencias entre la primera entrega y las últimas. Esto era lo que le daba a Resident Evil un toque aventurero total y absoluto en su desarrollo. Mover objetos para llegar a ciertos elementos que vemos en el escenario, explorar diversas localizaciones hasta encontrar objetos que a su vez, al investigarlos en el menú, acababan en un nuevo objeto ideal para encajar en otro lugar y poder avanzar, etc. Puzles abiertos en los que se conecta más de una localización, búsqueda de llaves, exploración del escenario. Una maravilla para estrujarse el cerebro como el puzle de las piezas de ajedrez de Resident Evil 2. Necesitábamos cuatro piezas para abrir un pasadizo que lleve al alcantarillado, y eso se conseguía realizando un puzle en la biblioteca (moviendo estanterías), insertando joyas en un lugar, explorando otro habitáculo y insertando un elemento en un mecanismo de la torre del reloj de la comisaría. Un macro rompecabezas como otros que hemos visto en Resident Evil y sus entregas posteriores que implicaban muchos elementos.
The Evil Within recupera la mecánica de los rompecabezas, pero hay dos cosas a tener en cuenta en este apartado: primero, no hay ninguno que tenga unas dimensiones enormes y realmente arduas como las descritas anteriormente; segundo, no hay la cantidad de puzles deseable o semejante a los clásicos del género. Buscaremos llaves en bifurcaciones de caminos, tendremos que estar atentos y mirar un escenario para encontrar la solución y también moveremos elementos para dar con un acertijo concreto. No tienen la envergadura de los clásicos pero son mecánicas que parecían olvidadas y es una alegría que se recuperen. También se le añaden minijuegos contrarreloj en los que tenemos que desactivar trampas, bombas y demás antes de caer en manos de la muerte (¿quién no recuerda entrar en una sala de Resident Evil sin salida mientras nos empujan a unos pinchos de acero? Eso también está en lo nuevo de Mikami).
Supervivencia y terror
Evil Within cuenta con muchas similitudes con Resident Evil y otros clásicos del género entre otras cosas porque recupera mecánicas que se han ido perdiendo en estos últimos tiempos. Ambos juegos apuestan por la sensación constante de intentar sobrevivir a lo que tenemos delante. Esto significa, por ejemplo, que estaremos buscando elementos curativos por doquier. Las plantas verdes o los espráis en Resident Evil y las jeringuillas y los botiquines en Evil Within. Son elementos que escasean en el escenario y que nunca sabes cuándo usar porque a lo mejor, lo que viene después es todavía más duro y precisa de este suplemento de vitalidad. A ello hay que añadir los puntos de guardado, uno en forma del paso por los espejos que nos llevan al manicomio con la enfermera y el otro en forma de las máquinas de escribir y la tinta que necesitan para poder guardar partida.
Donde hay diferencias es en cómo se nos presentan las trampas y los sustos. Evil Within es un juego diseñado con una cámara libre por detrás del jugador que permite mucha libertad de movimientos, mientras que Resident Evil juega con las cámaras fijas para conseguir sus propósitos. El miedo a girar una esquina y encontrarte con un zombi de cara contra pronóstico no está en Evil Within, que eso sí cuenta con muchas trampas y elementos mortales repartidas por el escenario ante las que es importante ir con cuidado y tener claro que el ensayo-error está presente: bombas de proximidad, trampas para osos, ruedas de cuchillas y pinchos afilados que caen del techo son algunos ejemplos habituales.
La fundición entre lo visual y lo sonoro también juega un papel importante en transmitir la sensación de peligro y de muerte a cualquier. La escasez de luz, la tensión por no saber qué encontraremos en la siguiente zona, esos relámpagos que aparecen justo cuando pasamos al lado de una ventana. Los zombis que se levantan y nos atacan o los sustos en forma de cinemática. Resident Evil juega mucho con la tensión del no saber qué viene después y invita a escapar corriendo cuando tenemos ocasión. Por su parte, Evil Within consigue crear un sitio mucho más macabro en el que los sustos vía scripts tienen un papel más relevante que la ya de por sí tensión por avanzar. Monstruosidades de enemigos, lugares con todo tipo de sorpresas desagradables y muchísima sangre y vísceras. En el primero, la sensación es la de que debemos andar con cuidado. En el más reciente, la sensación es que avanzamos en medio de un campo lleno de minas e incómodas tripas diseminadas.
En el caso de Evil Within, añade un elemento más a la ecuación del Survival Horror usando mecánicas de sigilo que hemos podido ver en otros títulos de este sub-género y que permite añadir jugabilidad nueva a los sistemas clásicos que hemos ido desgranando. Esto también va en consonancia con el terror del juego, ya que deberemos ser muy cautos si no queremos acabar descubiertos por culpa de los enemigos. A la supervivencia de corte clásica y a la acción se añade un importante y clarísimo toque The Last of Us.
La acción
Ambos casos tienen una propuesta diferenciada en lo que acción se refiere. En el primer Resident Evil es un elemento que está presente en momentos concretos y que debe usarse con mucha cabeza. Si un zombi se puede esquivar corriendo, mejor que malgastando una gran cantidad de balas porque luego no encontraremos munición suficiente ante, por ejemplo, jefes finales. Y no se nos premia por aniquilarlos. Es solo cuestión de matar para poder pasar. Sobrevivir a un mal encuentro contra un par de zombis puede hipotecar nuestros siguientes pasos. De hecho, la misma disposición de los elementos de acción demuestran que no son lo más importante del juego. Disparamos con posiciones concretas (arriba para apuntar a la cabeza) y siempre viéndolo desde la cámara fija de turno, nunca pensando en la visión del protagonista que debe disparar. Resident Evil te obliga a disparar por necesidad: para poder avanzar en un lugar bloqueado o para conseguir un objeto clave para superar un puzle concreto.
Evil Within no sigue este camino y apuesta, en este caso, por una mecánica mucho más similar a la de Resident Evil 4. La cuarta entrega de la saga de Mikami, la que lo cambió todo para lamento de los amantes de los Resident Evil clásicos, vive en el corazón de Evil Within. La acción en disparos es muy similar en puesta en escena: encima del hombro del protagonista. Y en este punto hay elementos que invitan a disparar. La muerte de los enemigos nos da recompensas en forma de balas, gel verde (ideal para mejorar elementos), algo que invita a acabar con ellos. Estamos ante un título exigente en el que la munición no abunda y acertar en los disparos sin malgastar dos balas es importante, pero a cambio la mecánica de acción está mucho más presente que en Resident Evil, muchísimo más. Habrá bastantes momentos, de hecho, que se producirá una ensalada de disparos digna de un juego de acción moderno tipo Gears of War o Uncharted.
The Resident Evil Within
Llegados a este punto: ¿Es Evil Within un survival horror como los clásicos de antaño? Sí y no. The Evil Within es una experiencia survival que recoge muchos elementos que vimos en juegos míticos como el primer Resident Evil. Recupera puzles, recupera mecánicas como los botiquines, puntos de guardado, tensión del jugador o la escasez de munición, está lleno de trampas y cuenta con un apartado audiovisual y un desarrollo de la aventura pensado para generar malestar en los espectadores. Pero por el contrario, la nueva obra de Mikami también se adapta a las tendencias actuales y construye un título que no deja de ser un híbrido de propuestas modernas como The Last of Us, Project Zero o Resident Evil 4, el juego que marcó –junto a Gears of War y Max Payne- los TPS venideros hasta día de hoy.
Esto significa que contamos con ciertas licencias en su desarrollo. Un avance lineal en el que es difícil perderse y rompecabezas menos complejos de lo que vimos hace casi veinte años son dos ejemplos. Pero el más grande tiene que ver en el reparto jugable de este híbrido: la acción. Los disparos tienen un peso determinante en Evil Within, acabar con enemigos tiene su recompensa y hay todo un sistema de mejoras o tácticas de tiro pensado para potenciar esta vertiente. En Resident Evil –u otros clásicos- la acción era obligada en momentos puntuales, aquí es un elemento presente y clave dentro del juego. Pero que nadie se ponga las manos a la cabeza, Evil Within ni es un Gears of War ni tampoco un Dead Space. No llega a eso si lo tratamos en conjunto, sí determinados tramos.
Evil Within hereda muchos elementos de juegos de todo tipo. El clásico enemigo Pyramid Head de Silent Hill está presente, como también es un guiño evidente el movimiento entre dimensiones mediante espejos. Bebe del primer Resident Evil y también de mecánicas de Resident Evil 4 (seguramente un buen ejemplo comparativo sería un título como Resident Evil: Revelations, que recuperaba la esencia tradicional con una buena presencia de disparos) mientras que los momentos de sigilo son hereditarios de propuestas como The Last of Us. Es un survival horror con mecánicas modernas y una clara influencia de muchos elementos que ya vimos en su momento. Que todas, bien encajadas, dan como resultado un videojuego interesante en lo que propone: con muchas similitudes y también muchas diferencias respecto Resident Evil. Eso sí, no es el survival clasiquísimo que muchos creían.
¿Os gusta The Evil Within? ¿Qué echáis en falta o mejoraríais en su mecánica?
- Acción
- Aventura
The Evil Within, desarrollado por Tango Gameworks y distribuido por Bethesda Softworks para PC, PlayStation 3, Xbox 360, PlayStation 4 y Xbox One, es un survival horror de Shinji Mikami, creador de Resident Evil.