Borderlands: The Pre-Sequel!
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Borderlands: The Pre-Sequel

Nacho Ortiz nachoortiz

2K Australia recoge el relevo de Gearbox y lleva la acción, los tiroteos con mil balas por minuto y el looteo arramblando sin parar, a la ingrávida luna de Pandora. Cuatro personajes, cuatro clases diferentes, que flanquearán a Jack el Guapo desde su golpe dentro de la Corporación Hyperion hasta convertirse en el villano megalómano de Borderlands 2. Ojo, cabronazos.

Todo el mundo ama a Borderlands. Entre tacos, parodias, millones de balas escupidas, armas generadas aleatoriamente, cabronazos y cel-shading gamberro, ha conseguido convertirse en el estándar perfecto dentro de un género tan complicado como el shooter online persistente. Y ahí se ha mantenido firme en la cima, con sus diez millones de copias vendidas, pese a las embestidas de Destiny esta temporada, con su mezcla perfecta entre juego de acción en primera persona clásico, junto el potencial online, multijugador, de recolección y rejugable de un MMO. Una vez consolidada la fórmula con Borderlands 2 y cuando se esperaba un salto a la presente generación, 2K lanza esta Pre-Secuela como un título a precio completo en PlayStation 3, Xbox 360 y PC, apuntando claramente a su base instalada de jugadores y con un formato que podría perfectamente ser el de una expansión; nuevos personajes, localizaciones, historia, misiones, armas y equipo junto a una nueva historia, pero repitiendo las mecánicas jugables -con varias y acertadas novedades- que ya se vieron en la segunda parte. Otro daño colateral de no haber abrazado el formato expansión es la incompatibilidad de los personajes de Borderlands 2 aquí; al ser juegos independientes, ninguna de las seis clases anteriores ni los personajes que hayamos creado podrán utilizarse en esta presecuel. Esto crearía lógicamente incongruencias con la historia, pero para los jugadores que hayan invertido meses en personajes de nivel 72 supondrá un borrón y cuenta nueva.

Gearbox, inmersos en Battleborn, ceden la franquicia a 2K Australia en un movimiento calcado al que la editora norteamericana realizó con BioShock 2, y que continúa aquí. Borderlands: The Pre-Sequel tiene un mayor número de herramientas para ser más divertido que Borderlands 2, lo cual son palabras mayores. El universo es instantáneamente reconocible, se explora la meteórica metamorfosis y alzamiento desde la candidez a la tiranía, de Jack el guapo, el más grande villano de toda Pandora, las cuatro nuevas clases exploran perfiles diferentes a los seis protagonistas previos, y la ingrávida luna Elpis es un territorio perfecto para desplegar un nuevo bestiario y catálogo de enemigos, aplicar los pequeños y divertidísimos cambios que aporta una menor gravedad, los jetpacks y las menos acertadas restricciones de los tanques de oxígeno, junto a dos nuevas armas; los lásers y el daño elemantal Cryo.



La dirección artística sigue igual de carismática. 2K Australia ha hecho un gran trabajo mimetizando las ideas de Gearbox y ampliando su universo de canallas dibujos animados. Desde las localizaciones, eminentemente espaciales, con laberínticas aeronaves, estaciones espaciales o superficies interplanetarias en Elpis, a Concordia, relevo natural de Sanctuary, ciudad que aglutina personajes no jugables, tiendas, máquinas expendedoras, trastiendas del mercado negro, transportadores y la imprescindible taberna de Mad Moxxi, a una civilización alienígena con razas y arquitectura influenciadas por los colores y formas de El Pacto en Halo. Las construcciones se hacen muy verticales para aprovechar las posibilidades de movimiento de los jetpacks, y de exploración mucho más libre. Eso sí, ahora es más fácil acabar fuera de los límites del fondo -por imprudencia nuestra o por la onda expansiva de una granada- con la consiguiente muerte. El planteamiento en 360 grados hace que en ocasiones la navegación sea complicada y el jugador se desoriente, no sabiendo muy bien por dónde continuar o en qué dirección desplazarse. En este aspecto no ayuda demasiado el diseño de niveles, que se convierte varias veces en un enemigo más a sortear.



Presidente ejecutivo de Hyperion

Sobre la mesa, la historia de esta pre-secuela narrada en flashbacks -a base de diálogos entre Athena y Lilith la primera vez, después con Tina Chiquitina y Brick- se basa en una idea magnífica; estar presente en la ascensión de Jack el Guapo hasta convertirse en el megalómano ególatra al frente de la Corporación Hyperion como uno de sus cuatro lugartenientes Buscacámaras. Tiene numerosos momentos icónicos, giros imprevistos, guiños a toda la saga, reencuentros, explicaciones de acontecimientos futuros y enfrentamientos épicos. También algunos momentos para el olvido, especialmente con secciones de relleno que el guión no necesitaba. El cierre resulta especialmente memorable, con un in-crescendo a base de enfrentamientos espectaculares con jefes finales en los que cada uno parece el que dará paso a la conclusión, algo que se alcanza en un clímax estilo vieja escuela con el mejor jefe de todo Borderlands. La mayoría de las misiones principales mantiene bien el tipo conforme conduce el hilo de la historia, aunque algunas acaban siendo tediosas, otras poco inspiradas, y en varias de ellas nos preguntamos porqué un personaje de nuestra entidad tiene que lidiar con tareas de relleno como las que nos tocará solucionar para avanzar en la aventura. Por lo general mantienen el descaro que Gearbox supo transmitir, pero los giros de guión no llegan a ser tan impactantes.

Los cuatro de Jack

Las cuatro clases que debutan en esta Pre-Secuela han sido todas personajes no jugables en otros títulos de la saga Borderlands, lo cual les añade cierta conexión con el guión y hace que no resulten intrusivos a la vez que un aliciente adicional. Al temible Wilhem ‘El Forzador’ le vimos como jefe final en Borderlands 2 tras el descarrilamiento del tren y le extraímos su núcleo energético para abastecer a Sanctuary, Nisha ‘La Justiciera’ apareció en el mismo juego como shérif de Lynchwood, Athena ‘La Gladiadora’ debutó en el DLC  del General Knoxx como asesina de la Corporación Atlas, y bueno, el Claptrap no necesita presentación; convertido en estridente, molesta y cansina marca de la casa desde que nos encuentra una vez pasada la nitro de Borderlands 2. Todas son bastante diferentes entre sí y ofrecen acercamientos diferentes. A estas cuatro clases hay que sumarle dos más que llegarán vía DLC en los próximos meses, a saber una de las dos siendo uno de los clones de Jack el Guapo, según adelantó Randy Pitchford.

Wilhem, el más roto

Se define como un tipo sencillo. No tiene más motivaciones que el dinero. "Dime qué matar y cuánto me vas a pagar" le espeta a Jack al inicio del título. Y  así de simple resulta, aniquilando enemigos humanos, androides y alienígenas hasta llegar a hacer descuento; "he matado a tantos que estos te los voy a matar gratis" como apunta en la conclusión. En Pre-Sequel seremos testigos de los flirteos de Wilhem con la biomecánica, reforzando su cuerpo con mejoras prostéticas gracias al árbol de habilidad Cibercomando, que añade potenciadores en el daño, resistencia, regeneración, recarga de escudos, hasta finalmente terminar como el destructor que conocimos en Borderlands 2. Wilhem entra en combate con Lobo y Santo, sus dos drones, el primero ofensivo, defensivo el segundo. Lobo es una auténtica máquina de matar, mientras que Santo, de curar y reparar escudos. Ambos suben de nivel con el árbol Mole blindada que se centra en mejoras sobre los drones; aumento de la duración y frecuencia de uso, armadura o efectos curativos amplificados. Por último el tercer árbol, Cazador-Asesino, es el más contundente. Mejora a Lobo con proyectiles corrosivos de ácido, mayor velocidad, daño crítico creciente, autodetonación al agotarse su energía, fijación de objetivos vía láser, o la última habilidad: Omega Strike, lo más parecido a un ataque nuclear que veremos. En definitiva, no llega a ser como el Mecanomante y su Trampa Mortal, pero Wilhem va chetado. De lejos la mejor clase disponible en The Pre-Sequel.

Athena, menos contundente de lo esperado

A esta gladiadora -que inicialmente parecía se iba a perfilar como la clase que mejor resultado nos daría en The Pre-Sequel- la conocimos hace tiempo, en 2009, como NPC en el primer Borderlands y ahora tiene un papel importante en la historia -será la narradora tras caer prisionera de Lilith en un combate con Brick y Mordecai-. Un personaje con carácter que destaca sobre todo por una habilidad especial de lo más curiosa: el Aspis. Una especie de escudo greco-espartano que se equipa en su brazo izquierdo y que es capaz de liquidar a los enemigos deflectando sus propios ataques contra ellos. Cuenta con tres árboles de habilidades, centrados en la mayoría de casos en mejoras para los ataques cuerpo a cuerpo y potenciar su Aspis de diversas maneras. La Milicia nos permite mejorar nuestra habilidad especial pudiendo hacer que los enemigos nos ataquen con más ganas y, al recargar el Aspis, hacer más daño con nuestras armas. Se puede mejorar hasta hacer que el Aspis rebote en cuatro enemigos adicionales. El árbol de habilidades Xifos permite infligir más daño a enemigos heridos, mejorar nuestros movimientos y resistencia cuando matamos a un enemigo o provocar que nuestros ataques cuerpo a cuerpo hagan daño continuo entre otras mejoras. Por último, Tormenta Ceráunica nos permite potenciar acciones a media distancia: atizar desde el aire a enemigos con daño incendiario y eléctrico en una pequeña zona, lanzar el Aspis con una tormenta eléctrica que hace daños colaterales en un espacio concreto o activar tormenta inminente, una habilidad que mejora la cadencia de fuego durante un breve período de tiempo que funciona cuando cambiamos de arma.

Nisha, rápida y letal

Esta cowgirl justiciera debutó muy brevemente en Borderlands 2 como la Sheriff de Lynchwood, pero no ha sido hasta ahora cuando hemos podido conocerla a fondo. Llama la atención su personalidad ambigua; conforme avanza la historia vemos cómo evoluciona hacia un arquetipo de chica mala, una antiheroína con un oscuro trasfondo que nos regalará frases gore, muy crueles y que nos dará pistas sobre su transformación hasta terminar siendo la amante de Jack el Guapo. En el campo de batalla, Nisha cuenta con una habilidad especial muy útil, Enfrentamiento -Showdown en su versión original-, un frenético modo al estilo del lejano oeste que torna la pantalla de color sepia y nos permite apuntar automáticamente a los enemigos para obtener puntos y daño extra. Unos seis segundos, con melodía western incluida, en los que mejoramos la precisión, la cadencia de fuego, la velocidad de recarga y el daño por armas. El árbol de habilidades nos permitirá elegir entre tres subtipos: Ley y Orden, centrado sobre todo en la defensa y la recuperación de la salud; Abanica ese Percutor, que nos permitirá usar munición explosiva, matar enemigos más rápido o portar un arma en cada mano cuando alcancemos los puntos necesarios; y Fusilera, un modo para los amantes de los rifles y, en general, las armas no elementales con mejoras muy interesantes, como la posibilidad de quemar a los enemigos o mejorar la precisión al disparar desde la cadera. El combate cuerpo a cuerpo es sustituido por un arma poco convencional: un látigo que mantendrá a raya a los enemigos que se aproximen y podremos obtener códigos de cabronazo para mejorar nuestro rango con misiones tan variopintas como disparar o pegar latigazos desde el aire. En general, nos encontramos ante uno de los personajes más potentes a nivel de jugabilidad, equilibrado en mejoras y con una personalidad que hará las delicias de los más locuelos, algo bastante acorde a la estética de Borderlands.

El Claptrap, solo para osados

No sabemos muy bien si la decisión de incluir al Claptrap ha sido una brillante idea o una gran putada. El robot más cansino de todo Pandora se une al elenco siendo una clase totalmente random e inexplicable. Odiado y bocazas, vuelve sin perder un ápice de su peculiar estilo y característico humor. Cierto que la misma 2K Australia no tiene muy claro que muchos jugadores lo vayan a elegir, ya que la pantalla de selección pregunta hasta en tres ocasiones si estamos seguros de continuar con esa clase. Pese a ser un pequeño robot, Claptrap tiene la misma movilidad y fuerza que el resto de personajes y puede portar armas igual de destructivas entre sus diminutas manos metálicas. El personaje cuenta con un árbol de habilidades muy equilibrado que, sin ser ni de lejos el mejor de los cuatro disponibles, permite evolucionar de forma muy divertida y compensada a un personaje con muchas posibilidades. La principal "Os quiero tíos" se concentra en ventajas cooperativas aplicadas al Fragtrap y a sus compañeros, como por ejemplo Choca esos cinco, que tras chocarla con un compañero, se multiplican daño, cadencia de fuego y salud. Claptrap Fragmentado circula alrededor de potenciadores y daño elemental, liberando novas arcoiris como habilidad máxima -contienen todos los tipos de daño elemental- mientras que Trampa Explosiva parece obra de Torgue, ya que añade este tipo de daño a prácticamente todas las acciones -recargar, cuerpo a cuerpo, lucha por vivir, etc- y desata el barco pirata con 10 cañones por banda viento en popa a toda vela, que arrasará con lo que tengamos enfrente.

La habilidad especial de este dicharachero personaje es Buscacámaras.exe. Este ejecutable analiza la situación en el momento de activarlo y elige la más favorable entre un gran número de opciones. Hacerse invisible, armas que no pueden parar de disparar, lanzar tartas, o colocar bombas estilo dibujos animados con mecha incorporada, son algunas de las locas acciones que Claptrap podrá llevar a cabo. Lo mejor de esta habilidad es que nuestros compañeros también se "beneficiarán" de ella y sufrirán sus "increíbles" ventajas -solo le falta dispararse en un pié-. Claptrap no es el mejor personaje de los cuatros pero sin duda es el personaje que más nos hará reír y el que mejor transmite la esencia de Borderlands. Por cierto, al ser un robot, no tendrá que buscar oxígeno cada pocotiempo para sobrevivir en el espacio. Esto garantiza disfrutarplenamente de una experiencia Borderlands sin tener que preocuparse deminucias ajenas a la aniquilación total. Solo recomendado para jugadores experimentados.

A todo esto, los personajes se gestionan de la misma forma que en Borderlands 2: tenemos 4 ranuras para armas, una mochila ampliable con 16 huecos inicialmente donde almacenar todo el loot que rapiñemos, ranura para modificador de clase, de granada, escudos y el tanque de oxígeno que sustituye a la reliquia.

Congelación, lásers.. ¿Eridio y Slag?

Para mantener la coherencia argumental el juego ha tenido que realizar algunas concesiones; el eridio, preciado mineral que floreció en Pandora tras la apertura de la Cámara, todavía no está disponible. Para suplir esta moneda de cambio habitual en el mercado negro se han introducido los Ópalos, que funcionan de la misma forma: con ellos podremos comprar mejoras, abrir cofres especiales o para pagar determinados elementos especiales -en una misión, o extras como los cócteles potenciadores que prepara Mad Moxxi-. Por otro lado, el slag, el quinto elemento, desaparece del arsenal elemental, sustituido por Cryo, que aporta la capacidad de congelar a los enemigos -quedan inmóviles y además sufren más daño con nuestros disparos y podemos machacarlos con un golpe cuerpo a cuerpo-. El láser es el nuevo tipo de arma que se ha incluido, diseñado e imaginado por 2K Australia. Dependiendo del tipo elemental, se comporta de una forma u otra; los láses ígneos nos recuerdan a los clásicos de Star Wars -que veremos como lluvia de fogonazos- mientras que los de electricidad o hielo, a un cañón más en la línea de Cazafantasmas, con un rayo que podemos mantener descargando sobre el enemigo. Otro nuevo elemento son los machacadores;  unas pastillas que aparecen por looteo -o con un tipo de escudo que aumenta la propabilidad- y que potencian nuestra velocidad de movimiento, recarga y regeneran los escudos, y además son acumulables. También se ha incluido una especie de moto espacial denominada Mantaraya, monoplaza, que planea por el espacio fácilmente y con gran potencia de fuego.



Jetpacks propulsados por O2

Los tanques de oxígeno debutan siendo necesarios para respirar en el espacio exterior, donde los personajes -excepto el Claptrap- requerirán de ellos y de generadores de atmósfera o de fuentes naturales de oxígeno para preservar el aporte de aire a sus pulmones. Los tanques permiten propulsar también el jetpack que se incluye con la inversión de cierta cantidad de oxígeno cual “nitro”, lo que nos dará un impulso extra para llegar más lejos o maniobrar en el espacio. Los saltos tienen un altura mayor aunque son más lentos, y en el espacio la sensación de libertad es enorme. Tanto que al volver a Borderlands 2 se percibe tremendamente restrictivo. Los frags desde el aire -junto con otras maniobras- serán mucho más accesibles ahora por el lento descenso, de hecho hay varios retos al respecto. Mientras estamos en suspensión podemos utilizar el ataque por aplastamiento que nos propulsa inmediatamente contra la superficie para bajar de las alturas, especialmente útil en tiroteos intensos -y que dependiendo del tanque que llevemos equipado, aportará ventajas y daño elemental al impactar contra el suelo-. Podremos adquirir diferentes sistemas de oxígeno a lo largo del juego, que también nos dan ventajas, servirán como modificadores o potenciarán atributos.

Soldados, alienígenas, lunáticos y otras lindezas

El repertorio de enemigos resulta incluso más variado que en Borderlands 2. Aquí, igualmente, encontramos diferentes facciones en conflicto, lo cual hace que los diseños sean más variados; soldados de la Legión Perdida con sus respectivos rangos o especialidades -médico, francotirador, ingeniero- mechas tripulados, criaturas elementales, fauna de Elpis, diferentes tipos de bandidos lunáticos -tampoco faltan ni los gigantes, ni los enanos, ni los cabronazos aunque su número es bastante menor-, incluso infectados y el broche final, alienígenas y Guardianes de la Cámara. Apuntar que en líneas generales la dificultad ha dado un paso adelante. Los enemigos tiene una puntaría más certera y el añadido de los lásers hará de nuestra vida un infierno al enfrentarnos a enemigos armados con ellos, especialmente los de tipo elemental fuego.

En cuanto a la duración, vuelve a ser uno de los puntos fuertes. La campaña principal se puede terminar tranquilamente en alrededor de unas 20 horas con nivel 28 en modo normal. Entonces se desbloquea el modo Buscador de la Cámara Experto, con mayor experiencia y looteo -junto a enemigos más duros-, tal y como sucedía en la entrega anterior.  Las misiones secundarias ofrecen fácilmente más de esa cantidad de horas, por lo que The Pre-Sequel nos puede durar 50 horas sin problemas. Y eso sin contar el aliciente de la rejugabilidad en compañía y el afán de recolección tras el dropeo de legendarios, que es una de las claves de la saga. Hablando de las misiones secundarias, hay algunas tremendas, con ambientaciones variadísimas y con continuos homenajes, guiños y parodias al género espacial -series de tv y a películas de terror-, al propio juego e incluso al origen australiano del estudio. Gearbox consiguió con el primer Borderlands y especialmente con el segundo, cuajar un calendario de DLCs honestos que amplían la experiencia y resultaban justificados cara al desembolso del pase de temporada. Esperemos que continúe de esta manera. El final de la historia da pie a lo que podría ser un cross-over de Buscacámaras, lo cual cargaría de epicidad ese contenido futuro.

Técnicamente no encontramos absolutamente ningún cambio: The Pre-Sequelse basa en el mismo motor gráfico, el Unreal Engine 3 modificado paraadaptarse a Cel-Shading, y la misma tecnología que Borderlands 2. Apenasse han añadido efectos nuevos al juego de partículas -en lacongelación- circunstancia que sí se ha aplicado a las físicas y alcomportamiento en la ingravidez espacial. Por ejemplo los efectos de sonido cambianal disparar en espacio o con atmósfera y algunos de los objetos del loot junto con los cuerpos de los enemigos flotan por el espacio. El doblaje al castellano siguesiendo fantástico tanto en localización, como adaptando los chistes ychascarrillos de los diálogos, como en ejecución de los dobladoresespañoles.

LO MEJOR

  • Sigue siendo Borderlands; divertido, descarado, canalla y tremendamente adictivo.
  • La gravedad cero y los jetpacks otorgan una gran libertad.
  • Buena historia, personajes carismáticos, homenajes y momentos épicos.
  • Las cuatro clases; acertadas, carismáticas y diferenciadas.
  • Más difícil, jefes finales estilo vieja escuela.
  • Interminables horas de juego por delante, con un cooperativo legendario.

LO PEOR

  • Diseño de niveles confuso en ocasiones.
  • Algunas misiones principales de relleno que resultan tediosas.
  • El precio, resulta elevado que se lance a precio completo.
  • Tener que abandonar a tu personaje nivel 72 en Borderlands 2 para empezar de cero.

CONCLUSIÓN

Y asíBorderlands sigue siendo Borderlands. The Pre-Sequel brilla en los mismos puntos que lo hizo Borderlands 2: diversión, toneladas de contenido, risas entre disparos, compañeros revividos y looteo implacable, personajes con carisma y toque gamberro y un cooperativo a cuatro jugadores por Internet que alarga exponencialmente la vida del título. Los añadidos incorporados mejoran la experiencia en ciertos aspectos; la gravedad cero y los jetpacks cambiando las reglas de desplazamiento -pese a las restricciones absurdas de los tanques de oxígeno-, los lásers siendo las armas más mortíferas -el que nos hace entrega Mad Moxxi está auténticamente roto- y los cuatro personajes son muy atractivos y resolutos, especialmente Wilhem y Nisha, quedando más rezagada Athena y el Claptrap solo para los más osados por su perfil random puñetero. Kudos también para la localización en castellano, como siempre.

Por otro lado el principal inconveniente es la decisión de comercializarlo a precio completo, cuando por definición encaja más en un perfil de expansión -más contenido-, junto con algunos escenarios confusos en cuanto a navegación y con un diseño poco inteligente, y el bajón de ritmo que suponen algunas de las misiones principales -algo que sería comprensible para una secundaria-. Y resulta inevitable el sentimiento de apego a nuestros personajes de Borderlands 2, especialmente a niveles altos, para abandonarlos por unos nuevos ahora con las horas y dedicación que han requerido. 2K ha añadido recompensas por fidelidad, pero no palian la sensación. La Pre-Secuela tiene fijada una política de DLCs que están incluidos en el pase de temporada que mantendrán al título vivo durante meses, y de los que podemos esperar que sean de tanta calidad y tan dedicados como los de Borderlands 2 -ejemplares-. El próximo viernes con el lanzamiento también estará disponible la misión extra de pre-reserva Shock Drop Slaughter Pit.

Al fin y al cabo, Borderlands siempre será Borderlands. Sólo queda disparar, lootear y disfrutar.

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8

Muy bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles.