Cuando se alude a la etiqueta 'indie ' ya se suele tener en mente un tipo de producto muy determinado, sobre todo en los últimos años en los que el pixel-art parece haber reemplazado a cualquier otra opción artística como reclamo de los estudios independientes . Sin embargo de cuando en cuando, surjen proyectos que no quieren parecerse a los demás y que proponen abrir caminos en otras direcciones, sean éstos o no del agrado del público mayoritario. The Vanishing of Ethan Carter es uno de estos productos, el primer juego desarrollado por el estudio polaco The Astronauts tras ser fundado en 2012 por Andrzej Poznanski, Adrian Chmielarz y Michal Kosieradzki , quienes diez años atrás también levantasen de la nada el estudio People Can Fly (Painkiller, Bulletstorm, Gears of War Judgement). Con un total de ocho personas, se pusieron manos a la obra con un ambicioso proyecto: un juego de mundo abierto basado en la narrativa y que se acercaría más a una perspectiva artística que estrictamente lúdica. Habiendo completado el juego, hay que decir que no han errado su primer tiro.The Vanishing of Ethan Carter nos pone a los mandos de un detective llamado Paul Prospero , que llega a la localidad de Red Creek Valley con la intención de investigar la desaparición de Ethan Carter, un niño que le había enviado varias cartas advirtiéndole que de las cosas no iban del todo bien. Al llegar al lugar, deberá dar con él, lidiar con su familia y al mismo tiempo entender qué ocurre en el lugar, que parece dominado por espectros y criaturas del más allá. Antes de empezar la propia partida ya se nos advierte, no obstante, que este es un juego narrativo en el que "no se nos lleva de la mano" . Dicho de otra forma, que no esperéis combate y grandes momentos frenéticos porque todo consiste en avanzar por el mundo, buscar pistas y resolver una serie de puzles hasta llegar al final de la historia, algo que sucederá en aproximadamente unas cuatro horas, si no perdemos mucho tiempo dando vueltas y observando los escenarios (algo difícil porque son espectaculares, pero ya hablaremos de esto).
Así, la experiencia de juego se asemeja más a la de productos como Dear Esther o Gone Home , que las aventuras convencionales. A diferencia de este último, no obstante, la estructura de The Vanishing of Ethan Carter se asemeja más a la de un videojuego en el sentido de que tenemos una serie de puzles que actúan a modo de fases, mientras que en el primero nos ubicábamos en una gran casa con un avance más gradual e información dispersada por el mapeado . Es interesante comparar ambos títulos porque si bien la experiencia que ofrecen es relativamente parecida (de pertenecer a un subgénero derivado de la aventura gráfica, desde luego ambos estarían en lo más alto de la lista) también difiere en lo verdaderamente importante: la narrativa. Sin ánimo de convertir este análisis en una comparación y exclusimente para que quede todo claro -si habéis jugado a Gone Home-, aquí la historia se narra leyendo cartas, entrando en zonas determinadas o completando los puzles, pero hay mucha menos cantidad de texto que en el juego Steve Gaynor. Aquí se potencia más el avance de la trama a través de la imagen que en lo relacionado con material leído. En The Vanishing of Ethan Carter, como hemos dicho, controlamos a Paul Prospero; un hombre con habilidades bastante particulares y capaz de conectar con otras realidades incluyendo el plano del más allá. El juego se divide así en dos bloques, no literalmente pero si podríamos decir que hay dos tipos de situaciones a resolver. En las primeras, encontraremos un cadáver y deberemos investigar los alrededores para dar con pistas que nos puedan hacer entender qué ocurrió antes de que éste quedase sin vida. Por ejemplo, llegando a una casa encontraremos un hueco vacío donde solía haber una hacha, o un cubilete en el que se echan en falta unas tijeras. Encontrándolas y escaneando a posteriori el cuerpo, llegaremos a una pantalla de reconstrucción del crimen en la que deberemos elegir, entre varios puntos (generalmente cinco, pero hay alguno más largo) cuál fue primero y cuál después. De este modo nosotros construimos los acontecimientos en unos flashbacks que dan información sobre Ethan y su familia. Estos segmentos son muy interesantes por el background que aportan pero no son estrictamente necesarios para superar el juego, todo sea dicho. No hacerlos -por otra parte- es absurdo porque dan información muy relevante. El segundo bloque se corresponde con las situaciones que tienen que ver con la historia de forma frontal, cinco en total. No es que las anteriores no tengan que ver, sino que estas son obligatorias sin queremos llegar a ver el final del juego: son básicamente puzles, no muy complejos pero sí pueden llevar algo de tiempo. Uno en particular nos sitúa en una casa con un montón de puertas mágicas que dan a habitaciones concretas, y tendremos que elegir la ruta correcta para dar con un cuarto secreto en el que toparemos con algo especial. Completadas las cinco, se abrirá la secuencia final y podremos por fin enterarnos de qué ha pasado con Ethan Carter , cuál es nuestro papel en la trama y todo el resto de cosas relacionadas con el juego. La narración , siendo lo principal en un título de estas características, podríamos calificarla con un notable al saber equilibrar varios tonos (intriga, drama, incluso terror ) de forma bastante sólida. Quizá se eche en falta algo menos de linealidad en los momentos jugables, no obstante, pues si bien es un título de mundo abierto que permite completar las cosas en el orden que prefiramos, si es cierto que no ofrece grandes variantes al margen de lo estrictamente necesario.The Vanishing of Ethan Carter se beneficia de un apartado técnico excepcional , sobre todo teniendo en cuenta que es un juego independiente. Ser un mundo abierto con un tamaño muy determinado -y pocas opciones de interacción al margen de lo que va en el guión- sirve como excusa para presentar unos escenarios vivos, llenos de detalle, en los que podemos ver cómo las ramas de los árboles se mecen al viento, al tiempo en que la luz del sol atardeciento se filtra a través de las hojas. Es un puro espectáculo : físicas, efectos de luz, reflejos en el agua, gran distancia de dibujado, unas texturas casi fotorrealistas que, en algunos momentos, casi consiguen engañarnos: si sacamos una foto de algunos momentos del juego sería muy difícil decir que son de un videojuego y no de un escenario real. El título además aprovecha todo lo que tiene en su mano -a este respecto- para crear algunos momentos oníricos de gran vuelto artístico. Es sencillamente delicioso. Tampoco va mal en sonido, con un doblaje al inglés muy aceptable y una buena banda sonora complementando a la imagen. El juego por cierto tiene textos traducidos a varios idiomas, entre ellos el castellano.
Huelga decir que siendo un juego bastante particular, tiene algo que puede chocar más allá de todo lo demás. Se trata de su sistema de guardado , que exige bastante del jugador y no se ciñe a lo estándares actuales. Básicamente, sólo se guarda la partida -de forma automática- cuando superamos un objetivo principal y por tanto todo lo que hagamos ajeno a esto, desaparecerá al cerrar el juego. Así, si por ejemplo encontramos dos pistas de un asesinato pero no deducimos la última, al continuar la partida habrá que dar con las pistas de nuevo. Esto puede parecer demasiado estricto al principio pero es una forma de obligar al jugador a centrarse y no dejar las cosas a medias.